Перейти к содержимому

В этой теме 67 комментариев

Рекомендуемые комментарии

8 317
Участник
5 557 публикаций

Еще один. Вы в "ЧИТАТЬ" не смогли, а уже в "ПИСАТЬ" пытаетесь.

1) Где мной указано, что механизм угнетения создан сознательно и что его надо поддерживать в рабочем состоянии каждый патч?

Вам КАКАЯ БУКВА в словосочетании "ПОБОЧНЫЙ ЭФФЕКТ" непонятна или незнакома? Или может само понятие незнакомо?

2) Есть работающий модуль балансировщика. Он написан давным давно и работает - как есть. Никто не будет лезть каждый патч и править его только потому, что видите ли "новые корабли появились". Когда у нас появляется новый корабль - берется таблица кораблей и добавляется 1 новая запись типа "Имя: Нагибающий; Класс: Эсминец; Уровень(балансный вес): 7; Льготный баланс: Да/Нет (если ДА, то балансим +1 уровень, если НЕТ, то +2)".  И ВСЕ. Сам балансер никто не трогает, изменяют только входные данные для его работы. Потому он и не ломается каждый патч - его никто не менял. 

 

 

1) Побочный эффект? 25 лет в программировании? Мы программировали балансировщик и чисто случайно в нем появился специальный механизм угнетения? Я даже не могу подобрать соответствующую по нелогичности аналогию. Это как "мы собирали шкаф из Икеи, а на его второй сверху полки случайно собрались деревянные часы с кукушкой". Мне вот тоже в жизни доводилось не раз заниматься программированием, и суровый жизненный опыт говорит, что случайно может возникнуть только критический глюк или ошибка.

 

2) Работающий модуль балансировщика, который не ломается, если его не трогать? Эээ, а почему у нас в игре стабильно ломаются в новых патчах вещи, которые вроде как не трогали? Как-то странно, что непогрешимостью работы отличается только этот коварный модуль угнетения. 

 

О, и у нас внезапно из "побочного эффекта" механизм угнетения превращается в вполне определенную программу! Значит, если ДА, то балансим +1 уровень, а если НЕТ, то +2. Что, серьезно, все так просто? Раз так, то любому угнетаемому игроку не составило бы труда доказать факт своего угнетения, просто показав серию поражений, где его балансило на +2. И где это неопровержимые доказательства? Нет их. Серии поражений коррелируют со средним положением в списке команд крайне поверхностно. У меня сейчас на Бисмарке 45%, хотя кидает часто в топ или максимум против девяток, да и результаты вроде не худшие, но... побед все не случается. Угнетение? Загавар?

 

Так вы и судите по себе, вам игра доставляет положительные эмоции, а большинству судя по снижающемуся онлайну и вашим выводам,  она приносит негатив.  А на самом деле мы не знаем почему это происходит. Вообще это забавно,  смотреть как в этой теме пытаются , поведение людей,  объяснить рациональным  мышлением, а люди в большинстве своем поступают по жизни  ошибочно,  руководствуясь эмоциями и  неправильным представлением о предмете, а вы тут  пытаетесь выстраивать логические цепочки. Смешно.

 

Покажите хотя бы 1-2 людей, которые после дюжины поражений подряд побежали покупать Тирпиц. Ну или хотя бы одного. Просто такое дело, что найти уйму людей, даже на этом форуме, которые отказались от доната в игру вообще бросили играть на время после такой черной полосы, более чем легко. 

 

P.S. О, у кого-то минусомет зарядился!

Изменено пользователем Marsh_light
  • Плюс 2
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
772
Старший бета-тестер
1 038 публикаций

 

1) Побочный эффект? 25 лет в программировании? Мы программировали балансировщик и чисто случайно в нем появился специальный механизм угнетения? Я даже не могу подобрать соответствующую по нелогичности аналогию. Это как "мы собирали шкаф из Икеи, а на его второй сверху полки случайно собрались деревянные часы с кукушкой". Мне вот тоже в жизни доводилось не раз заниматься программированием, и суровый жизненный опыт говорит, что случайно может возникнуть только критический глюк или ошибка.

 

2) Работающий модуль балансировщика, который не ломается, если его не трогать? Эээ, а почему у нас в игре стабильно ломаются в новых патчах вещи, которые вроде как не трогали? Как-то странно, что непогрешимостью работы отличается только этот коварный модуль угнетения. 

 

О, и у нас внезапно из "побочного эффекта" механизм угнетения превращается в вполне определенную программу! Значит, если ДА, то балансим +1 уровень, а если НЕТ, то +2. Что, серьезно, все так просто? Раз так, то любому угнетаемому игроку не составило бы труда доказать факт своего угнетения, просто показав серию поражений, где его балансило на +2. И где это неопровержимые доказательства? Нет их. Серии поражений коррелируют со средним положением в списке команд крайне поверхностно. У меня сейчас на Бисмарке 45%, хотя кидает часто в топ или максимум против девяток, да и результаты вроде не худшие, но... побед все не случается. Угнетение? Загавар?

 

 

Покажите хотя бы 1-2 людей, которые после дюжины поражений подряд побежали покупать Тирпиц. Ну или хотя бы одного. Просто такое дело, что найти уйму людей, даже на этом форуме, которые отказались от доната в игру вообще бросили играть на время после такой черной полосы, более чем легко. 

 

P.S. О, у кого-то минусомет зарядился!

 

Люблю наблюдать за наивными воинствующими дилетантами.:)  Вы опять наступает на те же грабли что и ваш коллега выше, я не утверждал нигде что в игре есть режим угнетения, а вот то что ваша логика основанная на якобы рациональном поведении потребителей и игроков, антинаучна и неверна, утверждаю.  Но раз вы хотите пример, ок,  стану адвокатом дьявола, но приведу пример из схожей отрасли, который подтверждается фактами. Проигрыши  и желание отыграться,  самоутвердиться, при игре в азартные игры , карты, ставки, рулетка и.т.д , побуждают игрока делать новые ставки и не только проигрывать принадлежащие активы, но и влазить в долги.   

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 317
Участник
5 557 публикаций

Люблю наблюдать за наивными воинствующими дилетантами.

 

Вам так себе получается строить из себя эксперта по психологии, да.

 

Проигрыши  и желание отыграться,  самоутвердиться, при игре в азартные игры , карты, ставки, рулетка и.т.д , побуждают игрока делать новые ставки и не только проигрывать принадлежащие активы, но и влазить в долги.

 

Конкретные примеры из нашей игры, пожалуйста. Раз это такое распространенное явление, что Леста активно использует всякие механизмы угнетения, то не составит труда найти хотя бы пару примеров.

 

И да, азартные игры требуют обязательной платы за повторные попытки, у нас это фактически бесплатно - дублоны никто не снимает за каждый бой. В азартной игре отыгрываются с надеждой сорвать куш, постоянно повышая ставки. У нас же одна победа после серии поражений критического успеха не принесет, а нужна еще более длинная серия побед. Поэтому никто в здравом уме не будет в подобных играх удерживать игроков и принуждать их к донату путем угнетения. Такой способ работал бы, если внесенный донат гарантировал нагиб, но увы и ах, этого часто не происходит. 

 

Получение же через донат дополнительного преимущества в нашей игре, скажем так, слабо реализовано. Далеко не все премы имеют подавляющее преимущество над прокачиваемыми аналогами, а действительно имбы оперативно выводят из продажи. Это не линейка, где в прем магазине можно купить себе переточенную пуху, а у нас вон стабильно появляются темы "Тирпиц понерфили". Нет, конечно же, продажи премов подстегивают, но уж точно не сериями сливов, а совершенно другими методами, чаще всего рейтинговыми боями.

 

Нет, никто не отрицает, что в теории существует группа людей, которые будут платить больше после постоянных проигрышей, но Леста уж точно не враги своему карману, чтобы городить такой огород ради малой группы людей, при этом отбивая желание играть у другой гораздо большей группы людей.

 

Ни одного логичного довода в пользу "режима угнетения" никто со времен танков так еще и не привел, кроме как раз вариантов из разряда "вы ничего не понимаете, это на вас не работает, а на самом деле все начинают донатить, когда проигрывают". Также нет и опровержения другой противоположной гипотезе, что режим угнетения - всего лишь попытка поднять свою самооценку путем перекладывая вины в своих неудачах на стороннее лицо.

  • Плюс 1
  • Минус 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
975
[SVG]
Участник, Коллекционер
2 515 публикаций

" Донатят имея положительные эмоции. "    Это не совсем так, было видео где разработчик одной из игр, на конференции таких же разработчиков  утверждал, что страдающий игрок донатит больше. Также один из менеджеров Яндекса приводил WG  в качестве примера компании которая с высокой долей вероятности,  определяет  "среднее время жизни игрока" в проекте и старается  за это время получить максимальную отдачу и кстати у WG это получается лучше всех, так как отдача в среднем с одного игрока наибольшая среди всех онлайн-игр. Поэтому вопрос зачем не может стоять, если это в интересах получения прибыли.    

"C высокой долей вероятности", ага. Про ололоды с приходом мылору и их APRU в 1500-3000 RUR / месяц можно стыдливо промолчать?

Мое предположение опирается на опыт 8к боев и 25 лет в программировании. Нет в ПК никакой случайности, есть только генерация псевдослучайностей путем различных алгоритмов. И когда я наблюдаю раз за разом, бой за боем, тотальное доминирование одной команды над другой - я имею все основания считать, что балансировщик работает так, как должен. Собирая весь мусор из очереди в одну команду. 

И я подчеркиваю "МОЖЕТ" - потому, что исходников балансера не видел и не увижу. Но предположения по реализации и возможным косякам программиста делать могу. Самое простое, что могло быть - отсортировали очередь по стате за сутки, чтоб отсеять тех, кто должен попасть в более жесткий уровень боев после серии побед, и тех, кто должен играть в топе после серии сливов. Вот то, что останется после отсева - это начинаем распределять в две команды. А сортировка то осталась, ее просто незачем менять. В итоге авик получше в команду 1, авик похуже в команду 2. Линкор получше в команду 1, линкор похуже в команду 2. И так далее. И это только в случае, когда очередь едина. Но, вспоминая историю изменений требований к балансеру, там может быть несколько отдельных очередей под каждый класс. И в этом случае будет еще хуже - для второй команды.

Простите, но у вас профдеформация: вы за цифрами не видите людей. Человек не детерменированный автомат и не играет каждый бой на абстрактные 51.1% - один бой он может психануть и слить в 0, второй - вытащить на вдохновении. Пока нет нейроконтроллера и перед игрой не заставляют пройти цепочку тестов на психофизиологическое состояние - такой балансер не будет работать.

В этом  " я бы никогда не стал донатить в игру, которая не приносит мне положительных эмоций" вы сами и ответили , вы бы не стали, а кто то стал бы. Люди разные и экстраполировать свою модель поведения на остальных,  неправильно. Я не утверждаю, что режим угнетения или режим преференции точно есть, я могу с достаточной уверенностью утверждать что есть низковероятные статистические аномалии  в повторяющихся исходах боев.   А утверждать с позиции ,  что этого нет потому что  " я считаю что это не выгодно и никому не нужно"  не очень умно и неправильно с научной точки зрения,  и кто так утверждает выглядит ничем не лучше чем те,  кто уверенны на 100% что их угнетают.  Опираться нужно на факты, а их  нет,  как нет и доверия к  тому что нам говорят. 

Запустите тест на форуме с 3 вариантами ответов "я стану донатить, если в игре меня будут унижать", "я стану донатить, если в игре будут позитивные эмоции" и "не стану донатить никогда" - и посмотрите на результат.

Психолухи почему-то решили , что большая часть людей - моральные мазохисты и хотят платить за боль и пичальку.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 439
[FOKUS]
Старший бета-тестер
1 553 публикации

 

1) Побочный эффект? 25 лет в программировании? Мы программировали балансировщик и чисто случайно в нем появился специальный механизм угнетения? Я даже не могу подобрать соответствующую по нелогичности аналогию. Это как "мы собирали шкаф из Икеи, а на его второй сверху полки случайно собрались деревянные часы с кукушкой". Мне вот тоже в жизни доводилось не раз заниматься программированием, и суровый жизненный опыт говорит, что случайно может возникнуть только критический глюк или ошибка.

 

2) Работающий модуль балансировщика, который не ломается, если его не трогать? Эээ, а почему у нас в игре стабильно ломаются в новых патчах вещи, которые вроде как не трогали? Как-то странно, что непогрешимостью работы отличается только этот коварный модуль угнетения. 

 

О, и у нас внезапно из "побочного эффекта" механизм угнетения превращается в вполне определенную программу! Значит, если ДА, то балансим +1 уровень, а если НЕТ, то +2. Что, серьезно, все так просто? Раз так, то любому угнетаемому игроку не составило бы труда доказать факт своего угнетения, просто показав серию поражений, где его балансило на +2. И где это неопровержимые доказательства? Нет их. Серии поражений коррелируют со средним положением в списке команд крайне поверхностно. У меня сейчас на Бисмарке 45%, хотя кидает часто в топ или максимум против девяток, да и результаты вроде не худшие, но... побед все не случается. Угнетение? Загавар?

 

 

Я, собственно, с кораблями закончил пока. 2 недели постоянной игры с клоунами, которые не понимают, что делать для победы(а может им и не нужна победа), отбили всякое желание играть. Но вам отвечу, раз уж зашел. По пунктам:

1. "Случайно может возникнуть только глюк или ошибка". Возможное угнетение - глюком не является, в тех.задании его отсутствие специально не оговаривалось. Дайте хоть одну причину, по которой программист будет его избегать, если это повлечет за собой увеличение сложности алгоритма и времени разработки. Программист - существо ленивое по своей природе. ЗАЧЕМ делать лишнюю работу, если за нее а) дополнительно не заплатят б) избавить от целебных люлей от начальства она не должна, поскольку люлей не будет (начальству накласть на какое то там подавление, которое, к слову, весьма не очевидно).

Должен быть модуль, который балансит по уровням - он есть, он работает, в рамках ТЗ с допустимой по тому самому ТЗ погрешностью +/- 1 уровень. Все. 

2. Если разобраться, то ломаются вещи, которые либо относятся к тому же модулю, либо связаны с ним. Балансировщик - независим. Он получает список в очереди и выдает в ответ 2 команды. То есть работает по принципу "черного ящика"(если не знаете, что такое - гугль в помощь).

3. "балансим +1 уровень, а если НЕТ, то +2. Что, серьезно, все так просто? " А вот тут вы вообще феерично демонстрирует свою полную неспособность понять написанное. Вы в курсе, что в проектах ВГ у некоторой техники(обычно премиумной) когда-то существовал так называемый "льготный баланс"? Например, было время, когда 4е уровни вполне себе попадали к 6м, а вот Юбари имел этот самый "льготный уровень боев" и 6х не видел, играл в вилке 4-5. Позднее балансер поменяли и все 4ки играют теперь в диапазоне 4-5, однако не упомянуть наличие такого поля в базе я не мог(да, это профессиональная деформация). Вот описанный мной признак как раз и отвечал за это, а не за (как вы почему то решили) "режим угнетения". А "режим угнетения", который балансит "на дно списка" - он динамически включается, в зависимости от статы за сутки. Очень странно, что вы этого не поняли. Видимо ваше "приходилось заниматься программированием" - случалось очень редко. 

 

 

Изменено пользователем NikomedS

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
46 публикаций

капец... сколько же пней...

да почти у всех средних игроков баланс по каждому кораблю 50% - совпадение? не думаю...............

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 439
[FOKUS]
Старший бета-тестер
1 553 публикации

капец... сколько же пней...

да почти у всех средних игроков баланс по каждому кораблю 50% - совпадение? не думаю...............

 

Знаете почему? Потому что "средний уровень игроков" в данном проекте - он весьма низок. Даже хуже, чем в танках. Потому, что WoT по сути - "КС на танках", где в большей степени решают рефлексы. У молодежи они лучше, а IQ на результат боя влияет мало в силу маленьких карт. После ввода сербоголды - даже зоны пробития помнить не нужно. И при тактической ошибке - команда имеет время вернуться на базу/слитый фланг и спасти ситуацию. В кораблях рефлексы не нужны, необходимо тактическое мышление и способность решать элементарные логические/математические задачи. Типа "враг идет на сближение на 15 км, мои торпеды идут 10, с какой максимальной дистанции я могу кинуть торпеды, чтоб они не утонули под бортом". Поэтому те самые танковые "ногебаторы", которые там что-то могут - тут показывают весьма убогие результаты. И то, что я в 5% лучших игроков при моих весьма скромных результатах - говорит не о том, что я хорош и "смог", а только о том, что остальные 95% еще хуже. "В мире слепых и одноглазый - король". 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×