127 wiking_pt Старший альфа-тестер 717 публикаций 878 боёв Жалоба #21 Опубликовано: 16 сен 2014, 10:07:16 Карта "Айсберги" Адаптируется под любые уровни. Справа расположены два скалистых острова с ледниками,от которых периодически откалываются айсберги и начинаютдрейфовать по карте. Размер этих глыб выпадает случайнымобразом:- маленький , разрушается при столкновении с любым кораблем или расстреливается из орудий. Мешает торпедам.- средний, может быть расколот ЛК или АВ на маленькие.- большой, не разрушается. Айсберги движутся по диагоналям от ледников в углы карты , примерно как в мультике,с такой скоростью чтобы за время боя пройти примерно треть карты. Для динамической смены обстановки. Слева располагается ледяное поле. По нему проходят все корабли , но заметно теряют в скорости и маневре. Зато лед защищает от торпед. Чуть подробнее о карте на второй схеме: Зеленый и красный круги это стандартное расположение баз. Двойной синий - для встречки. Фиолетовые овалы на островах - береговые батареи с секторами обстрела.Дальность их стрельбы - до границ баз без засвета, но если базы подсветить , то дальность увеличивается и батареи вполне могут сбить захват. Голубым обозначены маршруты движения айсбергов. Задумка лежащая в основе - карта все время разная на старте из-за случайно выпавших по размерам айсбергов и по ходу боя обстановка меняется из-за дрейфа , достаточно быстрого. Поэтому на ней нет каких-то постоянных шаблонов боя. Можно атаковать в лабиринте , под прикрытием айсбергов. Можно идти через лед , защищаясь от торпед. Можно дефить под защитой береговых батарей. А можно как всегда - в полный хаос. )) 10.bmp 1,61МБ 12.bmp 1,61МБ 1.AVI 4,96МБ 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 Aode Бета-тестер 1 публикация 556 боёв Жалоба #22 Опубликовано: 16 сен 2014, 13:18:27 Ник Aode Название карты: Соломоновы острова Краткое описание: Карта в представляется мне в тропическом климате, с частыми муссонами. Внизу карты находится скалистый берег материка, с редкими признаками цивилизованной жизни. В центре карты справа представлен скалистый остров с полуразрушенным маяком, слева “Три рыбака” - три скалы, которые возвышаются над водой образуя хорошее укрытие для рыбацких баркасов заблудившихся во время шторма. Выше кластер из островов, на самом крупном из них, вблизи отмели, должна находится средней величины деревня . Предполагаю что карту можно использовать под низкие и средние уровни. Для стандартных боев. Базы расположены симметрично в углах карты. Предполагается что существует три пути наступления для каждой из сторон, плюс возможны небольшие маневры небольших кораблей за счет отмели. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
59 __KuCJIuHka__ Старший альфа-тестер 115 публикаций 9 боёв Жалоба #23 Опубликовано: 16 сен 2014, 13:21:15 Название карты: "Крым" Вид со спутника: Подходит для Маленьких и средних уровней кораблей. Выбор данной тематики для карты я взяла с прекрасного Крейсера «Авро́ра», который принимал участие в обороне Петропавловска-Камчатского в годы Крымской войны. Немного об этом месте: Крым расположен в Северной части Черного моря. Природа Крыма уникальна. В Крыму, на относительно небольшом пространстве (площадь Крыма составляет 26,2 тыс.кв.км.) сосредоточены разнообразные, не похожие друг на друга ландшафты. Здесь и бескрайние степные просторы, и опаленные солнцем холмы Коктебеля, и экзотическая растительность Южнобережья на фоне восхитительной главной гряды Крымских гор, и дикая красота вулканических скал Карадага, и подземный мир карстовых пещер. В истории Крым запомнился: Крымской войной 1853—1856. Красоты Крыма: 22 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 _Fagotto_ Альфа-тестер 56 публикаций 20 боёв Жалоба #24 Опубликовано: 16 сен 2014, 14:38:05 1. Острова Адмиралтейства 2. Климат на островах тропический с постоянными высокими температурами, высокой влажностью и годовым количеством осадков, равным 3 900 мм. Часто идут грозовые дожди. 3. Размер игровой карты: - 4. Карта предназначена для средних уровней. Немного истории: Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 II_Lenin_II Участник 2 публикации 4 боя Жалоба #25 Опубликовано: 16 сен 2014, 18:40:41 ник II_Lenin_II Историческая карта "Залив Халонг" во Вьетнаме тип боя: стандартный бой климат: тропический размер карты:( большой) предназначена для высокоуровневых сражений. описание: Карта имеет очень большое количество маленьких островов идеальное место для маленьких и средних крейсеров, есть открытое море где линкоры будут хорошо себя чувствовать. карта "Залив Халонг" Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 evilboy177 Старший бета-тестер 42 публикации 573 боя Жалоба #26 Опубликовано: 17 сен 2014, 09:07:59 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
13 [GOMEL] GrandeEUG Участник 40 публикаций 20 549 боёв Жалоба #27 Опубликовано: 17 сен 2014, 10:11:27 Название карты: Фъерды Описание карты: Карта представляет собой переделанное западное побережье Норвегии близь местечка. Рельеф местности характерный для всей Скандинавии. Высокие горы с заснеженными вершинами с тундровой растительностью на склонах. Размер карты: Большая. Тактика игры на карте: На карте присутствуют 4 основных направления. На каждом из них может происходить бои в зависимости от тактики команд. Основное преимущество карты её вариабельность ведения атак. Название карты: Фъерды Описание карты: Карта представляет собой переделанное западное побережье Норвегии близь местечка. Рельеф местности характерный для всей Скандинавии. Высокие горы с заснеженными вершинами с тундровой растительностью на склонах. Размер карты: Большая. Тактика игры на карте: На карте присутствуют 4 основных направления. На каждом из них может происходить бои в зависимости от тактики команд. Основное преимущество карты её вариабельность ведения атак. Исходная карта Стандартный бой Встречный бой Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 311 zulaltank Старший альфа-тестер, Участник, Коллекционер 1 869 публикаций 6 120 боёв Жалоба #28 Опубликовано: 17 сен 2014, 14:35:37 (изменено) Карта Вулкан Полинезии размер большой 60 на 60 , регион тропики Полинезии тихоокеанский регион,нижний респаунт представляет собой небольшую гавань с постройками, в центре находится остров Кон-Тики с вулканом Горо, как видите вулкан действующий, внизу также находиться небольшой архипелаг островов. Также вокруг острова Кон-Тики и архипелага находятся опасные участки мели, так как остров вулканического происхождения.Выше от нижнего респаунта находится небольшая бухта с косой Арахна. Верхний респ представляет собой порт Поль Гоген с пирсами и фортификационными сооружениями а также имеется башня береговой обороны и маяк.Вокруг порта располагаются песочные пляжи. А вот карта для встречного боя,Эсминцы и лёгкие крейсеры могут атаковать соседние респаунты,через архипелаг для линкоров и тяж. крейсеров это весьма рискованный маршрут.Вот другие фото А вот игрушку с сыном смастерили Думаю моя 3D пластилиновая карта могла бы стать прототипом новой карты для World of Warships. Изменено 21 сен 2014, 08:56:26 пользователем zulaltank 6 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
288 anonym_YY6WwlSS8rYL Участник 743 публикации Жалоба #29 Опубликовано: 18 сен 2014, 07:40:31 Проект карты "Дуае исулае" Общая идея карты – «инь и янь», единство и борьба противоположностей, минимализм, дающий много возможностей. Впечатление от «Фьердов» в танках тоже наложились. Буду излагать идею поэтапно. Так будет более понятно. 1. В качестве разделителей используем острова. Между ними достаточно широкий пролив. В грубом приближении соблюдается симметрия относительно точки в центра. На островах горы, высокие настолько, чтобы не было возможности на больших и дальнобойных топах контролировать всю карту. Но ограничив их возможности, можно получить проблему завышенных возможностей высокоуровневых авианосцев. В связи с эти предлагается сделать зоны, которые были бы труднопроходимы и для самолетов. Решение – размещение батарей ПВО на островах. Соответственно, два острова – по одному для ПВО каждой из сторон. Отсюда выходит легенда карты – второй респ поддерживает высадку десанта на II остров (левый). Они уже успели высадиться и частично оборудовать свои позиции. Другая сторона собирает силы для того, чтобы отбить атаку. Пока они формируются в районе первого респа. Правый остров они пока удерживают, но решающий бой скоро. Правый остров в основном лесистый, мало пригоден для жизни. Левый заселен, он ближе к материку (об этом ниже). Там есть город в стиле южно-итальянских приморских городов (дома «как опята на пне», жители Питера и Ленинградской области, регулярно ездящие на охоту и рыбалку - поймут). Заканчивая тему ПВО – это стационарные, но трудноуничтожаемые объекты. Их количество, место расположения и радиус действия – элементы баланса на этой карте. Зона между островами – ключевая в общем плане операции. Это центр, контроль которого позволяет обезопасить подходы к своей базе. Небольшие острова (о них ниже) придают карте своего рода конфигурацию «Х» (фиолетовый крест – зоны прострела). Путь через центр – самый короткий. Действия в обход островов более безопасны (нет опасности поспасть под огонь с двух сторон), но больше по времени (тут есть риск не успеть). Но в конфигурации только с двумя большими островами мне не нравится, что медленные и хорошо вооруженные линкоры могут стать на позициях возле баз и оттуда контролировать как центр, так и выход «из-за вражеского острова». Если мы добавим по одному-дава острова сверху и снизу, то мы получим зоны, в которых будут ограничены зоны видимости, и вокруг которых будет эффективна игра на маневренных кораблях (эсминцы, маневренные крейсеры), будет возможность безопасно подходить вплотную и устраивать засады. С другой стороны – это возможность организовать позиции дэфа. Расположение «малых» островов относительно больших, точек респауна – инструменты балансировки карты. В описанной выше конфигурации карта кажется слишком симметричной. Поэтому первой стороне изменяется роль – более «дэфовая». Правый остров преображается. Со стороны респауна делается бухта, которая частично защищает запершиеся там корабли от фланговых атак. Город на острове расположен как раз там – вокруг этой бухты. Глубина бухты – инструмент баланса карты. Но в такой конфигурации соблазн играть от обороны на карте слишком велик, ибо одна из игровых зон дает слишком большой шанс контроля базы. Собрав там много кораблей можно обеспечить высокую концентрацию огня на базу. Слишком много ничьих плохо. Поэтому предлагается всю карту сдвинуть влево. Этот ход делает бессмысленым глубокий дэф в гавани. Эсминцы или самолеты-торпедоносцы в таком случае могут эффективно выпускать вееры торпед по большим скоплениям караблей. Сдвиг островов вправо дает больше вариантов для игры авианосцами со второй базы (больше траекторий захода на цель – помним про зоны ПВО с островов). Благодаря тому, что объекты ПВО хоть и трудноуничтожимы, но все-таки уничтожимы, «глубокий» дэф чреват тем, что эти зоны будут подавлены и корабли в гавани могут стать легкой мишенью для бомбардировщиков, заходящих со стороны острова. Но такое смещение порождает проблему: первая базу может уводить свои корабли в угол. Это критично для авианосцев – эта позиция дает им гораздо больше преимуществ чем у второй базы. Поэтому этот угол должен быть заполнен. Там – материк. На материке – город. Становится понятным неравномерное заселение «больших» островов. Два города разделенные проливом – это один экономический район. Сеттинг построек может быть как азиатский, так и средиземноморский (ориентир на районы с хорошим климатом и большой плотностью населения). Погода и растительность – тоже. Название карты: «Дуае исулае» (лат. - Duae insulae, т.е. по-русски «два больших острова»). Латынь все равно мало кто знает, а звучание непонятно – может быть как средизимноморский или карибский, так и азиатский вариант. Карта предназначена для сражений на средних и высоких уровнях. Размер - средний. Итоговый вариант «в окружении»: 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
9 546 KOT_ACTPOHOM_B_MOPE Викигвардия 7 589 публикаций 4 878 боёв Жалоба #30 Опубликовано: 18 сен 2014, 09:17:06 Представлю и я свой проект. Карта "Огненная" (для средних уровней) Игровая концепция: Пояснения: 1. Команды появляются с двух сторон от центрального острова, который не даёт им сразу вступить в перестрелку. Но, если они пойдут прямо, достаточно скоро они смогут стрелять друг по другу. Однако, из-за косы пуск торпед будет отложен ещё на некоторое время будет отложен, что даст командам время выстроиться в более удобное для них построение. 2. Как видно, базы стандартного боя расположены по диагонали от точек появления. Это делает достаточно простым заход во вражескую базу. Вот только эти базы открыты для обстрела. И зайти в базу - совсем не тоже самое, что захватить её. Примечание: базы стандартного боя можно поменять местами, и это тоже будет интересным. Получится своего рода перекрёсток, который нужно будет преодолеть для захвата базы. Можно ввести оба вараинта для разнообразия. 3. Карта на 50% ориентирована на классический линейный бой. Но в ней заложены возможности и засад, и окружения, и прохода в тыл. 4. Здесь есть достаточно серьёзные развилки, что усиливает ответственность выбора траектории движения корабля, и также усиливается важность своевременной разведки. Свернув не туда, исправлять ошибку можно долго. 5. Для обеих команд есть залив, куда можно заплыть и очень трудно выплыть. Интересно, будет ли туда кто соваться. Возможно, авики и променяют свою мобильность взамен некоторой защищённости. Во всяком случае возможность у них будет, а дальше пусть сами решают. 6. Для обеспечения баланса и разнообразия обоим командам даны определённые вещи: например, у одной команды перед базой 1 пролив но для всех, а у другой проливов несколько и более удобных, но только для кораблей с малой осадкой. 7. Базы стандартного боя рядом и будет мало проблем ,когда базу берут, а рядом никого. 8. На карте каждый класс кораблей может найти удобный для себя способ сражения. Проработка имеющейся суши: Я не художник и не буду пытаться изображать свои каракули. Лучше расскажу и покажу на примерах:) 1. Основные бои развернуться вокруг вулкана. Это должен быть классический симетричный вулкан. И он должен извергаться. Из него должен идти столб пепла, несколько рек лапы, местами на склонах должна остаться зелень для контраста. Примерно, так... Только нужен вулкан поюжнее и с зеленью И ещё. Это сложная задача, но я в вас верю. Хочу чтобы это облако начиналась с маленького в начале боя, а к концу боя загораживало полнеба. При этом в самом центре пепла должны мелькать множество молний. Если у вас это получится, это будет шикарно. А представляете, как солнце будет пробиваться через края этого облака? Поклонники все ахнут)) 2. Сама карта должна быть тропической. Со всеми вытекающими последствиями. Куски суши с краю хорошо бы сделать, например из таких потрясающих скал: 3. Атолл можно выбрать, например такой (хотя строго говоря, это не атолл). Но можно взять и более классический с песком... но тогда он не сможет выполнять своей защитной функции от снарядов. 4. Острова, как видно из карты, я сделал и низкие (через которые можно иногда стрелять), и высокие. Выглядеть они должны примерно так: А низкие острова это примерно такие: Более детальная (дополнительная) проработка визуализации объектов на карте: 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
44 [AGENT] xx_POLICE_xx Альфа-тестер, Альфа-тестер, Альфа-тестер, Коллекционер 492 публикации 3 767 боёв Жалоба #31 Опубликовано: 18 сен 2014, 11:42:20 "ГАВАИ" 21°18'41"N, 157°47'47"W Географическое местоположение: Гава́йские острова́ (англ. Hawaiian Islands, гав. mokupuni o Hawai‘i) — архипелаг из двадцати четырёхостровов и атоллов, расположенный в северной части Тихого океана (между 19° и 29° северной широты). Архипелаг вытянут с северо-запада на юго-восток, имеет вулканическое происхождение; получил своё название от названия крупнейшего острова — Гавайи. Бо́льшая часть островов архипелага составляетпятидесятый штат США с 1959 года. Расположение островов по размеру Большой Остров Гавайи (10458 кв. км)Мауи (1888 кв. км)Оаху (1572 кв. км)Кауаи (1427 кв. км)Ниихау (186 кв. км)Кахоолале (116 кв. км) Высота главных вершин Большой Остров (Гавайи) Мауна Кеа 4205 метра Мауна Лоа 4169 метра Хуалалаи 2521 метра Кауму о Калейхоохие 1670 метра Килауеа (Увекахуна) 1248 метра Килауеа (Халемаумау Рим) 1116 метра Мауи Халеакала (Ред Хил) 3055 метра Халеакала (Каупо Гап) 2500 метра Пуу Кукуи 1764 метра Иао Ниидл 686 метра Оаху Каала 1220 метра Пуу Калена 1068 метра Конахуануи 960 метра Танталус 614 метра Оломана 501 метра Коко Кратер 368 метра Нууану Пали Лукаут 361 метра Даймонд Хэд 232 метра Коко Хэд 196 метра Панчбоул 152 метра Кауаи Кауаикини 1598 метра Уаиалеале 1569 метра Калалау Лукаут 1256 метра Хаупу 700 метра Молокаи Камакау 1512 метра Олокуи 1404 метра Калаупапа Лукаут 488 метра Ланаи Ланаихале 1026 метра Ниихау Паниау 381 метра Кахоолауе Пуу Моаулануи 452 метра Пуу Моаулаики 437 метра Краткая историческая справка: 7 декабря 1941 года Перл-Харбор(Гавайские острова) подвергся внезапной атаке японской палубной авиации и подводных лодок. Этот мощный удар должен был лишить США большей части кораблей Тихоокеанского флота, а вместе с тем и развязать японцам руки для дальнейших завоеваний в данном регионе. Это послужило началом для войны на Тихом океане, и если до этого Америка сомневалась, участвовать ли во Второй мировой или нет, то после Перл-Харбора выбор страны стал очевиден и единогласен. И несмотря на непоправимый ущерб, нанесённый американскому флоту, Япония не смогла вывести США из игры. Видео обзор тех событий: Игровая карта На карте представлены 4 острова Гавайского архипелага Карта адаптирована под все уровни кораблей Что предлагаю сделать на данном типе карты Стандартный бой: Встречный бой: Технические описания островов: о. Кахоолауе о. Ланаи о. Мауи о. Молокаи . 7 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 033 anonym_ZVOEejQol5Em Участник 1 604 публикации Жалоба #32 Опубликовано: 19 сен 2014, 17:27:41 Разрешение : 800х600 Название карты: Замерзшие острова. Тип карты: Зимняя. Размер карты: Большая. размер имеет значение. Описание карты: Просторная карта с островами покрытыми снегом и льдом. Подходит как для внезапных атак с центра, так и для сосредоточеного раша по флангам. На карте малое количество суши, что делает возможным вести огонь с дальних дистанций. Но так же вполне достаточно островов что б неприятно удивить противника с тыла. На карте умеренная растительность в виде хвойных деревьев. В квалрате G6 стоит домик для рыбаков там же стоит и пристань для лодок. Процент суши на карте: примерно от 7% до 9%. Спасибо что потратили на меня время! С уваж. и удачи! 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
12 oZF Старший альфа-тестер, Старший альфа-тестер 190 публикаций 8 508 боёв Жалоба #33 Опубликовано: 20 сен 2014, 08:06:43 Привет всем! Представляю на конкурс свою работу. Рабочее название карты: «S.O.S.» Название происходит от международного сигнала бедствия в радиотелеграфной (с использованием азбуки Морзе) связи. Один из вариантов - "SaveOurSpirits" (рус. спасите наши души). Главная идея (тема) карты – спасение. Ключевой для флота корабль попадает в сложную ситуацию. Если ему не помочь, то бой с большей долей вероятности сражение будет проиграно. В роли такого(таких) VIPов могут выступать авианосцы без поддержки или, например, топовый линкор. В случае конкуренции – самый тихоходный корабль. Но лучше - авианосец, это более правдоподобно. Вот эскиз карты: Респауны основной группы и VIPa разносятся по углам карты. Базы – в местах респауна основной группы. В реализации идеи карты существенную роль играет разница в скорости разных типов кораблей и разница в проходимости разных участков водной поверхности. Поставить главный корабль под удар всех сил противника – это слишком жестоко. Идея в том, чтобы «сильные» корабли могли его «видеть, но не трогать». Стрелять они могли бы, но практически на пределе дальности. Стая «слабых кораблей» (низ списка) напротив, могла бы относительно быстро проходить участки. В реализации данной идеи предполагается задействовать мелководье и конфигурации островов. Быстрые, но маломощные могут пройти, мощные – или не могут пройти по данному участку, или должны следовать по фарватеру (тем самым искусственно удлиняется их путь и время движения). Смотрим на карту. В правом верхнем углу и в правом нижнем углу ловушки для VIPов. «Свои топы» могут помочь, но тоже только огнем. Вартантов тектических действий команд много: (1) спасти своего VIPа, собравшись кулаком, а потом разбить противника; (2) уничтожить вражеского VIPа, а потом добить остальных; (3-5) занять центр оставив своего и чужого VIPa, получив контроль центра сначала разбить одну группу, затем – вторую. Действия VIPов также могут быть разными – уйти под защиту. Дождаться основных сил и возглавить атаку. Попытаться отбиться. Пойти в центр навстречу своим основным силам. Корабли с хорошей проходимостью в действиях на карте не ограничены. Т.о. на какой карте могут работать тактики как «раша», так и «туша». В зависимости от сетапа выпавшего в конкретном бою, варианты действий могут быть разнообразными. Универсального рецепта на такой карте нет. На эскизе показаны действия одной из сторон. Для второй стороны они, по сути, зеркальны. Для этой карты есть идея для музыкальной темы. В музыке для этой карты должен повторяться сигнал SOS. Также в музыкальную композицию можно вставлять не просто сигнал, а отдельные фразы (на «морзянке»). Вполне по силам зашифровать в них «пасхальное» послание. Размер карты – средняя. Уровень: 4-10 лвл. Карту можно балансировать, если на респауне с VIPом предусмотреть 1-2 корабля из низа списка. Сеттинг островов – Индийский океан, не глубокие участки.Растительность тропическая но скудная. Тема «спасения» предполагает напряжение, суровость. С уважением, oZF 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
659 anonym_WoYrUsf1Ktfd Участник 805 публикаций Жалоба #34 Опубликовано: 20 сен 2014, 13:09:35 (изменено) Встречный бой: Стандартный бой: Размер карты - большая, игроков с зеленой базы не должны засвечивать сразу же при расплыве малыши из красной базы, проплывшие в маленький пролив между островами. Растительность - густые леса, на вершинах гор возможен снег. Климат - субарктический, частые дожди, снег, постоянно густые тучи, туманы На больших островах по правым углам - маяки, рыбацкие пристани (если бы я умел хорошо рисовать - нарисовал бы :) ) Возвышенности на карте - коричневым цветом обозначены места, где невозможно вести огонь и вести наблюдение. Длинный остров под базой красных имеет высоту, чтобы торчали только верхушки кораблей. Т.к. игровой механики я не знаю, и не в курсе, как работают авианосцы - про них ничего не скажу. Но если проводить аналогию с САУ из WoT, то тогда у этого острова должны быть и возвышенности, где корабли могут спрятаться от налета. Изменено 20 сен 2014, 13:16:23 пользователем anonym_WoYrUsf1Ktfd 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 RenamedUser_14818721 Бета-тестер 3 публикации 1 бой Жалоба #35 Опубликовано: 21 сен 2014, 12:16:28 (изменено) Название карты: "Северный фронт" Карта: Карта(с Ником): 1 команда: Карта без Ника: Где-то в Арктики разразилась битва. Кругом одни огромные льды, вечная мерзлота. Постоянна светит солнце и идут частые, обильные снегопады! Маленькая или Средняя карта(для начальных или средних уровней). Рельефность(высоты) 1-гигантские льды, 2-средние льды(но через них никогда не видишь и не светишь противника, но с лёгкостью могут пролетать самолёты.) и 3-низкие льды(корабли и сами могут просвечивать друг друга(где-то рентгеном, а где-то и напрямую).) С 1 до 2(с 2 до 3 или наоборот с 3 до 2, с 2 до 1) переходы могут идти как и плавные так и обрывистые(но когда с 1 до 3 или с 3 до 1 переходы точно резкие и обрывистые) Та же карта, но до того как я её упростил(если эта карта понравится вам больше, то можно оценивать её вместо той) Карта: Карта: 1 команда: Изменено 21 сен 2014, 12:27:37 пользователем OmG202 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 anonym_S5z5YZYGE4Iq Участник 19 публикаций Жалоба #36 Опубликовано: 21 сен 2014, 12:23:46 (изменено) Представляю вашему вниманию карту "Пустынный архипелаг" Она предназначена для высоких уровней. Все острова представляют собой пустынную равнину, выжженную Солнцем. У небольшого полуострова (который является частью материка) расположена мель. На этом полуострове расположен маяк. Места появления команд перед началом боя отмечены цифрами 1 и 2. Карта идеально сбалансирована с точки зрения географического положения островов. http://www.facebook.com/photo.php?fbid=309887212529096&set=a.309887259195758.1073741827.100005234593412&type=1&theater - вот ссылка на изоброжение. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ! Изменено 21 сен 2014, 12:27:11 пользователем anonym_S5z5YZYGE4Iq Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 anonym_qvWZmDRz0a0Z Участник 7 публикаций Жалоба #37 Опубликовано: 21 сен 2014, 14:44:46 Vlad1814 специально для конкурса "Картограф"Тикориа (это название) (Встречный бой) (Большая карта. 50*50 км.) (Высокие уровни)Острова расположенные где-то в Тихом океане.Солнце клонится к закату. На небе ни тучки.В левой-нижней части карты расположена россыпь островов.По центру находится большой остров с городком и два островка, образующих с первым гавань.В верхней-правой части карты находится средний остров, между ним и большим из воды возвышается еще один.Не далеко от каждого респаума находятся по одному небольшому островку. Карта относительно симметрична, что не дает явного преимущества ни одной из сторон. Климат тропический.Климатический регион - Индонезия. Острова №: 3, 9, 10, 11, 15, 16, 17 и 22 растительности не имеют - это голые скальники.Острова №: 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20 и 21 имеют растительность. На них произрастают пальмы, древесные папоротники, кеппел, махагон, тиковые деревья и буки. Острова в левой-нижней части карты (8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21 и 22) - это скалы, поросшие деревьями, поэтому берега у большинства из них крутые и мели вокруг них отсутствуют. (Нумерацию островов смотрите в пункте "растительность")Северо-западная и северная берега главного острова под №4 пологие, как следствие рядом с ними присутствуют мели. Все остальные берега острова крутые, за исключением западного на котором стоит городок, но там глубоко и мели так же отсутствуют.Острова рядом с респаунами (1 и 7) имеют как пологие, так и крутые берега. Рядом имеются мели.Остров №2 имеет обрывистые берега за исключением небольшой бухточки на южной стороне - там присутствуют мели.Остров №3 - скала. Мелей вокруг него нет.Острова №5 и №6 - скалистые. Мелей вокруг нет. Мелей между островами №4 и №5 нет. Мелей между островами №4 и №6 нет.Все без исключения острова скальники или холмистые. Полностью пологих островов нет.(белыми точками на карте показаны мели)Городок.На западном берегу главного острова под №4 расположился небольшой городок. За него и разгораются сражения т. к. это удобная перевалочная база. Зданий не много - шт 10-30. Имеются 2 цистерны ГСМ. Имеются два пирса 100 метров в длину, на одном из них два ответвления по 20 метров. Имеются два волнореза в длину 215 метров северный и 250 южный соответственно. В искусственную бухту могут заходить небольшие корабли. Более крупные корабли могут стоять не внешнем рейде. Дополнительные виды: Тактики ведения боя (Карта с расположением нейтральной базы и зон респаума)Тактика линейных кораблей, линкоров и крейсеров Spoiler Линейные корабли - основа флота, его костяк. Их главная задача уничтожать друг друга на открытой воде на относительно средней дистанции ведения боя (меньшей чем у авианосцев и большей чем у эсминцев). Таким образом оптимальнее всего будет не лезть в лабиринт островов в левой-нижней части карты, а выйти на центр, дабы не допустить захвата базы и по краям карты на фланги. Если столкновение на каком либо из флангов заканчивается полной победой одной из сторон, для другой стороны это оборачивается прорывом во фланг и тыл, что крайне некомфортно. "Стояния" за островами не ожидается, т. к. авиация врага тут же потопит неподвижно стоящую цель. Стоять и ждать выйдет себе дороже. Тактика эсминцев. Главное - маневр. В World of Warships эсминцы имеют такое же значение в морском бою, как и конница в средневековых сражениях или ЛТ в WoT. Эти относительно небольшие корабли могут прорваться во фланг врага, оставшись незамеченными, зайти во фланг вражескому великану-линкору, выпустить веер торпед и уйти безнаказанными, наведя в команде врага много шороху. Им не стоит лезть на открытою воду где они уступают в огневой мощи линейным кораблям, а нужно прорываться через бреши в обороне противника, заходить ему во фланг и тыл, неожиданно выскакивать оттуда откуда не ждали и наносить сокрушительный удар в кризисный момент боя. Выжившим в награду достанутся авианосцы противника.Самым интересным направлением для них может быть лабиринт островов в левой-нижней части карты, где лавируя между сушей и вражескими торпедами можно потопить незадачливый линкор, который просто не сможет увернуться от торпед в столь узком для него пространстве.Правая-верхняя часть карты менее интересна в плане маневра, но более волнительна, ведь тут подойти к линкору на дистанцию торпедного залпа будет сложнее, а оттого наблюдать за уходящими под воду останками вашей бывшей цели будет намного приятнее. Выскакивать на центр карты нежелательно, т.к. вы можете сразу же погибнуть, выскочив в лоб на линкор или крейсер, которому на открытой воде будет и легче попасть по вам, и легче уйти от ваших торпед. Тактика авианосцев. Кто быстрее поднял самолеты, тот и победил. Кто не был обнаружен, тот выжил. Авианосцы в World of Warships напоминают артиллерию в World of Tanks. Их главная задача держаться подальше от прямых столкновений, т.к. они не обладают столь сокрушительной огневой мощью. Их сила в авиации. В самолетах. Разведчиках, бомбардировщиках, торпедоносцах и истребителях. Они должны уклоняясь от кораблей противника наносить ему урон из далека, так и остававшись незамеченными. Самое главное для авианосца - в нужно время поднять нужные эскадрилии с нужным вооружением. В бою счет идет на минуты. Эффективная атакующая тактика - первой волной выпускать разведчиков и отправлять их в разведку, и самые медленные самолеты - торпедоносцы, затем бомбардировщиков, и лишь в конце истребителей, т.к. это самые быстрые самолеты и они с легкостью смогут догнать союзных торпедоносцев и бомбардировщиков, соединиться с ними в точке сбора и несокрушимой армадой смести врага с поля боя.В обороне, наоборот, стоит поднять сначала разведчиков и истребителей для прикрытия себя и союзных кораблей и уж затем основные ударные эскадрилии.Игра взводом с другим авианосцем или кораблем прикрытия значительно повышают ваши шансы на победу.Удобными позициями для прикрытия от обнаружения могут быть острова рядом с респаунами, но будьте осторожны - это предсказуемо. Другой тактикой уклонения может являться выход на фланги, но не очень далеко, иначе вы быстро погибните от случайно выскочившего на вас эсминца или наглеца-крейсера. Помните, победа зависит от слаженности действий всех членов команды. Прикрывайте и помогайте друг-другу, не дайте союзникам погибнуть зазря. Берегите свои авианосцы, не давайте эсминцам атаковать ваши линейные корабли, защищайте эсминцы от огня крейсеров и линкоров и удача всегда будет на вашей стороне. Спасибо. До новых встреч! Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 miniTankKer Участник 2 публикации 5 боёв Жалоба #38 Опубликовано: 21 сен 2014, 15:23:40 Привет Всем! Хочу представить вам мою карту под названием "Клешня" Имеет размеры 40 x 40 км Карта "Клешня" Черная цифра 1 - Место появления первой команды Черная цифра 2 - Место появления второй Команды Черная звезда - Место для захвата Базы Красный цифры - рельефные детали будут показаны и расписаны далее Это обычный песочный берег,он ничем не отличается от миллионов других берегов.Длинный пляж Это место находиться слева от острова.Короче песочного пляжа под Красной цифрой 1.Похоже на безобидный проход издалека,но на самом деле между островом и большой скалой много маленьких и острых скал. По моей задумке у двух команд есть своим преимущества и свои недостатки при захвате базы. Например хоть у 1 команды есть открытое пространство между островом и скалой для ведения огня но они так же открыты для стрельбы из за пляжа.Но при быстром штурме команда 1 быстрее доберется до главной базы( * на карте ) Вторая команда может хорошо отстреливать 1 команду,но ей сложнее пробираться к главной базе ( * на карте) из за большой длины пляжа Красная Цифра 3 - Обычная скальная местность Красная цифра 4 - Обычная скала Это место не дает какого то преимущества.название было дано простым моряком с торгового судна проходящего мимо острова Красная цифра 6 - Морской Проход Представляет собой маленький проход между бывшей частью острова и сами островом. Красная цифра 7 - Отмель Обычная отмель.Глубина 2 метра История(Вся история выдумана и не является реальной) В 1680 году нашей эры,во времена появления первых пиратов.Капитан судна "Эсмеральда" Лирн Вишт Клаудс или по прозвищу "Ветряной". Напал на торговое судно Испании.После удачного грабежа, судно "Эсмеральда" попала в бурю.Когда буря закончилась корабль был в пару километрах от острова.Юнга закричал в изумлении - Остров,остров.Капитан это остров.Они подплыли ближе к острову , сели в шлюпку и приплыли на остров.Побыли пару дней на острове и когда думали как назвать его,капитана укусил краб.тут капитану пришла идея назвать его "краб",но так как это не звучало устрашающе.Капитан дал название острову "Клешня" Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 Alex_forward Участник 10 публикаций 573 боя Жалоба #39 Опубликовано: 21 сен 2014, 15:27:22 (изменено) Карта полностью выдуманная, специально для конкурса «Картограф». Название карты: «Богатый залив». Ключевые сведения Акватория: где-то у северных берегов Средиземного моря. Данная акватория была выбрана, по большей части, в виду истории местной береговой линии, пересекающей множество государств, и в остальном – по множествам заливов вглубь материка. Размеры карты: 40х40 км. Уровень боёв: все уровни. Время года: вторая половина сентября. Время суток: вечер, около 19:30 по местному времени. Облака: легкие и мелкие облачка, образующие гряды, без пасмурных, заполнение неба не более 20%( для передачи эффекта заходящего солнца на всю локацию карты). Также низкое солнце и малые площади облаков не отразятся на обрисовки их тени на водной глади. Дальность видимости: максимальные, за исключением теневых мест карты, где начинают образовываться туманы. Климатические условия боя: ясная погода, 18-20 градусов по Цельсию, сила ветра 2-3 балл по шкале Бофорта. Растительность: расположение моря – субтропический пояс, отсюда и соответствующая растительность: дуб, граб, клён, тополь, ива на равнинных берегах моря и островах до горных хвойных лесов из лиственницы, ели обыкновенной и др. Однако леса не занимают больших площадей (не более 10%). Размеры карты: 40х40 км Направление сторон света - желательное в представленном виде, при закате элементы вулкана отбросят тень, что придаст атмосферности карте. Рельеф береговой линии материка: плавный, возможен переход в горную долину. Строения: Ввиду масштабности карта, любое огромное строение отобразится не более чем на пару миллиметров на карте, большинство из них не влияет на gameplay, так что отображение на карте будет упущено. Из-за богатой истории края, возможны самые разнообразные строения, от построек Древнего Рима, оборонительных крепостей Франции, уютных и огромных резиденций Хорватских богачей, до современных технических предприятий на берегу залива – морского соляного порта, нефтебуровых скважин, мелких частных рыбодобывающих комбинатов. Залив, место, где шторм имеет более слабую силу, чем в открытом море или океане, что привлекает и обычных рыболовов (все свободные клочки берега заняты лодками и сетями), и туристов на яхтах, катерах, которые могут в больших количествах находиться у населённых пунктов. Всё это позволяет береговая линия залива, которая составит не менее 80 км. ВНИМАНИЕ!!! Цифры указаны в МЕТРАХ! Существует три основных операционных направления - нижний правый фланг, центр и верхнйи левый фланг. Для получения победы необходимо сосредоточение сил атакующих на одном из направлений при отвлекающих манёврах или серьёзном сдерживании врага на других фронтах. Ниже описан способ первоначального разъезда кораблей, как правило, он будет характерен для средних и высоких уровней. Как показывает практика, в "песочнице" среди новеньких игроков происходят хаотичные действия, не подвергающиеся обычной логике, мат. анализу и статистической вероятности, поэтому описанная тактика, возможно, для них не подойдёт. Корабли появляются на базе, и после начало отсчета расплываются. До точек основных мест атак достаточно далеко, и в случае образования "стада" некоторые игроки могут развернуться и выбрать другой фланг без особых потерь в выборе позиции. С разъезда видно, что выгодной позицией будет обладание всей внутренней части вулкана, оттуда можно контролировать центр карты и часть другого фланга(центральную часть), однако в середине игры при первом же подсвете этой части карты, квадраты будут частично простреливаться с района острова №1 или №2 любого из респов, без возможности "засвета" при выстреле. Отдельно слово для авианосцев - они могут оставаться на базе, оставаясь в самой дальней части от возможного противника, но без должного прикрытия от рельефа, к тому же самолетам придется долго лететь до противника и обратно, или выбирать один из флангов: плохо защищённый, но при малых количествах врага, или наоборот, к вулкану, где будет происходить основные действия, и первый же просчет может привести к гибели авианосца. При реализации туманов, возможно их добавление в тень от островов, так как туман, как правило, образуется в теплой воде но при более холодном воздухе. Тогда возможен будет кратковременный проезд по центру, для разовой атаки противника внутри вулкана и/или его подсвета. Однако задерживаться не стоит - центр, несмотря на его тактическое преимущество, полностью не защищён и корабль будет как на ладони, и попадет под перекрёстный огонь. Карта содержит некоторую защиту для команды или взводов, в которой есть АФК-игроки, или ололо-рашеры, погибающие на первых секундах боя - это база игрока, где он появляется: с одной стороны это база, с другой морская крепость, вокруг которой разбиты множество судов разных эпох. Теперь если один фланг брошен, или оперативно замят, небольшая защищенность респауна даст время на раздумье и перегруппировку. В случае полного потери одного из краевых флангов, вплоть до базы, остальные игроки оказываются в окружении, а это уже косяк всей команды в целом. На карте возможны близкие, средние, дальние и сверхдальние перестрелки, поэтому будет удобна для любого представленного корабля в игре. При необходимости могут быть представлены файлы в формате ".CDW" и ".jpeg" Изменено 21 сен 2014, 16:48:25 пользователем Alex_forward Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
0 anonym_bXNgZXqjpB0H Участник 3 публикации Жалоба #40 Опубликовано: 21 сен 2014, 16:24:51 (изменено) У Ла-Манша стандартный бой встречный бой На карте расположены 5 больших островов, ещё большое количество маленьких и часть материка(справа). Светло-голубые участки карты есть не что иное как отмели с возможностью их пересечения некоторыми кораблями. Изгибы материка дают возможность для засады, а отмели помогут скрыться некоторым кораблям от возмездия В стандартном бою есть 4 возможных направления для атаки: - слева центральных островов - через центр(между островами) - справа центральных островов - в обход верхней/нижней группы островов(для самых быстрых и юрких кораблей) Встречный бой отличается от стандартного смещёнными точками респауна, при этом расстояние между ними сокращается. К нейтральной базе есть 4 подхода(2 мимо центральных островов и 2 в обход верхней и нижней групы островов), при этом 2 из них в основном для быстрых кораблей Изменено 21 сен 2014, 16:48:44 пользователем anonym_bXNgZXqjpB0H Рассказать о публикации Ссылка на публикацию