Перейти к содержимому
TaNkKGB

Предложение нового режима игры "Глаз бури" (много, МНОГО слов).

В этой теме 38 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Старший бета-тестер, Коллекционер, ПТ ''Сезон Ураганов'', Столкновение Серв-ов, ПТ ''Мартобой''
160 публикаций
8 235 боёв

ГЛАЗ БУРИ (русск.) — область безоблачного затишья в центре тропического циклона диаметром 20-30 км, а иногда и до 60 км, тогда как кругом бушуют штормовые ветры, ливни и грозы. Образование глаза бури связано с нисходящим движением теплого и сухого воздуха в центре циклонов.

 

И снова доброго времени суток, и снова ночная простыня с безумными идеями.

Рандом, 10 уровни, большие карты, авики по углам, линкоры у синей линии, 20 минут перестрелок на предельной дистанции, убегающие противники, случайный циклон и отсутствие урона. Звучит знакомо и так интересно, не правда ли?

Поиграл плотненько в новые «КБ» и родилась идея для режима на 10 уровнях. Смысл режима — быстрая «рубка на топорах» на средних/близких дистанциях без возможности оказаться «в топе», без возможности убежать из боя, без сильного влияния на бой «очков захвата», без путешествий по пустующим окраинам карт. Т.е. «выжать» из рандомной игры на 10 уровнях экстракт пвп, убрав моменты, когда ты в бою, но в то же время не в бою (не достреливаешь, убегаешь в инвизе, сходишься на старте, не видишь цель из-за дистанции итд). Принцип — появился, 2 минуты «разъезд», засвет обоих команд, рубка, порт, новый бой. На все про все 8-10 минут (максимум  15 если затягивать).

 

Фоновый трек для прочтения темы: 

 

Исходные данные:

1)      Формат 9х9

2)      Только 10 уровни

3)      Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР

4)      Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов)

5)      Размер карт — 30-36 км (маленькие карты)

6)      Специальные карты для этого режима

7)      Компактный респаун команд

8)      Время раунда 12-15 минут

9)      С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0

10)      Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря— по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона

11)      Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено

 

Теперь пробежимся по каждому пункту.

1)      Формат 9х9 – т.к. режим позиционируется как альтернатива рандому на 10 уровнях, на мой взгляд, 7х7 для этого режима мало (недостаточная плотность кораблей и вариативность сетапа + повышенное влияние на бой ЛК и АВ), а 12х12 – много (сильный фокус, «торпедный суп», ослабление роли АВ как ударного класса из-за объединения ПВО).

2)      Только 10 уровни – геймплей на 6-8 уровнях, на мой взгляд, сейчас интересен. 9 уровни уже на грани из-за повышения дистанции боя. 10 уровни – геймплей проседает из-за повышенной дистанции боя и длительных переходов по большим картам.

3)      Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР – больше 2 ЛК – множество проблем для КР, одного ЛК откровенно мало для режима 9х9. Больше 3 ЭМ – торпедные супы на маленьких картах. Больше 5 КР – запечённые ЛК, загнанные ЭМ, отсутствие возможности нормально играть на АВ.

4)      Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) – отряды нужны, чтобы снизить зависимость от рандома (привет Ранговые бои и сгоревшие стулья) + возможность усилить фокус, играя в отряде.

5)      Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) – отсутствие необходимости сближаться в начале боя, невозможность активно играть «на ретираде» убегая весь бой, прострелы в любой момент боя с фланга на фланг, возможность быстрого окружения противника.

6)      Специальные карты для этого режима – не представляю, на каких из существующих компактных карт сейчас можно комфортно играть на 10 уровнях (может быть «Трезубец», но размер этой карты 42х42км и она обладает большими пустыми зонами по углам  и в тылу).

 

Как я вижу пару схем построения карты для этого режима.

А)      Симметричный респаун и случайный круг захвата (1 из 3 вариантов расположения точки захвата выпадает случайно в начале боя) – вынуждает команды постепенно сближаться для захвата точки или сразу рубиться в ближнем бою. Обе команды респятся симметрично относительно точки захвата. Вариативность одной и той же карты обусловлена тем, что можно играть одну карту с разных сторон (респаун команды может быть сверху или снизу) и тем, что при одинаковом респауне захватываемая точка из боя в бой меняет местоположение.

5a0b9f3717d80_1.thumb.jpg.60a14b17af0a0f5cb04ebff40bdd08f4.jpg

Б)      Случайный респаун и единый круг захвата – обе команды изначально борются за точку, которая не меняет местоположение, но не знают, где появился противник. Информация появляется только после окончания циклона или при наличие рукастого авианосца.

5a0b9f386c35d_2.thumb.jpg.44009723626f44c5c786b0985a52a643.jpg

7)      Компактный респаун команд – возможность самому выбирать, куда пойти с респауна, а не вынужденная необходимость играть по схеме «где родился – там и пригодился» из-за разнесения флангов на 20-30 км.

8)      Время раунда 12-15 минут – меньше времени на пустые манёвры на краю карты + больше активных перестрелок на средней малой дистанции + боев в час/день = повышение интенсивности геймплея и усиление эмоций от игры. Что вы сами выберете: 3 боя в час по 20 минут с проходами по пустым флангам из-за «приятного» респа, стрельбой вслед убегающим на 20 км противникам, а потом ещё и «внезапному» циклону или 5-6 боёв в час с постоянными перестрелками на 12-15 км и схождениями на «в клоз», через 7-9 минут после начала боя?

9)      С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 – циклон в начале боя нужен, чтобы замаскировать стартовые позиции команд, дать короткое время на «разъезд» кораблей и прогруз игроков, зарядку торпедных аппаратов и поднятие эскадрилий. Отсутствие обычного циклона по ходу боя обусловлено тем, что в середине боя начинает сужаться «боевая» часть карты и включается «режим бури» по краю карты.

10)      Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря – по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона – размер зоны 3-5 км от края карты. Эта зона нацелена на ещё большую аккумуляцию кораблей в центре карты. Корабли, попавшие в эту зону, начинают терять хитпоинты в процентном соотношении от своей начальной прочности. Буря может утопить корабль. Корабль, находящийся в зоне бури, обладает такими же параметрами видимости как корабль, находящийся в циклоне (видимость 9 км и максимальная заметность с кораблей 9 км). Т.е. появляется возможность проходить через эту зону для совершения скрытных обходов, но расплачиваясь за это прочностью корабля.

5a0b9f3a8e419_3.thumb.jpg.38ba93fefc248873390c341a7d8de0f1.jpg

11)      Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено – уменьшение притока опыта обусловлено тем, что на 10 уровнях опыт корабля уже не играет особой роли и заодно уменьшается возможность ускоренной прокачки командиров и получения «свободки», играя большее количество боёв на единицу времени, чем в обычном рандоме. Увеличение коэффициента доходности кораблей связано с тем, что при «рубке» на близких дистанциях многие будут «отлетать» в порт очень быстро и безальтернативно (по первому фокусу и в не зависимости от скилла), в этом случае расходы на бой будут катастрофическими. Логично сделать повышенную награду за первые действия в бою и обычную за последующие действия. Вспоминаем про небезызвестные ПУКи (полностью убитые корабли). Т.е. Первый ПУК идет с повышенным коэфициентом доходности серебра, например х1.5  и с пониженным коэффициентом доходности опыта х0.5, а все дальнейшие ПУКи с обычными коэффициентами.

 

Финал: Очень хочется увидеть в игре интересный контент для хай левел кораблей и в межсезонье КБ. Серьёзно, очень хочется!

 

Адьё!

Изменено пользователем TaNkKGB
  • Плюс 14

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
8 696 публикаций

 

5 минут назад, TaNkKGB сказал:

И снова доброго времени суток, и снова ночная простыня с безумными идеями.

Рандом, 10 уровни, большие карты, авики по углам, линкоры у синей линии, 20 минут перестрелок на предельной дистанции, убегающие противники, случайный циклон и отсутствие урона. Звучит знакомо и так интересно, не правда ли?

 

с Вами соглашусь

такое не нужно и не интересно

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 426
[WOKOU]
Участник
1 927 публикаций
32 922 боя
35 минут назад, TaNkKGB сказал:

 

 

много букав-не читал и не осуждаю.А за чем этого клоуна сюда притащил?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 790
[RPZDN]
Участник
7 600 публикаций
15 340 боёв

+ ну плюс за старание. Может и неплохо что новые режимы появятся, а то последнее время я тут в одном только режиме играл "шоколадный глаз" называется. :Smile_teethhappy:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 354 публикации

Задумка интересная, похоже на популярный сейчас жанр "Королевской битвы", только в командном исполнении.

 

Насчёт механики зоны\бури\скверны вынуждающей игроков идти на активные боевые действия - тестировали нечто подобное в танках с их "газовыми облаками", но отказались, т.к. игроки не осилили (по крайней мере по официальной позиции было так). У нас в Хэллоуинских фан-режимах уже реализовали в виде скверны, так что особых затрат на разработку быть не должно, по идее.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 015
Участник
6 205 публикаций

ну так то вроде интересно, но...

вообще имхо игре не хватает фанового режима типа TDM или просто DM. с определенным кол-вом "жизней" для каждого игрока.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 327
Участник
5 998 публикаций
10 259 боёв

Все подобные режиме интересны для 10-15% игроков, ну может 20% максимум. Кто играет хорошо, кто разберется в правилах режима, сможет подумать и подобрать тактики под реалии этого режима и получать какой-то интерес от этого всего. Все остальные 80% игроков, к сожалению, просто "не осилят" все это. И будем видеть примерно то же самое, что творится к примеру на специфичных режимах типа хэллоуина, когда авики рашат в скверну, эсминцы умирают в пикировании на первого же бота, линкоры по привычке идут на край карты издалека пулькать и т.д. И обучаемость у данных игроков чаще всего в районе нуля и они просто не смогут в данный режим (ну они в целом и в режим стандартного боя не особо могут, но все же такие простые задачи как просто захват кружка и стрельба по противнику они делать могут).

Будет ли кто-то делать "режим для задротов"? Скорее всего нет... даже те же КБ делались с учетом того, что это типа массовый режим должен быть, для этого нефтекланы в начале делали и т.д.... хоть по итогу это все тот же режим для 10% станет, если еще не стал.

В итоге как обычно "я бы поиграл", но знаю что большая часть народу в такое поиграть не сможет.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Альфа-тестер
5 601 публикация
673 боя

Задумка как минимум непродуманная

Получим:

массу самоубийц в проигрывающей команде;

Дурачков-самоубийц как в режиме хеллоин со скверной;

ультимативный нагиб авиками с начала боя(за 3 минуты, я успею прилететь и утопить тебя в циклоне. А потом ближний бой, где в мире фугисов ПВО выбито у всех)

Мир торпед в середине карты или избиение эсминцев парой РЛСников;

Мир пожаров после третьей минуты;

-Итого тупое стоялово как клановых боях через пять минут обеспечено, если одна из команд не слила все эсминцы за две минуты, как обычно.

-Дикий минус по деньгам для всех участников

 

Дурость из разряда Королевской битвы и Голодных игр. Детские надежды на рубилово.

Изменено пользователем B1ack_Dragon
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя
3 минуты назад, B1ack_Dragon сказал:

Дурость из разряда Королевской битвы и Голодных игр. Детские надежды на рубилово.

Грубо, но, в целом, верно.

Непонятна тактика крейсеров типа "Москва", "Гиндербург". Непонятна тактика советских эсминцев.

Непонятна тактика линкоров, обреченных на вечное горение.

Особо важная роль дымов и РЛС.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Альфа-тестер
5 601 публикация
673 боя
6 минут назад, Guchs сказал:

Грубо, но, в целом, верно.

Непонятна тактика крейсеров типа "Москва", "Гиндербург". Непонятна тактика советских эсминцев.

Непонятна тактика линкоров, обреченных на вечное горение.

Особо важная роль дымов и РЛС.

Москва будет либо стоять за островом(если они будут), либо сгорать вместе с лк. Дирижабль-вертеться как уж на сковородке до ваншота от ямато

Сов эм устроят сюрприз вражеским в начале боя и умрут героями

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
278 публикаций

Я бы в такое точно поиграл.

Как постоянный режим альтернативный рандому вряд ли будет, т.к. сложный для основной массы игроков, размытие онлайна и т.п. А вот в формате временной pvp операции вполне мог бы существовать, но такого класса в игре пока просто нет.

На тему того, что не все корабли смогут себя комфортно чувствовать в этом режиме, переживаний не понимаю. В кб, например, бесполезен минотавр, в рангах сетапы тоже сильно от рандома отличаются, и норм же. Наоборот хорошо, что разные корабли могут проявить себя в разных режимах.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя
7 минут назад, B1ack_Dragon сказал:

Москва будет либо стоять за островом(если они будут), либо сгорать вместе с лк. Дирижабль-вертеться как уж на сковородке до ваншота от ямато

Сов эм устроят сюрприз вражеским в начале боя и умрут героями

А что Ямато? У него одного ваншотящий ГК? Да и не встречал Ямато, желающих ближнего боя.

В общем детский режим "прибежал-быстро слился-побежал в другой бой".

Если это будет отдельный режим, то для него будет особый сетап типа рангового и нулевая популярность, ибо любителей быстрого слива на высших уровнях немного.

Если будет случайные попадания из обычного случайного боя, то будет бешеное недовольство попавших в такой бой на "неподходящих" кораблях.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Альфа-тестер
5 601 публикация
673 боя
Только что, Guchs сказал:

А что Ямато? У него одного ваншотящий ГК? Да и не встречал Ямато, желающих ближнего боя.

В общем детский режим "прибежал-быстро слился-побежал в другой бой".

Если это будет отдельный режим, то для него будет особый сетап типа рангового и нулевая популярность, ибо любителей быстрого слива на высших уровнях немного.

Если будет случайные попадания из обычного случайного боя, то будет бешеное недовольство попавших в такой бой на "неподходящих" кораблях.

Просто , все, что не Ямато , рикошетит от борта Дирижабля, огребать по 11-45к в любую проекцию желания будет мало.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
1 238 публикаций
11 534 боя
5 часов назад, TaNkKGB сказал:

ГЛАЗ БУРИ (русск.) — область безоблачного затишья в центре тропического циклона диаметром 20-30 км, а иногда и до 60 км, тогда как кругом бушуют штормовые ветры, ливни и грозы. Образование глаза бури связано с нисходящим движением теплого и сухого воздуха в центре циклонов.

 

И снова доброго времени суток, и снова ночная простыня с безумными идеями.

Рандом, 10 уровни, большие карты, авики по углам, линкоры у синей линии, 20 минут перестрелок на предельной дистанции, убегающие противники, случайный циклон и отсутствие урона. Звучит знакомо и так интересно, не правда ли?

Поиграл плотненько в новые «КБ» и родилась идея для режима на 10 уровнях. Смысл режима — быстрая «рубка на топорах» на средних/близких дистанциях без возможности оказаться «в топе», без возможности убежать из боя, без сильного влияния на бой «очков захвата», без путешествий по пустующим окраинам карт. Т.е. «выжать» из рандомной игры на 10 уровнях экстракт пвп, убрав моменты, когда ты в бою, но в то же время не в бою (не достреливаешь, убегаешь в инвизе, сходишься на старте, не видишь цель из-за дистанции итд). Принцип — появился, 2 минуты «разъезд», засвет обоих команд, рубка, порт, новый бой. На все про все 8-10 минут (максимум  15 если затягивать).

 

Фоновый трек для прочтения темы: 

 

Исходные данные:

1)      Формат 9х9

2)      Только 10 уровни

3)      Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР

4)      Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов)

5)      Размер карт — 30-36 км (маленькие карты)

6)      Специальные карты для этого режима

7)      Компактный респаун команд

8)      Время раунда 12-15 минут

9)      С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0

10)      Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря— по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона

11)      Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено

 

Теперь пробежимся по каждому пункту.

1)      Формат 9х9 – т.к. режим позиционируется как альтернатива рандому на 10 уровнях, на мой взгляд, 7х7 для этого режима мало (недостаточная плотность кораблей и вариативность сетапа + повышенное влияние на бой ЛК и АВ), а 12х12 – много (сильный фокус, «торпедный суп», ослабление роли АВ как ударного класса из-за объединения ПВО).

2)      Только 10 уровни – геймплей на 6-8 уровнях, на мой взгляд, сейчас интересен. 9 уровни уже на грани из-за повышения дистанции боя. 10 уровни – геймплей проседает из-за повышенной дистанции боя и длительных переходов по большим картам.

3)      Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР – больше 2 ЛК – множество проблем для КР, одного ЛК откровенно мало для режима 9х9. Больше 3 ЭМ – торпедные супы на маленьких картах. Больше 5 КР – запечённые ЛК, загнанные ЭМ, отсутствие возможности нормально играть на АВ.

4)      Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) – отряды нужны, чтобы снизить зависимость от рандома (привет Ранговые бои и сгоревшие стулья) + возможность усилить фокус, играя в отряде.

5)      Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) – отсутствие необходимости сближаться в начале боя, невозможность активно играть «на ретираде» убегая весь бой, прострелы в любой момент боя с фланга на фланг, возможность быстрого окружения противника.

6)      Специальные карты для этого режима – не представляю, на каких из существующих компактных карт сейчас можно комфортно играть на 10 уровнях (может быть «Трезубец», но размер этой карты 42х42км и она обладает большими пустыми зонами по углам  и в тылу).

 

Как я вижу пару схем построения карты для этого режима.

А)      Симметричный респаун и случайный круг захвата (1 из 3 вариантов расположения точки захвата выпадает случайно в начале боя) – вынуждает команды постепенно сближаться для захвата точки или сразу рубиться в ближнем бою. Обе команды респятся симметрично относительно точки захвата. Вариативность одной и той же карты обусловлена тем, что можно играть одну карту с разных сторон (респаун команды может быть сверху или снизу) и тем, что при одинаковом респауне захватываемая точка из боя в бой меняет местоположение.

5a0b9f3717d80_1.thumb.jpg.60a14b17af0a0f5cb04ebff40bdd08f4.jpg

Б)      Случайный респаун и единый круг захвата – обе команды изначально борются за точку, которая не меняет местоположение, но не знают, где появился противник. Информация появляется только после окончания циклона или при наличие рукастого авианосца.

5a0b9f386c35d_2.thumb.jpg.44009723626f44c5c786b0985a52a643.jpg

7)      Компактный респаун команд – возможность самому выбирать, куда пойти с респауна, а не вынужденная необходимость играть по схеме «где родился – там и пригодился» из-за разнесения флангов на 20-30 км.

8)      Время раунда 12-15 минут – меньше времени на пустые манёвры на краю карты + больше активных перестрелок на средней малой дистанции + боев в час/день = повышение интенсивности геймплея и усиление эмоций от игры. Что вы сами выберете: 3 боя в час по 20 минут с проходами по пустым флангам из-за «приятного» респа, стрельбой вслед убегающим на 20 км противникам, а потом ещё и «внезапному» циклону или 5-6 боёв в час с постоянными перестрелками на 12-15 км и схождениями на «в клоз», через 7-9 минут после начала боя?

9)      С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 – циклон в начале боя нужен, чтобы замаскировать стартовые позиции команд, дать короткое время на «разъезд» кораблей и прогруз игроков, зарядку торпедных аппаратов и поднятие эскадрилий. Отсутствие обычного циклона по ходу боя обусловлено тем, что в середине боя начинает сужаться «боевая» часть карты и включается «режим бури» по краю карты.

10)      Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря – по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона – размер зоны 3-5 км от края карты. Эта зона нацелена на ещё большую аккумуляцию кораблей в центре карты. Корабли, попавшие в эту зону, начинают терять хитпоинты в процентном соотношении от своей начальной прочности. Буря может утопить корабль. Корабль, находящийся в зоне бури, обладает такими же параметрами видимости как корабль, находящийся в циклоне (видимость 9 км и максимальная заметность с кораблей 9 км). Т.е. появляется возможность проходить через эту зону для совершения скрытных обходов, но расплачиваясь за это прочностью корабля.

5a0b9f3a8e419_3.thumb.jpg.38ba93fefc248873390c341a7d8de0f1.jpg

11)      Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено – уменьшение притока опыта обусловлено тем, что на 10 уровнях опыт корабля уже не играет особой роли и заодно уменьшается возможность ускоренной прокачки командиров и получения «свободки», играя большее количество боёв на единицу времени, чем в обычном рандоме. Увеличение коэффициента доходности кораблей связано с тем, что при «рубке» на близких дистанциях многие будут «отлетать» в порт очень быстро и безальтернативно (по первому фокусу и в не зависимости от скилла), в этом случае расходы на бой будут катастрофическими. Логично сделать повышенную награду за первые действия в бою и обычную за последующие действия. Вспоминаем про небезызвестные ПУКи (полностью убитые корабли). Т.е. Первый ПУК идет с повышенным коэфициентом доходности серебра, например х1.5  и с пониженным коэффициентом доходности опыта х0.5, а все дальнейшие ПУКи с обычными коэффициентами.

 

Финал: Очень хочется увидеть в игре интересный контент для хай левел кораблей и в межсезонье КБ. Серьёзно, очень хочется!

 

Адьё!

Хорошая идея, особенно понравилось про циклон в первые 2-3 минуты, будет некая интрига а вдруг окажешься один бортом ко всей команде противника ))  Одного не хватает, обоснования такого режима или названия. Ввести его постоянным на подобие операций ? Или сделать доступным по особым датам

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
11 611 публикация
5 часов назад, TaNkKGB сказал:

11)      Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено

Всё хорошо, но режим который не сможет побороться в экономике с рандомом(пусть даже с плюшками), не сможет быть популярным.

Сценарии вроде и хорошие, но из-за отсутствия там экономического подьёма, не подходит для массового интереса, сама игра завязана на прокачке и фарме серебра.

В этой игре много что можно взять и интегрировать, но вся игра увы завязана на опыте и серебре, что не даёт возможности разнообразия и интереса одновременно.

 

За идею плюс.

Изменено пользователем anonym_0C6rznckifxk

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер, ПТ ''Сезон Ураганов'', Столкновение Серв-ов, ПТ ''Мартобой''
160 публикаций
8 235 боёв
2 часа назад, Dantist63 сказал:

Все подобные режиме интересны для 10-15% игроков, ну может 20% максимум. Кто играет хорошо, кто разберется в правилах режима, сможет подумать и подобрать тактики под реалии этого режима и получать какой-то интерес от этого всего. Все остальные 80% игроков, к сожалению, просто "не осилят" все это.

Ну, 10-20% это вполне себе приличные цифры. Особых правил в режиме нет, цикелон в начале для разъезда и дамажащие края в конце для сужения поле боя.

 

5 часов назад, otdyhaju_posle_WoT_ сказал:

много букав-не читал и не осуждаю.А за чем этого клоуна сюда притащил?

А там написано для чего.

 

1 час назад, B1ack_Dragon сказал:

Задумка как минимум непродуманная

Получим:

массу самоубийц в проигрывающей команде;

Дурачков-самоубийц как в режиме хеллоин со скверной;

ультимативный нагиб авиками с начала боя(за 3 минуты, я успею прилететь и утопить тебя в циклоне. А потом ближний бой, где в мире фугисов ПВО выбито у всех)

Мир торпед в середине карты или избиение эсминцев парой РЛСников;

Мир пожаров после третьей минуты;

-Итого тупое стоялово как клановых боях через пять минут обеспечено, если одна из команд не слила все эсминцы за две минуты, как обычно.

-Дикий минус по деньгам для всех участников

 

Дурость из разряда Королевской битвы и Голодных игр. Детские надежды на рубилово.

У вас соседние фразы противоречат друг другу. Мир торпед или все же избиение?Тупое стоялово или массу самоубийц? Пока не понятно. Как боротся с диким минусом по деньгам я описал в конце поста. Заруба на центре не есть самоуничтожение, мир торпед из 3 эсминцев - сомнительно. Прилететь в первые 2 минуты когда команда ордером на респе - не припомню такого в рандоме на 10 уровнях. Зато помню как в лиге морских волков задорно рубились на центре за фарм контейнеров пока лавочку не прикрыли.

 

1 час назад, Guchs сказал:

Грубо, но, в целом, верно.

Непонятна тактика крейсеров типа "Москва", "Гиндербург". Непонятна тактика советских эсминцев.

Непонятна тактика линкоров, обреченных на вечное горение.

Особо важная роль дымов и РЛС.

Гинда скажет спасибо за кр на ближней дистанции. Я сам вижу 3 корабля которым будет тяжело в ближнем бою - Москва, Генри 4, Хабаровск. У остальных я не вижу проблемм с ближним /средним боем.

 

11 минуту назад, CruzBro сказал:

Всё хорошо, но режим уоторый не сможет побороться в экономике с рандомом, не сможет быть популярным.

Сценарии вроде и хорошие, но из-за отсутствия там экономического подьёма, не подходит для массового интереса, сама игра завязана на прокачке и фарме серебра.

В этой игре много что можно взять и интегрировать, но вся игра увы завязана на опыте   серебре, что не даёт возможности разнообразия и интереса одновременно.

В плане экономики я предложил сделать этот режим более лояльным к игроку, чтобы не происходило быстрого слива серебра.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Логика многих ответов мне понятна - 1) сложно играть 2) страшно сближаться  3) не все корабли смогут 4) все останутся "без штанов".

Я же вижу дело так.

1) не сложнее рандома. Циклон в начале заменяет дистанцию и служит только для скрытия начального разъезда и прогруза игроков. Небольшая дамажащея зона зацепит только тех кто привык боороздить синюю линию, много тут таких? Рандомный респ точек или респов заставит отыгрывать карты целиком, а не играть постоянно на любимом фланге и не знатьб как устроена другая половина карты.

2) Страшно сближаться - играйте рандом на картах 42х42 км и ходите по синей линии. Проблемм-то. Только вот форум почему-то завалаен темами о том "как интересно" играть на 10х и требованиях поправить/разнообразить хай левел геймплей.

3) Москва, Генри4, Хабаровск - на мой взгляд, сложнее всего войдут в этот режим, но никто не отменяет фланговые обходы (привет Гентри и Хабар). Да дистанция меньше и времени меньше, но возможность есть. Как и возможность все так же стоять на открытой воде носом, но уже хотя бы не на пределе дистанции и пятиться к синней линии (что является, без сомнения увлекательнейшим, скиллозависимым занятием, и по совместительству основным геймплейным стилем на крейсере Москва).

4) Для этого и предложен больший коэффициент серебра за первый потопленный корабль. Напоминаю, что с недавних пор мы заранее платим за ПОЛНЫЙ ремонт корабля (привет тем кто не в курсе). И единственная причина вывозить из боя меньше чем в обычном рандоме - не успеть надамажить до отправки в порт. С этим призвана бороться большая награда за первые действия.

 

Ну и в кноце любимое - "мой любимый класс *вставить любой класс* самый *** в этом режиме". ЛК - мир пожаров, КР - мир ваншотов, ЭМ - мир РЛС, АВ - я в постоянном засвете, ЩИТО делать???

Напомню, средний и ближний бой это ВСЕГДА больший риск по сравнению с полированием синей линии и стрелибе на 20+ км. Нравиться стрелять с респа и пятиться при малейшей угрозе - мимо проходи. Нравиться пикировать и выбивать циты - заходи. Сюрприз, но ЛК не всегда выбивают цитадели (и вообще попадают). В режиме предложено всего по 2 лк НЕ ПО 4-5 как в рандоме. Все кто играл в турниры могут вам рассказать как контролить 2 лк. Мир пожаров - а в этом режиме и нет задачи прожить до конца. Забрал с собой 1 кр и отъехал от пожаров - отлично выполнил задачу! Прочности у лк на это должно хватать. Мир топед РЛС - всего 3 эмки, и зависимость от дизаййна карт. Почему то все думают, что я предлагаю сделать единственную карту "океан" и рашить на ней по центру. Осрова вам в помощь. АВ вынуждены будут научиться реализовывать первые вылеты максимально результативно и изучать близкие поджимы на картах, т.к. 3-4 вылета может уже и не быть. В отличие от текущей меты, когда авики чсильно чаще остальных выживают в конце боя и продолжают летать из угла карты, когда вся их команда уже на дне (признак особого скилла - застрявший в углу карты АВ 10 на 20 минуте боя).

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер, ПТ ''Сезон Ураганов'', Столкновение Серв-ов, ПТ ''Мартобой''
160 публикаций
8 235 боёв

Просто на секндочку задимайтесь, какие моменты вам запоминаются больше - прострелы на 20+км или зарубы на 8-10км? И от какого геймплея вы получаете больше удовольствия? Безопасный и не сильно результативный настрел  из сейва или отчаянная рубка накоротке в самом конце боя?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
11 611 публикация
17 минут назад, TaNkKGB сказал:

В плане экономики я предложил сделать этот режим более лояльным к игроку, чтобы не происходило быстрого слива серебра.

 

Скажем так, если будут давать очень мало опыта и столько же серебра, интерес явно будет минимальным. Лично - не для меня.

Хотя и режим выглядит интересным. Но корабли - не про идею, а про капитализм.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя
7 минут назад, TaNkKGB сказал:

В плане экономики я предложил сделать этот режим более лояльным к игроку, чтобы не происходило быстрого слива серебра.

Это невозможно, поскольку общее количество ПУКов :cap_haloween: не меняется и равно сумме по кораблям проигравшей команды. Соответственно, при увеличении получим супер-фарм для тех, кому режим подходит.

 

11 минуту назад, TaNkKGB сказал:

Мир пожаров - а в этом режиме и нет задачи прожить до конца. Забрал с собой 1 кр и отъехал от пожаров - отлично выполнил задачу! Прочности у лк на это должно хватать.

ЛК в большинстве будут не доживать до 2й хилки.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×