Перейти к содержимому

ilya_aLenin

Участник
  • Публикации

    425
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [MAKAK]

Оценка

262 Великолепная

2 подписчика

О ilya_aLenin

  • Звание
    Мичман
  • Знак

Посетители профиля

4 389 просмотров профиля
  1. ilya_aLenin

    Дикий бой

    взводы тащат
  2. Если коротко, данный режим - королевская битва 4 команд по 3 человека в каждой. Сразу очевидно, что нужна брать Радиопеленгацию. На самом же деле перков предоставляется не много и вариантов раскидать токены не существует. Берётся ПЦ + Отчаянный +МБЖ+МТВ + Инвиз + Пеленг. Оставшиеся 2 очка можно воткнуть в Мастера на все руки либо (если есть дымы) взять Мастера дымовой завесы. Ход боя и карта Атмосфера постапокалипсиса подчернута голодом и борьбой за ресурсы. На старте у игроков нет никаких расходников, они вынуждены вырывать их из под носа у врага (2 типа: случайные классовые расходники и хилка) . При сборе расходников у вас может получиться их избыток, а перезаряжаются они не быстро. Расходники очень ценны. Бывает их нет. Бывает их впрок. Возникает вопрос: а есть ли смысл упарываться и собирать их впрок? Имеет. Во-первых, они могут пригодиться союзникам, во-вторых, (главное!) не достаться врагам. Вообще когда я играл во взводе, бывали случаи, когда мы просто бегаем фармим снарягу, давая оставшимся 3ём командам пожирать друг друга. И фокусим недобитков в финале. Идея: может стоило всё таки дать стартер-пак игроку? Например, один рандомный расходник. Либо ввести валюту и, как в CS, по итогам предыдущей битвы предоставить игроку возможность затариться снаряжением в начале следующей. На старте команды расположены симметрично в вершинах ромба Газуя с респа, игроки могут урвать расходники, расположенные в серединах сторон ромба, либо даже ломонуться за центральной хилкой. Стартовые паки образуют две пересекающеся диагонали. По ходу боя самолёты продолжают сбрасывать снаряжение. Я не буду подробно приводить точки, в которые оно будет сбрасываться. Каждый бой эти точки одинаковы и игрок сам может их запомнить. Главное же, что круг на самом деле не всегда смыкается в центре карты, а по ходу боя сдвигается. После дебюта и разбора первых паков, начинается позиционная борьба за сферы влияния. Вы можете в одном бою оказаться почти на пустом фланге, а в другом - в самой гуще событий, где к двух схлестнувшимся командам присоединяется третья. Обычно сильные замесы, опустошающие всё снаряжение, происходят на открытой воде на Юго-Востоке, а иногда сдвигаются ближе к Югу, Востоку или Центру. Основная причина - неудобство Северо-Запада, толкающее западную и северную команды в сторону Юго-Востока. Интересно: думаю Лычкин соберет статистику и визуально отобразит на карте где дули ветра где проходили основные траектории движения и наиболее частые координаты нахождения кораблей. По моим наблюдениям, снаряжение, которое не разбирается быстро, провоцирует сдвиг круга в его сторону. Поэтому к финалу образуются пятачки (в хоккейной терминологии) для дог-файтов. Причем я ни разу не попадал на гипотетический пятачок на открытой воде (Юг) - не знаю, бывает ли он вообще. Сужение круга в определенный момент, где-то на 9ой минуте боя останавливается. Игрокам дается время. А потом кольцо сужается ещё сильнее. На востоке образуется пятачок Мост, или Лагуна. Если вы успели до остановки круга заехать в пятачок с внешней стороны, можете контролировать эту самую лагу в двух проливах, когда кто-то попытается пролезть внутрь На Севере образуется пятачок Трахея, или Y, состоящий их трёх сходящихся в центре узких каналов, окруженных большими островами-Легкими. Развернуться там не где. И в него нужно успеть заехать вовремя. На западе образуется пятачок Сити, или Веснушки (Далмация), состоящий из небоскребов. Это райское место для змеиных атак Мурен. Наконец, последний пятачок - Центр (База). В меру свободный: камни не налеплены так близко, узких каналов нет. Я даже на нём как-то затащил. Классы и сетапы Можно сначала чуть-чуть отвлечься и сказать пару слов о геймплее. Как и в космическом бою здесь имеют смысл оттормаживания, когда торпы идут прямо в борт в предполагаемую точку движения, а также когда уходите от торпед в стиле "между струйками", чтобы пропустить их. Имеют ли смысл тараны? Вообще говоря, это королевская битва и ваша главная задача - жить. Тараны здесь только оружие самоубийц, когда вы понимаете, что вы не жилец (вас окружили либо у вас началось КД торпед при догфайте, а у врага оно быстрее). На такой случай можно повесить флаг на таран (ещё кстати полезен флаг на скорость). А вообще - таран не предпочитается. Ещё важно добавить, что тут рулят взводы. Если не хотите постоянно сливать соло, садитесь в дискорд/рейдколл и зовите друзей/соклановцев. 2ой и особенно 3ий уровни кораблей качаются долго и муторно. Лучше побеждать. Тем более учитывается только чистый опыт. Кстати куда же без три-два-растов Итак, чо по классам? Есть Барракуды (Б), они же Акулы. Единственный класс с ГК под прямым управлением. Они прекрасно себя чувствуют в дебюте. К тому же они неплохо себя чувствуют соло, так как могут наваливать врагам с самого начала боя. Есть позиционники Спруты (С, cpryt), они же Спирты (cpyrt), они же Спринты (cprynt), они же на самом деле Саппорты. Имеют дымы (видимо, какие-то испарения от спиртов) и ГАП. Прекрасно чувствуют себя в мидшпиле, когда борьба за первые расходники уже кончилась и идёт позиционное продолжение боя. Если ГАПа не много, рекомендуется тратить его не столько для засвета торпед, сколько для просвета островов. Особенно стоить приберечь ГАП для пятачков. Благодаря инвизу и дальним торпедам подходят в том числе и для солянки. Мурены (М), они же гл*сты- короли дог-файта и эндшпиля. Ускоренную перезарядку тоже имеет смысл приберечь для финала. На пятачке корабли могут разводить друг друга на торпеды. Если враг откидался мимо, и вы откидались мимо, можете смело вылезать - ближайшие 10 секунд вы короли положения. Короткие торпеды в начале и середине боя не дают вам возможность играть соло - враги рвут дистанцию. Вы можете попробовать пофармить расходники, например. Теперь про сетапы для взводов. Можно взять "тяжелую артиллерию" БББ и проносить фланги за счёт фокуса. Можно артиллерию разбавить саппортом для дымов и гапа (ББС). Сетап из трех шимаказ (ССС) также позволит проносить фланг за счёт окружения и спама торпедами. Вспомните ситуацию из космобоя, когда один игрок отрезает пол-плоскости для врага, а другой - ещё дальше отрезает кусок от неё. Так там хотя бы сжимающегося круга не было. Сетапы можно также разбавить муренами (БСМ, ББМ, ССМ и др.) и отправить их первые минуты боя фармить расходники либо ловить врагов под островами (особенно с гапом союзным), а под конец боя звать их на пятачок. Оценка Режим имеет свои достоинства: чувство голода, атмосфера апокалипсиса и имитация борьбы за выживание. Мир рушится, а вы способны уловить его последние минуты! можно наконец-то играть за команду, состоящую только и только из взвода. первая многокомандность в WOWS Недостатки: сложность обучения, ЦА с трудом воспринимает это. однообразие и отсутствие реиграбельности (несмотря на интересные моменты) осложняется медленной прокачкой 2 и 3 уровней, особенно соло. В сумеречном бою хотя бы были понятные роли типа "саппорта", "танка" и "дамагера" Художники Лесты собирали камуфляжи из одинаковых фрагментов на скорую руку. Что уже наводит на мысль...Режим - очевидный черновик. За новаторство и многокомандность дам +, за конечную реализацию -. Мне интересно, как много игроков из ЦА откроют третьи уровня (я лично ещё не открыл) и согласятся фармить Бенхама? 4/10 по общему впечатлению
  3. После того как я запилил обзор на Не-Тянках, возникли идея развития девственно-чистого и изящного в своёй детской простоте и непосредственности режима "Торпедный суп". Вот такие режимы можно сделать. Этакий 8-битный трешачок. В стиле постмодерна. Потенциализация реальности (по Бодрияру). 1) Поэтапный бой. Обычное ПвП. Но с постепенным градуированным нарастанием сложности - то есть ускорением игорьков. Типа начало боя чуть медленнее чем сейчас. Но через каждую минуту/ 2 минуты происходит ускорение. Очки капают быстрее (кстати, можно очки наоборот даже замедлить). Торпеды идут и перезаряжаются быстрее. Дымы ставятся и стоять меньше. Расходники длятся меньше, но быстрее КДшатся. Игорьки быстрее катаются, тормозят и газуют. Можно даже поэкспериментировать с чередованием ускоренного и замедленного периодов боя Можно делать ускорение боя после смерти каждого игорька :) Такой шабаш в стиле Воланда. 2) Летающие объекты. Пока игорьки заняты противостоянием, разные метеориты (сверху), пролетающие корабли и лазеры (параллельно поверхности) создают им препятствия и наносят урон. 3) Бой с эффектами. У вас уже есть опыт создания такого в сценариях. На воде появляются небольшие круги, их могут создавать летающие тарелки. Эти круги при попадании в них корабля накладывают на него эффект. Круги могут возникать рандомно, либо тарелки будут целить , например, в стоячих или двигающихся по рельсам игроков)) Надеюсь, Лычкин меня читает
  4. Я и говорю, что Штурм оказался приятной неожиданностью
  5. Я лично писал о новых режимах осенью. А весной нам уже представили их на космоивенте. Я не думаю, что в данном случае не читают и не прислушиваются.
  6. Продолжаю свои рассуждения про ролевой потанцевал: https://ships-not-tanks.ru/luch-v-p-e-sumerechnaya-bol-otzyv-obzor/, https://ships-not-tanks.ru/bystroobzor-na-kosmorezhimy-bolshoe-mezhgalakticheskoe-p-zdobolie/, . Я конечно понимаю, что ивенты нужны именно для теста новых механик и режимов для основы (новые авики почему-то разрабы не догадаись правда так протестить и выпустили сырое :). Но почему бы не рассмотреть ситуацию наоборот: использование базовых корабельных механик (инерционное движение, стрельба, торпеды) для развития RPG режимов. Я уже писал про донастройку ролей и использование торпедных и авиационных механик для абилок. Новые режимы в космосе являются интересным, но пока вялым продвижением. Двойная звезда без элемента выживания динамики не добавляет. Возможно если наложить Сумеречный бой на Двойную звезду - 2 зоны выживаемости, можно что-то получить. Космоштурм разработан продуманнее. Более того, из него можно пропробовать сделать MOBA-режим. Чего хотелось бы видеть? 1) Развитие тематической составляющей - что то вроде фракций с их ролевыми составляющими. В целом особенности веток у вас есть - на основе это национальные фишки. 2) У вас энтузиасты уже пробовали делать глобалку недавно. Глобалка добавляет элемент многопользовательского "мира". Локации Острова (архипелаги)/Планеты (галактики) - основа для PvE (рейды и сценарии) и PvP (штурм клановых "замков", либо симметричный режим с выживанием или MOBA-базами). Они могут приносить ресурсы. 3) Реиграбельность : сложность карт и разнообразие персонажей. Я бы хотел лично видеть что то подобное на основе. Может быть постоянным/сезонным режимом в том числе с Глобалкой и локациями. Тематические корабли можно открывать за выполнение БЗ. Если такое можно развить с отдельным лончером - вопрос гринда открыт. Можно монетизировать "голдовые" фракции/персонажей. Гринд персонажей/фракции на тех, которые стоковые. В общем, желаю творческих узбеков Лычкину и надеюсь на нечто новое в октябре 2019. Пока энтузиазм есть - но очень умеренный.
  7. наконецто вы начали судить корабли по принципу "наилучшего выстрела"
  8. ilya_aLenin

    Первая версия изменений правил форума.

    господин Гончаренко, а вы из Латвии рублями платите? ну и зарплату из Лесты тоже рублями получаете?
  9. У нового харугум сейчас ПВО хуже чем до 080 У него фича в дальней ауре и её разрывах, что вынуждает включать ПВО, но при этом эффективность разрывов сомнительна. Я давно предлагал настроить разрывы. Сейчас почти все корабли, у которых преимущество ПВО в разрывах, пострадали. С этим надо что то делать.
  10. Не считаете ли вы механику "эскадрилья с несколькими звеньями" - фейлом. Она очень трудно балансится с ПВО, так как следующие за первым звенья летят в самое пекло ордера и ближних аур. Она же вызывает проблему спама по F (которую вы закрыли костылём). При слишком сильном ПВО игроки просто откидываются первыми звеньями в холостую, а остатком летят умирать. Я понимаю, что унификация под Модернизации, Перки и прокачку Модулей требует тушку авика. Но не лучше ли дать отдельную очередь игрокам, чтобы они играли за одиночные эскадрильи (сбили - садись за свободную). Да, полностью отказавшись от унификации с кораблями, ибо авики - не арт корабли. Как в Баттлфилд: свободна зенитка или танк - можешь сесть на них. Тут свободны бобры или торперы - можешь сесть. Число эскадрилий и их КД легко настроить. Можно даже тушку оставить. Если свободных эскадрилий нет - можно небольшое время на тушке покататься (как генерал). Хотелось бы услышать, чем такая версия хуже текущего "поделия", которое вы не можете отбалансить? (не надо править мой коммент, тут нет оскорбления разрабов)
  11. ilya_aLenin

    Почему все патчи выходят удачными

    Лесту троллят на её же форуме))
  12. ты можешь не выходить со мной на связь?
  13. голосуй, не голосуй...
  14. Сейфер, ты вообще читать умеешь? Ограничение введено, чтобы новые авиководы не простаивали в очереди. И его возможно изменят. Ты не туда вообще фокус делаешь
×