Перейти к содержимому

monkeywang

Участник
  • Публикации

    34
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [CN-SH]

Оценка

155 Отличная

О monkeywang

  • Звание
    Старший матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Представьте себе двор: все играют в классики. Для этой игры нужны навык, концентрация и чувство ритма. А подлодка в это время не прыгает сама, а просто стоит сбоку и кидает в игроков камнями, мешая им делать ходы. Игрокам больно и обидно от такой несправедливости. Подлодка даже не ступила на игровое поле, она не участвует в процессе, но уже уничтожила чужой геймплей. И самое возмутительное — она искренне считает себя неотъемлемой частью этого турнира.
  2. Как это — «необходим»? Представьте комнату, где только линкоры, крейсера, эсминцы и авианосцы. Они прекрасно будут драться друг с другом. Даже если убрать любые три класса, оставшиеся всё равно найдут, с кем воевать. А теперь представьте комнату, где только подлодки. Они смогут там хоть что-то друг другу сделать? Признайте же, друг, подлодки — это класс «опциональный». Без них всем отлично играется, но в одиночку этот класс просто нежизнеспособен. Подлодки даже между собой толком подраться не могут — им необходимо паразитировать на остальных классах, высасывая из них кровь.
  3. Вот он — нынешний портрет игрока на подлодках. При том, что засечь их позицию — невыполнимая задача, а самолёты-охотники промахиваются мимо цели из-за их читерских механик, они ещё и нытичествуют, жалуясь на собственную «хрупкость», хотя сидят за ИМБА-коэффициентами сопротивления урону. А в ответ — этот их лицемерный припев: «Да вы просто не хотите в нас стрелять! Ваши пушки даже смотреть в нашу сторону не желают! Вы только и умеете, что ныть!»
  4. Извините, но судя по вашей статистике, вам катастрофически не хватает базового понимания этой игры. Ваш винрейт, близкий к 50%, держится исключительно за счёт читерского класса подлодок. Ваша статистика на надводных кораблях красноречиво говорит о том, что вы даже не умеете наносить элементарный урон, не говоря уже о победах. И несмотря на это, подлодки создали у вас ложное впечатление, будто вы освоили игру.
  5. Разработчики прекрасно знают, в чём настоящая проблема подлодок, но продолжают трусливо копаться в мелких цифрах. Столько дельных предложений — и всё, что мы получили, это жалкая подгонка чисел? Раз уж вы так любите покрывать эти читерские механики и закрывать на них глаза — так может, впредь делайте все премиум-корабли исключительно подлодками? Я тогда сэкономлю кучу денег и вообще ничего больше покупать не буду.
  6. Вы увеличили урон по подлодкам лишь в 1/4 сценариев (на глубине -45 м), при этом полностью занервили урон глубинных бомб — как минимум в 3/4 случаев он стал слабее. И всё это под соусом «немного увеличить перезарядку». Раньше две полные эскадрильи самолётов могли отправить субмарину в ангар, теперь для этого нужно три. Время убийства растянулось со 180 секунд до 225–240. Конечно, баланс нельзя оценивать в «дуэли 1 на 1», но логика здесь удручает. Проблема подлодок в том, что они слишком сильны и их геймплей вызывает негодование. Их нужно было просто ослабить. Ваш же подход — это классическое «масла в кашу подлил, каши в масло подлил»: тут чуть-чуть подрезали, там чуть-чуть усилили или ослабили противника. К Луизиане вы такой «терпимости» не проявили — теперь её почти никто не играет. А подлодки продолжают покрывать. Подлодкам нужно рисковать, когда они идут в атаку на ближней дистанции. Вспомните, за что вырезали «невидимые выстрелы» (IFHE/сигаретный крейсер) у крейсеров? Разве их «невидимки» были мощнее нынешних субмарин? Может, вернём «невидимки» обратно, раз уж такое дело? Корень проблемы не в цифрах, а в механике. Убить подлодку сейчас так же сложно, как вытащить корабль из вашего же рекламного «матрёшкиного» ящика: 5% шанс обнаружить, 1% шанс попасть, и 0.5% шанс, что она в этот момент находится на глубине, где получает 100% урона. Вот вам пример: я играл на Шриффене, засветил подлодку через SONAR. Она сидела на глубине -10 метров, в 3 км от меня, впечаталась в скалу и не могла погрузиться. Мои ГК были на перезарядке, ПМК не мог её захватить, а самолёты не могли сбросить бомбы из-за её союзников по ту сторону горы. Я её вижу, она меня видит, и она спокойно, не спеша, кидает в меня торпеду за торпедой, а я абсолютно ничего не могу ей сделать. Это вообще нормально? Хватит уже давать подлодкам читерские механики! Снимите с них этот «бронежилет невидимки» и поставьте их в равные условия с остальными игроками. Почему бы не сделать так: при обнаружении из-за ошибки игрока — скорость погружения падает на 50% или требуется 5 секунд подготовки? Сейчас, пока мы разворачиваем орудия (что для других классов невозможно сделать мгновенно), пока самолёты долетают, субмарина уже в безопасности. И зачем нам вслепую тыркать по призракам на мини-карте, тратя драгоценные самолёты и снаряды впустую, в то время как противник может эффективно нас уничтожать? Даже с SONAR я уже ослеп, высматривая эти контуры на поверхности. Снижение урона бомб лишь позволяет «топовым» подводникам, которые и так всё делают правильно, спокойно уходить после 4 бомб, а новичков это не исправит. А профи и так неуязвимы.
  7. Изначально, когда разработчики проектировали эту игру, все технологические ветки начинались с крейсеров. Это говорит о том, что фундамент геймдизайна и уникальность классов выстраивались вокруг именно этого типа кораблей. Задумка была в том, чтобы игроки через крейсера полюбили и познали продукт. Ни один здравомыслящий разработчик не станет скрывать от новичков то, что он считает ядром геймплея. Да, сейчас, с учётом девальвации цен на исследования и появления новых наций без стартовых крейсеров, некоторые ветки начинаются с эсминцев. Когда игрок освоился, он может расширить свой арсенал, выбирая другие классы со своими особенностями. Но проблема в том, что из-за крайне низкой стоимости прокачки темпы развития стали несопоставимо быстрее. В 2016-м я прокачивал десятый уровень почти год, только на Mogami отыграл сотни боёв. Сейчас же видно, что многие игроки на подлодках фактически пропустили этап освоения надводного флота. Их статистика на поверхности — это сплошной «0». Возьму себя в пример. Начинал я с покупки Atago, потом хаотично перепробовал всё. Порог входа здесь, как вы знаете, высокий — тысячи боёв, чтобы понять базу, это норма. Мой первый десятый уровень — Zao. Тогда её называли «Зажигалкой». Геймплей на крейсере — это постоянное уклонение от снарядов, поджоги и изматывание противника. Один неверный манёвр — и ты дома от залпа Yamato или Montana. Я тогда играл очень плохо. Позже вышел британский десятый уровень линкоров — Conqueror. И я больше ни разу не вернулся к крейсерам. На «Конкере» я мог просто «отключить мозг», жечь противников и чувствовать себя гораздо живучее, чем на Zao. Я обожал этот корабль, он даже позволял разворачиваться и уходить под носом у Yamato. Да, позже его броню переделали, и он уже не мог быть таким наглым — вы это помните. Я считаю, что игроки на подлодках нашли ту же радость, которую я когда-то нашёл в Conqueror: победа не главное (я всё ещё играю плохо), но возможность постоянно наносить урон, не умирая, дарит массу удовольствия. Иногда набираешь 200к урона — и это вообще кайф. Я не хочу, чтобы кто-то отнимал мою радость, пусть даже я играю отвратительно. Поэтому я понимаю и подводников: они получают удовольствие от одностороннего нанесения урона. Заставьте их играть на крейсерах — они лишь будут в панике метаться по карте, испытывая лишь разочарование. Что касается этих «односторонних» механик — вспомните, как раньше работало скрытое ведение огня на Zao, или как авианосцы в эпоху RTS могли за один заход уничтожить линкор. Почему их зарезали? Почему торпеды с дистанции 3 км ослабили? Почему на многие крейсера поставили гидроакустику? Если Lesta только сейчас начала осознавать, какой дискомфорт механика подлодок доставляет тем, кто учился играть «с нуля» на надводных кораблях — то это слишком запоздалое прозрение. Я люблю эту игру, вложил в неё много денег и хочу, чтобы она стала лучше. Для игроков с 60% винрейта бафф или нерф подлодок ничего не решит — у вас есть система матчмейкинга, которая регулирует статистику, и эти игроки берут сложные победы за счёт скилла. Но текущая механика противостояния подлодкам просто неприятна. Игра — это не только победа, это ещё и удовольствие. Когда же ради того, чтобы дать группе людей, которые даже не прошли базовый курс обучения, возможность «одностороннего избиения», портят опыт большинству — это проигрышная сделка. Я понимаю, что с возрастом игры и исчерпанием пула исторических прототипов разработчикам нужны новые классы для привлечения аудитории. Успешна ли эта затея и осознают ли они проблему — вопрос открытый. Но мне кажется, что разработчикам стоит сосредоточиться на опыте игроков. Кто-то играет ради победы, кто-то ради достижений, кто-то ради «доставления боли» другим, а кто-то ради азарта. Поддержание этого «потока» (flow) для большинства — вот что должно быть предметом постоянных исследований и доработок.
  8. К тому же, у надводных кораблей использование дыма, «Звука» (Sonar) и РЛС ограничено как перезарядкой, так и количеством зарядов. А подлодка, прячась под водой, по сути, использует бесконечный «дым», который нельзя обнаружить. Сейчас же субмарины просто «застревают» на определённой глубине, например 9–11 метров. Таким образом, они получают обзор поверхности, остаются невидимыми, а также могут быстро всплыть для получения бонуса к сопротивлению урона (Damage Reduction), оказывая колоссальное давление на эсминцы. Я считаю, что такая механика — это дефект дизайна, а то и просто баг. (Или разработчики специально это задумали? Неужели это не слишком несправедливо по отношению к другим классам?) Смена глубины (всплытие/погружение) должна иметь штрафное время переключения или создавать шум, выдавая местоположение лодки.
  9. Когда вы, наконец, исправите баг с рифами? Я бы посоветовал вам уволить ваших тестировщиков. Неужели вы действительно не видите, насколько серьёзна проблема с тем, что корабли застревают на рифах?!
  10. monkeywang

    Обновление 26.6. День России

    Я вбухал в эту игру огромное количество денег. Недавний «Джерико» я просто купил. А вот за прошлого «Хуанди» (Huangdi) мне пришлось крутить 400 раз, чтобы получить его. Честно говоря, я тогда взбесился и решил, что больше ни копейки не заплачу. В этот раз с «CLR» (Destroyer) — разрабы прямо написали «не продаётся». В прошлом году за 50 000 золота можно было взять «Конде», а в этом году я ни копейки не заплатил. А в этом патче: Платные акции — те, кто не играет на авиках, могут спать; те, кто не играет на Галлео, тоже могут спать. Я не буду участвовать в этой матрёшке. Я понятия не имею, сколько ещё денег надо вбухать в эту черную дыру, поэтому решил вообще ничего не тратить. А компенсация за «Тольятти» — это для меня неприемлемо, поэтому я тоже не стал платить 4500 золота. Я также не понимаю, почему каждый год в этот праздничный патч они не делают нормальный корабль с советским колоритом. Вместо этого они каждый год просто воруют корабли у других стран, вешают на них РЛС с дальностью 12 км и бросают вам под ноги для розыгрыша. Судя по всему, жертвами в этом году стали США и Италия. Ещё во второй год мы с другом гадали: «Ну, кого в следующем году будут грабить?» Конечно, так зарабатывать быстрее и проще. Просто лояльные платящие игроки не могут бесконечно терпеть, как вы прощупываете наши границы.
  11. HDR всё засвечивает при скриншоте, поэтому пришлось сфотографировать. Здесь главное увидеть, что у одной стороны на один эсминец больше, чем у другой, а также разницу в мастерстве игроков. Это асимметричный бой.
  12. Это был только что закончившийся бой. У противников буквально не было ни единого шанса, им проще было сразу сдаваться
  13. Я посмотрел твою статистику: там практически сплошь субмарины. А в истории боёв на надводных кораблях у тебя всего лишь по одному потоплению с помощью глубинных бомб и противолодочного самолёта. Я очень жду, что ты как элитный игрок на субмаринах выложишь видео, доказывающее, что если понимаешь механику субмарин, то легко можешь их топить. Докажи это!
  14. Хороший игрок на Йегере не будет долго торчать в радаре, но матчмейкинг в этой игре несправедлив. Бывает, что у одной стороны нет ни одного радара, а у другой — целая куча, да и с эсминцами часто перекос — их количество на сторонах не равное. В такой ситуации один Йегер способен просто развалить всю линию обороны.
  15. Друг, почему бы тебе просто не забить на этот спор? Я уже забил, это бесполезно. Посмотри на их статистики. Я вовсе не хочу мериться цифрами, но у них даже 50% побед нет, на надводных кораблях они сыграли пару боёв, а по статам видно, что это те самые тиммейты, которые вечно подставляют борт и просто получают урон. А они тебе будут рассказывать, как им тяжело на субмаринах, как нужно концентрироваться и как легко они тонут. Но они прячутся под водой, за своими привилегиями, и даже при этом их винрейт остаётся в подвале. Зато тебя не испарят за секунду, когда ты стоишь бортом, — вот они и находят своё счастье под водой. Думаю, именно поэтому разработчики продолжают усиливать этот класс. Это как в лотерее: если ты постоянно проигрываешь, тебе подбросят сильных тиммейтов. Нужно же дать этой группе игроков хоть какой-то геймплей... Я верю, что им действительно тяжело под водой. В начале этой ветки мы видели, как они спорили о том, как нырять на 45 метров, чтобы уклоняться от урона, — и при этом эти игроки явно плохо понимают механику собственных субмарин. Так что я верю, что они действительно "хрупкие". Просто по сравнению с надводными кораблями, на них меньше ответственности: не нужно держать линию, не нужно поддерживать союзников. Достаточно просто подойти поближе и выпустить торпеды — и всё.
×