monkeywang
Участник-
Публикации
34 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[CN-SH]
Оценка
155 ОтличнаяО monkeywang
-
Звание
Старший матрос
- Профиль на сайте monkeywang
-
Знак


Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
Представьте себе двор: все играют в классики. Для этой игры нужны навык, концентрация и чувство ритма. А подлодка в это время не прыгает сама, а просто стоит сбоку и кидает в игроков камнями, мешая им делать ходы. Игрокам больно и обидно от такой несправедливости. Подлодка даже не ступила на игровое поле, она не участвует в процессе, но уже уничтожила чужой геймплей. И самое возмутительное — она искренне считает себя неотъемлемой частью этого турнира.
- 1 823 ответа
-
- 15
-
-
-
-
-
-
Как это — «необходим»? Представьте комнату, где только линкоры, крейсера, эсминцы и авианосцы. Они прекрасно будут драться друг с другом. Даже если убрать любые три класса, оставшиеся всё равно найдут, с кем воевать. А теперь представьте комнату, где только подлодки. Они смогут там хоть что-то друг другу сделать? Признайте же, друг, подлодки — это класс «опциональный». Без них всем отлично играется, но в одиночку этот класс просто нежизнеспособен. Подлодки даже между собой толком подраться не могут — им необходимо паразитировать на остальных классах, высасывая из них кровь.
- 1 823 ответа
-
- 11
-
-
Вот он — нынешний портрет игрока на подлодках. При том, что засечь их позицию — невыполнимая задача, а самолёты-охотники промахиваются мимо цели из-за их читерских механик, они ещё и нытичествуют, жалуясь на собственную «хрупкость», хотя сидят за ИМБА-коэффициентами сопротивления урону. А в ответ — этот их лицемерный припев: «Да вы просто не хотите в нас стрелять! Ваши пушки даже смотреть в нашу сторону не желают! Вы только и умеете, что ныть!»
-
Извините, но судя по вашей статистике, вам катастрофически не хватает базового понимания этой игры. Ваш винрейт, близкий к 50%, держится исключительно за счёт читерского класса подлодок. Ваша статистика на надводных кораблях красноречиво говорит о том, что вы даже не умеете наносить элементарный урон, не говоря уже о победах. И несмотря на это, подлодки создали у вас ложное впечатление, будто вы освоили игру.
-
Разработчики прекрасно знают, в чём настоящая проблема подлодок, но продолжают трусливо копаться в мелких цифрах. Столько дельных предложений — и всё, что мы получили, это жалкая подгонка чисел? Раз уж вы так любите покрывать эти читерские механики и закрывать на них глаза — так может, впредь делайте все премиум-корабли исключительно подлодками? Я тогда сэкономлю кучу денег и вообще ничего больше покупать не буду.
-
Вы увеличили урон по подлодкам лишь в 1/4 сценариев (на глубине -45 м), при этом полностью занервили урон глубинных бомб — как минимум в 3/4 случаев он стал слабее. И всё это под соусом «немного увеличить перезарядку». Раньше две полные эскадрильи самолётов могли отправить субмарину в ангар, теперь для этого нужно три. Время убийства растянулось со 180 секунд до 225–240. Конечно, баланс нельзя оценивать в «дуэли 1 на 1», но логика здесь удручает. Проблема подлодок в том, что они слишком сильны и их геймплей вызывает негодование. Их нужно было просто ослабить. Ваш же подход — это классическое «масла в кашу подлил, каши в масло подлил»: тут чуть-чуть подрезали, там чуть-чуть усилили или ослабили противника. К Луизиане вы такой «терпимости» не проявили — теперь её почти никто не играет. А подлодки продолжают покрывать. Подлодкам нужно рисковать, когда они идут в атаку на ближней дистанции. Вспомните, за что вырезали «невидимые выстрелы» (IFHE/сигаретный крейсер) у крейсеров? Разве их «невидимки» были мощнее нынешних субмарин? Может, вернём «невидимки» обратно, раз уж такое дело? Корень проблемы не в цифрах, а в механике. Убить подлодку сейчас так же сложно, как вытащить корабль из вашего же рекламного «матрёшкиного» ящика: 5% шанс обнаружить, 1% шанс попасть, и 0.5% шанс, что она в этот момент находится на глубине, где получает 100% урона. Вот вам пример: я играл на Шриффене, засветил подлодку через SONAR. Она сидела на глубине -10 метров, в 3 км от меня, впечаталась в скалу и не могла погрузиться. Мои ГК были на перезарядке, ПМК не мог её захватить, а самолёты не могли сбросить бомбы из-за её союзников по ту сторону горы. Я её вижу, она меня видит, и она спокойно, не спеша, кидает в меня торпеду за торпедой, а я абсолютно ничего не могу ей сделать. Это вообще нормально? Хватит уже давать подлодкам читерские механики! Снимите с них этот «бронежилет невидимки» и поставьте их в равные условия с остальными игроками. Почему бы не сделать так: при обнаружении из-за ошибки игрока — скорость погружения падает на 50% или требуется 5 секунд подготовки? Сейчас, пока мы разворачиваем орудия (что для других классов невозможно сделать мгновенно), пока самолёты долетают, субмарина уже в безопасности. И зачем нам вслепую тыркать по призракам на мини-карте, тратя драгоценные самолёты и снаряды впустую, в то время как противник может эффективно нас уничтожать? Даже с SONAR я уже ослеп, высматривая эти контуры на поверхности. Снижение урона бомб лишь позволяет «топовым» подводникам, которые и так всё делают правильно, спокойно уходить после 4 бомб, а новичков это не исправит. А профи и так неуязвимы.
- 1 823 ответа
-
- 11
-
-
-
-
Изначально, когда разработчики проектировали эту игру, все технологические ветки начинались с крейсеров. Это говорит о том, что фундамент геймдизайна и уникальность классов выстраивались вокруг именно этого типа кораблей. Задумка была в том, чтобы игроки через крейсера полюбили и познали продукт. Ни один здравомыслящий разработчик не станет скрывать от новичков то, что он считает ядром геймплея. Да, сейчас, с учётом девальвации цен на исследования и появления новых наций без стартовых крейсеров, некоторые ветки начинаются с эсминцев. Когда игрок освоился, он может расширить свой арсенал, выбирая другие классы со своими особенностями. Но проблема в том, что из-за крайне низкой стоимости прокачки темпы развития стали несопоставимо быстрее. В 2016-м я прокачивал десятый уровень почти год, только на Mogami отыграл сотни боёв. Сейчас же видно, что многие игроки на подлодках фактически пропустили этап освоения надводного флота. Их статистика на поверхности — это сплошной «0». Возьму себя в пример. Начинал я с покупки Atago, потом хаотично перепробовал всё. Порог входа здесь, как вы знаете, высокий — тысячи боёв, чтобы понять базу, это норма. Мой первый десятый уровень — Zao. Тогда её называли «Зажигалкой». Геймплей на крейсере — это постоянное уклонение от снарядов, поджоги и изматывание противника. Один неверный манёвр — и ты дома от залпа Yamato или Montana. Я тогда играл очень плохо. Позже вышел британский десятый уровень линкоров — Conqueror. И я больше ни разу не вернулся к крейсерам. На «Конкере» я мог просто «отключить мозг», жечь противников и чувствовать себя гораздо живучее, чем на Zao. Я обожал этот корабль, он даже позволял разворачиваться и уходить под носом у Yamato. Да, позже его броню переделали, и он уже не мог быть таким наглым — вы это помните. Я считаю, что игроки на подлодках нашли ту же радость, которую я когда-то нашёл в Conqueror: победа не главное (я всё ещё играю плохо), но возможность постоянно наносить урон, не умирая, дарит массу удовольствия. Иногда набираешь 200к урона — и это вообще кайф. Я не хочу, чтобы кто-то отнимал мою радость, пусть даже я играю отвратительно. Поэтому я понимаю и подводников: они получают удовольствие от одностороннего нанесения урона. Заставьте их играть на крейсерах — они лишь будут в панике метаться по карте, испытывая лишь разочарование. Что касается этих «односторонних» механик — вспомните, как раньше работало скрытое ведение огня на Zao, или как авианосцы в эпоху RTS могли за один заход уничтожить линкор. Почему их зарезали? Почему торпеды с дистанции 3 км ослабили? Почему на многие крейсера поставили гидроакустику? Если Lesta только сейчас начала осознавать, какой дискомфорт механика подлодок доставляет тем, кто учился играть «с нуля» на надводных кораблях — то это слишком запоздалое прозрение. Я люблю эту игру, вложил в неё много денег и хочу, чтобы она стала лучше. Для игроков с 60% винрейта бафф или нерф подлодок ничего не решит — у вас есть система матчмейкинга, которая регулирует статистику, и эти игроки берут сложные победы за счёт скилла. Но текущая механика противостояния подлодкам просто неприятна. Игра — это не только победа, это ещё и удовольствие. Когда же ради того, чтобы дать группе людей, которые даже не прошли базовый курс обучения, возможность «одностороннего избиения», портят опыт большинству — это проигрышная сделка. Я понимаю, что с возрастом игры и исчерпанием пула исторических прототипов разработчикам нужны новые классы для привлечения аудитории. Успешна ли эта затея и осознают ли они проблему — вопрос открытый. Но мне кажется, что разработчикам стоит сосредоточиться на опыте игроков. Кто-то играет ради победы, кто-то ради достижений, кто-то ради «доставления боли» другим, а кто-то ради азарта. Поддержание этого «потока» (flow) для большинства — вот что должно быть предметом постоянных исследований и доработок.
-
К тому же, у надводных кораблей использование дыма, «Звука» (Sonar) и РЛС ограничено как перезарядкой, так и количеством зарядов. А подлодка, прячась под водой, по сути, использует бесконечный «дым», который нельзя обнаружить. Сейчас же субмарины просто «застревают» на определённой глубине, например 9–11 метров. Таким образом, они получают обзор поверхности, остаются невидимыми, а также могут быстро всплыть для получения бонуса к сопротивлению урона (Damage Reduction), оказывая колоссальное давление на эсминцы. Я считаю, что такая механика — это дефект дизайна, а то и просто баг. (Или разработчики специально это задумали? Неужели это не слишком несправедливо по отношению к другим классам?) Смена глубины (всплытие/погружение) должна иметь штрафное время переключения или создавать шум, выдавая местоположение лодки.
- 410 ответов
-
- 17
-
-
-
Закрытое тестирование 26.7 — новинки версии
monkeywang ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Когда вы, наконец, исправите баг с рифами? Я бы посоветовал вам уволить ваших тестировщиков. Неужели вы действительно не видите, насколько серьёзна проблема с тем, что корабли застревают на рифах?! -
Я вбухал в эту игру огромное количество денег. Недавний «Джерико» я просто купил. А вот за прошлого «Хуанди» (Huangdi) мне пришлось крутить 400 раз, чтобы получить его. Честно говоря, я тогда взбесился и решил, что больше ни копейки не заплачу. В этот раз с «CLR» (Destroyer) — разрабы прямо написали «не продаётся». В прошлом году за 50 000 золота можно было взять «Конде», а в этом году я ни копейки не заплатил. А в этом патче: Платные акции — те, кто не играет на авиках, могут спать; те, кто не играет на Галлео, тоже могут спать. Я не буду участвовать в этой матрёшке. Я понятия не имею, сколько ещё денег надо вбухать в эту черную дыру, поэтому решил вообще ничего не тратить. А компенсация за «Тольятти» — это для меня неприемлемо, поэтому я тоже не стал платить 4500 золота. Я также не понимаю, почему каждый год в этот праздничный патч они не делают нормальный корабль с советским колоритом. Вместо этого они каждый год просто воруют корабли у других стран, вешают на них РЛС с дальностью 12 км и бросают вам под ноги для розыгрыша. Судя по всему, жертвами в этом году стали США и Италия. Ещё во второй год мы с другом гадали: «Ну, кого в следующем году будут грабить?» Конечно, так зарабатывать быстрее и проще. Просто лояльные платящие игроки не могут бесконечно терпеть, как вы прощупываете наши границы.
- 501 ответ
-
- 37
-
-
-
-
-
Закрытое тестирование 26.6 — большие балансные изменения
monkeywang ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
HDR всё засвечивает при скриншоте, поэтому пришлось сфотографировать. Здесь главное увидеть, что у одной стороны на один эсминец больше, чем у другой, а также разницу в мастерстве игроков. Это асимметричный бой. -
Закрытое тестирование 26.6 — большие балансные изменения
monkeywang ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Это был только что закончившийся бой. У противников буквально не было ни единого шанса, им проще было сразу сдаваться -
Обновление 26.6 - дополнительные балансные изменения
monkeywang ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Я посмотрел твою статистику: там практически сплошь субмарины. А в истории боёв на надводных кораблях у тебя всего лишь по одному потоплению с помощью глубинных бомб и противолодочного самолёта. Я очень жду, что ты как элитный игрок на субмаринах выложишь видео, доказывающее, что если понимаешь механику субмарин, то легко можешь их топить. Докажи это! -
Закрытое тестирование 26.6 — большие балансные изменения
monkeywang ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Хороший игрок на Йегере не будет долго торчать в радаре, но матчмейкинг в этой игре несправедлив. Бывает, что у одной стороны нет ни одного радара, а у другой — целая куча, да и с эсминцами часто перекос — их количество на сторонах не равное. В такой ситуации один Йегер способен просто развалить всю линию обороны. -
Закрытое тестирование 26.6 — изменение навыков для подводных лодок
monkeywang ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Друг, почему бы тебе просто не забить на этот спор? Я уже забил, это бесполезно. Посмотри на их статистики. Я вовсе не хочу мериться цифрами, но у них даже 50% побед нет, на надводных кораблях они сыграли пару боёв, а по статам видно, что это те самые тиммейты, которые вечно подставляют борт и просто получают урон. А они тебе будут рассказывать, как им тяжело на субмаринах, как нужно концентрироваться и как легко они тонут. Но они прячутся под водой, за своими привилегиями, и даже при этом их винрейт остаётся в подвале. Зато тебя не испарят за секунду, когда ты стоишь бортом, — вот они и находят своё счастье под водой. Думаю, именно поэтому разработчики продолжают усиливать этот класс. Это как в лотерее: если ты постоянно проигрываешь, тебе подбросят сильных тиммейтов. Нужно же дать этой группе игроков хоть какой-то геймплей... Я верю, что им действительно тяжело под водой. В начале этой ветки мы видели, как они спорили о том, как нырять на 45 метров, чтобы уклоняться от урона, — и при этом эти игроки явно плохо понимают механику собственных субмарин. Так что я верю, что они действительно "хрупкие". Просто по сравнению с надводными кораблями, на них меньше ответственности: не нужно держать линию, не нужно поддерживать союзников. Достаточно просто подойти поближе и выпустить торпеды — и всё.
