Перейти к содержимому

Ashot_one_Sh0t

Участник
  • Публикации

    27
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    1210
  • Клан

    [CHK96]

Оценка

46 Удовлетворительная

О Ashot_one_Sh0t

  • Звание
    Старший матрос
  • Знак

Посетители профиля

130 просмотров профиля
  1. Ashot_one_Sh0t

    Баланс

    Смотрите, в каждом бою 12 человек побеждают и 12 человек проигрывают. Соотношение 1 к 1. Если мы возьмем 100 боев, то: Всего будет выдано 1200 побед. Всего будет выдано 1200 поражений. Чтобы средний винрейт стал 54%, серверу пришлось бы за эти же 100 боев выдать 1296 побед и всего 1104 поражения. Откуда возьмутся лишние 96 побед? В каждом бою сидит по 12 человек с каждой стороны. Если одна команда выиграла это ровно 12 побед в копилку сервера. Не может в бою 12 на 12 победить 13 человек, а проиграть 11. Вы правы игроки с винрейтом 46-54% - это подавляющее большинство. Представьте это так: Центр 50% Это точка идеального баланса. Большинство игроков (около 68%) плотно сгруппированы вокруг неё (как раз в диапазоне 46-54%). Края: Чем дальше ты уходишь от 50% в любую сторону, тем меньше там людей. Игроков с винрейтом 60% так же мало, как игроков с винрейтом 40% Согласен сложно найти логику. Цена ошибки - это про геимплей в конкретном бою. Влияние на результат - это соотношение личного влияния на результат боя на длинной дистанции. В плане ощущений здесь да бои станут "потнее". Слабых игроков не большинство их как раз таки такое же меньшинство, как и сильных. Основной пулл, где сосредоточены примерно 68% это средние игроки. А слабые и сильные это "хвосты" гистограммы.
  2. Ashot_one_Sh0t

    Баланс

    Ну я насчёт этого в самом конце написал, что модель упрощена для наглядности. В реальности распределение не выглядит как строгое "60 на 40" между конкретными игроками - оно разбито на группы и более плавное. Я специально не стал приплетать кривую Гаусса и теорию распределения. По сути, разница невелика, каким способом уплотнять пул игроков - убирать слабых или добавлять сильных. При повышении конкуренции влияние одного конкретного игрока на бой размывается. Слабый игрок уже не так сильно влияет на результат, потому что в его команде чаще оказываются более сильные союзники, которые компенсируют его вклад. По иронии, при добавлении сильных слабые начинают побеждать чаще за счёт более сильных игроков. Но за этот рост винрейта у 40%-ных платят именно сильные игроки. Никакого падения до 30% не будет. Происходит сжатие "колокола" Гаусса экстремальные значения становятся менее выраженными, и распределение в целом сдвигается к центру. Винрейт 60% - это не константа, а дистанция до среднего уровня. В плотной среде эта дистанция сокращается, срабатывает регрессия к среднему, и всё тянется к общей 50%-ной массе. Чем выше плотность скилла в пуле, тем меньше в нём места для статистических аномалий.
  3. Ashot_one_Sh0t

    Мир кораблей.

    Вы серьезно про санкции? Мы говорим про площадку VK Play, где на одной витрине стоят два проекта Лесты. В "Танках" я спокойно плачу своей картой с любого IP, а в "Кораблях" на той же самой платформе мне почему-то выставляют блокировки. Зачем ограничивать самих себя на российском ресурсе, который специально создавался для обхода всех этих барьеров? Если сможете мне это объяснить логически, а не тупо словом "Санкции", буду благодарен. Так что, да, опять - почему?
  4. Ashot_one_Sh0t

    Мир кораблей.

    Ну, я вот тоже не понимаю, почему ограничивают донат из других стран. Самое смешное, что на "ВК Плей" можно донатить иностранными картами и там можно хотя бы голды купить на БП. Но казус в том, что магазин "Мира Танков" доступен с любого айпи, а чтобы задонатить в лодки, надо включать - внимание - российский "VPN". Вот для чего это? Зачем? Почему? Даже когда стримы смотришь на ВК, чтобы забрать лутбоксик, надо включить Росс "ВПН", иначе вкладка с магазином не грузится. Объясните мне логику, пожалуйста, и почему в танках этой проблемы нет? П.С. Чтобы задонатить в корабли, мне нужно прикинуться жителем Рязани - киберпанк, который мы заслужили.
  5. Ashot_one_Sh0t

    Баланс

    Странно читать притензии про нескилованных в рандоме. Давайте разберем этот вопрос на пальцах, чисто с точки зрения математики и логики. 1. Математика - упрямая вещь В игре на каждую победу 12 человек всегда приходится ровно 12 поражений. Это значит, что общее количество побед на сервере - ресурс ограниченный. Победы не берутся из воздуха, их можно только "отобрать" у другого. В каждой игре одна команда побеждает, а другая проигрывает, а это значит, что средний винрейт по серверу всегда будет стремиться к 50%. Статистика - это распределение. Чтобы условный "нагибатор" имел 60% побед, кто-то в этой же экосистеме обязан иметь 40%. Ваша высокая статистика существует только потому, что в общем пуле игроков есть те, кто играет хуже вас. Если вы уберете всех, у кого меньше 45% побед, то через месяц "новыми 45-процентными" станут те, у кого вчера было 52%. Система просто пересчитает среднее значение, и вчерашние "середнячки" окажутся на дне пищевой цепочки. 2. Принцип "Пищевой пирамиды" Рандом работает как экосистема. 60% игроки - это хищники. 40% игроки - это кормовая база. Если убрать из леса всех зайцев, волки не начнут есть траву - они начнут жрать друг друга. В итоге вчерашние статисты будут потеть в каждом бою против таких же киберкотлет, и их статистика неизбежно упадет до тех же средних 48-50%. Вы просто превратите рандом в бесконечный и изнурительный "Ранговый бой". 3. Математическая невозможность "мира без слабых" Представьте, что в игре остались только 24 лучших игроков мира. Они играют друг против друга 100 матчей. По итогу у кого-то из них все равно будет 45% побед, просто потому что кто-то в этой конкретной группе будет чуть менее эффективен или удачлив. В целом разброс между этими игроками будет примерно 45-55% 4 . Математическое ожидание и роль перемешивания Многие думают, что постоянная смена команд в рандоме должна всех уравнивать, но на деле она работает как фильтр. На дистанции в 1000+ боев влияние союзников и противников нивелируется - в среднем всем попадаются и "раки", и "папки" одинаково часто. Единственная константа в этой чехарде составов - это ВЫ Сильный игрок своим присутствием создает математический перевес в пользу любой команды, куда его закинет, а слабый - создает дефицит. Перемешивание - это не хаос, а инструмент, который заставляет проявляться личный скилл. Но ирония в том, что именно "отрицательный вклад" слабых игроков создает ту разницу, которую забирают себе статисты. Выигрыш одного - это всегда проигрыш другого. Требовать убрать тех, кто стабильно проигрывает - это всё равно что требовать обнулить собственные достижения. Так что радуйтесь, что "сорокапроцентные" есть. Именно они - те ступеньки, по которым вы поднимаетесь к своим красивым цифрам в профиле. Итог: если убрать "раков" из рандома, то поражений у вас станет только больше. 5. Качество боев и "турбосливы" Многие думают, что без слабых игроков бои станут долгими, тактическими и "умными". На практике всё скорее наоборот: Цена ошибки: В бою, где сошлись 24 сильных игрока, любая ошибка наказывается максимально быстро и эффективно. Потеря одного корабля в начале боя чаще всего реализуется в устойчивое преимущество и приводит к быстрому развалу одной из сторон. Турбосливы не исчезают - они просто возникают из минимального перевеса. Осторожная игра: Зная, что против них играют такие же сильные соперники, игроки начинают действовать аккуратнее. Бои чаще смещаются в сторону дистанционных перестрелок, контроля позиций и ожидания ошибки, а не агрессивных заходов. Рисковать первым становится невыгодно. Итог: Вы получите более напряжённые и требовательные бои, где цена ошибки резко выше, а инициатива используется осторожнее. Формально уровень игры вырастет, но субъективно такие бои для многих окажутся менее комфортными и более "потными". Пы.Сы. - Да, модель выше упрощена для наглядности. В реальности распределение не выглядит как строгое "60 на 40" между конкретными игроками - оно разбито на группы и более плавное.
  6. Ashot_one_Sh0t

    Баланс

    Так мы немного съехали с темы: речь ведь не о распределении игроков по местам, а о самом принципе начисления опыта внутри таблицы) Просто если засчитывать только соло-результат, то в топах могли бы быть совсем другие ники) Да я, по большому счету, просто транслирую логику ТСа. Понятно, что вам виднее, как настраивать систему, и я тут не пытаюсь учить вас работать. У вас опыта в геймдеве явно побольше, так что на роль "эксперта, который знает как надо" не претендую. Просто пища для размышления.
  7. Ashot_one_Sh0t

    Баланс

    Просто потому что туда хотел ТС. А так - что топ-384, что 1000 - разве есть разница, про какой топ идёт речь?
  8. Ashot_one_Sh0t

    Баланс

    Доступна всем, но не у всех есть возможность да и желание. Мне, если честно, пофиг: мне топ-100 что в отряде, что без - не светит. Но я думаю, ТС имел в виду: почему не засчитывать только соло-результат? Чтобы бои в отряде не учитывались в таблице - тогда все 100% игроков будут точно в равных условиях, и решит всё только скилл и удача. Как пример - регламент из "тунчесов", где система та же: набить за 15 боёв чистый опыт.
  9. Так речь идёт не об абсолютно всех новичках, а только о той части, кого это действительно может задеть. Как-то глупо терять этих людей из-за абсолютно бесполезной системы “кармы”, которая не несёт никакой практической пользы, а только может оттолкнуть часть игроков от игры - особенно в проекте, который всеми силами борется за приток новой аудитории. Откуда вы знаете, кто и что хочет, а что не хочет? Тут больше вопрос не к новичку, а к геймдеву - ведь именно игра сама раздаёт за первые 50 боёв три “восьмёрки” и одну “девятку”. Значит, по логике самой игры, он имеет полное право там играть и учиться. Если игрок играет плохо - он и так не получает удовольствия от поражений, так зачем сверху добавлять ещё и социальный минус в виде “кармы”? Это не мотивирует играть лучше, это просто демотивирует играть вообще. Да никто никому не отказывает в праве обижаться. Просто разница в том, что опытный игрок способен отделить эмоции от механик игры, а новичок - нет. Для вас минус в карму - ерунда, вы давно знаете, что она ничего не значит. А для нового игрока это первое впечатление о сообществе и игре в целом. И если это впечатление негативное - он просто уходит. Так что речь не о том, кто “имеет право обижаться”, а о том, кого игра хочет удержать. Система, которая не помогает игроку улучшаться, а лишь показывает, что “тебя не любят” - это не обучение, а токсичная механика.
  10. То есть, по-вашему, лучше, чтобы новичок получил дизлайки, почувствовал себя “злобным Буратино” и просто удалил игру? Отличная стратегия по удержанию аудитории, не находите?) При этом новичок ведь не виноват, что ему подарили корабль IX уровня - он просто пробует игру. А 100 боёв - это вообще не срок для понимания механик, тем более в проекте, где нюансов больше, чем в инструкции к самолёту.
  11. По-хорошему, стоило бы собрать объективный фидбек через глобальный опрос игроков, чтобы понять, как сообщество действительно относится к этой механике. Но даже без опроса очевидно: "карма" вряд ли удерживает аудиторию своим существованием, зато вполне способна отталкивать игроков, особенно новичков. Да, иногда минусы могут быть и обоснованными - новичок действительно может допустить ошибки, которые влияют на бой. Но ведь это не повод, чтобы проект фактически “гнобил” и создавал ощущение, что он нежелателен в игре. Вместо этого логичнее помогать ему разобраться и научиться. Представим, что из 100 000 новых пользователей хотя бы 1 000 обращают внимание на карму и воспринимают её как показатель своей репутации. Для этих людей получение необоснованных или даже просто непонятных минусов может стать демотивирующим фактором и поводом бросить игру. Даже если это всего 1% аудитории - в масштабах проекта это уже существенная потеря. Особенно если игрок только начинает, получает премиум-корабль, выходит в бой пару раз, ловит жалобы и уходит с чувством, что "на меня жалуются, эта игра не моё". Это выгодно игре? Вряд ли. И в опросах у этих игроков уже не узнаешь, почему они удалили игру. P.S. По опыту в 42к боёв танках где есть кнопка выпуска "пара", но нет визуального отображения её в ангаре, вполне себе работает отлично не вызывая негатива от игры. Так почему здесь не сделать так же? P.S.2 Если взять опыт популярных соцсетей, то почти все они давно отказались от системы дизлайков - просто потому, что она вызывает негатив, чувство социального сравнения и как следствие, снижает активность пользователей. Так почему же считается, что эта же логика не проецируется на игру, где она точно так же может снижать мотивацию игрока продолжать играть? Впрочем, это лишь моё личное ИМХО.
  12. Так никто не спорил бы с этой системой если бы все жалобы были только по таким объективным причинам которые вы описали выше. Тут вопрос именно в "необоснованных" жалобах и получается что игрок выпуская пар от кипения своей 5-й точки заставляет кипеть 5-ю точку у того игрока на кого он эту кнопку жмякнул, в итоге у вас вместо одного игрока с кипящей 5-й точкой становится два игрока) И вот как игроку на которого не справедливо кинули жалобу и он даже не знает кто, выпускать пар? Так хоть скажите кто кинул, тогда в ответ ему можно будет отправить чтоб тоже иметь возможность "Выпустить пар".
  13. Ну вот в этом-то и проблема: эти лайки и дизлайки - это субъективное мнение игроков о твоей игре. Ты можешь делать всё правильно, но игрок посчитает, что ты действуешь не так, как он хочет, и пожалуется. Или это просто обиженный противник, который сам плохо отыграл, но решил из злости испортить тебе "карму". По сути, эта система кармы токсична в психологическом плане, ибо хочешь не хочешь, но игрок видит свою карму и воспринимает её как показатель своей "репутации". В итоге карма начинает влиять на эмоциональное состояние игрока и формирует у него ложное ощущение, будто игра его “оценивает”, даже если он всё делал правильно. Когда же ты получаешь необоснованные минусы, это демотивирует, вызывает негативные эмоции и нередко желание прекратить игровую сессию. И вот тут возникает вопрос: для чего нужна эта система? Чтобы демотивировать игрока и заставить выйти из игры? Тогда да - она выполняет свой функционал. Было бы логично оставить возможность подать жалобу для модерации, но скрыть показатель кармы от игроков. Тогда система будет выполнять свою функцию контроля нарушений, но перестанет демотивировать и вызывать токсичные эмоции у честно играющих людей.
  14. А может всё таки союзники нажаловались? Ведь это ни как не понять и можно лишь "предполагать" что это сделали противники) А так в чём суть то этой фичи? За высокую карму что то дают? Да и в целом, жалобы летят чаще, ибо игрок на тебя разозлился и идёт жмакать хоть какую-то кнопку чтобы отомстить тебе, а когда ты сыграл хорошо то тебя фиг кто похвалит) ИМХО бесполезная фича.
  15. Ashot_one_Sh0t

    Обновление 25.11. «Черная пятница»

    Ну, я думаю, тот вариант, который был размещён на официальном портале)
×