Перейти к содержимому

sports_interest

Участник
  • Публикации

    170
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9931
  • Клан

    [GBR]

Оценка

50 Хорошая

О sports_interest

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Точность балансера в рангах, как всегда впечатляет, точно - одни восьмёрки ..., теневая сторона не считается...ой, там даже топовый клан...не ну конечно - не мудрено с таким балансером иметь 55 проентов побед в рангах в клане. А вот игроки с клана мрак - оказались по обе стороны...
  2. Когда была блокировка дискорда - пару дней или тройку, видимо искали другие ресурсы для связи, игра в золотой лиге сильно отличалась. Потом всё вернулось, дня три спустя полностью. Суть теории в том, что её нет, но всегда есть меры упреждения договорных боёв, которые разработчикам, видимо, не нужны. Но если вам нравится с теорией - вы можете создать её сами. Мне если честно без разницы. Всё равно кроме как в ранги - ни во что больше не играю. Так что всё равно.
  3. мало информации с миникарты для честной игры. В игре её намного больше, но чтобы делиться с союзниками своей информацией, которую ты узнаешь непосредственного с боевого интерфейса игры, нужно или тыцать в боевой чат сообщения, или иметь аддоны специальные. Соответственно гоняющие договорняки через дискорд остаются в больших плюсах.
  4. с точностью совершенно обратное. Так удобнее понять кто и чем засветил союзника (кто - если помнить последние данные с миникарты, это надо держать в уме), а не меня или противника. Так что миникарта тут нужна обязательно. Ну если у вас всё ровно наоборот то да. И кстати оппонент которого вы комментировали - тоже в противоположную сторону пулял. Союзник знает чем он засвечен - это однозначно и чита для этого не требуется. Факт в том - что поделиться с командой этой информацией он при этом не может, а только с помощью специальных аддонов. Так что вы оба выдвинули совершенно обратные версии вопроса, который поднимался в топик старте. В случае света противника - да, это очень похоже на чит (поскольку только сам противник владее информацией о типе его засвета), в случае света союзника - на недоработку разработчиков игры. Изначально я видел, что союзник засвечен, но я не владел информацией о том, что он засвечен ГАПом, я думал что он попал в инвиз и запустил торпы совсем не туда. Если-бя я владел информацией о том как именно засвечен союзник (а он был засвечен ГАПом) - то я запустил бы торпеды совсем в другом направлении. Играющим договорняки в ранги по дискорду - понятно все эти тонкости только мешать будут, а тем кто ведёт честную игру - помогать анализировать информацию с карты и игрового интерфейса в бою.
  5. Действительно что-то похожее, но я вникать не стал, потому что дочитал до такого места -"союзникам будет видно в течении трёх секунд", очевидно там несколько иные цели. Иконки - не то, цвет обязательный атрибут и не влечет за собой практически ни каких затрат вычислительных мощностей, впрочем как и других в плане трудозатрат. Очевидно там предлагается для удобства игроку, я предлагаю для удобства игроку играющему в команде, поскольку цвет он есть, и его смена не нужна, потому что он не мешает так как все равно будет, а значит любой участник команды может пользоваться информацией тогда, когда у него есть на это время или когда это ему удобно, а не тогда когда успеет.
  6. Засвеченные визуально корабли - подкрашивать как и было жёлтым, засвеченные от ГАП - зелёным, засвеченные от РЛС - синим, засвеченные авиацией - белым. Ну в общем все кто может думать - думаю поняли. На самом деле это бывает критически важно, особенно в рангах. Ощутил особенно сейчас, когда обманулся с типом засвета союзника (здесь ключевое слово "союзника", означет то - как был засвечен союзник а не противник) и запустил торпы вообще не туда. Уточнение: Имеется ввиду то, что я не владел информацией о том, как именно засвечен был мой союзник (любой в игре знает, что если его светанули ГАПом - то у него индикатор, самолётом - аналогично), думая что он попал в инвиз (дистанция обнаружения, не та что рентген, а обычная - 6-15 км, взависимости от типа корабля и его характеристик) я запустил торпеды в направлении предполагаемого противника (карта тут ключевое слово), но союзник был обнаружен ГАПом - о чём сам он знал, а команда союзников - нет, соответственно глядя на карту и зная как он именно засвечен - я уже точно знал-бы с какой области карты его светят, и запустил бы торпеды туда. Играющим договорняки в ранги по дискорду - понятно все эти тонкости только мешать будут, а тем кто ведёт честную игру - помогать анализировать информацию с карты и игрового интерфейса в бою.
  7. А вот я сам офигел, потому как бой досмотрел до конца, я смотрел и в ужасе думал что они сольют даже с превосходством, настолько мне их действия показались иррациональными. Я вообще думал что наших двух ЛК сольет Аляска соперников, но слава богу, как выяснилось в конце - по кнопкам они всё таки попадали. В золотой лиге вообще трешово это происходит, поскольку логику союзников там можно редко предугадать и создаётся впечатление, что у них какая то своя особенная игра. В золотой лиге это бывает очень часто, что порой не ясно за чью команду играет союзник.
  8. FPGA - отладочная плата, в железе работает быстрее (так как отладочная плата заточена не под скорость, а под то, чтобы в ней можно было создать любую структуру. Сильно умные мне вообще заявляли, что в FPGA без тактирования ничего не происходит (в частности - между модулями исгнал не передаётся), пока не показал на измерениях что происходит - умолкнуть не могли. До этого как аргумент они использовали факт собственной образованности и опыта, но банальные измерения оборудованием показали что по факту нету ни опыта ни знаний. Отладка Gowin хороша вот этим - Osciloscop. Все регистры и триггеры протестированы на скорость, кроме сумматора. А вообще я работаю и общаться мне некогда, особенно некогда спорить и доказывать неопровержимые факты и факты не требующие доказательств. Вообще это раздел общения на темы свобрдные - железо и ПО.
  9. Кстати - работа не заброшена, просто срочно допиливаю другой свой проект. Обзавелся лицензией на ПО Gowin. Не хотел хвастать, но в связи с задержкой выкладываю результат. Регистры и триггеры проверены, сумматор пока вырезается оптимизатором, но теперь я могу отключать оптимизацию сумматоров, но к этому вернусь чуть позднее (сейчас проектик один допилю и с отключенной оптимизацией суммаоров счётчик выложу). Регистры и триггеры компилятор не оптимизирует - из сообщений компилятора, значит они удались вполне. А вот как компилятор оптимизирует сумматор - я так и не понял: то-ли он одним экземпляторм их заменяет, то-ли чем-то Gowin-овским. А так вообще тут. https://habr.com/ru/articles/876786/ Видос с работой счётчика выводимой на диоды платы FPGA. Тут я может и не стал-бы писать о своих незначительных достижениях, но задержка вынуждает. То-есть, я реально не шутил когда писал о своей архитектуре и своём процессоре. Это всё реально будет, но срочно, не менее интересный свой проект допиливаю, интерес подстёгивается мой тем, что в общем грамотеи немного подскользнулись с законом Бернули, и мне так хочется им помочь посильнее в понимании физики. Только прикол в том, что там реально полезный проект, а не просто поумничать ради физики. Точнее работа над апгрейдом полезного испытанного проекта, хочется исполнить его в лучшем виде, в отличии от моих первых реализаций. Подскользнулись они с заявлениями, что закон Бернули абсолютен, тогда я им напомнил про воронку в стакане, они конечно-же сказали что в центре скорость самая большая тогда, и поэтому самое ннизкое давление, и видимо они вычеркнули при этом эффект Кориолиса (ведь воронка возникает задолго до того, как начинает проподать).
  10. Это из серии сказочных боёв. Первым ушёл в порт, если не ошибаюсь (посмотреть реплейку сам не могу, так как ОС Ubuntu и что-то никак не получается её запустить). Скриншоты забыл сделать, но это не важно, важен сам факт случаев таких сказочных боёв . 20250327_192150_PJSD209-Yugumo_38_Canada.korablireplay
  11. sports_interest

    Балансер.

    Уже давно привычно три РЛС против ни одного. Всего один вопрос уже - когда балансер научится определять ранги игроков? В режиме ранговых боёв есть один скил игрока - уметь в ранги, мне без разницы уже обрудование и как он гоняет в кооперативы и успешно продаёт аккаунты, меня интересует только его ранг в балансере, как его навык игры в ранги.
  12. sports_interest

    Балансер.

    выходит так кажется всё-же балансер всё решает. Играй ты хоть как - балансер решит в тиме проигравших ты или победителей. вообще её не видел весь бой. Я не знаю кого она там нагиабала.
  13. sports_interest

    Балансер.

    Проходишь бронзу, ну вроде как норм. Как только доходит до квалификации в серебро, так или в нашей тиме всего один РЛС против трёх у другой, или такое вот. Это всё, я так понимаю, что может противопоставить тима противника - балансер? Ведь в рангах обещали игру среди равных по навыку, и балансер видимо чего-то уравнивает? Могут разработчики прокомментировать что там и как становится равным? Очень интересно.
  14. sports_interest

    Операция - не провокация.

    вопросов нет? Ну и всё. а кто мешает сделать комбинированный режим и не исключать режим операции совсем? Никто вопроса ребром не ставил, кроме вас. Вы вопрос ставите ребром - ну так вон на балансер посмотрите, и рассказывайте дальше про свою продуманную игру. А я сразу сказал про то, чо многим игра не даёт себя в ней проявить - баласнер ребята посмотрите как работает. Зачем при таком балансере ещё какие-то боты? Чтобы против них ботов своих персональных разве что катать. Да и вообще. Играешь только в ранги - так как остальное тут всё не интересно, так в рангаз балансер всегда такой: у противника все норм за исключением может одного, у нас треть тимы не прошедших в серебро. Ну и о чём тогда говорить? Досвидания игра - больше никакого доната. Вон те задонататя пусть, что в беленькой тиме (имеются ввиду значки рангов). Почти всю квалификацию так. Просто скрины лень делать было - думал проскочу, а н нет - балансер в игре рулит, а не какой-то там скил или что-то ещё. Вон там с беленькой тимой обсуждайте - какая ваша игра будет. Мне с вами обсуждать об игре такой - нечего, так как не вижу вообще игры, вижу балансер кривой, а остальное - да наверное такое-же. Удачи вам в ваших заплывах с фальстартом. Мне это не надо.
  15. Читал новости, что всё в общем уныло. И что вот в кораблях есть и операции. Ещё в мире танков предлогал давно нечто вроде операций. Но не в том формате, как они реализованы. Мной предлагалось это на уровне кланов или альянсов. Не играю конечно в кланах - нет времени. Да и так. Моё представление такое, что операции должны проходить между альянсами или кланами в следующем формате: это почти тот-же клановый бой, но на захват цепи точек, которые можно потом отыгрывать (просто как на линейке). Сражение может длиться до двух-трёх часов, в сражении всегда определённое число игроков, в сражении есть группа ремонтных юнитов, которые как и в опреации движутся как NPC, но, если их обнаруживают - они начинаею отступление. Можно ремонтироваться и ресатться, но ресаться дальше к тылу от ремонтной группы. Игроки могут входить новые, с альянса или клана, если игрок чувствует что устал или команда считает что его надо менять (менять голосованием в хоткее). Ну вот как-то так. ИМХО - пока этого не будет, так и дальше будет всё уныло. Почему - многие командиры просто хоронят клановые бои, неумелым командованием, в таких затяжных боях - каждый игрок сможет проявить себя (если кто-то сливается и умирает из-за своих неумелых действий - это уже не так сильно будет отражаться на остальных, и в следующий раз они могут на очередном ресе просто заменить его голосованием), чтобы с его мнением считались. Мой опыт подобных игровых боёв - с анрила тоурнамент, там конечно этого всего нет, но и гамал там я с ботами, но спортивным своих характером та игра увлекала. В игре много чего интересного, но вот операции - не доработаны, они должны быть в формате клановых или альянсовых сражений. В общем это всё - моё сырое мнение, но оно не меняется уже много лет. Сделают так или нет - мне если честно безразлично, это судьба проекта и разработчикам самим выбирать своё будущее. Я предложил-бы для операций - формат альянсов, чтобы в клан при этом было вступать не обязательно. При этом разумеется игроки играют против игроков, NPC только ремонтные и прочие. Спасибо за внимание, с наилучшими пожеланиями.
×