-
Публикации
48 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5600
Оценка
19 НейтральнаяО Cx_
-
Звание
Старший матрос
- Профиль на сайте Cx_
-
Знак
Посетители профиля
548 просмотров профиля
-
Ну вот, а ты говорил что силами сообщества не справиться :)
-
Нету там об этом (Баллистика). Там есть еще коэффициент формы, об этом я тоже кстати забыл упомянуть (что еще одна неизвестная величина), но при расчетах я считал будто стреляем сферами (Cf=0.47), памятуя о сферическом коне в вакууме :) Медленее почти в 3 раза.
-
Время полета снаряда гораздо дольше чем в игре (даже с однородной по высоте плотностью воздуха), как будто время в игре быстрее течет что-ли, или в игре меньше чем реальности ускорение свободного падения, или плотность воздуха меньше.
-
Вариант А - им дали данные за красивые глаза? Вариант Б - если сторонним софтом, то каким, это бы очень упростило задачу. Вариант В - считал все честно, не сходится, следовательно есть какие-то скрытые коэффициенты и(или) упрощения. Только с однородной по высоте плотностью воздуха тоже не выходит. Может и ускорение свободного падения тоже отличается от нашего реального. Причем тут углы которые он [сайт] рассчитывает. И не 5-ый класс, а 9-ый (у меня тригонометрия в 9-ом была (1999-2000), может сейчас и по другому, но думаю не раньше 7-го даже в гимназиях) . Им известны масса, коэффициент лобового сопротивления и коэффициент Круппа (скриншот в первом посте темы). Я не знаю других сайтов где есть еще эта информация. Про WoWS FT только сегодня узнал, спасибо большое Eger_boec! Об этом я задумывался, оставил данный вариант если не получиться узнать все необходимое с помощью сообщества. В последний раз в танки играл в 2016. То что вы описываете совсем не похоже на то, что должен показывать мой мод. Повторюсь
-
Agnitus, читай тему полностью она пока небольшая (пост №38).
-
Начать надо набрав необходимую информацию, для выведения уравнения баллистического движения применяемого в игре. Зная по какому закону происходит баллистическое движение в игре, мы будем знать под каким углом прилетает снаряд и с какой скоростью, что позволит нам рассчитать какое у снаряда горизонтальное и вертикальное бронепробитие на заданной дистанции. Я не ставлю цель, сделать мод который будет показывать пробьет он заданную цель или нет, ибо это слишком надо заморочиться. Для меня важен только угол прилета и горизонтальное и вертикальное бронепробития снаряда.
-
Монарх 510 мм с 10 км, Один 510 мм с 6 км, Аляска 510 мм с 6 км, Голиаф 510 мм с 2 км. Продолжать?
-
Я уже выше приводил пример с Ришелье и Тандерером, там дистанция в 14 км, а бронепробитие 500 мм взял с ProShips.
-
Ну так если он покажет что я пробью цитадель, то я пальну в цитадель, а не в каземат.
-
Ну можно совместить эти данные с данными мода "Угломер" об относительном угле цели, и добавить в расчет бронепробития и отображение угла встречи. Я уже подобное описывал ранее: Ну это уже детали, пока хотябы угол прилета для начала сделать, а уже потом усложнять мод. А почему это чит? Весь геймплей игры строится на выборе правильного упреждения и его не так сложно научиться брать (когда научишься, потом даже не задумываешься об этом). А с бронепробитием так не выйдет, ибо расчеты здесь гораздо сложнее, чем с расчетом упреждения, вряд ли человек научится безошибочно определять пробьешь ты в данной ситуации цель или нет (за исключением конечно очевидных ситуаций, типа ббшками с линкора в борт линкору с 3 км, или с Ямато в нос всем кроме Курфа). Все равно иногда полагаешься на удачу, просто чем больше опыта тем чаще пробиваешь. А так опытный игрок еще меньше ошибаться будет и новичкам проще станет.
-
Причем тут что данные о пробитии в порту от разрарабов? Мне только нужна недостающая информация, что-бы сделать мод. ProShips, WoWS Fitting Tool и gamemodels3d информацию откуда-то достали в результате чего мы и пользуемся их трудами. Я же хочу сделать это доступным прямо в игре, и мне не так важно поделится ли Lesta Studio этой информацией, или придется доставать ее по крупицам, опираясь на уже известное и применяя научный метод. К примеру нам известна время полета снаряда на такую-то дальность и еще некоторые переменные. Можно просто преобразовать уравнение баллистического движения что бы найти поправочные коэффициенты используемые в игре. Но уравнение применимое к игре надо еще вывести (это сродни разработке научной гипотезы), а потом еще и проверить как ее решения подтверждаются в игре (это как из статуса гипотезы, перейти в статус теории).
-
Ну так весь смысл в том, чтобы вся эта информация была не на сторонних ресурсах, о которых многие не в курсе (да даже если в курсе, то многие не настолько задрачиваются запоминанием этой информации), а была прямо в бою перед глазами.
-
Ну корректировщик никак не изменит углы падения твоих снарядов, просто на более дальней дистанции он будет круче.
-
Ну не цитадель, а казематы. Вообщем не нанесешь нормального урона (только сквозняки по надстройкам).
-
А ты помнишь значения пробитий у всех кораблей на любых дистанциях? И на прошипсе нет значений пробития для горизонтальной брони (палубы). И как ты узнаешь отрикошетит ли у тебя от палубы противника снаряд при стрельбе на дальние дистанции, если не знаешь угол падения? К тому же зная сколько пробьет вертикальной брони, и используя мод угломер прикинешь пробьет ли твой снаряд сейчас борт цели, или нужно еще сблизиться с ней, или подождать когда она еще чутка подвернет к тебе борт. Например ты на Ришелье хочешь пальнуть с 14 км в борт Тандереру который по угломеру стоит к тебе 50°. Мой мод показывает, допустим, 500 мм пробоя вертикальной брони, борт у Тундры 406 мм. Sin50° это грубо 3/4. 500/4=125, 125*3=375, то есть ты его не пробьешь. Стреляешь, ты такой, с Ямато в Курфа (палуба 50 мм) который направлен к тебе носом с 20 км в надежде достать ему цитадель сверху, а мод показывает угол падения 35°, ну скорее всего все отрикошетит и стоит выбрать другую цель.