Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'горящие стулья'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
    • Технические вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
    • Комьюнити-соревнования
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. При всем моем глубоком (без сарказма) уважении к разработчикам: За годы существования игры в ней накопилось столько кораблей и механик, что можно было бы составить отдельный справочник по способам порчи нервов игроков. Одни корабли — как любимый диван: уютно, понятно, не требует усилий и со столиком под пенное. Другие — как тренажёр для космонавтов: требует концентрации, пота и порции адреналина. И это нормально. Сложные корабли должны оставаться сложными. Но разработчики, судя по всему, решили, что все должны быть счастливы одинаково, и начали методично пилить под одну гребёнку всё, что шевелится. Только вот результат такой политики — либо всё становится серым и похожим, либо кто-то получает игрушку, от которой остальные начинают заикаться. И что-то мне подсказывает, что мы снова на втором пути. С Хабаровском на раннем этапе это уже было (привет болгарке Валгериса). Но кто ж помнит старые ошибки, когда есть возможность совершить новые? Честно говоря, наблюдая за тем, как разработчики с завидным упорством «улучшают» игру, начинаешь задумываться: а не сидят ли там, в офисе, люди, которые сами никогда не попадали под обстрел с «Хабаровска» играя на каком-нибудь линкоре типа Курфюста, Ямато или Монтаны? Или, что ещё хуже, попадали, но решили, что это был невероятно увлекательный опыт, который стоит повторить с новым размахом. Предыстория для тех, кто не в курсе: «Хабаровск» — это советский эсминец десятого уровня. По сути, это артиллерийский монстр, который и без всяких «улучшений» умеет превращать жизнь противника в ад. Его фишка — скорость и манёвренность, позволяющие ему буквально мансить между вражескими снарядами (впрочем, не один он такой, но не в этом суть, сейчас про Хабаря). При этом у него есть 50 мм брони в поясе, которая с лёгкостью дробит фугасы большинства крейсеров и даже рикошетит бронебойные снаряды линкоров при правильном угле. А его артиллерия с настильной баллистикой и высокой скоростью снарядов позволяет комфортно расстреливать противников на дистанции до 15,6 км, в то время как самим противникам попасть в этот маленький, юркий корпус крайне сложно. Проще говоря, «Хабаровск» — это корабль для очень умелых игроков, способных одновременно уклоняться от вражеских залпов, следить за миникартой и держать врага на прицеле. В руках такого мастера он становится настоящей грозой фланга, способной выжечь и продавить любого противника. Большинство же игроков, предпочитающих более простой геймплей, на нём просто не могут реализоваться — это слишком сложно. Но разработчики решили, что этого недостаточно, и анонсировали ряд изменений, которые должны сделать «Хабаровск» доступнее для широкой публики. Только вот результат, как это часто бывает, вызывает скорее недоумение, чем радость. Итак, что нам обещают? Дальность торпед с 6 до 8,5 км. При том, что маскировка корабля составляет 7,9 км. То есть теперь «Хабаровск» сможет пускать торпеды из инвиза, не рискуя быть обнаруженным. Да, время перезарядки торпед увеличили, но но это как если бы вам увеличили зарплату, но при этом добавили ещё один рабочий день в неделю — формально прибавка есть, а по факту вы всё равно в минусе. Часть "особо одаренных" будут пытаться играть в советский шимаказе. Время перекладки рулей с 11,1 до 6,7 секунд. Вот это, пожалуй, главное изменение, способное кардинально поменять геймплей корабля. Сейчас игроки вынуждены ставить модернизацию на рули, чтобы хоть немного компенсировать поворотливость бегемота (по меркам эсминца, конечно же). После аппа эта модернизация станет бесполезной, и в освободившийся слот можно будет поставить модернизацию на форсаж. А теперь представьте, что получится в итоге Вместо того чтобы просто улучшить манёвренность, разработчики создают машину, которая сможет не просто уклоняться, а буквально мансовать между вражескими залпами не только за счет отворотов без потери скорости на вражах, но и отворотом с торможением и таким всеми линкороводами любимым ёрзаньем взад-вперед. Это как если бы ваш сосед, который и так вас доставал, неожиданно получил в подарок личный вертолёт, чтобы ещё и сверху вас поливать золотым дождем (вот прямо точное сравнение). В руках опытного игрока «Хабаровск» станет настолько уклончивым, что стрелять по нему будет всё равно что стрелять по мухе: шума много, а толку ноль. И это при том, что он и так был кошмаром для любого, кто не сидит в бронированной коробке. И вот тут возникает вопрос: а зачем это всё? Чтобы средний игрок мог на нём играть? Так он, может, и сядет — теперь ведь проще будет уворачиваться, даже не имея особых навыков. Но вот поможет ли он своей команде? Скорее всего, нет. Просто будет раздражать противников, которые не смогут в него попасть, и бесить союзников, которые будут смотреть, как он бестолково носится по карте. Хабаровсков станет больше, и в игре станет больше токсичности. Это как история с ребалансом подводных лодок — хотели упростить класс, а получили, что все от них устали. В руках же опытного игрока данный «апгрейд» превращает корабль в нечто, что будет носиться по полю боя, методично поджигая всё, что попадётся на пути, и вызывая у противников "теплое" чувство благодарности к отделу баланса. Глядя на такие решения, начинаешь подозревать, что разработчики либо не понимают, что делают, либо понимают, но им просто наплевать на то, что будет потом. Ведь через пол года, когда опытные игроки начнут выкашивать фланги как косилкой, а средние — просто раздражать всех вокруг, они снова прибегут с нерфом, и всё повторится. Это похоже на бесконечный цикл: сначала создают проблему, потом героически её решают, а потом игроки сидят и удивляются, как так вышло. В общем, ждём нового «баланса», который, как обычно, будет балансом только в головах тех, кто его придумал.
  2. Приветствую! Играю я еще с збт, но впервые решил пройти ранговые бои до конца. Вчера взял первый ранг и решил, что мне есть чем поделиться с разработчиками и остальными игроками. Начнем с хорошего - с плюсов этого режима: Рост скила от лиги к лиге Что бы ни говорили, но чем выше поднимаешься, тем больше растет общий уровень игры. Если в самом низу (именно оттуда я начал) это похоже на обычный рандом где каждый сам за себя, где люди в большинстве своем никого не слушают и редко помогают друг другу, то в высшей лиге почти у всех стоит "ежик в тумане", все классы умеют пользоваться дымами (а эм почти всегда деляться ими с остальными), союзники часто помогают советами, предупреждают о своих действиях и намерениях, охотно идут на контакт. Все это, конечно, касается команд победителей - те кто продолжает играть как в предыдущих лигах постоянно откатываются туда откуда пришли. Отличные призы Такого обилия призов как в этом сезоне еще никогда не было. Если уж не желание оказаться на самом верху, то желание пофармить ништяков точно затягивает. И потраченное время не слишком жалко ведь всегда приятней получать призы чем просто покупать. Бои на победу Вот этого мне всегда не хватает в рандоме. Я всегда играю на победу и это является моей целью в каждом бою. Очень печально когда выжимаешь что можешь, твой корабль гибнет, оглядываешься - а союзники обтирают синюю линию при отданных врагу точках... За все 213 боев в рангах я видел такое только 1 раз. Но, к сожалению, есть у режима и негативные стороны, недостатки: Несправедливое преимущество эм Тут кратко не описать поэтому убираю пояснение под спойлер. В чем же причина? На мой взгляд тут их несколько: В рб захват точек оказывает ключевое влияние на исход боя, я бы сказал тут явный перекос. Но только эм способны вести прямую борьбу за точки и их удержание. В этом сезоне перестали снимать звезду за первое место по опыту, но за взятие точек дают неоправданно много опыта. Это приводит к тому, что играя на эм у вас больше всего возможностей не терять звезду при поражении. У нас нет никакой контры дымам кроме торпед которыми в должной мере могут воспользоваться только сами эм. Дым автоматически выводит из боя остальные классы до тех пор пока кто-то не совершит ошибку или пока его не утопит/высветит наш эм. Все это приводит не к тактическому переигрыванию врага а к ожиданию кто раньше не вытерпит и начнет совершать ошибки. Думаю, нет нужды писать, что можно с этим сделать, ведь сама постановка проблемы говорит о мерах которые можно предпринять. Кривой баланс по классам Уважаемые разработчики уже не раз озвучивали, что новый балансер пилится - мы его с нетерпением ждем, но фидбек у меня по текущему сезону в текущих реалиях. Режим все-таки соревновательный, поэтому абсолютно необходим зеркальный баланс по классам. Множество раз у меня вызывало пригорание когда у врага на 1 лк больше или в бою 2 кр против 1 лк + 1кр. Подобное может показаться совершенно не важным пока летишь вверх "на скиле", но становится очень неприятным сюрпризом когда победы достаются и без того не легко. Афк в бою Что может быть хуже чем афк авианосец в первые 5 минут боя? Так вот, и такое я встречал. И не раз! Не говорю уже про то что не только авианосцы афкашат и не только вначале игры (да, да - и такое видел. "Пиццу привезли!"). Всякое бывает. Я не требую чтобы наказывали всех поголовно, но если прецендент повторяется у одного и того же игрока, то надо закрывать ему доступ в ранговые на какое-то время чтобы подумал над своим поведением. Для него это, может, и мелочи, но он не один в бою, а именно этот бой мог быть ключевым для кого-то (последняя звезда до нового ранга?). Я считаю, что афк в соревновательном режиме недопустимо! Распределение по лигам: будет ли баланс по скилу? Не смотря на то, что уровень игры растет от лиги к лиге, все равно внутри каждой лиги существует очевидный дисбаланс по скилу между игроками. Возмем как пример высшую лигу. Казалось бы, там должны быть одни "папки", но нет! Не думаю что тут нужно приводить какие-то доказательства, что в высшей лиге играют бок о бок и 60%+ фиолетовые "статезды" и 50% середнячки. Продолжается одна и та же история: люди отыграв Х00+ боев, все равно как-то доходят до высшей лиги, кажется, при любом скиле. Как итог всего сказанного, я бы не стал называть ранговые бои в их настоящем виде как бои с равными по скилу соперниками. Признавая наличие нацеленности на результат и различие уровня игры в каждой лиге, я бы все-таки охарактеризовал этот тип боя как "соревновательный призовой режим": чем ты скиловей - тем быстрей возьмешь свои флажки, серебро и, при должном везении, дублоны и даже премиум корабль. Играть интересно, но хотелось бы к следующему сезону видеть исправление недочетов и понимания у каждого игрока этого режима боев, его целей и задач. Потому что сейчас, как видно из множества пожароопасных постов, такого понимания у людей нет. Всем спасибо за внимание. Удачи вам и скорого взятия Блэк Джека!
×