Перейти к содержимому

BozonOZAVR_REX

Участник
  • Публикации

    229
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    8446
  • Клан

    [JP]

Оценка

795 Превосходная

О BozonOZAVR_REX

  • Звание
    Главный старшина
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Город N

Посетители профиля

767 просмотров профиля
  1. Нет - пустая трата денег. Тот кто в лесте пишет данные сюжеты - сильно переоценивает свои творческие способности. Если честно, по чесноку, так сказать, у вас: 1. всееще лагающий порт, 2. по поводу токсичности ПЛ вопрос так и не решен, 3. баланс вообще вышел из этой игры уже много лет назад хлопнув дверью, 4. баги с мелями - не решены По сути, у вас там есть чем заняться. И лучше вам сконцентрироваться на этих вопросах - это база игры, а не ивенты.
  2. согласен, смотрел на скрин из трени и написал автоматом. Но, существует три зоны обозначения при торпедной пуске: зеленая зона - вся возможная зона пуска торпед из конкретного торпедного аппарата, зеленый "треугольник" - зона пуска торпедного аппарата в конкретный момент, серый "треугольник" - по сути - ТУ для торпедного аппарата - это зона прицеливания на конкретный выбранный корабль противника. Серый и зеленый "треугольники" совпадают по размерам - в этом вся суть. Корректнее будет сказать просто "треугольник пуска торпед". Но вроде как все и так это понимают.
  3. Я имел ввиду другое: внутри торпедного прицела (серая линия) торпеды распределены не равномерно, т.е. углы рассеивания между торпедами - разные. Поправил.
  4. Ага, вместо 25 будут начислять 5. В этой игре, иногда когда фиксят - оно еще больше ломается... Вспомним про ребаланс подлодок и как это преподносилось - как большое счастье - буквально осчастливили так, что до сих пор отойти не можем.
  5. Добро пожаловать в мир Кагеро и Бэнхамов. Без ПВО, но не для ордера - упоротый авик не то что не дает поиграть - отправляет в порт. Либо, как вариант, большую часть боя быть бесполезным рядом с союзниками - под прикрытием ПВО. И количество таких кораблей довольно велико. Поэтому да, соглашусь с мнением, что упоротый авик может и пользу своей команде не принесет, но поиграть не даст.
  6. Да, это действительно официальный источник. Но, мои выводы не противоречат им, а дополняют. К сожалению, все расчеты по игровым механикам не доступны и известны только самим разработчика. Как пример - размер эллипса и кучность залпа. В порту, для каждого из кораблей указан горизонтальный размер разброса, но не указан - вертикальный. Кроме того, в Вики указано, что расчет попаданий снарядов в залпе происходит по нормальному распределению (распределению Гаусса). Но, как мы знаем из практики, и что не скрывают сами разработчики, кучность залпов (стремление всех снарядов к центру внутри эллипса разброса) разная. И иногда нам дают коэффициент сигма - как косвенный ориентир кучности. Но это не вся формула и линейно сопоставлять по нему кучность разных кораблей неверно. Что я этим хочу сказать - разработчики осознанно не делятся математикой большей части механик, выдавая лишь дозированный объем информации. Теперь по сути написанного вами: 1. Начну с масштаба. В официальной вики сказано: «Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли относительно карты увеличены в 2 раза». Именно этот коэффициент 2 я и взял за основу. В своей таблице я привёл длины кораблей, умножив их паспортные значения на 2, чтобы получить размеры, которые используются в игре для расчёта попаданий и которые видит игрок на экране. Это нужно для того, чтобы сопоставлять ширину торпедного веера с длиной корабля. Здесь нет никаких противоречий с официальными данными — коэффициент 2 полностью подтверждается вики. Единственное, я взял на себя смелость найти цифры по длинам кораблей и привести и сопоставить их с размерами вееров торпед на разных дистанциях. Могут ли это сделать другие - да, могут. Сделал ли кто-то это до меня - не знаю. Мне такая информация не попадалась. 2. Теперь про скорость. Коэффициент 2,61 — это, как я понимаю, базовое увеличение скорости для кораблей и снарядов внутри данной игры, без учёта "сжатия" дистанций. Коэффициент 5,22 — это увеличение скорости кораблей и торпед относительно дистанций на карте. Он получается как 2,61 умножить на 2, где 2 — это тот самый масштаб кораблей относительно карты. Для снарядов коэффициент относительно дистанций больше, чем 5,22, потому что их базовое увеличение скорости больше, чем 2,61. Точное значение в вики не указано, где его взять я не знаю, но сказано, что оно больше. Какой базовый коэффициент используется для торпед - мне непонятно. Давайте предположим, что и для торпед используется именно 5,22, поскольку они по масштабированию больше соответствуют кораблям, а не снарядам. Теперь самое важное — как это связано с нашим коэффициентом K = 375 полученным опытным путем и указанным мною. Коэффициент 5,22 не является готовым K для формулы времени, чтобы можно было вывести время хода торпеды. Исходя из написанного выше, давайте прикинем теоретический коэффициент К. Реальная скорость торпеды: 75 узлов/ч х 1,852 метров = 138,9 км/ч. Тогда игровая скорость относительно дистанций будет: 138,9 х 5,22 = 725,1 км/ч. Отсюда время на 10 км составит: (10 / 725,1) х 3600 = 49,65 секунды. Теоретический коэффициент K: К=(49,65 х 75) / 10 = 372,4. Полученный мною в трене коэффициент K равен 375. Расхождение между теоретическим и эмпирическим коэффициентом — менее одного процента. Это означает, что мой расчет и формула не противоречат официальным данным, а наоборот, подтверждается ими. Коэффициент 5,22 из вики — это теоретическая база, из которой выводится переводной коэффициент для торпед примерно 372, а наши замеры дали 375. Разница в 2,6 единицы объясняется округлениями и погрешностью ручной фиксации таймера. Но вы правы, отвечая вам и сделав этот расчет, я могу дать более корректную формулу пересчета скорости: t = (S / V) * 372,4 - уточнив ранее написанное мною значение коэффициента менее чем на 1% ))) Вы оказывается тот еще зануда - без обид
  7. Обновил тему. Добавил данные: таблицу и график зависимостей времени прохождения торпедой дистанции в соответствии со скоростью. В клиенте, в прицеле ГК есть встроенный таймер полета снаряда. Это важно для выбора упреждения. Так же есть подобная механика и для механики авиаударов по ПЛ и для сброса авиабомб у ветки голландских крейсеров. Во всех этих случаях разработка посчитала важным это время указать, что бы помочь игрокам выбрать упреждение. Для торпедного вооружения таких цифр нет, вместо этого -торпедный указатель - линейка. Для коротких и коротко-средних дистанций ее вполне хватает - тут вопросов нет. Но для средне-дальних и дальних - однозначно нет. И тут может оказаться полезным расчет времени - понимания будет ли противник вообще находится в проспамливаемой зоне когда туда доплывут торпеды. А Это про геймплей на Асашио, А. Виспучи, Дженкинса и пр. торпедников. Полагаю и Гирингу и Шиме может быть полезно, при сбросе торпед на предельные дистанции. Вот как раз тебе и продолжение
  8. Да, он снимался в фильмах. Вообщем-то про семерку не скажу - не поклонник этого жанра.
  9. чем ты поишь своих торпедистов? Тормозухой? Походу у них вместо одного Kii - плыло два, друг за другом
  10. В принципе да... Я просто тайминги просматривал для нового эсминца. В какой-то момент решил - не пропадать же наработанному добру. Тем более, что мне кажется, что не все игроки понимают такие банальные вещи. Но когда оформлял - проклял все и понял - а вообще, оно нужно кому-то, ибо - это сложно. Из факультативно интересного, для любопытствующих, соотношение размеров и дистанций в игре, перевод узлов в пройденное расстояние. А так, по сути, ты прав.
  11. Вот зачем ты так. Я мискликнул - пока оформлял тему, случайно отправил недооформленный результат, а ты сразу мемчиком припечатал.
  12. За мою долгую практику игры, часто наблюдаю, что многие игроки не всегда понимают как пускать торпеды на средние и дальние дистанции. Я сейчас не про пикирование - это отдельная тема для разговора. И не про тактику применения - это предмет для отдельной темы. Этот составленный мной текст — практический разбор торпедного вооружения на примере итальянского суперэсминца XI уровня A. Vespucci. Всё, что здесь описано, основано на натурных замерах в тренировочной комнате, наблюдениях в бою и анализе информации из открытых источников. Цель — помочь игрокам точнее рассчитывать торпедные атаки, если конечно, им это интересно, и понимать, как реально работают механики. Важное уточнение. Все характеристики торпед, приведённые в этом тексте, были получены для конкретной конфигурации конкретного корабля. По сути - это моя субъективная сборка, которая может быть кому-то интересной, а кому-то нет. И да, вариативность сборок для данного корабля обширна, на вкус и цвет. На A. Vespucci были установлены модули: также были установлены следующие флажные сигналы: Перки командира: Если ваша сборка отличается, некоторые цифры могут измениться. Однако общие принципы и формулы, описанные ниже, остаются справедливыми для любого варианта сборки. 1. Масштабы кораблей в игре Первое, что нужно понять: визуальные размеры корабля в бою и цифры в порту — это не одно и то же. В игре модели кораблей и их зоны попадания (хитбоксы) увеличены относительно реальных прототипов. По информации из неофициальных источников которую мне удалось найти, увеличение составляет примерно 2 раза. Это значит, что если в характеристиках корабля указана длина, например, 263 метра, то в бою его визуальная и физическая длина будет около 526 метров. Хитбокс - модель для определения попаданий и нанесения дамага кораблю - равна визуальной длине: в нашем примере - 526 метров. Для прицеливания нужно ориентироваться именно на то, что вы видите на экране, а не на цифры в порту. В таблице ниже — длины некоторых кораблей. В первой колонке — то, что указано в интерфейсе. Во второй — расчётная длина в бою с учётом удвоения. Эти данные взяты из неофициальных источников и не подтверждены официальной вики. Однако они хорошо согласуются с наблюдениями в бою. 2. Скорость торпед и время хода В клиенте игры скорость торпед указывается в узлах, что слабо увязывается в головах игроков с расстояниями указанными в километрах. Чтобы понять, за какое время торпеда дойдёт до цели, нужно перевести узлы в километры в час и рассчитать время. Перевод узлов в километры в час: V (км/ч) = V (узлов) × 1,852 где 1,852 - это длина морской мили в километрах. Формула расчета времени хода торпеды в секундах: t (сек) = (S (км) / V (узлов)) × 375 Где: S — дистанция в километрах, V — скорость торпеды в узлах, 375 — коэффициент, полученный по результатам замеров для скорости 75 узлов. Этот коэффициент отличается от «чистого» физического пересчёта. Если считать по обычной формуле (с переводом узлов в км/ч и часов в секунды), получился бы коэффициент около 1944. Но в игре скорости и дистанции масштабированы иначе, поэтому реальный коэффициент — 375. Это подтверждено натурными замерами. Формула пройденной дистанции: S (км) = (V (узлов) × t (сек)) / 375 Натурные замеры в тренировочной комнате: Замеры проводились так: торпеды пускались по цели на заранее выставленной позиции эсминца (нужная дистанция), фиксировалось время от пуска до попадания. Использовался встроенный в клиент таймер обратного отсчёта. Расхождения в пределах 1–2 секунд — это погрешность ручной фиксации. Формула основана на результатах замеров в трене (очевидно, что с замером на 8 км я накосячил - но переделывать не стал). Скорость торпед A. Vespucci в данной сборке — 75 узлов. 3. Веера торпед: узкий и широкий У A. Vespucci два режима торпедного залпа: узкий веер и широкий веер. Узкий веер: угол разброса 6°. Широкий веер: угол разброса 20°. Эти значения получены по результатам замеров и информации которую мне удалось добыть с ресурсов (не официальных). Они совпадают с параметрами торпед Mark 17, которые используются на американских эсминцах верхних уровней таких как Гиринг. Формула ширины веера: W = 2 × S × tan(α / 2) Где: W — ширина веера в метрах, S — дистанция в метрах, α — полный угол разброса в градусах. Таблица ширин вееров на разных дистанциях (скрыто под спойлером): Как это понимать и как это применять: на дистанции 10 км узкий веер накрывает полосу шириной около 1 км, широкий — около 3,5 км. Чем дальше цель, тем шире зона, которую накрывает залп. Но и уклоняться от широкого веера на дальней дистанции проще — торпеды идут реже. Ниже, под спойлером, несколько скриншотов наглядно демонстрирующих соотношение кораблей, разброс торпед внутри веера и размеров кораблей 4. Проверка угла узкого веера по длине Ямато Чтобы проверить угол узкого веера независимым способом, я провел эксперимент: поставил A. Vespucci к линкору Yamato на дистанцию, при которой серый торпедный прицел (полоска упреждения) совпал с длиной корпуса Yamato от кормы до носа. Дистанция составила 4,9 км. Угол между направлением на цель и линией залпа был близок к 90° - но это не точно )))). Расчёт: Длина Yamato в бою: 526,0 м. Дистанция: 4 900 м. tan(α / 2) = 526 / (2 × 4900) = 526 / 9800 ≈ 0,05367 α / 2 = arctan(0,05367) ≈ 3,07° α ≈ 6,14° Полученное значение 6,14° практически совпадает с расчётным углом 6°. Это подтверждает, что узкий веер A. Vespucci действительно имеет угол около 6°. Ниже, под спойлером, скриншот с этим замером: 5. Разброс торпед внутри веера В ходе игры многие заметили, что торпеды внутри веера распределены неравномерно. Если запустить пять торпед, расстояние между крайними торпедами не одинаково. Поэтому помним, что серый треугольник в прицеле — это ориентир для расчёта упреждения, а не жёсткая граница разлёта. По моему мнению, это намеренная механика. Разработчики добавляют случайность в торпедное вооружение, подобно тому, как это сделано для разброса снарядов главного калибра. Что это значит для игрока: Не ждите, что торпеды пойдут с идеальным распределением между собой. Крайние торпеды не идут строго по границам серого треугольника прицела. Неравномерность — это нормально, а не баг. И как всегда, под спойлером скриншот с пятью торпедами, идущими внутри полоски, как Леста на душу им положит: Основной вывод: Играя на эсминце от торпед на средне - дальней дистанции (поэтому и A. Vespucci с его 18 км торпедами), помните: 1. Важно предугадывать не текущее положение вражеского корабля, а то, где он будет через минуту, а то и полторы минуты, важно предугадать гед он будет в это время находиться, "читать" его действия и ход боя. 2. Учитывайте расхождение торпед и разброс внутри веера, что бы не быть разочарованным. Среди прочего помните, что пуск торпед "в нос", на дальней дистанции не эффективно, если у вас нет потрубного пуска. Удачи в боях!!! UPD 14/09/2026: Для удобства, составил график (и таблицу) зависимости времени прохождения расстояния до предполагаемой цели от скорости торпед (под спойлером) Дан широкий, и даже избыточный диапазон скоростей для торпед. То же и с дистанциями: вряд ли Блеку с его слоупочными торпедами когда-то повысят дальность хода до 20 км, но все же. Такая подробность - для удобства, т.к. сборки могут отличаться. Возможен и выход новых кораблей с новыми торпедами.
  13. BozonOZAVR_REX

    Сливы,сливы,сливы

    Такая шляпа случается регулярно. В последнее время - все чаще. Не владею цифрами статистики, но по субъективным ощущениям - средняя продолжительность боев заметно уменьшилась. В таких случаях рекомендую выходить из игры и найти другое применение свободному времени. Ибо, можно подгореть и ничего кроме раздражения не получить.
  14. Они совсем про разный геймплей, хотя оба - про торпды.
×