-
Публикации
188 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
8181 -
Клан
[JP]
Оценка
653 ПревосходнаяО BozonOZAVR_REX
-
Звание
Старшина 1 статьи
- Профиль на сайте BozonOZAVR_REX
-
Знак


Дополнительно
-
Город
Город N
Посетители профиля
709 просмотров профиля
-
Да, такое бывает. Но чаще - все хуже: при маневре или в узком пространстве утыкаешься в такой вот "труп" без возможности маневрировать и не в самой удачной позе к врагу = получаешь фокус от противника на все лицо. Особенно это актуально для крейсеров, играющих от маневра.
-
Дык я в этой игре как динозвар - почти вымерший вид... клан-тег видишь жеж...
-
там много чего было, включая внука, который деду-стримеру запорол статистику.... и "интересные" тактики... и создание стримером собственной секты почитателей клана... были же времена
-
Как я тебя понимаю ))) меня по этой статье вскользь тоже зацепило.
-
ты забыл сказать, что там ребаланс перков был удачнее, чем здесь. Вернее - его здесь и не было почти. И "старое" меню в порту - гораздо удобнее чем это недоразумение, что у нас сейчас. Дирижабль там гораздо раньше снесли, чем здесь. Волт карты там новые мне не нравятся. Впрочем и здесь - новые карты не айс. Я бы даже сказал - совсем так себе. турбины что там, что здесь - примерно одинаковое количество. Там у ЦА стиль игры другой. Здесь он более безбашенный, что ли. Там, как пример, на фланге моет встать на отвороте в приемку штук пять кораблей и жать тех двух-трех противников, кто напротив )))). Или, долго стоять - постом устроить совместный раш, и скопом все потонуть за 3-4 минуты. Ну и куда же без хождения двух команд по часовой стреле. Раньше такого было больше - сейчас уменьшилось, но все еще встречается.
-
Хабаровск: как упростить сложный корабль, сделав его ещё более невыносимым. Инструкция от разработчиков
BozonOZAVR_REX ответил в тему BozonOZAVR_REX в Обсуждение Мира Кораблей
Возможно, спорить не буду. Этот легендарный разработчик уже так давно канул в лету, что и имя его забывается ))) ка по мне, из всех перечисленных - наибольшее неудобство в бою доставляет именно Хабаровск. Суть, еще раз, в другом: попытки "упростить" сложные механики - для популяризации кораблей требующих навыки - обречена на провал. -
Хабаровск: как упростить сложный корабль, сделав его ещё более невыносимым. Инструкция от разработчиков
BozonOZAVR_REX ответил в тему BozonOZAVR_REX в Обсуждение Мира Кораблей
Мой пост больше про другое. Апп Хабаря - это пример. Суть вот в чем: В игре наплодили кучу механик. Очевидно, что это непросто, а может и не возможно "ровно" забалансить. И множество механик - дают большое количество вариативности. Это, в свою очередь, ожидаемо плодит корабли как "очень упрощенные" - годные для всех, так и "сложные". Это неизбежность. Попытки превратить сложные корабли в простые - приводит к увеличению токсичности в игре. Соглашусь, что Галилео, Смоленск с его имбовой "сквозняковой" броней и прочие - это зашквар. Ибо Галилео предполагает использование только одного типа снарядов, которые кидаешь куда-то в сторону противника и получаешь хороший урон. Но это не повод плодить такие корабли. -
Хабаровск: как упростить сложный корабль, сделав его ещё более невыносимым. Инструкция от разработчиков
BozonOZAVR_REX ответил в тему BozonOZAVR_REX в Обсуждение Мира Кораблей
Вот прямо спорные утверждения. Плюсом все намешано - дымы, инвиз, форсаж. У меня Хабаровск с инвизом 7,9, хилкой и рулевыми в 4 слоте. И .....? что сказать-то хотели? вообще-то речь про апп корабля - каким он будет после ребаланса как по мне, он сейчас в почти в балансе. Возможно ему нужны небольшие корректировки, но не такие. по мне даже это решение лучше, чем добавлять рули. Потому как добавить хилки - это добавить живучести, без внесения изменения во взаимодействие между Хабаровском и другим кораблем. Добавление рулей - это как раз про внесение существенного изменение в это взаимодействие. В том-то все и дело, что сейчас появилась плеяда эдаких мини-крейсеров поддержки открытой воды. Вот точно ничего хорошего в этом нет. Вы видите в этом баланс? При некоторой схожести применения: Клебер на Хабаровск, а Хабаровск не Клебер - они все же разные. У них, все же, отличаются ТТХ. Это как сравнивать Гинду и ЗАО - хотя оба крейсера открытой воды. -
При всем моем глубоком (без сарказма) уважении к разработчикам: За годы существования игры в ней накопилось столько кораблей и механик, что можно было бы составить отдельный справочник по способам порчи нервов игроков. Одни корабли — как любимый диван: уютно, понятно, не требует усилий и со столиком под пенное. Другие — как тренажёр для космонавтов: требует концентрации, пота и порции адреналина. И это нормально. Сложные корабли должны оставаться сложными. Но разработчики, судя по всему, решили, что все должны быть счастливы одинаково, и начали методично пилить под одну гребёнку всё, что шевелится. Только вот результат такой политики — либо всё становится серым и похожим, либо кто-то получает игрушку, от которой остальные начинают заикаться. И что-то мне подсказывает, что мы снова на втором пути. С Хабаровском на раннем этапе это уже было (привет болгарке Валгериса). Но кто ж помнит старые ошибки, когда есть возможность совершить новые? Честно говоря, наблюдая за тем, как разработчики с завидным упорством «улучшают» игру, начинаешь задумываться: а не сидят ли там, в офисе, люди, которые сами никогда не попадали под обстрел с «Хабаровска» играя на каком-нибудь линкоре типа Курфюста, Ямато или Монтаны? Или, что ещё хуже, попадали, но решили, что это был невероятно увлекательный опыт, который стоит повторить с новым размахом. Предыстория для тех, кто не в курсе: «Хабаровск» — это советский эсминец десятого уровня. По сути, это артиллерийский монстр, который и без всяких «улучшений» умеет превращать жизнь противника в ад. Его фишка — скорость и манёвренность, позволяющие ему буквально мансить между вражескими снарядами (впрочем, не один он такой, но не в этом суть, сейчас про Хабаря). При этом у него есть 50 мм брони в поясе, которая с лёгкостью дробит фугасы большинства крейсеров и даже рикошетит бронебойные снаряды линкоров при правильном угле. А его артиллерия с настильной баллистикой и высокой скоростью снарядов позволяет комфортно расстреливать противников на дистанции до 15,6 км, в то время как самим противникам попасть в этот маленький, юркий корпус крайне сложно. Проще говоря, «Хабаровск» — это корабль для очень умелых игроков, способных одновременно уклоняться от вражеских залпов, следить за миникартой и держать врага на прицеле. В руках такого мастера он становится настоящей грозой фланга, способной выжечь и продавить любого противника. Большинство же игроков, предпочитающих более простой геймплей, на нём просто не могут реализоваться — это слишком сложно. Но разработчики решили, что этого недостаточно, и анонсировали ряд изменений, которые должны сделать «Хабаровск» доступнее для широкой публики. Только вот результат, как это часто бывает, вызывает скорее недоумение, чем радость. Итак, что нам обещают? Дальность торпед с 6 до 8,5 км. При том, что маскировка корабля составляет 7,9 км. То есть теперь «Хабаровск» сможет пускать торпеды из инвиза, не рискуя быть обнаруженным. Да, время перезарядки торпед увеличили, но но это как если бы вам увеличили зарплату, но при этом добавили ещё один рабочий день в неделю — формально прибавка есть, а по факту вы всё равно в минусе. Часть "особо одаренных" будут пытаться играть в советский шимаказе. Время перекладки рулей с 11,1 до 6,7 секунд. Вот это, пожалуй, главное изменение, способное кардинально поменять геймплей корабля. Сейчас игроки вынуждены ставить модернизацию на рули, чтобы хоть немного компенсировать поворотливость бегемота (по меркам эсминца, конечно же). После аппа эта модернизация станет бесполезной, и в освободившийся слот можно будет поставить модернизацию на форсаж. А теперь представьте, что получится в итоге Вместо того чтобы просто улучшить манёвренность, разработчики создают машину, которая сможет не просто уклоняться, а буквально мансовать между вражескими залпами не только за счет отворотов без потери скорости на вражах, но и отворотом с торможением и таким всеми линкороводами любимым ёрзаньем взад-вперед. Это как если бы ваш сосед, который и так вас доставал, неожиданно получил в подарок личный вертолёт, чтобы ещё и сверху вас поливать золотым дождем (вот прямо точное сравнение). В руках опытного игрока «Хабаровск» станет настолько уклончивым, что стрелять по нему будет всё равно что стрелять по мухе: шума много, а толку ноль. И это при том, что он и так был кошмаром для любого, кто не сидит в бронированной коробке. И вот тут возникает вопрос: а зачем это всё? Чтобы средний игрок мог на нём играть? Так он, может, и сядет — теперь ведь проще будет уворачиваться, даже не имея особых навыков. Но вот поможет ли он своей команде? Скорее всего, нет. Просто будет раздражать противников, которые не смогут в него попасть, и бесить союзников, которые будут смотреть, как он бестолково носится по карте. Хабаровсков станет больше, и в игре станет больше токсичности. Это как история с ребалансом подводных лодок — хотели упростить класс, а получили, что все от них устали. В руках же опытного игрока данный «апгрейд» превращает корабль в нечто, что будет носиться по полю боя, методично поджигая всё, что попадётся на пути, и вызывая у противников "теплое" чувство благодарности к отделу баланса. Глядя на такие решения, начинаешь подозревать, что разработчики либо не понимают, что делают, либо понимают, но им просто наплевать на то, что будет потом. Ведь через пол года, когда опытные игроки начнут выкашивать фланги как косилкой, а средние — просто раздражать всех вокруг, они снова прибегут с нерфом, и всё повторится. Это похоже на бесконечный цикл: сначала создают проблему, потом героически её решают, а потом игроки сидят и удивляются, как так вышло. В общем, ждём нового «баланса», который, как обычно, будет балансом только в головах тех, кто его придумал.
- 67 ответов
-
- 28
-
-
-
-
-
-
Ок, пусть будет так. Суть этой механики - можешь прицеливаться - попадать в один и тот же сектор корабля - получай буст. Если не умеешь - неси риски бесплодных запусков торпед. Реалии ПЛ в МК сегодня: закликивай акустикой противника, цена ошибки - не велика. А, и еще: если не смог в маневр и акустику - вот тебе термички со скоростью межбаллистической торпеды, инвизом и с маленьким КД.
-
Да. Только вот если поставить одну метку - то ее действие 15 сек (если не ошибаюсь), а вот если поставить две метки в одно и то же место - то 25-30 сек. Если ПЛ не успела до этого времени выпустить торпеды и/или они не успели дойти, то метка сбрасывается, а торпеды уже не маневрируют. Также, если торпеды выпущены, а метка сброшена - то тоже мимо. Как по мне, сталкивающимся с обоими механиками - те механики менее токсичны, чем здесь: постоянное закликивание акустикой, термички, которые не выдают места пуска и прочая ересь.
-
Вот мне есть с чем сравнивать. Старая механика - требовала большего скилла и умения ориентироваться в бою. С двумя метками - и автоматическим сбросом акустической метки если не успел сброситься торпедами. Я вообще сейчас с очень большой ностальгией вспоминаю те времена, до ребаланса ПЛ. То что разработка учудила с ребалансом подводных лодок - уму не постяжимо. Мне сложно представить, как это вышло из тестов. Но, увы, такое сейчас качество геймдзана в этом проекте. Сегодня вышел анонс - среди прочего апп Хабаря - тупо в ДВА раза улучшили ему рули. Теперь, туда в четвертый слот все всунут энергетичку и вот готовый рецепт ТОКСИЧНОСТИ. Не имбалансности, а именно ТОКСИЧНОСТИ (капс лок - специально). Проблема в том, что разработка считает, что только имбы могут быть токсичными, но это фатальная ошибка. Корабль может быть не имбалансным, но знатно поджигать задние точки другим игрокам. Политика этого мне не понятна.
-
Кстати да. У меня мой первый аккаунт там. Играю там - там с этим делом гораздо комфортнее. И ПЛ вроде не вымерли. Но, там у части надводных кораблей есть расходник - шумопеленгатор. Его тоже добавили.
-
[26.9] Общий тест. Первый этап. Балансные изменения
BozonOZAVR_REX ответил в тему DesGrinte в Общий тест
да... можно и на 25%... моя природная скромность не позволила мне написать эту цифру... на 25%, так 25% - где та петиция, что бы я мог поставить подпись )))) -
Я не против, что бы ПЛ играли в отдельном режиме. И пусть там воюют друг с другом и любителями садо- и мазо-. В чем проблема? Если ваша теория о том, что большинству игроков на надводных кораблях ПЛ не доставляю беспокойства, то в чем проблема? Или проблема в том, что в этот "интересный" режим люди не особо будут заходить, так сказать проголосуют "ногами"? Ах да, забыл, ПЛ же интересен тот геймплей, где сами механики однобоко сдвинуты в область ПЛ. Так же надежнее, так безопаснее. Угу, верим, верим. У любителей токсичного класса отбирают любимую игрушку. Ну так-то, если по честному.
- 1 823 ответа
-
- 14
-
-
-
-
