Перейти к содержимому

BozonOZAVR_REX

Участник
  • Публикации

    237
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    8704
  • Клан

    [JP]

Оценка

825 Превосходная

О BozonOZAVR_REX

  • Звание
    Главный старшина
    Главный старшина

Дополнительно

  • Город
    Город N

Посетители профиля

795 просмотров профиля

Игра

  1. Вместо обсуждения корабля, тема превращается в витрину "смотрите как могу". Только вот один или даже несколько удачных боев, когда "так сложились звезды" - это не показатель - это исключение. Лучше тогда выкладывайте свои общую статистику по этому кораблю за все время боев. А по сути, в текущей мете механик АУ и ГБ, шумопеленгаторов ПЛ и всего того большого количества света, Шимаказе - крайне посредственный эсминец. Он больше всего пострадал от введения аннигилирования торпед АУ и ГБ и ничего не получил взамен. Уроме того, введены новые торпедники, которые гораздо эффективнее. Поэтому шима, как бы я ее не любил, в нынешних реалиях - УГ полное.
  2. Скажу от себя: я, закоренелый критик разработки - увы - как есть. Ибо есть за что критиковать. Модерация раньше - нулевая терпимость к критике проекта. Доходило до смешного - указание на объективные ошибки, о которых разработка сама позже говорила, приводили к бану. И, с определенного момента, я даже на форум перестал заходить. Теперь - ситуация в корне иная - и это огромный плюс. В первую очередь для проекта. Даже я не могу сейчас критиковать модераторов форума и признаю очевидные улучшения в политике.
  3. Можно, но тогда не будет такого "кликбейтного" заголовка.
  4. А они и тв этом раскладе очень быстро теряют интерес и возвращаются в другие игры. Вот давайте рассмотрим ситуацию на примере игрока, которого я приводил выше: За 16 !!! дней и 57 боев он прокачался до 10-го уровня. Он "терпел" все это время, т.к. впереди маячил топ, а там-то другой геймплей - там райские кущи - это его сильно мотивировало. И вот он приобрел Петропавловск. Почему именно Петропавловск - а бог его знает. Где-то увидел, где-то прочитал. Важно другое - у него сформировались завышенные ожидания от игры: на высоких уровнях все интереснее, динамичнее, азартнее. И вот он выходит нв бои 10-го уровня - и - отлетает в порт. Еще раз выходит, на этот раз играет осторожнее - и дамага кот наплакал. Он не понимает, что он делает не так. В какой-то момент он играет в "большую торпеду": с респа тапку в пол и таран (если доплывет). Ибо у него в голове сформировалась другая концепция: 3 минуты боя - и следующий бой. Встречали таких в бою? С определенного момента, это ему надоедает. И тут ему приходит в голову блестящая мысль: класс кораблей не тот. Он качает ЛК - но тут другая боль - ты медленный и все внимание к тебе - ты источник дамага для всей команды противников. Не ты получаешь удовольствие, а не тебе получают удовольствие другие. Какая боль. Самые упоротые "новички" доходят до авиков: с респа задним ходом к синей линии, риски минимальны. Теперь игрок не отлетает в порт в первые минуты боя. Наконец он нашел свой класс: Авики. Тебя - не могут (ну, по крайней мере первые пять минут), ты - можешь (если сумеешь). Но для других игроков - ты тот, кто повинен в сливе. А все потому, что авики - даже в текущей мете - самый из решающих, но и скиллозависимых классов в игре: ты светишь, от тебя не скроются шотники для отхила и прочее. Но это не про этого товарища. Он не понимает куда ему плыть, что делать, как сбрасываться. Поэтому он и грает чисто по ЛК и по принципу: сколько успею - столько набью, но уже забесплатно не отлетаю. И к чему это я, на сколько хватит запала такому "новичку"? Правильно - не очень надолго. Очень быстро это ему надоест. Он не изучил механик этой игры, которых, к слову, все больше и больше вводится. Он пришел развлекаться - но понимает, что это на нем развлекаются. Ему это неприятно. В игре он провел относительно немного времени - нет привязанности к проекту - и он уходит. По тихому. Время от времени он заходит в игру - погриндить. Иногда - заходит в бой - но ничего не меняется и он опять уходит. Но, для тех, кто много времени проводит в проекте - такие игроки на высоких уровнях это лишний повод убедиться, что игра деградирует, игра становиться совсем не комфортной. Инерции игроку пока хватает, да и обидно "терять" столько времени вложенных в эту игру. Но этот проект превращается для низ в чемодан без ручки: нести тяжело и бросить жалко. Вот так выглядит деградация игры с точки зрения вовлеченности игроков. Игра поделилась на тех, кто - онили отрядами, и тех - кто без отрядов. Но, с падением дискорда и отсутствием вменяемых инструментов для голоса в самом клиенте, отряды - не для всех. Сужу по своему клану.
  5. К сожалению, в рандоме таких тоже пруд-пруди. Суть в том, что прокачка не должна быть такой стремительной. Тогда и онлайн на 6-7-8 уровнях будет. Но разработка идет по пути "быстрого дофамина" для новых игроков - установи клиент и через две недели играй на самых верхних уровнях - не трать много времени на прокачку. Возможно на короткий период это и даст эффект, но кратковременный. В долгосрочной перспективе - дальнейшая деградация, когда и у лояльных игроков все быстрее будет угасать интерес. Не знаю как другие, но я в последнее время все чаще играю тупо по инерции.
  6. Я тоже. Ибо если игрок зарегистрировался в игре 16 дней назад и сыграл всего 57 боев в рандоме, но уже берет Петропавловск - КР 10-го уровня и идет себе в "соревновательный" рейтинговый режим бои союзникам сливать, то что еще делать в этой игре? Правильно... запастись попкорном, занять поудобнее место и смотреть как разработка мучительно пытается убедить всех, что с игрой-то все в порядке. P/S/ Данный игрок, оказавшись в бою, вообще не понимал, что ему делать, куда плыть, что за расходники у него. Поэтому он выбрал самую "верную" тактику на бой - тереться о синюю линию и пытаться попасть по противникам. Веселый геймплей, учитывая, что это режим 7 Х 7 и весомость каждого из участников выше, чем в рандоме. Поэтому жуйте попкорн и дальше. Приятного аппетита.
  7. Веское мнение. Веская аргументация. Жалко только, что в корне не верная. Но с замахом на понимание тактики игры на торпедных эсминцах. По сути вашего поста - написана полная ересь. Кроме одного - это точно не арт. эсминец и на эту роль ни в какой сборке не претендует. .... и опять я дико поржал. Да уж. Очевидно, что эсминцы точно не ваш конек. Совсем не ваш.
  8. Нет - пустая трата денег. Тот кто в лесте пишет данные сюжеты - сильно переоценивает свои творческие способности. Если честно, по чесноку, так сказать, у вас: 1. всееще лагающий порт, 2. по поводу токсичности ПЛ вопрос так и не решен, 3. баланс вообще вышел из этой игры уже много лет назад хлопнув дверью, 4. баги с мелями - не решены По сути, у вас там есть чем заняться. И лучше вам сконцентрироваться на этих вопросах - это база игры, а не ивенты.
  9. согласен, смотрел на скрин из трени и написал автоматом. Но, существует три зоны обозначения при торпедной пуске: зеленая зона - вся возможная зона пуска торпед из конкретного торпедного аппарата, зеленый "треугольник" - зона пуска торпедного аппарата в конкретный момент, серый "треугольник" - по сути - ТУ для торпедного аппарата - это зона прицеливания на конкретный выбранный корабль противника. Серый и зеленый "треугольники" совпадают по размерам - в этом вся суть. Корректнее будет сказать просто "треугольник пуска торпед". Но вроде как все и так это понимают.
  10. Я имел ввиду другое: внутри торпедного прицела (серая линия) торпеды распределены не равномерно, т.е. углы рассеивания между торпедами - разные. Поправил.
  11. Ага, вместо 25 будут начислять 5. В этой игре, иногда когда фиксят - оно еще больше ломается... Вспомним про ребаланс подлодок и как это преподносилось - как большое счастье - буквально осчастливили так, что до сих пор отойти не можем.
  12. Добро пожаловать в мир Кагеро и Бэнхамов. Без ПВО, но не для ордера - упоротый авик не то что не дает поиграть - отправляет в порт. Либо, как вариант, большую часть боя быть бесполезным рядом с союзниками - под прикрытием ПВО. И количество таких кораблей довольно велико. Поэтому да, соглашусь с мнением, что упоротый авик может и пользу своей команде не принесет, но поиграть не даст.
  13. Да, это действительно официальный источник. Но, мои выводы не противоречат им, а дополняют. К сожалению, все расчеты по игровым механикам не доступны и известны только самим разработчика. Как пример - размер эллипса и кучность залпа. В порту, для каждого из кораблей указан горизонтальный размер разброса, но не указан - вертикальный. Кроме того, в Вики указано, что расчет попаданий снарядов в залпе происходит по нормальному распределению (распределению Гаусса). Но, как мы знаем из практики, и что не скрывают сами разработчики, кучность залпов (стремление всех снарядов к центру внутри эллипса разброса) разная. И иногда нам дают коэффициент сигма - как косвенный ориентир кучности. Но это не вся формула и линейно сопоставлять по нему кучность разных кораблей неверно. Что я этим хочу сказать - разработчики осознанно не делятся математикой большей части механик, выдавая лишь дозированный объем информации. Теперь по сути написанного вами: 1. Начну с масштаба. В официальной вики сказано: «Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли относительно карты увеличены в 2 раза». Именно этот коэффициент 2 я и взял за основу. В своей таблице я привёл длины кораблей, умножив их паспортные значения на 2, чтобы получить размеры, которые используются в игре для расчёта попаданий и которые видит игрок на экране. Это нужно для того, чтобы сопоставлять ширину торпедного веера с длиной корабля. Здесь нет никаких противоречий с официальными данными — коэффициент 2 полностью подтверждается вики. Единственное, я взял на себя смелость найти цифры по длинам кораблей и привести и сопоставить их с размерами вееров торпед на разных дистанциях. Могут ли это сделать другие - да, могут. Сделал ли кто-то это до меня - не знаю. Мне такая информация не попадалась. 2. Теперь про скорость. Коэффициент 2,61 — это, как я понимаю, базовое увеличение скорости для кораблей и снарядов внутри данной игры, без учёта "сжатия" дистанций. Коэффициент 5,22 — это увеличение скорости кораблей и торпед относительно дистанций на карте. Он получается как 2,61 умножить на 2, где 2 — это тот самый масштаб кораблей относительно карты. Для снарядов коэффициент относительно дистанций больше, чем 5,22, потому что их базовое увеличение скорости больше, чем 2,61. Точное значение в вики не указано, где его взять я не знаю, но сказано, что оно больше. Какой базовый коэффициент используется для торпед - мне непонятно. Давайте предположим, что и для торпед используется именно 5,22, поскольку они по масштабированию больше соответствуют кораблям, а не снарядам. Теперь самое важное — как это связано с нашим коэффициентом K = 375 полученным опытным путем и указанным мною. Коэффициент 5,22 не является готовым K для формулы времени, чтобы можно было вывести время хода торпеды. Исходя из написанного выше, давайте прикинем теоретический коэффициент К. Реальная скорость торпеды: 75 узлов/ч х 1,852 метров = 138,9 км/ч. Тогда игровая скорость относительно дистанций будет: 138,9 х 5,22 = 725,1 км/ч. Отсюда время на 10 км составит: (10 / 725,1) х 3600 = 49,65 секунды. Теоретический коэффициент K: К=(49,65 х 75) / 10 = 372,4. Полученный мною в трене коэффициент K равен 375. Расхождение между теоретическим и эмпирическим коэффициентом — менее одного процента. Это означает, что мой расчет и формула не противоречат официальным данным, а наоборот, подтверждается ими. Коэффициент 5,22 из вики — это теоретическая база, из которой выводится переводной коэффициент для торпед примерно 372, а наши замеры дали 375. Разница в 2,6 единицы объясняется округлениями и погрешностью ручной фиксации таймера. Но вы правы, отвечая вам и сделав этот расчет, я могу дать более корректную формулу пересчета скорости: t = (S / V) * 372,4 - уточнив ранее написанное мною значение коэффициента менее чем на 1% ))) Вы оказывается тот еще зануда - без обид
  14. Обновил тему. Добавил данные: таблицу и график зависимостей времени прохождения торпедой дистанции в соответствии со скоростью. В клиенте, в прицеле ГК есть встроенный таймер полета снаряда. Это важно для выбора упреждения. Так же есть подобная механика и для механики авиаударов по ПЛ и для сброса авиабомб у ветки голландских крейсеров. Во всех этих случаях разработка посчитала важным это время указать, что бы помочь игрокам выбрать упреждение. Для торпедного вооружения таких цифр нет, вместо этого -торпедный указатель - линейка. Для коротких и коротко-средних дистанций ее вполне хватает - тут вопросов нет. Но для средне-дальних и дальних - однозначно нет. И тут может оказаться полезным расчет времени - понимания будет ли противник вообще находится в проспамливаемой зоне когда туда доплывут торпеды. А Это про геймплей на Асашио, А. Виспучи, Дженкинса и пр. торпедников. Полагаю и Гирингу и Шиме может быть полезно, при сбросе торпед на предельные дистанции. Вот как раз тебе и продолжение
  15. Да, он снимался в фильмах. Вообщем-то про семерку не скажу - не поклонник этого жанра.
×