Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'VT58'.
Найдено 6 результатов
-
Два предложения по улучшению ситуации с "торпедными супами"
RenamedUser_47838831 добавил тему в Фидбек
Приветствую. Поскольку тема в последнее время часто обсуждается, я не буду углубляться в объяснения что такое "торпедный суп", как "весело" его кушать и почему эту проблему надо решать. Я лишь поделюсь своими размышлениями о способах. Сразу скажу, что одной РЛС (как бы не вайнили эсминцеводы по этому поводу) не хватит для решения проблемы. Это никак не поможет против пусков с дистанции более чем 10 км, и сами торпеды РЛС не засветит. Авианосцы не всегда могут быть в бою, не всегда хотят светить торпеды и вообще у врага может быть господство в воздухе. А гидропоиск (если им вообще кто-то пользуется) не решает проблемы плотности супа, в котором при наложении друг на друга двух вееров между торпедами не остаётся места даже для крейсера. Итак, предложение №1: Сделать задержку между пусками торпед в зависимости от количества труб в аппарате. К примеру: 1 секунда между пусками для 2-трубных аппаратов. 3 секунды для 3-трубных. 5 секунд для 4-трубных. 10 секунд для 5-трубных. Это сразу решит проблему плотности торпедного супа и от него будет возможно увернуться. (уточняю: принудительная пауза до пуска торпед из следующего аппарата, а не между пусками торпед из одного) Предложение №2: Убрать срезку урона при попадании в ПТЗ и пропорционально уменьшить урон торпед. Это предложение в первую очередь направлено на облегчение жизни не линкоров, а крейсеров. ПТЗ линкоров уменьшает урон торпеды в среднем на 35% (Амаги 42%, Ямато 55%) И урон торпед настраивается с учетом этого показателя. В это же время у крейсеров ПТЗ или уменьшает урон всего на 15%, или вообще отсутствует. Крейсеру даже одна шальная торпеда значительно просаживает боеспособность, а в торпедном супе вероятность сразу пойти на дно даже выше, чем у линкоров. Поэтому предлагаю оставить у ПТЗ только снижение шанса затопления, чтобы торпеды всегда наносили полный урон, и уменьшить урон всех торпед на 30-35%. Результатом должна стать повышенная выживаемость крейсеров в условиях "торпедного супа", чтобы они могли эффективнее выполнять свою приоритетную задачу - отлов эсминцев.- 136 ответов
-
- 6
-
- эсминцы
- торпедный суп
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Начну с очевидного: исполнение орудий ПротивоМинного Калибра в WoWs - полнейший хлам. ПМК абсолютно не способно выполнять свои прямые обязанности. Как-то раз оно у меня устраивало салют эсминцу с 28 очками боеспособности целых 30 секунд. И устраивали бы дольше, но эсминец был добит из ГК. ПМК представляет из себя хоть что-то внятное только на двух с половиной кораблях при 15ти очковом капитане-извращенце. Причем, оно внезапно становится инструментом для розжига костров на линкорах. От простого усиления ПМК разработчики отмахиваются, мотивируя это тем, что "если дать линкорам сильное ПМК, сравнимое с ГК крейсеров, то они вообще станут имбами. А они и так имбы." Но несмотря на это, оставлять всё в таком убогом виде - просто неуважение к линкорам. Как исторически, так и в игровых реалиях. Выскажу своё мнение, но уверен, что многие линкороводы поддержат меня. ПМК должно наносить небольшой, но гарантированный урон. И не по крейсерам и линкорам, а по эсминцам. Сделать это можно и в рамках сегодняшней механики ПМК, но у меня есть предложение как сделать всё как надо и вдобавок уменьшить нагрузку на сервер: 1) Отключить "честные" пушки ПМК. Пусть на стороне клиента они устраивают фейерверк для красоты, но не более того. Разом с сервера снимается расчет баллистики, коллизии и пробития для каждого выстрела. 2) Добавляем трёхступенчатую "ауру смерти". -Работает в ограниченных секторах (тех же, в которых сейчас стреляет ПМК) и при наличии прямой видимости до цели. -Дальность 2 - 3.5 - 5км -Урон 200 - 150 - 100 в секунду. Урон снижается при выбивании установок ПМК. В идеале - не до нуля, а до 30-50% -Получает +10% урона от БОП и +20% от модернизации. Навык "Ручное управление ПМК" увеличивает урон на 50% Модификаторы складываются до +70%. Вот как-то так. Получится вполне годно.
-
Дымы. ещё одна упущенная возможность для командной работы.
RenamedUser_47838831 добавил тему в Фидбек
В сегодняшней реализации дымы чрезвычайно трудно использовать для помощи команде. Случаи, когда получается надёжно прикрыть союзников, можно пересчитать по пальцам.На 100% надёжно можно прикрыть только стоящую на месте цель. Но и в дымах по тушке неподвижного линкора могут накидать без проблем.Можно попытаться поставить дым между союзником и противниками, но упущение даже одного сводит на нет любые усилия. А когда вокруг летают самолёты (пусть даже поплавковые), прикрыть союзника становится просто невозможно.Вот и используются дымы в основном как личные "домики" и для такой ереси как "стреляющие дымы". Я предлагаю ввести некоторые изменения в систему засвета и/или стрельбы, чтобы сделать дымы применимыми в более широком спектре ситуаций. Сначала приведу пример использования, а потом расскажу какие именно изменения. Пример Командная работа? Определённо! Причем, не требующая обязательной координации действий, что является огромным плюсом в условиях случайных боёв. Теперь об изменениях, которые нужно внести в систему, чтобы такое стало возможным. Перво-наперво о штрафах при стрельбе сквозь дымы.Вариант 1: Отключение захвата цели. Эффективность - низкая. Станет чуть сложнее наводиться по дальности и не будет упреждения для торпед. На мой взгляд, этих штрафов будет недостаточно. Но этот вариант требует меньше всего изменений в системе и будет меньше всего грузить сервер, поэтому оставлю и его.Вариант 2: Полная невидимость. Корабли по разные стороны дымов перестают видеть друг друга. Эффективность - высокая, но требует значительных изменений в системе засвета и дополнительной нагрузки на сервер. Не очень большой, но всё-таки. Естественно, несвоевременное применение дымов может изрядно подкузьмить команде, а непростреливаемая стена с длительностью американских дымов надолго остановить весь бой. Поэтому вместо приколачивания такой способности к имеющимся дымам, предлагаю ввести специально для этой цели отдельный расходник. Получаем короткие, но гораздо более надёжные дымы с гораздо большим потенциалом для эффективной командной работы. И из которых не получится настреливать вдобавок. Противодействие.С этим всё просто. Уже есть два готовых способа противодействия густым дымам:-Самолёт-корректировщик (личное)-РЛС (командное) Что скажете, товарищи? Как вам такой вариант командной работы? Если считаете, что это только навредит игре, то пожалуйста объясните почему.Да, и товарищи разработчики, к вам отдельная просьба: если уж прочитали, черкните пару слов, чтобы автор хоть знал, что не зря время тратил. -
Предложение по улучшению механики пожаров, затоплений и аварийной команды
RenamedUser_47838831 добавил тему в Фидбек
В текущей механике пожаров и затоплений мне не нравятся 2 момента: 1) всё или ничего. Пожары и затопления либо моментально устраняются аварийной командой (допустим, эсминец, который вас торпедировал, убит и ничего подобного на горизонте нет) и не наносят существенного урона, или могут съесть половину корабля после пары удачных попаданий если АК в откате. (18% за каждый очаг пожара) То же самое относится и к повреждениям узлов корабля. 2) влияние рандома. Тов. sky0109 произвёл расчеты, доказывающие, что все потуги разработчиков в расчетах не приносят ожидаемого эффекта. Не в укор им говорю, ибо расчеты правильного баланса случайностей весьма сложны, а результаты всё равно будут непредсказуемы. В связи с этим я предлагаю изменить механику следующим образом: Аварийная команда: Вместо моментального устранения всех неисправностей предлагаю увеличить скорость их устранения на время действия АК (20 секунд) в 2 раза. Влияние на баланс: Пожары и затопления будут наносить гарантированный урон. Повреждения модулей не будут мгновенно устраняться а потому будут вносить реальный вклад в развитие боя. (Возможно, придётся уменьшить время их нормального восстановления, но и это к лучшему, я считаю) Также мне бы хотелось увидеть в игре возможность отправлять аварийную команду на корабль союзника. Ещё одна возможность командной работы не будет лишней. Пожары: Заменить случайное возникновение пожара на "накопительное". Каждый ОФ снаряд в такой системе добавляет определённое количество (зависит от калибра) "очков пожара" той части, в которую попал. При накоплении определённого значения (зависит от класса корабля) в этом отсеке возникает пожар. Отсеки постепенно "остывают", уменьшая накопленные очки пожара. После тушения пожара отсек получает временную невосприимчивость к накоплению тепла. Уменьшить время действия пожаров, но дать возможность ОФ снарядам немного их продлевать. "Противопожарная подготовка" и "система борьбы за живучесть" увеличивают порог воспламенения или скорость остывания. "Взрывотехник" увеличивает кол-во "очков пожара" снарядов или время, на которое ОФ снаряд продлевает пожар. Влияние на баланс: крейсерам будет труднее сжечь линкоры. увеличится требуемый "скилл" для намеренного вызова и поддержания пожаров. Затопление: Сделать шанс затопления от попадания торпеды 100% Сделать урон от затопления временным. (На кораблях ведь установлены помпы, откачивающие воду) Таким образом корабль получивший пробоину, будет медленно восстанавливать потерянную от затопления прочность. Но если "хлебнул лишку" или сверху ещё насыпали и прочность ушла в 0, то корабль идёт на дно. Влияние на баланс: Торпеды получат гарантированный урон от затопления (особенно с переработкой АК). Даже если этот урон будет достаточно высоким, он не будет вызывать раздражения игрока, тк есть возможность его восстановить. В связи с этим можно будет чуть уменьшить их урон чтобы было меньше "ваншотов". Лично я бы предпочел получить 10тыс. урона от торпед и, получив ещё 10 тыс от затопления, отправиться на дно, чем сразу 20 тыс и на дно. Разница в том, что те 2 минуты, пока идёт затопление, я ещё мог бы бороться за жизнь и помогать команде. Предложенные изменения являются очень простыми в реализации, но потенциально могут значительно улучшить игровую механику. Также мне бы хотелось увидеть аргументированные комментарии от тех, кто против всего.- 25 ответов
-
- 12
-
На первых порах, страдая на линкоре от атак торпедоносцев, я думал, что достаточно будет улучшить им ПВО и всё будет нормально. Но потом я с удивлением увидел как жалуются высокоуровневые авиководы и понял, что нужно копать глубже. Покопавшись, я пришел к выводу, что глобальная проблема баланса ПВО заключается в следующем: Если его настраивать под одиночек - к группам кораблей становится невозможно подойти. Если его настраивать под группы - одиночки мало что могут сделать с налётом и становятся халявной добычей. Если его настраивать против одного авианосца - эффективность против двух становится недостаточной. Если его настраивать против двух авианосцев - эффективность против одного становится избыточной. Подумав над этим, я пришел к выводу, что не поменяв механику, сбалансировать ПВО не получится. Эти проблемы не решить простым подкручиванием циферок.Поэтому я подумал ещё и, кажется, нашел решение, которое может удовлетворить всех. Механика ПВО-Уменьшить эффект от складывания аур ПВО одного типа. При попадании самолётов в 2 и более ауры одного типа, каждая последующая аура наносит всё меньше повреждений (эффекты сортируются по силе) К примеру, вторая аура наносит 0,5 урона, третья 0,25 итд. К каждому типу ПВО это правило должно применяться по отдельности.-Сделать для авиации "честную" или "полу-честную" систему хитпоинтов. Необходимо для технической реализации предыдущего пункта. -Урон ПВО настраивать под одиночек.-ПВО должно стрелять по всем эскадрилиям в зоне досягаемости. Это уравняет шансы защититься от одного звена и от нескольких. (сегодняшний перекос в сторону защиты от более слабых атак считаю контрпродуктивным)-Изменить механику фокуса на повышение дальности действия ПВО. При этом наибольший эффект от использования фокуса будут получать более внимательные игроки.-"Заградительный огонь" не должен увеличивать урон ПВО. По крайней мере, не в 6 раз. Я считаю, что увеличения разброса торпед достаточно. Заодно выровняется его полезность с гидроакустическим поиском. ДальностьБлижнее - 1,5км Бонус от фокуса - 2хДальнее - 3 км Бонус от фокуса 1,5хПредложенная дальность приведена без учета навыков капитана и модификаций. Бонусы к урону:ПВО малого радиуса должно иметь бонус урона против истребителей. Нужно это для того, чтобы эсминцы смогли отгонять от себя "люстры" из истребителей.ПВО Дальнего радиуса должно иметь бонус урона против торпедоносцев. Чтобы по полчаса не кружили, подгадывая лучшую точку сброса. О "полу-честной" системе хитпоинтов. Если я правильно понял механику работы ПВО, то сейчас она весьма дырявая. Если опустить влияние разброса урона, то звено может, летая по кругу между аурами разных кораблей, находиться постоянно под обстрелом, но самолёты не терять, если будет находиться в каждой ауре на секунду меньше, чем надо для потери самолёта. Если разработчики не хотят делать честную систему живучести самолётов (чтобы не перегружать механику их ремонтом), то я могу предложить "полу-честную". Самолёты также имеют "хитпоинты", но при выходе изо всех аур ПВО они восстанавливаются до базового значения. (без восстановления сбитых самолётов, конечно) Как это всё должно работать:1) Самолёт составляет списки аур, в которых находится (отдельно ближних, средних, дальних с учетом бонуса дальности от фокуса)2) Список сортируется по урону ауры3) Добавляется разброс урона по вкусу4) Полученный урон по очереди отнимается от оставшейся живучести самолёта с применением затухающего модификатора. Когда живучесть заканчивается - записываем сбитый самолёт тому, чья это аура.2-Б) Если звено не находится ни в одной зоне ПВО, живучесть не сбитых самолётов восстанавливается. Плюсы:Баланс перестанет зависеть от ситуации. Хоть 1 авианосец против Вас, хоть 10 -эффективность ПВО будет одинаковая.Новая система совместной работы ПВО позволит избежать ситуаций, когда авиация становится бесполезной против групп кораблей. Самолёты смогут выполнить задачу, но с большими потерями. В то же время, одиночки не станут лёгкой жертвой, а бой в группе всё равно будет эффективнее с точки зрения ПВО. Минусы:Пока не придумал что делать с балансом живучести между американскими и японскими звеньями. У 2 японских звеньев на 33% больше живучести, чем у 1 американского, но получать урона в сумме они станут в 2 раза больше.
-
День добрый. Вайн по поводу УОП и Марблхеда более-менее стих, и до послепатчевого вайна у меня есть небольшое "окно" для создания темы. Хотелось бы поделиться своими размышлениями по поводу снаряжения "Ремонтная команда" на линкорах. (Я не помню откуда взялось название "востановительные работы", но я использую именно его, чтобы не путать с "аварийной командой". Поэтому в дальнейшем - ВР)Мысль, что это снаряжение вредно для роли линкоров, появилась у меня достаточно давно, и дальнейшее рассмотрение ситуации с разных углов только подтверждало это.Суть проблемы заключается в том, что ВР максимально полезны только при встрече со слабым противником. В ситуациях, когда по линкору стреляет фугасами всего один крейсер, ВР позволяет восполнить потерянную боеспособность. Но в ситуациях, когда противник намного сильнее, ВР почти бесполезны. Попав под фокус 2-3 крейсеров, линкор просто не успевает использовать ВР больше одного-двух раз. То есть, если бой идёт хорошо, то у линкора всё очень хорошо, а если плохо, то всё очень плохо. Почему это плохо с точки зрения роли линкора в игре? Это поощряет очень осторожную тактику. Линкороводы знают, что их ждёт, если они полезут вперёд на превосходящие силы врага, и стараются всеми силами избегать этого. Вместо этого они стараются играть от максимальной дистанции, идти поближе к краю карты, вести стрельбу на отходе, а попав под огонь, прятаться и хилиться. На высоких уровнях, когда стоимость ремонта значительно вырастает, эта осторожность перерастает в паранойю, линкоры начинают прятаться за спины крейсеров. Две команды крутятся на предельной дистанции друг от друга, покидывают снарядики и ждут, пока кто-нибудь не совершит ошибку. Весь игровой процесс превращается в так называемое "Бодрое корабельное стоялово". И если какой-то линкор решает "взбунтоваться" и пойти на врага, ему быстро объясняют, что в сегодняшнем исполнении он всего лишь крейсер-переросток. В баланс линкора заложено +50% (условно) боеспособности, но реализовать этот запас он может только прячась за спины союзников половину боя.Как с этим бороться? Линкоры должны стать классом, который может эффективно выживать под фокусом и прорывать бесконечную карусель. Линкоры заварили эту кашу, они же лучше всех подходят чтобы её расхлёбывать. Возможные пути решения этой проблемы:Вариант первый, "брутфорс". Отобрать ВР у линкоров и увеличить их запас боеспособности на величину, которую они бы восстановили.Плюсы: Увеличится живучесть под фокусом. У линкороводов будет меньше стимулов прятаться после каждой царапины.Минусы: Сильно увеличится превосходство линкоров над крейсерами в дуэли, слишком сильно увеличится роль пожаров (которые зависмиы от рандома). Затопления станут ещё большим кошмаром. Линкоры станут менее уязвимы к прямому урону торпедами и придётся его увеличивать, что не понравится крейсерам, которым одна шальная торпеда и так сносит пол-лица. Минус один "голдовый" расходник.На мой взгляд, вариант малоэффективный и минусы перевешивают плюсы. Вариант второй, "альтернатива." Дать линкорам выбор снаряжения между ВР и новым снаряжением, предназначенным для значительного увеличения времени жизни линкора под фокусом. Выбор такого снаряжения позволит линкору не дохнуть за минуту под фокусом превосходящих сил противника, но сделает его менее живучим в условиях дуэли.Как пример: (попрошу заметить, что это только один из возможных вариантов. Главное - цель, а не средства её достижения.)Название: "Всех на БЗЖ" ( Ранее неизвестное под названием "Режим превозмогания (название временное)" )Принцип работы: С таким снаряжением время жизни линкора под артиллерийским фокусом крейсеров увеличится до времени жизни в дуэли и линкор станет способным идти в атаку на превосходящие силы врага. На какой результат я расчитываю: Взгляните на эти мастерски нарисованные графики зависимости времени жизни сферических кораблей в вакууме от интенсивности фокуса. Красная линия - крейсер. Тут всё просто. Чем больше врагов по нему стреляет - тем меньше он живёт. Синяя линия - линкор сейчас. Когда по нему стреляют мало - он живёт очень долго. Но при увеличении интенсивности огня его время жизни начинает камнем идти ко дну. АК и восст. работы не успевают откатываться, линкор получает 4 костра и/или не успевает реализовать потенциальную живучесть, которая в него заложена. Зелёная линия - та зависимость, которая бы устроила меня. При низкой интенсивности фокуса живучесть не намного выше живучести крейсера, но при увеличении количества стреляющих время жизни "держится бодрячком". Линкор ПРЕВОЗМОГАЕТ. Также нужно что-то сделать с экономикой высокоуровневых линкоров. Можно хоть сколько пытаться поощрять атакующий стиль игры, но пока стоимость ремонта у "танкующего" класса в 1,5 раза выше, чем у крейсеров и эсминцев, всё это будет бесполезно. Предвосхищаю некоторые контраргументы и "контраргументы": Честно говоря, дай мне волю, я бы вообще ВР отобрал у всех линкоров и дал всем крейсерам. Их стилю боя это подошло бы гораздо лучше, чем линкорам. И была у каждого класса своя "фишка" в танковании: эсминцы не получают урон, крейсера получают кое-что, но ремонтируют, а линкоры получают и ломают кулак лицом.
- 73 ответа
-
- 6
-
- линкор
- снаряжение
-
(и ещё 1 )
Теги: