Перейти к содержимому
deadmansgamble

Бета-тест новых авианосцев. Третий этап. Общий фидбек

В этой теме 445 комментариев

Рекомендуемые комментарии

2
[EASY]
Бета-тестер
5 публикаций
Сегодня в 16:48:03 пользователь MAPCuAHNH сказал:

Тогда жди следующего этапа, если он будет. Если логин/пароль от этой итерации будут - напишешь разработчикам просьбу выслать заново. Ну а если новые - то старые всё равно не нужны будут.

У меня инвайт был на первый этап. Его я и грохнул по запаре.

Больше не приходило других.

Заявки подавал, пишет что уже участвую и все, а на почту - ничего больше не приходит(((

Изменено пользователем Mista_Dj

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 042
[D0NAT]
Участник
561 публикация
203 боя
В 01.12.2018 в 18:47:15 пользователь Ded_capitall сказал:

Этот бал-маскарад проходит без нашего решения

Мы лишние на этом празднике жизни? 

В 01.12.2018 в 19:48:48 пользователь Sergbob сказал:

Отпишусь и тут вкратце.

Второй этап я пропустил, но третий решил честно откатать хотя бы в рамках БЗ и попытаться проникнуться новым геймплеем. 

Скрытый текст


Авианосцы.

Чисто с технической точки зрения, если абстрагироваться от понимания нереальности происходящего - стало лучше. Управление и атака - понятные и удобные, ну, кроме бомбового прицела, иногда уезжающего за нижний край экрана.

На этом приятности заканчиваются, далее претензии к гемплею.

Очень сильное неприятие концепции, мозг отказывается воспринимать и аркадную физику организации эскадрильи как одним самолетом, и разделение группы на части для нескольких заходов.

Дико раздражает невозможность вернуться к управлению авианосцем, не прерывая полета эскадрилий. 

Дико напрягает геймплей в стиле "нон-стоп": взлет-атака-атака, взлет-атака-атака. Постоянный экшен, полет к цели сокращен до минимума, полная концентрация на атакуемой цели, нет времени на обзор по сторонам и оценку ситуации на миникарте.

 

Корабли:

Новая концепция ПВО не нравится совсем. Ранее механизм аур и фокус  цели был прост и понятен, игрок сам определял наиболее опасную цель, огонь ПВО не зависел от расположения корабля, что давало свободу маневра при уклонении от атаки с воздуха. Сейчас влияние игрока на отражение атаки сведено к минимуму - вся задача сводится к усилению борта и маневру, чтобы держать авиагруппы в зоне огня. Выпадая при этом из общего боя. 

 

Я сознательно описываю эмоциональное впечатление, опуская цифры и чисто технические детали - ибо от восприятия в первую очередь зависит желание играть в игру.

 

О ненастроенном балансе, когда авики 4 уровня безнаказанно доминируют в небе, а самолеты 8-10 уровней выпиливаются полностью еще до захода на сброс, а также технических проблемах, вроде вылетов из боя или невозможности атаки самолетами, говорить не стоит, это рабочие моменты.

 

Итак, вывод я сделал для себя такой.

Играть в это мне не интересно,  тактический геймплей, весьма достоверно имитирующий реальное управление авианосным кораблем, заменяется на эльфийско-аркадный, не требующий осмысления общей игровой ситуации, а ориентированный на максимальный экшен.

 

 

Ну вот, хотел коротенько, а получилось, как всегда :Smile_veryhappy:

 

Во блин! Сергей, прям мои слова - один в один... Только я так письменно не могу оформить... Всеми костылями поддерживаю!

 

Изменено пользователем Bons_Billy
Поправил под правила форума....
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 042
[D0NAT]
Участник
561 публикация
203 боя
В 22.11.2018 в 23:29:09 пользователь deadmansgamble сказал:

Получу ли я какие-то награды на основной аккаунт за участие в тестировании?

О, да. Ниже список боевых задач, которые можно будет выполнить на сервере бета-теста, и получить награду на основной аккаунт.

2156e95a-2ca3-11e6-9e7b-8cdcd4b149ac.png

Заработайте 2000 ед. чистого опыта на любых кораблях. Выполняется 1 раз за тест.
Награда на основной сервер: по 3 сигнала каждого типа, за исключением особых.

 

 

bcfe6ac6-5719-11e7-92bc-8cdcd4b149ac.png

Заработайте 5000 ед. чистого опыта на любых кораблях X уровня. Выполняется 1 раз за тест.
Награда на основной сервер: по 2 особых сигнала каждого типа.

 

 

6695d526-cda7-11e6-bc5c-8cdcd4b149ac.png

Заработайте 12 000 ед. чистого опыта на любых кораблях. Выполняется 1 раз за тест.
Награда на основной сервер: 500 дублонов.

Билли мальчик жадный и корыстный. У него меркантильный вопрос. "Когда?"

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
45 243
[GORKY]
Участник, Коллекционер
23 429 публикаций
18 281 бой
Сегодня в 16:56:44 пользователь Mista_Dj сказал:

У меня инвайт был на первый этап. Его я и грохнул по запаре.

Больше не приходило других.

Заявки подавал, пишет что уже участвую и все, а на почту - ничего больше не приходит(((

Тады правильно сделал, что грохнул. На третий этап присылали другие логин/пароли. Предидущие уже были не рабочие.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
283
[UMKA]
Старший альфа-тестер
698 публикаций
Сегодня в 16:03:29 пользователь MAPCuAHNH сказал:

Самый большой минус - это то, что в управлении звеном ещё и мышка включена. Интересно, в чью светлую голову пришла эта идея ? Причём прикрутть галочку, в настройках, идея не пришла...

 

Присоединяюсь, лучше бы курс самолётов задавать только кнопками, а мышкой спокойно, без зажимания кнопки осматривать небо.

Да, сейчас получается более круто закладывать виражи.

Но наблюдение за небом, обстановкой в воздушном бою ой как важно ! 

А тут дернешь мышку и уже летишь куда не надо, занимаешься по этому борьбой с управлением, что не есть хорошо...

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
45 243
[GORKY]
Участник, Коллекционер
23 429 публикаций
18 281 бой
Сегодня в 17:38:02 пользователь Bons_Billy сказал:

"Когда?"

"Потом.":Smile_trollface:

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
23
[MIDDY]
Участник
34 публикации
В ‎01‎.‎12‎.‎2018 в 02:13:27 пользователь tellian сказал:

Что? Что простите? Полоса упреждения торпеД? Ещё чего запилить что бы спокойно можно было в носу ковырять и пельмени есть?

Тогда с эсминцев и с крейсеров тоже стоит убрать полосу упреждения торпед.

Это же не симулятор.

Изменено пользователем Stas_Mur
  • Плюс 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
14
[WOKOU]
Старший бета-тестер
11 публикаций
12 369 боёв

-

Изменено пользователем matyushinm
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
4 публикации
3 991 бой

Начать стоит с того, что лично я играл на авианосцах с ЗБТ, этот класс мне нравился, хотя и был не самым непростым в освоении и в плане геймплея, некоторые навыки игры были наработаны и поэтому столь кардинальное изменения лично я воспринимаю неоднозначно. У нового геймплея есть как плюсы, так и минусы. Начать стоит с минусов.

1) Игроку придётся переучиваться. Это очевидно. Новый геймплей - новые тайминги, тактики, хитрости, иная скорость, иное ощущение боя. Однако, во-первых, кардинальное переучиваться не придётся, во-вторых, опытные авиководы достаточно быстро адаптируются, вероятно, ощутимо быстрее, чем новички в этом классе. И в-третьих - новые авики станут намного более популярны в игре, а значит подавляющее большинство игроков будет не переучиваться, а учиться.

2) Переделка авиков - это не просто переделка самолётов или кораблей-носителей, это изменение всего воздушного геймлея, как то: система засвета с самолётов, система работы ПВО, система сброса боеприпасов, новые тайминги на засвет кораблей, введение нового класса самолётов и нового типа боеприпасов в виде НУРСов, изменение системы пожаров и затоплений на авиках, изменение перков и ещё ряд других менее существенных геймплейных изменений. Сообщество без особой радости встретило изменение механики дымов и последние изменения взаимодействия "линкорная ББшка-эсминец", поэтому столь кардинальные изменения целого пласта геймплея может быть воспринято ещё менее радостно.

3) Авики после ребаланса станут близки по влиянию на бой с обычными кораблями, а значит востребованность толкового авиковода в соревновательных режимах и отрядах резко снизится, авиководы перестанут быть кастой избранных. Впрочем, и ненавидеть их будут заметно меньше. Просто изменится психологическое отношение к игрокам.

4) Ещё пока не понятно место авика в большом треугольнике "эсминец-крейсер-линкор". Чем именно должны заниматься авики на поле боя и как должна себя позиционировать команда при наличие авика.

А теперь плюсы и голоса "за" изменение геймплея.

1) Авики перестанут хейтить. В текущих реалиях авик ненавидят. Играешь хорошо - ненавидит команда противника, играешь плохо - ненавидит своя команда.

2) Убирается игра "авик против авика". В старых реалиях по первой "альтовке" ястребов становилось понятно, насколько хорош твой противник, и авиковод почти сразу мог понять, сможет он легко топить команду противника или у него вообще с палубы ничего не взлетит. В новом геймплее, авик воюет не против авика, а против команды противника, включая авик, а значит, значение личного скилла становится не настолько критичным. Это создаст дополнительную прослойку игроков среднего уровня игры на авиках, вместо радикального разрыва между "папками" и новичками на авиках сейчас.

3) Почти все самые острые вопросы, которые бесят игроков (тотальный пересвет авика, тотальный контроль "папки" на авике, ваншоты, нескончаемые налёты по три-пять минут на один корабль, авиаканибализм) уйдут в прошлое. Конечно, будут другие вещи, которые будут бесить игроков, но старые проблемы будут либо полностью решены, либо очень существенно сглажены.

4) Авики станут полноценным четвёртым классом. Играть на них будет ощутимо больший процент игроков чем сейчас, при этом новые авианосцы не будут лютыми имбами, они просто впишутся в текущий геймплей, хотя и несколько изменят его.

5) Авики перестанут постоянно выживать. Их выживаемость несколько уменьшится, особенно против близких эсминцев и после засвета самолётами. Светить авик в целом станет проще, а значит, и под фокус он будет попадать ощутимо чаще. Авиахейтеры порадуются.

6) Бесконечный ангар уберёт сразу две проблемы – «пустой» авик и «недокушавших» ПВОшных американцев. Опять же, радость авиахейтерам.

Теперь по самому тесту и его особенностям.

Сразу стоит отметить, что базовым навыкам сброса торпед/бомб/ракет с самолётов можно научиться за два-три боя, главная сложность – чувствовать скорость корабля-цели, а это при необходимости крутить камерой во все стороны, затруднительно. И дым из труб тут помогает очень слабо. К тому, в прицеле артиллерийского корабля другие корабли от наблюдателя находятся почти по горизонту или с небольшим углом возвышения. В любом случае – высота прицела и положение корабля остаётся почти статичным, а значит хорошо предсказуемым. В случае самолётов высота положения камеры и угол атаки постоянно меняется, зачастую не самым удобным образом, поэтому нужно очень хорошо ощущать, с какой скоростью идут твои самолёты, куда и какой манёвр закладывает цель, какая у неё скорость и как она изменится в ближайшее время. Если в случае артиллерийского корабля разброс позволяет компенсировать подобные вещи, а на само прицеливание у игрока значительно больше времени, в случае с самолётами время резко ограничено, а решения зачастую принимаются в спешке, к тому же обзорная камера не является идеальной. Поэтому самый главный скилл будущего авиковода – создать себе комфортные условия для захода на атаку (чётко видеть цель, понимать её скорость и курс, избавиться от истребителей противника, зайти загодя до цели с наиболее удобного угла атаки и максимально замедлиться для сброса). Ухватить этот момент, когда «зайдёт» так же непросто, как ЛКводу, поймать отчаянно маневрирующий крейсер на ваншот ББшками. Поэтому, нетрудно предположить, что авианосцы зачастую будут по-прежнему «долбить» фокус, то есть атаковать корабль, который и так уже находится под атакой. Было бы лучше, если бы авианосцы наоборот старались атаковать те цели, которые другие корабли в силу своего положения или возможностей атаковать не в состоянии, например, линкоры на синей линии, крейсера, наплёвывающие фугасы из-за острова или инвизные эсминцы.

ПВО кораблей на тесте, в отличие от прошлой итерации, было вменяемым. Какой-нибудь Лексингтон вполне мог подлететь к пвошной Норке и даже сбросить торпеды/бомбы/нурсы. Ну, может даже сделать второй заход. Потом самолёты кончались. Однако механика работы ПВО с самих кораблей - это, извините, нубоскилл. Реальной пользы от перекладки аур заметно не было. Специально взял Нью Мексику, полностью вточил в пво (10 очков перков и модернизации), ставил приоритеты, маневрировал. Два Рэнджера потеряли на мне суммарно 39 самолётов, при том, что нанесли тысяч 12 урона. Одного утопил пушками, другой больше не летал. В другом бою Рэнджер союзника сбил 60 самолётов. И нет, не истребителями, а своим ПВО, потому что на него упоролся авик противника. То есть, эффективность ПВО теперь зависит не столько от перков и модернизаций, сколько от упорства авианосца противника. Сама механика работы ПВО непонятна, количество и урон разрывов может разительно отличаться и понять потенциальный урон от нахождения в ауре/аурах ПВО можно только на собственной шкуре. Противодействовать авианосцу стало проще - зачастую самолёты летаю с борта на борт, прибавка при перекладке аур несущественная, поэтому можно вообще не слишком морочиться тем, с какого борта это ПВО долбит. Естественно, линкоры сбивают в несколько раз больше самолётов, чем даже ПВО крейсера под заградкой, которая в новом геймплее стала крайне бесполезной. Эсминцы даже под заградкой, типа Фарагута сбивают максимум три самолёта за бой. С другой стороны, на них и не летают почти, так как прицелиться и попасть по ним задачка ещё та. В целом, корабли ощутимо более комфортно отбиваются от самолётов, чем при старом варианте авиков.

Не совсем понятная и механика разрывов. Если по-простому, это аналог воздушных мин для самолётов, на которые лучше не напарываться. Задумка интересная и весьма жизнеспособная, но самих разрывов маловато, облететь их несложно, да и что уж там – урон не впечатляет. К тому же, ставятся эти разрывы для ПВО корабля почти бесконтрольно, единственный способ хоть как-то на их появление повлиять – правильно выбрать борт, с которого ПВО строчит сильнее. Да и авиководу не составляет большого труда их облетать, порой даже просто летишь вперёд и ни одного разрыва перед носом не спавнит. Возможно, стоит как-то усложнить противодействие этим разрывав со стороны самолёта. И точно стоит сделать отдельный гайд по точной механике их работы.

Самое неприятное в противодействии авиации с авианосца состоит в том, что истребители перестали быть действительно эффективным инструментом для сшибания самолётов. Зачастую авики сбивают меньше, чем средний крейсер, не говоря уже о ПВОшных линкорах. Это и неисторично и в плане фарма смотрится печально.

Новые авианосцы теперь только по чётным уровням, что не так уж и плохо для сбора боёв, однако разрыв в их потенциале между уровнями - космический. Вот только что были слабые бронебойки на Хосё, и вот уже на Рюдзё вполне комфортные. Рэнджер вообще имеет фирменные тысячефунтовки на 6 уровне, и получает заслуженный статус "Отрывателя лиц". Мидвей как был имбой, даже в не самых умелых руках, так ей и остался. Да и вообще, американские авики смотрятся вот прям на голову выше, чем их японские одноуровневые коллеги. На 4 уровне теперь нет торпедоносцев, и откровенно слабые японские бронебойные бомбы (реально цитаделить ими не получалось), даже нет возможности вызвать истребительное прикрытие на центр карты. Дальше становится комфортнее, но лоу-левел страдальный.

Разделение самолётов на три типа, каждый из которых обладает индивидуальной механикой сброса боеприпасов хорошая идея. Сделать для каждого типа боеприпасов определённую цель – идея ещё более замечательная. А добавить возможность не очень подходящим боеприпасом нанести урон неподходящей цели, при этом применив скилл – выше всяких. Вариативность вооружения самолётов создаёт значительно большее разнообразие ситуаций, чем в текущей механике авиков, где безальтернативно правят торпеды и чуть-чуть бронебойный бомбы с тысячефунтовками американцев. Ребаланс подвесного вооружения нужен был давно, и вот он случился. Хочешь, долби НУРСами линкор, хочешь пытайся посадить на торпеду эсминец или попробуй зацитаделить крейсер. В любом случае, только от твоего скилла зависит, как у тебя всё это получится. Конечно, отдельные цифры конкретных боеприпасов весьма спорные (вспомним бронебойки Хосё), но сама идея и её текущая реализация имеет существенный потенциал.

Новая механика истребителей в виде расходника - ещё одно спорное изменение. Сама идея "вардов" на карте хороша, но в текущем виде как именно она работает без подробной статьи/видео с примерами и цифрами непонятно. И почему сбитие идёт строго по количеству самолётов, а никак не по цифрам урона/времени нахождения в зоне/запасу боекомплекта? Почему даже вылетев из зоны работы истребителей прикрытия, мои самолёты по-прежнему страдают от прицепившихся ястребов? И почему, например, бортстрелки не могут скосить парочку ушлых истребителей? По сути, такая механика ястребов сводит на нет весь эффект перков и модернизаций на живучесть самолётов. Сама постановка Зоны воздушного прикрытия ("варда") тоже вызывает вопросы. Почему именно таймер, как там материализуются самолёты, будут ли они сбивать такие же истребители, если "варды" друг друга перекрывают, почему этих "вардов" так мало (штук 8 на 6 уровне), почему нельзя перецелить "вард", если прикрытие понадобилось в другом месте (например, корабль, над которым висел "вард", утоп), почему нельзя поставить вард в четырех-шести километрах от основной группы и до этой точки необходимо лететь и делать крюк обратно. Сама возможность защищать зону при отсутствии необходимость контролить ястребов напрямую - великолепна, но текущая реализация весьма далека от комфортной и понятной фичи.

Механика форсажа самолётов - выше всяких похвал. С одной стороны, это адекватный ресурс для ускорения и, что важнее, замедления, самолётов. С другой стороны, он не бесконечный и не позволит самолётам постоянно летать как ужаленные по всей карте. Не уверен, что есть связь, но, вероятно, если форсаж расходуется на замедление, сведение ударных самолётов ускоряется. Логика очевидна - тратишь форсаж на ускорение: быстрее долетишь до цели, тратишь на замедление - точнее отбросишься в цель. Пожалуй, стоит чуть замедлить восстановление форсажа, чтобы игрок действительно думал, где, когда и для чего его использовать.

По поводу перков и модернизаций. Замечательно, что их добавили и/или изменили. Теперь появился хотя бы намёк разнообразие раскачек при постройке билда командира, а модернизации позволяют сделать любимый тип самолётов наиболее эффективным и удобным для нанесения урона. Модернизации и перки на форсаж смотрятся очень уместно, пожалуй стоит сделать их влияние на игровой процесс ещё более глубоким, что-то типа: либо быстрые, но тощие самолёты, либо толстые и бронированные, но медленные, ну или нечто среднее. Вот оно, желанное разнообразие и пользовательская заточка, которой так не хватает нынешним авикам.

Визуал самолётов изменился в лучшую сторону. Сами самолёты стали чуть лучше по полигонам, добавились мелкие детали, различные виды дыма и огня, дорисовали подвесное вооружение в том количестве, которое может быть сброшено. Даже шасси после взлёта на Зерошках убирается, правда сразу, а не как должно быть в реальности.

Не обошлось и без ряда странностей на тесте. Первая и главная – получение «оранжевого» статуса за атаку по своим (всяко бывало:) становится непреодолимым препятствием, ибо Кооперативного режима в принципе на тесте нет. Считаю, что эта ситуация странная, поэтому, возможно, имеет смысл либо заблокировать «оранжевый» статус на тесте как таковой, оставив только «розовый», либо добавить кооп, в который нельзя выйти на авике, например, строго на 1 уровне. Следующая странность чисто визуальная – попытка разбиться группой штурмовиков об гору закончилась пролётом через текстуры. Тут тоже надо что-то сделать с вэйпоинтами самолётов, например, насильно отворачивать их от непреодолимых препятствий. Подобный фокус с «синей линией» не прошёл – группа просто отвернула, так что вылететь за пределы карты, как в нынешней механике авиков нельзя. Следующий баг – сброс торпед на Рэнджере. Визуал сведения (интерфейсный «треугольник») был весьма широкий, однако после сброса, торпеды пошли почти параллельно. Либо баг, либо введение в заблуждение со стороны игры.

По итогу геймплея - новые авики не стали радикально проще, сложности при обучении и хитрости просто стали иными, новые авики стали просто доступнее, они перестали отпугивать. При их введении на основу (не такими, а в доработанном виде, разумеется), играть на них станут чаще, особенно всплеск будет силён в первый месяц игры, потом будет очевидный спад и некий период стабилизации. Новые авики ощутимо изменят мету, ПВО билды станут более актуальными, сами сборки авиков претерпят положительные изменения в сторону разнообразия. Часть игроков, разумеется, откажется от имеющихся авиков, обменяв их на серебро и опыт, однако это будет не подавляющее большинство, и даже будут те, кто отказавшись, специально возьмётся качать новые авики заново, неплохо так «наварив» на изменении. Изменится в целом отношение к авианосцам как классу в лучшую сторону, особенно в контексте того, что анонсированы чисто саппортные авики. Основной урон авианосеца будет «тикающего» типа, однако функции почти не изменятся – сбивать и светить. Пока сложно предположить, какую именно нишу займут авики и игроки на них, но совершенно очевидно, что авиководов прибавится и в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Пока выпускать такие авианосцы рано, однако около половины пути до релиза уже пройдено.

Однако по итогам теста есть ряд предложений.

1) Изменить базовую клавишу для перекладывания аур ПВО с "O" на что-нибудь более комфортное, например на "Z", "V", "B" или "Alt". Добавить в интерфейсе корабля значок, отображающий сторону приоритета ПВО или тот факт, что сторона приоритета ПВО не выбрана, например, на кукле корабля.

2) Изменить зоны эффективного ПВО, сделав их более узкими, чтобы была реальная необходимость "прицелиться" этой зоной для нанесения наибольшего урона по самолётам и постановки разрывов ПВО. Допустим, сделать шесть таких зон вокруг корабля - нос, корма, передняя часть левого и правого борта, задняя часть левого и правого борта, каждая примерно по 60 градусов. Тогда игроку, противодействующему самолётам действительно будет необходимо переключаться между ними. Само переключение сделать быстрее и, допустим, добавить возможность активировать по две зоны, только соседние или просто желаемые.

3) Изменить клавишу возврата авиагруппы на авианосец. Клавишу "F" можно нажать чисто случайно, промазав по "D".

4) Решение о неотменяемости возврата заменить на задержку возврата. Например, если клавиша была нажата случайно, добавить десятисекундную задержку для отмены команды на возврат. Или как вариант, необходимо повторно нажать на клавишу возврата самолётов.

5) Ещё раз переделать бомбовый прицел таким образом, чтобы прицел до захода на атаку точнее отражал точку попадания бомб, чтобы планировать пикирование было проще. Три секунды наблюдения воды до сброса уже победили, но точно спланировать момент захода на пикирование всё ещё сложно.

6) Несколько увеличить эффективность торпед, так как при текущем положении вещей просто попасть торпедами в маневрирующий линкор затруднительно - слишком медленные торпеды, слишком заранее нужно зайти на атаку. Это замечательно, но результат идеального захода в виде 3-4 тысяч урона с одной торпеды в ПТЗ удручает. Радикально апать урон точно не нужно, однако может быть стоит увеличить шанс на затопление или добавить тысячу-полторы максимального урона от торпеды.

7) Добавить вариативности выбора боеприпасов самолётам. В частности, дать альтернативу не самым эффективным японским бронебойным бомбам в виде полубронебойных или старых фугасных, как это сейчас сделано на нынешних американских авианосцах. Тоже самое сделать с глубоководными торпедами. Разумеется, сбалансировать оба типа боеприпасов, при этом чётко определив эффективные цели для каждого.

8) Изменить клавишу для захода на атаку, задействовав "Пробел". Например, заход на атаку после нажатия пробела, сброс по ЛКМ. Или ввести «Пробел» как альтернативную клавишу для захода и сброса.

9) Добавить возможность выйти из неудачной атаки без таймера. Иногда случается заведомо неудачный заход на атаку, однако отменить его невозможно, приходится тратить время и рисковать самолётами. Возможно, компенсировав такой заход повышенным временем ожидания следующего захода.

10) Добавить возможность "переставить" зону с истребителями. Это крайне актуальная вещь, которая добавляет остроты в противодействие "авианосец-авианосец", разумеется, компенсировав такую перестановку снижением эффективности или времени действия истребителей. Возможно, даже переделать саму механику истребителей так, чтобы у авианосца всегда была одна зона прикрытия, и он её периодически переставлял, заново нажимая "T".

11) Добавить аналог бинокля при прицеливании с самолётов, чтобы можно было попытаться выцелить конкретные модули, например, машинное отделение или рули. Подобное очень актуально при близком схождении двух линкоров - в этом случае от точности прицеливания очень многое зависит.

12) Стоит подумать над каким-либо вариантом защитного вооружения самолётов, чтобы истребители противника также несли потери при атаке ударной группы.

  • Плюс 10
  • Круто 1
  • Скучно 2
  • Плохо 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 публикация
490 боёв

Очень мало дней на тест!!!

Работаю по сменам и что получается во второй тест попал на один день, а на третий вообще не успел работал, обидно.

Получается тесты для школьников которые могут играть каждый день.

  • Плюс 5
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
45 243
[GORKY]
Участник, Коллекционер
23 429 публикаций
18 281 бой
Сегодня в 11:03:54 пользователь DENIZAVR сказал:

второй день пишет что сервер недоступен

  И завтра напишет, что не доступен. А как же иначе ? Ведь тест ещё в пятницу закончился.

Скрытый текст

103858093_.thumb.jpg.ef361550485550ee7f67d35844edceb0.jpg

 

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 публикация

Здравствуйте.

Из за своей невнимательности  по установки игры время на которое я потратил 2 дня,  мне удалось провести всего лишь один бой на четвертом уровне амер. авианосцев.

Поэтому и комментарии мои будут довольно скупые, но не судите строго. 

 

1. Так как мне по душе этот класс кораблей,  то я был огорчен узнав что из хорошо устоявшейся "стратегии" хотят сделать забавный "шутер". Обрадовавшись о приглашении  на  третий тест(это было для меня впервые, хоть и раньше подавал заявки) я быстренько установил игру. Итак перв.ый бой. Авианосец, палуба, самолеты, взлет... ничего необычного, пока не понял то управление теперь с клавиатуры. Набрав высоту я устремился к вражеской базе. Вижу вражеский корабль, делаю заход и тут вот оно! Все на столько быстро происходит что момент прицеливания становится трудоемким процессом!  На мой взгляд намного проще теперь "надомажить" на другом классе кораблей чем на "авике" что на данный момент его тепрь делает вообще бесполезным.

2. А механика ПВО изменилась? То мне  показалось что стали очень быстро сбиваться самолеты. Или это потому что я теперь их замечаю а не смотрю на тактическую карту как было раньше? 

3. Идея по несколько раз стрелять ракетами и т.д. мне понравилось. только как правило после первого захода  на вражескую группу, от звена остается 50-70%. Так что после второго захода ничего не остается, иногда даже на подлете.  А искать бедную полуживую отставшую от стада хромую еле плавающею "лошадь" не рационально.  Получается что ты можешь надомажить один раз в 2 минуты, и то как повезет с "домагом")))

 

Пока что это все, так как мне удалось сыграть только один бой.  Надеюсь следующее тестирование выпадет на выходные дни.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
37
[JP]
Участник
54 публикации
57 332 боя

а когда 500 дублонов перечислят на основной сервер за задачу выполненную?

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
45 243
[GORKY]
Участник, Коллекционер
23 429 публикаций
18 281 бой
Сегодня в 13:20:59 пользователь DENIZAVR сказал:

а когда 500 дублонов перечислят на основной сервер за задачу выполненную?

То есть вас только баблоны интересуют, а флажки нет ?:Smile_teethhappy:

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
8 публикаций
9 975 боёв

Сыграл пару десятков боёв, точно не могу сказать, так как общая статистика не отражалась.

В целом, идея интересная, но в таком виде - это будет беда для игры и масса негатива от игроков в адрес разработчиков. 

1. Освоить геймплей не составляет труда за 2-3 боя. Для сравнения, игрок - фанат определённого класса кораблей тратит куда больше времени на освоения особенностей игры на корабле того же класса уровнем выше.

     Такая игра вызывает ощущение, что играешь в шутер для детей на лёгком уровне сложности. 

2. Не понял идеи отсутствия торпедоносцев на начальных уровнях.

3. 10 уровень США с прокачанным капитаном вообще вызывает много вопросов. Это и фантастическая скорость перемещения самолётов, и стойкость к урону ПВО кораблей (однако ПВО авианосцев, порой не позволяет провести даже одну атаку), в общем ни один корабль противника не чувствует себя способным выстоять против Мидвэя.

4. Полная противоположность-ветка Японии. Провести одну атаку, даже бота, это удача. ПВО противника косит все самолёты. Особенно на 10 уровне авиагруппы вообще беспомощны.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
12 публикаций
2 704 боя

Что понравилось.

 

Управление атакующими группами стало, в целом, более мягкое, что приятно, ПВО стало понятнее, раздражающих багов меньше, не все убрали (см. скрины) но - меньше  - тоже хорошо....эээ....все...

 

Что не понравилось.

 

Штурмовики - по-прежнему импотенты. Я не знаю...Если вы не хотите, чтоб они дамажили, так дайте им возможность выбивать мелкашку-средняшку ПВО/вешать пожары... и, таким образом, "готовить" цель к налету бобров (особенно это будет актуально для самураев, у которых отняли фугасные бомбы). К слову о бобрах. Я, наверное, глуп, но я не понял всей глубины мысли о том, что курсовой прицел группы бобров и боевой прицел атакующего звена должны  быть в разных местах...лично мне это ну оочень не удобно, я быстрее приспособился угадывать упреждение сбрасываемых торпед. Когда до них дошел. К стати да! А с чего вы решили убрать торпов с четвертого уровня? Сложно для освоения новичками? Так вы и так уже убрали нечетные уровни. А теперь вообразите: Неофит разобрался с 4-ками, ему, предположим, понравилось, он накопил опыта, серебра, разорился на дублончики для кэпа...короче довольный и счастливый приобретает 6-ку, снаряжает ее, жмет в бой... и попадает в ситуацию к которой предыдущий уровень его не готовил...и вот сколько времени пройдет, сколько боев будет слито сыграно, пока он разберется с новой техникой, а ПВО кораблей, которые наш авиковод призван топить уже того... "кусь-кусь"...мягко говоря. Я по-прежнему не понимаю: Почему человек, поднявший в воздух очередную группу, каждый раз должен держать в голове возможность прорыва к его АВ корабля противника с последующими поджогами/затоплениями и невозможностью их ремонта, а, в случае налета, невозможностью поднять в воздух истребителей? Почему, в случае такого прорыва, вы ставите его перед дилеммой: продолжить атаку, забив шпальный болт на корабль, откидать все  три захода с n-ым результатом, а потом превратиться в стороннего наблюдателя, или забить шпальный болт на окаку, переключиться на АВ, прожимать необходимые клавиши, и только потом, если повезет, поднять в воздух группу. Я не понимаю чем была плоха сущность "полетный контроль"? Она логически обосновывает управление всеми группами сейчас на основе. Ок, вы не хотите одновременного контроля человека над всем подряд. Хорошо. Но блин! Ведь тот же самый "полетный контроль", в реалиях теста, может логически обосновать одновременное управление ударкой и, скажем, приказ истребителям взлетать на защиту  авика. Ладно, не хотите плодить сущности - не надо. Истребители все равно теперь будут расходником. Тогда, просто верните возможность управляя группой, одновременно пользоваться расходниками корабля-матки: аврийка/ремка, истребители! Это мир кораблей! Тут люди играют в управление кораблями! Но для авиководов нового образца это, почему-то, будет не так...Я призываю вас вспомнить о том, что  приказы самолетам исходят из корабля. И поднятая ударная группа не должна, слышите, не должна означать, что команда борьбы за живучесть, ремонтная команда, пилоты истребителей во главе с командиром улетели вместе с ней, а корабль становится кораблем-призраком (как сейчас).

Почему всего неделя на тестирование? Даже меньше, вру, неполная рабочая неделя. Вы вводите новые модернизации, перерабатывает перки, но времени на то что бы их распробовать не даете? А если человек работает и единственное время когда он свободен это вечер, и то, не каждый? И что, вы хотите, чтоб мы за это время все прочувствовали, переварили, и оставили конструктивный отзыв? Куда вы летите? Над вами с плетьми стоят? Или хмурые парни с наганами? Сжатые сроки? А если они идут в ущерб качеству?

 

Что будет если авианосцы в таком виде попадут на основной сервер?

 

Люди вас не поймут. Вы коммерческая организация и главная ваша цель - получение прибыли. Прибыль вы получаете, в том числе, путем продажи премиальной техники. Лейтмотив новой концепции - расширение аудитории, играющей на АВ, для того, чтобы потом соблазнить этих людей клевой техникой и получить их денежки. Это все понятно, НО! Вы ни черта не получите, потому как вам не с кого будет деньги брать в виду отсутствия новых людей, потому как эти самые люди ее (концепцию) не примут.

 

Что бы мы хотели чтобы было изменено?...Что бы мы хотели, моя прелессть?...

 

Рой мыслей. К моменту написания данного поста, наверняка уже изложенных другими выше, но главная из них: Верните возможность управления авианосцем (говоря "управление" я имею в виду аварийку/ремку и истребителей) когда в воздухе атакующая группа. Сделайте так и, лично я и те кто разделят мои взгляды, с новым концептом смиримся...зачем я тут распинаюсь:Smile_sceptic:...зато полегчало:Smile_smile:

 

Скрытый текст

 

shot-18.11.29_21.18.39-0024.jpg

shot-18.11.29_21.30.37-0505.jpg

 

 

Изменено пользователем andreir
Пожалуйста, скрывайте картинки в ваших сообщениях и особенно большие цитаты под спойлеры. Заранее спасибо за понимание.
  • Плюс 4
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 156
[DIS]
Участник, Коллекционер
4 106 публикаций
13 946 боёв

Если коротко: 

Зачем менять одну игру в игре на другую игру в игре, причём на более кривую и менее привязанную к общему концепту?

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
0
[VMF66]
Участник
2 публикации
10 501 бой

ну что могу сказать , пока что все очень сыро, на низких уровнях урон совсем слабый ,эсминцы вообще себя будут ощущать королями, попасть по ним вообще не реально, и слабый их за свет , не хватает упреждения для торпедоносцем , скорость торпед разная , нужно долго привыкать к упреждению . особенно когда меняешь нации . пво мне показалось особенно в ордере сильно эффективно . в рандоме группу кораблей атаковать будет как мне кажется крайне проблематично . а искать отдельно идущее судно  . еще его и обойти с нужной стороны ))) не такая уж радужная перспектива

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
20
[EZI-Z]
Старший бета-тестер
34 публикации
48 504 боя

"Да уж!!!"-первое что приходит на ум для описания игры после тестирования! Господа-товарищи разработчики ,а не ЗАГУБИТЕ ли вы эту игру??? 

Это крик души! Будет очень обидно если судьба кораблей повторит судьбу самолётиков.

Проведя в игре в общем около 25000 боёв не разочаровался в ней!Играю постоянно и с удовольствием,но стал замечать,"по пожеланию игроков" стали появляться изменения не улучшающие или разнообразящие игру,а конкретно убивающие её.Вот и с этим нововведением БОЛЬШОЙ ВОПРОС,а хорошо ли это? Переработав авиков вы по сути открываете новую игру!!!

Такие радикальные изменения по караблям! Изменения в пво радикальные постоянно надо следить за самолётами-а ещё идет арт дуэль.Заградка ни о чём перки перелапачивать надо

На тесте спецом фул пво минотавра попробовал извените за выражение переплевался.При манёвре постоянно перекидывал пво  следя за налётом 2 авиков  до конца боя -итог 37 сбитых 0 арт выстрелов и 0 домажки затопокоцаный на 2/3 и 0 хилок!!! делайте выводы!

Если это не другая игра-тогда что это???

Все сказаное не в упрёк,а призыв ПОДУМАТЬ вы создаёте новую игру??? или убиваете хорошо показавшую себя прежнюю????

Sahirt  очень развернуто не плохо расписал все плюсы и минусы добавить можно только местоимения.

С Уважением ваш постоянный поклонник!

 

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×