4 825 _Juno Участник 1 641 публикация Жалоба #1 Опубликовано: 29 дек 2018, 13:11:55 Дорогие игроки! Впереди нас ждут долгие новогодние праздники, и сегодняшний комьюнити-дайджест — это не просто очередной отчет о том, что произошло за последние недели, но и своего рода итоги года. Посмотреть внутриигровую инфографику вы уже могли в отдельной новости, а здесь мы хотим уже от себя лично поздравить вас с наступающим Новым годом и пожелать невероятных успехов в 2019 году, жарких побед в игре и форумных дискуссиях, хорошего настроения и отличных союзников, счастья и тепла. Спасибо, что провели этот год вместе с нами и продолжаете радовать нас каждый день! Давайте поговорим о том, что произошло в декабре и с какими планами мы входим в 2019. Декабрь Главным событием для нашей команды стал WG Fest 2018, где мы смогли повидаться с огромным количеством игроков и в некотором смысле побывать Дедами Морозами, раздав кучу сувениров и пин-кодов. Это было очень волнующе, и мы благодарим каждого, кто смог побывать на фестивале или следил за нашими трансляциями. В этом месяце мы добавили к общему ПА отдельный корабельный премиум аккаунт, который будет удобен для тех, кто предпочитает играть только в World of Warships — так они смогут получать еще больше бонусов. Кроме того, теперь корабельный ПА будет выдаваться в игровых наградах. И, конечно, много комментариев пришлось на анонс нового геймплея авианосцев, который появится в игре уже в обновлении 0.8.0. До 3 января вы можете опробовать их на первом этапе ОТ: так что если собирались поиграть в выходные, мы просим вас уделить время и тестированию, а потом поделиться своим мнением в теме обратной связи. Нам предстоит еще много работы над этим классом и его балансом относительно остальных, поэтому чем более подробными будут ваши комментарии, тем лучше. Под спойлером ниже вы сможете найти результаты опросов, проведенных после финального этапа закрытого тестирования. Скрытый текст Ответы респондентов сгруппированы по территориям Ответы респондентов сгруппированы по количеству боев на авианосцах на основном сервере Ответы респондентов сгруппированы по количеству боев на авианосцах на тестовом сервере После праздников на портале будет опубликовано несколько статей, посвященных авианосцам: вы сможете получить больше информации по геймплею, национальным особенностям, компенсации и т.д. И уже сейчас наши коллеги из отдела GPI подготовили для вас список частых вопросов и ответы на них, которые можно прочитать под спойлером ниже. Скрытый текст Почему новые авианосцы плохо сбалансированы? Проблема заключается в том, что когда вы тестируете что-то в отдельной среде, невозможно идеально воспроизвести окружение и все ситуации основного сервера. Несмотря на то, что бета-тест - это отличное место, чтобы получить список улучшений, расставить приоритеты и посмотреть, как работает концепция в целом, мы не можем настроить всё идеально: перезарядку, таймеры и урон для каждого корабля, особенно когда мы говорим о тонкой настройке отдельных кораблей друг против друга и при взаимодействии множества различных сочетаний. Нам придется потратить некоторое время, предположительно 1-2 месяца, на их тонкую настройку. Это неизбежно, но необходимо. Мы будем ждать ваших отзывов и впечатлений после выхода 0.8.0. Благодарим вас за активное участие и вовлеченность! Почему нельзя одновременно управлять авианосцем и эскадрильей? Мы действительно получили много запросов на прямое управление авианосцем одновременно с эскадрильей. Для начала стоит уточнить: вы можете управлять своим авианосцем во время управления эскадрильей через тактический планшет, задавая навигационные точки. Или, если того требует ситуация, вы можете отправить эскадрилью домой, переключиться на авианосец и управлять им с клавиатуры. Давайте попробуем разобраться, почему принято такое решение. Во-первых, как справедливо заметили игроки, сам корабль в бою играет относительно небольшую роль. Главным элементом игрового процесса является эскадрилья. Это именно то, чего мы хотели достичь, так как концентрация внимания на эскадрилье дает более насыщенный и визуально эпичный игровой процесс. Прямое управление авианосцем почти никогда не требуется в течение всего боя. Наиболее типичные задачи от прокладки курса в угол карты до "парковки" авианосца за островом можно выполнить с помощью тактического планшета. Причем сделать это можно не отвлекаясь от прямого управления эскадрильей. Большинство игроков так и поступают на основном сервере сейчас, и на самом деле остается только одна важная задача - точное маневрирование в ближнем бою. И это приводит нас к следующему пункту. Эсминец, который сумел добраться до вражеского авианосца, должен быть вознагражден - если игроку удалось это сделать, то он либо приложил к этому много усилий, либо авианосец совершил ошибку в позиционировании. У командира авианосца есть выбор: агрессивно защищаться своими эскадрильями или отказаться от управления самолетами и уклоняться с помощью ручного контроля. Мы твердо убеждены, что добавление возможности одновременно маневрировать в ближнем бою и контролировать самолеты (и, таким образом, уничтожить авианосец будет сильно сложнее, а он еще и будет огрызаться) плохо скажется на балансе. Такое правило работает и для остальных классов: крейсер, пойманный вблизи бортом, скорее всего, будет наказан линкором. Неосторожный линкор может попасть в засаду эсминца и получит торпедный залп. И, конечно, эсминцу будет трудно выжить, если крейсер его подловит. Суть заключается в следующем: если авианосец атакован в ближнем бою и у него нет поддержки союзников, то он должен сделать выбор: либо маневрировать кораблём в ручном режиме, либо дать отпор с помощью авиации. Многие игроки говорили, что теперь они чувствуют себя командиром эскадрильи, а не командиром авианосца, и это правда.Изменение геймплейя строится вокруг эскадрильи. Концентрация на ней позволяет сделать игровой процесс динамичнее, интереснее и, что самое главное, сбалансированнее. Вы думаете, игроки не могут следить за авианосцем и эскадрильей одновременно? Конечно могут. Наша игра проста в базовом освоении, но вот чтобы стать в ней мастером - потребуется много времени и усилий. Умение следить за множеством факторов на поле боя - это весьма важный пункт, которым должен обладать каждый, решивший стать хорошим командиром. И класс авианосцев в данном случае не является исключением, однако, мы хотим, чтобы игрок максимально сконцентрировался на эскадрилье - центре нового игрового процесса. Есть очень большие сомнения, что одновременное прямое управление двумя сущностями - кораблем и самолетами - принесет какую-либо пользу и будет востребовано. Может ли этот подход когда-нибудь измениться? Да. После обновления нам будет нужно некоторое время для настройки баланса, а игрокам - для освоения фактически нового игрового класса. Список пожеланий игроков, очевидным образом обновится, и вполне возможно, что этого пункта там уже не будет. А если он все же останется, мы вернемся к этому вопросу. Что это за автоматическая активация снаряжения? Зачем она нужна? Как недавно было объявлено, мы собираемся реализовать автоматическую активацию аварийной команды и истребителей на авианосцах. Мы осознаем, что некоторые из вас считают это, мягко говоря, спорным. Есть несколько причин, которые привели нас к такому решению. Мы наблюдаем, что игроки, как правило, сосредотачиваются на своих самолётах. Несмотря на всю доступную индикацию (иконки, оповещения, таймеры, звуки), многим действительно очень трудно оторваться от эскадрильи и уделить время кораблю, который может находиться на другом конце карты. Это не значит, что мы хотим угодить самым невнимательным игрокам, но следует помнить, чтосуть новых авианосцев - жанровый переход от стратегии к экшену. Все остальные классы управляют только одним "юнитом" - кораблём. Игрок на линкоре, эсминце или крейсере управляет снаряжением напрямую, и это совершенно логично, потому он принимает решения, опираясь на ситуацию вокруг себя и своего корабля, ни на что не отвлекаясь. У новых авианосцев все иначе - нет смысла ждать второго пожара, нет смысла не вызывать эскадрилью истребителей, когда грозит опасность. Линкор делает выбор, активируя ремонтную или аварийную команду, эсминцы - дымы, крейсера - свои средства поддержки, но с точки зрения авианосцев существует почти нулевая разница между "что-то происходит, я нажимаю на кнопку" и "что-то происходит, кнопка нажимается автоматически". При правильных балансных настройках для пожаров, затоплений и истребительной эскадрильи основное внимание будет полностью сосредоточено на управляемых игроком самолётах (и их снаряжении, которое, конечно же, активируется вручную и независимо для каждого типа эскадрильи). Таким образом, хотя эта механика звучит необычно, мы верим, что она может помочь нам переключить внимание игрока на то, что по сути составляет большую часть геймплея - на эскадрилью - и это приводит нас к следующему вопросу. Почему в новом геймплее так мало глубины и зависимости от навыков игрока? Чтобы начать обсуждение этого вопроса, мы бы хотели, чтобы вы представили: сколько боёв нужно сыграть на линкорах, чтобы понять механику стрельбы, постановку углов и танкование, активацию снаряжения, выбор снарядов, уклонение от торпед и общее планирование тактики боя? Новичок на линкоре, скорее всего, начнет освоение класса с того, что научится попадать по цели. А дальше постепенно он перейдёт к глубокой стратегии и пониманию всех остальных аспектов. Первые 10-20 боев на классе - это только начало. Tакая концепция должна работать и с новыми авианосцами. Мы хотели сделать их доступнее в некоторых аспектах, но ни в коем случае не "упростить до предела". В дизайн новых авианосцев заложено много хитростей, которые вам предстоит обнаружить и освоить. Конечно мы не можем быть на 100% уверены, что все будет использоваться игроками именно так, как мы планировали. Но на данный момент, вот список: 1. Установки ПВО среднего и дальнего действия ведут постоянный огонь по цели, корректируя упреждение каждые несколько секунд. Таким образом на пути эскадрильи постоянно возникают разрывы снарядов ПВО, наносящие значительный урон. Маневрирование среди них является одним из первых навыков, которые игрок может развить, чтобы предотвратить чрезмерные потери самолетов. Причем для этого следует использовать как маневрирование, так и скорость. Управление скоростью также влияет на радиус поворота. 2. Выполнение захода на цель - это основа игры на авианосцах, и каждый тип эскадрильи имеет здесь некоторые отличия. Однако есть общие факторы, которые следует учитывать: — Высокая скорость дает меньше времени для прицеливания, но зато эскадрилья меньше находится под огнем ПВО; — Имеет значение выбор цели, выбор типа эскадрильи, и даже выбор части корабля для атаки. Последнее особенно интересно, потому что ракеты и бомбы взаимодействуют с броней (а бронебойные бомбы имеют соответствующую баллистику с возможностью рикошета). Торпеды, в свою очередь, взаимодействуют с ПТЗ; — Заблаговременный заход на атаку снижает разброс ракет, бомб и торпед. 3. Бронебойные бомбы стали интереснее и сложнее в применении. Раньше они работали, как упрощенные ББ снаряды, которые падали сверху под углом 90 градусов, игнорируя эффективную броню. Теперь их траектория полета и угол попадания зависят от того, когда вы их сбросите. Они могут даже рикошетить от брони! Когда пикирующие бомбардировщики начинают заходить на цель, вы можете сбросить бомбы раньше, с большей вероятностью попадания в палубу. Или вы можете подождать и сбросить их в последний момент, когда самолеты выходят из пикирования - и это будет больше похоже на залп в борт. 4. Управление авиагруппой. Это более стратегическая задача - потеря самолетов замедляет подготовку соответствующей эскадрильи. Каждый тип эскадрильи имеет независимый таймер восстановления, поэтому грамотная ротация типов самолётов также принесет пользу игроку. 5. Позиционирование корабля. Идти на сближение очень рискованно, но это сокращает время подлёта эскадрилий к целям; 6. Отдельные тактики. Хотя эта часть, скорее всего, будет развиваться вместе с освоением класса игроками, мы можем дать вам два примера более продвинутых тактик, которые были применены во время бета-тестирования: — Благодаря большой дальности хода торпед, японские торпедоносцы могут попытаться атаковать издалека с наименьшим риском для себя. В каких-то случаях можно и вовсе избежать обнаружения. Однако, такая атака потребует мастерского расчета упреждения; — Наличие нескольких звеньев в эскадрилье позволяет торпедоносцам провести несколько атак за короткий промежуток времени. В результате, игрок может попытаться спровоцировать маневр уклонения от первого торпедного залпа, чтобы подловить противника на втором. В качестве альтернативы, такие "ложные" атаки могут помочь игроку выставить вражеский корабль бортом к артиллерии союзников; 7. Заградительный огонь и сектора ПВО. Заградительный огонь увеличивает урон ПВО, в то время как выбор сектора увеличивает плотность разрывов в дальней ауре. Мы работаем над понятной визуализацией в игре обоих эффектов ПВО, чтобы игрок видел, с чем он имеет дело. 8. Игра вокруг ландшафта. Теперь обнаружение самолётов работает аналогично кораблям и учитывает линию видимости. На картах с обилием гор у самолётов есть возможность использовать местность в качестве прикрытия, чтобы избежать ПВО или подлететь к цели незамеченными. Торпедоносцы наиболее интересны в этом аспекте, потому что их заход на атаку длится долго и происходит на небольшой высоте. 9. Истребительные эскадрильи теперь работают как снаряжение. Это отличный инструмент для поддержки команды, и хороший игрок будет искать возможность вызвать истребители там, где они принесут пользу. Не будем забывать, что каждый тип ударных самолетов вызывает истребители отдельно, поэтому игрок может поддерживать 2 или даже 3 эскадрильи в воздухе некоторое время. Истребители также взаимодействуют друг с другом добавляя элемент контр-игры. Зона патрулирования истребителей отображается на миникарте для удобства игроков. 10. Новые авианосцы с новыми ролями. У нас есть идеи для новых веток авианосцев с альтернативным игровым процессом. Сейчас ещё рано обсуждать детали, но мы думаем, что так может быть представлен более комплексный геймплей, направленный на поддержку. Итак, мы хотим, чтобы игровой процесс стал более доступным и насыщенным и мы действительно убрали элементы стратегии реального времени. Однако взамен мы добавили много возможностей для тактической глубины и развития навыков. Мы полностью осознаем, что не все из них могут работать, и некоторые новые появятся со временем. А пока приглашаем всех игроков попробовать обновленные авианосцы и раскрыть для себя их потенциал. Какое значение во всем этом имеет фидбек игроков? К сожалению, у некоторых из вас могло сложиться впечатление, что новые авианосцы идут к релизу несмотря на тревоги, проблемы и возражения от игроков. Попробуем разобраться в этом. 1. Авианосцы переделываются в том числе и потому что игроки просили об этом. Наша ответственность заключалась в том, чтобы ответить на вопрос "как они будут играться теперь?"; 2. Игровой процесс, который вы видите - это не просто результат нашей работы, это результат бета-теста. Ряд улучшений и исправлений пользовательского интерфейса, многие изменения игрового процесса были сделаны на основе ваших отзывов: — все первичные настройки баланса — настройка камер для всех типов самолётов — интерфейс запаса самолётов — таймер атаки — настройка физики самолётов — взаимодействие самолетов с рельефом карты Не отрицая пожелания и замечания к новому игровому процессу, мы видим положительную оценку игроков. Например, вот результаты последнего бета-теста: в среднем по всему миру: 32,1% просто понравились новые авианосцы (среди тестеров с 10 боями и более этот процент выше, 38,3% в среднем);50,8% понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний;только 13,2% не понравились новые авианосцы (и 4 % не определились). Мы также не можем согласиться с предположением, что переделка авианосцев понравилась только тем, кто не имеет опыта в игре: результаты от тестеров с 1500, 3000, 6000 и 6000+ боев на основном сервере практически не отличаются;При этом мы не отрицаем, что игроки с наибольшим количеством боев на авианосцах (основной сервер) в среднем хуже оценивают новый игровой процесс авианосцев - вплоть до 25% отрицательных оценок. Эти результаты показывают противоречия и проблемы, которые еще предстоит решить. Но они также явно показывают, что пока новый игровой процесс нравится большинству тех, кто его попробовал - что и было одной из целей изменений. Мы знаем, что нужно будет много работать над авианосцами, настраивать баланс и смотреть, какие проблемы являются приоритетными. При этом бета-тест был успешен, и путь авианосцев должен продолжаться на основном сервере при непосредственном участии всех игроков. Скажите честно: вы все это затеяли ради вашей консольной игры WoWS: Legends? Мы не могли не заметить разговоры об "оказуаливании игры для консолей". Пожалуйста, давайте проясним этот вопрос раз и навсегда. World of Warships PC - это успешная и состоявшаяся игра. Эта игра, наряду с вами, игроками, является делом жизни для многих из нас лично и важнейшим проектом для Wargaming Saint-Petersburg. Изменение авианосцев может удачно вписаться в геймплей WoWS Legends, и мы будем рады поделиться опытом с нашими коллегами в консолях. Нет ни одной причины, по которой мы готовы рискнуть своей игрой, годами работы и доверием игроков из-за нового проекта, который только разрабатывается. Это просто не имеет смысла, авианосцы не являются приоритетом для запуска Legends, и у них есть свои собственные планы разработки. Итак, мы переделываем авианосцы, чтобы исправить баланс, сделать класс более популярным, геймплей - динамичнее и выполнитьдавнюю просьбу игроков. Мы сделаем все возможное, чтобы новый игровой процесс радовал вас на протяжении многих боев, но мы также понимаем, что работа не будет закончена с первым релизом. Это будет настоящее путешествие для всех нас. Спасибо, удачи и до встречи в бою! К новогодним праздникам мы приготовили для вас не только боевые задачи в игре, но и конкурсы на различных наших площадках, среди которых вы можете выбрать тот, что вам больше по душе. Подробнее о них можно прочитать здесь. 2019 год Первое, что нам предстоит сделать — довести до ума авианосцы. Мы предполагаем, что для этого понадобится несколько патчей, при этом доработки будут вводиться последовательно. Некоторые игроки уже начали задавать вопросы о вводе подводных лодок. Чтобы не смешивать работу сразу над двумя классами, сейчас мы сосредоточим свои усилия именно на авианосцах и их новой ветке — британских АВ. Дело не меньшей важности и особенно приятное для нас, как работающих с CIS-регионом — ввод долгожданных советских линкоров. Помимо появления непосредственно самих кораблей мы готовим дополнительные активности, сопутствующие этому событию. Но пока, как вы понимаете, ночь темна и полна спойлеров, поэтому все подробности — уже в следующем году. Если говорить о приоритетах именно паблишинга, в первую очередь мы хотим сосредоточиться на более активном привлечении новой аудитории. Так получилось, что в 2018 году мы больше работали с активной аудиторией и с возвращающимися игроками. В следующем году мы хотим показать нашу игру большему количеству людей, облегчить для них вхождение в тонкости игры и познакомить с нашим проектом тех, кому близка и интересна морская тематика. В частности, в рамках этого мы собираемся запустить новую итерацию реферальной программы. А еще нам понравился формат живого общения, и мы собираемся посетить крупные города РФ, чтобы встретиться с игроками. Пока мы еще определяемся с форматом, так что если у вас есть интересные предложения — обязательно пишите. Здесь, кстати, нам понадобится ваша помощь: организовать все удаленно достаточно сложно, и нам бы пригодились активные игроки, которые могут посоветовать подходящее помещение и проверить его соответствие месту для встречи. Конечно, это не все, что мы хотели бы сделать, и мы будем продолжать делиться с вами своими планами. Спасибо вам за интерес к игре и к ее будущему. С наступающими праздниками, командиры! 24 2 2 2 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
178 [SMILE] Camelot Бета-тестер 12 публикаций Жалоба #2 Опубликовано: 29 дек 2018, 15:49:18 (изменено) Хотелось бы уточнить, а уважаемые разработчики анализировали как измениться гемплей других классов после введения изменений с авиками. Можно озвучить эту информацию, либо виденье разработчиков? И еще вопросы по фидбеку: Большинству игроков не очень интересны авианосцы, и они не играли на тестовом сервере, Вы интересовались их мнением, и учитывали ли эти данные ? Да и вообще можете дать абсолютные значения, а не процентные, по всем графикам? Изменено 29 дек 2018, 16:26:31 пользователем Camelot 18 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 218 Alligators Участник 3 787 публикаций 20 780 боёв Жалоба #3 Опубликовано: 29 дек 2018, 15:54:01 Сегодня в 19:11:55 пользователь _Juno сказал: Первое, что нам предстоит сделать — довести до ума авианосцы. Мы предполагаем, что для этого понадобится несколько патчей, при этом доработки будут вводиться последовательно. То есть они до ума ещё не доведены?? И вы выпускаете их в релиз. 17 2 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 012 [FW] StrikerFromHell Участник 948 публикаций Жалоба #4 Опубликовано: 29 дек 2018, 15:57:30 Ребят,может сначала сделаете авики,а потом уже на основу?? 9 3 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
59 796 [UN-SE] Andrew_Bio Бета-тестер, Коллекционер 24 329 публикаций Жалоба #5 Опубликовано: 29 дек 2018, 16:01:59 Планы это нормально,а главное все это в игре сделать и тогда будет хорошо. 2 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 427 [WOKOU] Beliy_Drovosek Участник, Коллекционер 2 676 публикаций 56 017 боёв Жалоба #6 Опубликовано: 29 дек 2018, 16:16:37 (изменено) Сегодня в 16:11:55 пользователь _Juno сказал: Дорогие игроки! Впереди нас ждут долгие новогодние праздники, и сегодняшний комьюнити-дайджест — это не просто очередной отчет о том, что произошло за последние недели, но и своего рода итоги года. Посмотреть внутриигровую инфографику вы уже могли в отдельной новости, а здесь мы хотим уже от себя лично поздравить вас с наступающим Новым годом и пожелать невероятных успехов в 2019 году, жарких побед в игре и форумных дискуссиях, хорошего настроения и отличных союзников, счастья и тепла. Спасибо, что провели этот год вместе с нами и продолжаете радовать нас каждый день! Показать содержимое Ответы респондентов сгруппированы по территориям Ответы респондентов сгруппированы по количеству боев на авианосцах на основном сервере Ответы респондентов сгруппированы по количеству боев на авианосцах на тестовом сервере Показать содержимое Почему новые авианосцы плохо сбалансированы? Проблема заключается в том, что когда вы тестируете что-то в отдельной среде, невозможно идеально воспроизвести окружение и все ситуации основного сервера. Несмотря на то, что бета-тест - это отличное место, чтобы получить список улучшений, расставить приоритеты и посмотреть, как работает концепция в целом, мы не можем настроить всё идеально: перезарядку, таймеры и урон для каждого корабля, особенно когда мы говорим о тонкой настройке отдельных кораблей друг против друга и при взаимодействии множества различных сочетаний. Нам придется потратить некоторое время, предположительно 1-2 месяца, на их тонкую настройку. Это неизбежно, но необходимо. Мы будем ждать ваших отзывов и впечатлений после выхода 0.8.0. Благодарим вас за активное участие и вовлеченность! Почему нельзя одновременно управлять авианосцем и эскадрильей? Мы действительно получили много запросов на прямое управление авианосцем одновременно с эскадрильей. Для начала стоит уточнить: вы можете управлять своим авианосцем во время управления эскадрильей через тактический планшет, задавая навигационные точки. Или, если того требует ситуация, вы можете отправить эскадрилью домой, переключиться на авианосец и управлять им с клавиатуры. Давайте попробуем разобраться, почему принято такое решение. Во-первых, как справедливо заметили игроки, сам корабль в бою играет относительно небольшую роль. Главным элементом игрового процесса является эскадрилья. Это именно то, чего мы хотели достичь, так как концентрация внимания на эскадрилье дает более насыщенный и визуально эпичный игровой процесс. Прямое управление авианосцем почти никогда не требуется в течение всего боя. Наиболее типичные задачи от прокладки курса в угол карты до "парковки" авианосца за островом можно выполнить с помощью тактического планшета. Причем сделать это можно не отвлекаясь от прямого управления эскадрильей. Большинство игроков так и поступают на основном сервере сейчас, и на самом деле остается только одна важная задача - точное маневрирование в ближнем бою. И это приводит нас к следующему пункту. Эсминец, который сумел добраться до вражеского авианосца, должен быть вознагражден - если игроку удалось это сделать, то он либо приложил к этому много усилий, либо авианосец совершил ошибку в позиционировании. У командира авианосца есть выбор: агрессивно защищаться своими эскадрильями или отказаться от управления самолетами и уклоняться с помощью ручного контроля. Мы твердо убеждены, что добавление возможности одновременно маневрировать в ближнем бою и контролировать самолеты (и, таким образом, уничтожить авианосец будет сильно сложнее, а он еще и будет огрызаться) плохо скажется на балансе. Такое правило работает и для остальных классов: крейсер, пойманный вблизи бортом, скорее всего, будет наказан линкором. Неосторожный линкор может попасть в засаду эсминца и получит торпедный залп. И, конечно, эсминцу будет трудно выжить, если крейсер его подловит. Суть заключается в следующем: если авианосец атакован в ближнем бою и у него нет поддержки союзников, то он должен сделать выбор: либо маневрировать кораблём в ручном режиме, либо дать отпор с помощью авиации. Многие игроки говорили, что теперь они чувствуют себя командиром эскадрильи, а не командиром авианосца, и это правда.Изменение геймплейя строится вокруг эскадрильи. Концентрация на ней позволяет сделать игровой процесс динамичнее, интереснее и, что самое главное, сбалансированнее. Вы думаете, игроки не могут следить за авианосцем и эскадрильей одновременно? Конечно могут. Наша игра проста в базовом освоении, но вот чтобы стать в ней мастером - потребуется много времени и усилий. Умение следить за множеством факторов на поле боя - это весьма важный пункт, которым должен обладать каждый, решивший стать хорошим командиром. И класс авианосцев в данном случае не является исключением, однако, мы хотим, чтобы игрок максимально сконцентрировался на эскадрилье - центре нового игрового процесса. Есть очень большие сомнения, что одновременное прямое управление двумя сущностями - кораблем и самолетами - принесет какую-либо пользу и будет востребовано. Может ли этот подход когда-нибудь измениться? Да. После обновления нам будет нужно некоторое время для настройки баланса, а игрокам - для освоения фактически нового игрового класса. Список пожеланий игроков, очевидным образом обновится, и вполне возможно, что этого пункта там уже не будет. А если он все же останется, мы вернемся к этому вопросу. Что это за автоматическая активация снаряжения? Зачем она нужна? Как недавно было объявлено, мы собираемся реализовать автоматическую активацию аварийной команды и истребителей на авианосцах. Мы осознаем, что некоторые из вас считают это, мягко говоря, спорным. Есть несколько причин, которые привели нас к такому решению. Мы наблюдаем, что игроки, как правило, сосредотачиваются на своих самолётах. Несмотря на всю доступную индикацию (иконки, оповещения, таймеры, звуки), многим действительно очень трудно оторваться от эскадрильи и уделить время кораблю, который может находиться на другом конце карты. Это не значит, что мы хотим угодить самым невнимательным игрокам, но следует помнить, чтосуть новых авианосцев - жанровый переход от стратегии к экшену. Все остальные классы управляют только одним "юнитом" - кораблём. Игрок на линкоре, эсминце или крейсере управляет снаряжением напрямую, и это совершенно логично, потому он принимает решения, опираясь на ситуацию вокруг себя и своего корабля, ни на что не отвлекаясь. У новых авианосцев все иначе - нет смысла ждать второго пожара, нет смысла не вызывать эскадрилью истребителей, когда грозит опасность. Линкор делает выбор, активируя ремонтную или аварийную команду, эсминцы - дымы, крейсера - свои средства поддержки, но с точки зрения авианосцев существует почти нулевая разница между "что-то происходит, я нажимаю на кнопку" и "что-то происходит, кнопка нажимается автоматически". При правильных балансных настройках для пожаров, затоплений и истребительной эскадрильи основное внимание будет полностью сосредоточено на управляемых игроком самолётах (и их снаряжении, которое, конечно же, активируется вручную и независимо для каждого типа эскадрильи). Таким образом, хотя эта механика звучит необычно, мы верим, что она может помочь нам переключить внимание игрока на то, что по сути составляет большую часть геймплея - на эскадрилью - и это приводит нас к следующему вопросу. Почему в новом геймплее так мало глубины и зависимости от навыков игрока? Чтобы начать обсуждение этого вопроса, мы бы хотели, чтобы вы представили: сколько боёв нужно сыграть на линкорах, чтобы понять механику стрельбы, постановку углов и танкование, активацию снаряжения, выбор снарядов, уклонение от торпед и общее планирование тактики боя? Новичок на линкоре, скорее всего, начнет освоение класса с того, что научится попадать по цели. А дальше постепенно он перейдёт к глубокой стратегии и пониманию всех остальных аспектов. Первые 10-20 боев на классе - это только начало. Tакая концепция должна работать и с новыми авианосцами. Мы хотели сделать их доступнее в некоторых аспектах, но ни в коем случае не "упростить до предела". В дизайн новых авианосцев заложено много хитростей, которые вам предстоит обнаружить и освоить. Конечно мы не можем быть на 100% уверены, что все будет использоваться игроками именно так, как мы планировали. Но на данный момент, вот список: 1. Установки ПВО среднего и дальнего действия ведут постоянный огонь по цели, корректируя упреждение каждые несколько секунд. Таким образом на пути эскадрильи постоянно возникают разрывы снарядов ПВО, наносящие значительный урон. Маневрирование среди них является одним из первых навыков, которые игрок может развить, чтобы предотвратить чрезмерные потери самолетов. Причем для этого следует использовать как маневрирование, так и скорость. Управление скоростью также влияет на радиус поворота. 2. Выполнение захода на цель - это основа игры на авианосцах, и каждый тип эскадрильи имеет здесь некоторые отличия. Однако есть общие факторы, которые следует учитывать: — Высокая скорость дает меньше времени для прицеливания, но зато эскадрилья меньше находится под огнем ПВО; — Имеет значение выбор цели, выбор типа эскадрильи, и даже выбор части корабля для атаки. Последнее особенно интересно, потому что ракеты и бомбы взаимодействуют с броней (а бронебойные бомбы имеют соответствующую баллистику с возможностью рикошета). Торпеды, в свою очередь, взаимодействуют с ПТЗ; — Заблаговременный заход на атаку снижает разброс ракет, бомб и торпед. 3. Бронебойные бомбы стали интереснее и сложнее в применении. Раньше они работали, как упрощенные ББ снаряды, которые падали сверху под углом 90 градусов, игнорируя эффективную броню. Теперь их траектория полета и угол попадания зависят от того, когда вы их сбросите. Они могут даже рикошетить от брони! Когда пикирующие бомбардировщики начинают заходить на цель, вы можете сбросить бомбы раньше, с большей вероятностью попадания в палубу. Или вы можете подождать и сбросить их в последний момент, когда самолеты выходят из пикирования - и это будет больше похоже на залп в борт. 4. Управление авиагруппой. Это более стратегическая задача - потеря самолетов замедляет подготовку соответствующей эскадрильи. Каждый тип эскадрильи имеет независимый таймер восстановления, поэтому грамотная ротация типов самолётов также принесет пользу игроку. 5. Позиционирование корабля. Идти на сближение очень рискованно, но это сокращает время подлёта эскадрилий к целям; 6. Отдельные тактики. Хотя эта часть, скорее всего, будет развиваться вместе с освоением класса игроками, мы можем дать вам два примера более продвинутых тактик, которые были применены во время бета-тестирования: — Благодаря большой дальности хода торпед, японские торпедоносцы могут попытаться атаковать издалека с наименьшим риском для себя. В каких-то случаях можно и вовсе избежать обнаружения. Однако, такая атака потребует мастерского расчета упреждения; — Наличие нескольких звеньев в эскадрилье позволяет торпедоносцам провести несколько атак за короткий промежуток времени. В результате, игрок может попытаться спровоцировать маневр уклонения от первого торпедного залпа, чтобы подловить противника на втором. В качестве альтернативы, такие "ложные" атаки могут помочь игроку выставить вражеский корабль бортом к артиллерии союзников; 7. Заградительный огонь и сектора ПВО. Заградительный огонь увеличивает урон ПВО, в то время как выбор сектора увеличивает плотность разрывов в дальней ауре. Мы работаем над понятной визуализацией в игре обоих эффектов ПВО, чтобы игрок видел, с чем он имеет дело. 8. Игра вокруг ландшафта. Теперь обнаружение самолётов работает аналогично кораблям и учитывает линию видимости. На картах с обилием гор у самолётов есть возможность использовать местность в качестве прикрытия, чтобы избежать ПВО или подлететь к цели незамеченными. Торпедоносцы наиболее интересны в этом аспекте, потому что их заход на атаку длится долго и происходит на небольшой высоте. 9. Истребительные эскадрильи теперь работают как снаряжение. Это отличный инструмент для поддержки команды, и хороший игрок будет искать возможность вызвать истребители там, где они принесут пользу. Не будем забывать, что каждый тип ударных самолетов вызывает истребители отдельно, поэтому игрок может поддерживать 2 или даже 3 эскадрильи в воздухе некоторое время. Истребители также взаимодействуют друг с другом добавляя элемент контр-игры. Зона патрулирования истребителей отображается на миникарте для удобства игроков. 10. Новые авианосцы с новыми ролями. У нас есть идеи для новых веток авианосцев с альтернативным игровым процессом. Сейчас ещё рано обсуждать детали, но мы думаем, что так может быть представлен более комплексный геймплей, направленный на поддержку. Итак, мы хотим, чтобы игровой процесс стал более доступным и насыщенным и мы действительно убрали элементы стратегии реального времени. Однако взамен мы добавили много возможностей для тактической глубины и развития навыков. Мы полностью осознаем, что не все из них могут работать, и некоторые новые появятся со временем. А пока приглашаем всех игроков попробовать обновленные авианосцы и раскрыть для себя их потенциал. Какое значение во всем этом имеет фидбек игроков? К сожалению, у некоторых из вас могло сложиться впечатление, что новые авианосцы идут к релизу несмотря на тревоги, проблемы и возражения от игроков. Попробуем разобраться в этом. 1. Авианосцы переделываются в том числе и потому что игроки просили об этом. Наша ответственность заключалась в том, чтобы ответить на вопрос "как они будут играться теперь?"; 2. Игровой процесс, который вы видите - это не просто результат нашей работы, это результат бета-теста. Ряд улучшений и исправлений пользовательского интерфейса, многие изменения игрового процесса были сделаны на основе ваших отзывов: — все первичные настройки баланса — настройка камер для всех типов самолётов — интерфейс запаса самолётов — таймер атаки — настройка физики самолётов — взаимодействие самолетов с рельефом карты Не отрицая пожелания и замечания к новому игровому процессу, мы видим положительную оценку игроков. Например, вот результаты последнего бета-теста: в среднем по всему миру: 32,1% просто понравились новые авианосцы (среди тестеров с 10 боями и более этот процент выше, 38,3% в среднем);50,8% понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний;только 13,2% не понравились новые авианосцы (и 4 % не определились). Мы также не можем согласиться с предположением, что переделка авианосцев понравилась только тем, кто не имеет опыта в игре: результаты от тестеров с 1500, 3000, 6000 и 6000+ боев на основном сервере практически не отличаются;При этом мы не отрицаем, что игроки с наибольшим количеством боев на авианосцах (основной сервер) в среднем хуже оценивают новый игровой процесс авианосцев - вплоть до 25% отрицательных оценок. Эти результаты показывают противоречия и проблемы, которые еще предстоит решить. Но они также явно показывают, что пока новый игровой процесс нравится большинству тех, кто его попробовал - что и было одной из целей изменений. Мы знаем, что нужно будет много работать над авианосцами, настраивать баланс и смотреть, какие проблемы являются приоритетными. При этом бета-тест был успешен, и путь авианосцев должен продолжаться на основном сервере при непосредственном участии всех игроков. Скажите честно: вы все это затеяли ради вашей консольной игры WoWS: Legends? Мы не могли не заметить разговоры об "оказуаливании игры для консолей". Пожалуйста, давайте проясним этот вопрос раз и навсегда. World of Warships PC - это успешная и состоявшаяся игра. Эта игра, наряду с вами, игроками, является делом жизни для многих из нас лично и важнейшим проектом для Wargaming Saint-Petersburg. Изменение авианосцев может удачно вписаться в геймплей WoWS Legends, и мы будем рады поделиться опытом с нашими коллегами в консолях. Нет ни одной причины, по которой мы готовы рискнуть своей игрой, годами работы и доверием игроков из-за нового проекта, который только разрабатывается. Это просто не имеет смысла, авианосцы не являются приоритетом для запуска Legends, и у них есть свои собственные планы разработки. Итак, мы переделываем авианосцы, чтобы исправить баланс, сделать класс более популярным, геймплей - динамичнее и выполнитьдавнюю просьбу игроков. Мы сделаем все возможное, чтобы новый игровой процесс радовал вас на протяжении многих боев, но мы также понимаем, что работа не будет закончена с первым релизом. Это будет настоящее путешествие для всех нас. Спасибо, удачи и до встречи в бою! С наступающими праздниками, командиры! Спасибо! И Вас также с праздником! Изменено 29 дек 2018, 16:18:04 пользователем Beliy_Drovosek 2 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
197 [FFAI] djavdet_2015 Участник 170 публикаций 24 475 боёв Жалоба #7 Опубликовано: 29 дек 2018, 16:28:01 По поводу авианосцев-бла-бла-бла Уговариваете -нет неуговорите-ЭТО ПРОСТО ГЛУБОКИЙ НЕРФ АВИКОВ-низведение их до второ а то и третьестепенных акторов!С Новым годом дорогие авикаводы! 7 1 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
22 [GURZA] Rob_Zomby Участник, Коллекционер 25 публикаций 52 532 боя Жалоба #8 Опубликовано: 29 дек 2018, 16:28:33 Сегодня в 15:11:55 пользователь _Juno сказал: сминец, который сумел добраться до вражеского авианосца, должен быть вознагражден В таком случае случае если я на авианосце ссумел пробраться до линкора, отнимите у него возможность устранять затопления и пожары которые я вызвал, я ведь должен быть вознагражден, что прошел все линии пво!!!! 6 1 3 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 134 anonym_85B1NTBSTsJx Участник 369 публикаций Жалоба #9 Опубликовано: 29 дек 2018, 16:50:41 А ведь всего-то нужно было убрать альт-атаку истребителей на всех авианосцах, 1. Авиководы-про уже бы не могли безнаказанно сбривать самолеты, в том числе всю ударку, у слабых и средних авиководов напротив 2. Авики как класс стал бы очень популярными на всех уровнях 3. Обучение стало бы в 20 раз проще (новичкам не надо осваивать 1000 тонкостей альт-атаки ястребами) 4. Авики напротив контрили бы друг друга весь бой (воздушные бои займут гораздо больше времени без альта), в итоге авиками будет наноситься меньше урона, и все были бы довольны. Можно долго перечислять, вобщем плюсов море, и почти все проблемы были бы решены. С новыми авиками получается, что мы приближаемся к большому хаосу, т.к. новые авики требуют большого скилла, и еще большей сосредоточенности и внимания, и если авиководы-про будут и дальше гнуть рандом через колено, то новички вообще не смогут в этот класс, и их команда будет страдать, как и раньше, они не смогут толком ни управлять самим авиком, они не смогут определить куда важнее лететь и на чем лететь, кого и где найти и засветить, они будут плохо скидываться, и еще сотня разных проблем. Я вижу что новый класс АВ стал гораздо сложнее в освоении (хотя он теперь играется в 1 кнопку), но как тут была стратетия, так и осталась. Но дело в том, что первыми взвоют те, кто требовал занерфить или искоренить класс АВ, больше всех постарадают именно авиахейтеры: если раньше линкоры страдали от авиков, то теперь они будут очень много страдать от эсминцев, ведь больше их светить не будут, ни их торпеды, и топить их авик уже не полетит, т.к. попасть по ним смогут только самые скилловые, а летать на один эсминец полбоя чтобы нанести 5к урона никто не будет. Поэтому вангую, что уже скоро авиахейтеры переквалифицируются в эсмохейтеров, эсминцы станут новой жертвой преследования и ненависти, и многие тут будут годами требовать понерфить эсмов, убрать их из игры, и новая команда разработки через 1-2 года вполне может на это "повестись". Все это мы уже прошли с классом АВ. Может случиться так, что эксперимент с новыми АВ будет неудачным. Тогда будем ждать возвращения "старых" АВ в игру. 19 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 436 [_MOPE] B_O_BB_A Бета-тестер, Коллекционер 2 581 публикация Жалоба #10 Опубликовано: 29 дек 2018, 17:50:58 (изменено) Сегодня в 18:49:18 пользователь Camelot сказал: Хотелось бы уточнить, а уважаемые разработчики анализировали как измениться гемплей других классов после введения изменений с авиками. Можно озвучить эту информацию, либо виденье разработчиков? И еще вопросы по фидбеку: Большинству игроков не очень интересны авианосцы, и они не играли на тестовом сервере, Вы интересовались их мнением, и учитывали ли эти данные ? Да и вообще можете дать абсолютные значения, а не процентные, по всем графикам? откуда ВЫ знаете что :" Большинству игроков не очень интересны авианосцы, и они не играли на тестовом сервере,"???!!! Изменено 29 дек 2018, 17:51:23 пользователем B_O_BB_A 5 1 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
18 TigrikLight Участник 34 публикации 16 935 боёв Жалоба #11 Опубликовано: 29 дек 2018, 17:58:20 Доброго времени суток! На всякий случай для инфы. На портале в этой новости забыли вставить активную ссылку на слово "здесь" в этом абзаце: "К новогодним праздникам мы приготовили для вас не только боевые задачи в игре, но и конкурсы на различных наших площадках, среди которых вы можете выбрать тот, что вам больше по душе. Подробнее о них можно прочитать здесь." В первом посте этой темы на форуме активная ссылка в том же месте есть. Не критично, но, если что, можете на портале тоже ссылку вставить. Хорошего вечера и с Наступающим Новым Годом вас! Здоровья, гармонии, успехов и благополучия! И спасибо за отличную игру! 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 387 al_nikif Участник, Коллекционер, Старший бета-тестер 4 029 публикаций 19 445 боёв Жалоба #12 Опубликовано: 29 дек 2018, 18:14:47 (изменено) Сегодня в 20:50:58 пользователь B_O_BB_A сказал: откуда ВЫ знаете что :" Большинству игроков не очень интересны авианосцы, и они не играли на тестовом сервере,"???!!! Количество игроков, кто играет на АВ по заявлению Лесты 2-5% (точные цифры не помню, но где-то так). На тестовом сервере вообще играет очень мало игроков. Тест посвящен АВ. Логично предположить, что кому на АВ играть не хочется, тот не будет играть на тесте. Изменено 29 дек 2018, 18:15:35 пользователем al_nikif 5 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 539 [BOU] ExcaGamer Участник, Коллекционер 6 226 публикаций 19 776 боёв Жалоба #13 Опубликовано: 29 дек 2018, 18:15:29 Корабельный премиум весьма сомнительное нововведение, к тому же реализованное не лучшим способом, из-за которого отчасти пострадали мультипроектные игроки вселенной ВГ. Могли бы сделать лучше, раз уж приняли такое решение. Однако, надо признать, что теперь у администрации кораблей более развязаны руки в плане призового корабельного премиума, уже сейчас видно, что во многих активностях не стесняются давать дни премиума, конечно можно сделать скидку на Новый год, но все же раньше этого было заметно меньше. Полагаю если раньше Лесте приходилось ну если не отчитываться, то как минимум лимитировать выдачу премиума, чтобы это финансово не влияло на другие проекты, то сейчас корабельный премиум их никак не касается и его можно раздавать более щедро..) И спасибо за снежинки! надеюсь подобные акции будут повторяться хотя бы 1-2 раза в год, с разными призами, чтобы интересно было выкатывать в бои всю полноту коллекций в портах) С Новым Годом!) 4 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
166 [LEWI] _hrisip_ Участник 216 публикаций Жалоба #14 Опубликовано: 29 дек 2018, 18:19:59 Сегодня в 01:15:29 пользователь ExcaGamer сказал: Однако, надо признать, что теперь у администрации кораблей более развязаны руки в плане призового корабельного премиума На столько же у них руки и связаны теперь непопулярные идеи будет сложно прикрыть притоком активностей за общий прем тут скорее равновесие, главное, чтоб разрабы это понимали. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 500 ColonelStardust Участник 4 006 публикаций 12 390 боёв Жалоба #15 Опубликовано: 29 дек 2018, 18:47:06 (изменено) Ну, про авианосцы в 100500й раз комментировать что-либо смысла нет. А вот по поводу советских ЛК - вопрос - откуда взялось название 10ки - "Кремль". Я сомневаюсь, что такое название корабля было в планах СССР, ибо прецедентов аналогичных названий - не было. Это же убого и пошло, и, как я понимаю, ориентировано на заграницу. Назвали б тогда - "Владимир ЛЕНИН" - куда как лучше. Изменено 29 дек 2018, 19:46:59 пользователем ColonelStardust 3 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 436 [_MOPE] B_O_BB_A Бета-тестер, Коллекционер 2 581 публикация Жалоба #16 Опубликовано: 29 дек 2018, 18:50:51 (изменено) Сегодня в 21:14:47 пользователь al_nikif сказал: Количество игроков, кто играет на АВ по заявлению Лесты 2-5% (точные цифры не помню, но где-то так). На тестовом сервере вообще играет очень мало игроков. Тест посвящен АВ. Логично предположить, что кому на АВ играть не хочется, тот не будет играть на тесте. предположения и утверждения - разные вещи предполагать можно что угодно , а утверждать ( не имея к тому оснований, нетолерантно) Изменено 29 дек 2018, 18:51:09 пользователем B_O_BB_A 1 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
7 [KWAS] Fomagault Бета-тестер 3 публикации 2 486 боёв Жалоба #17 Опубликовано: 29 дек 2018, 19:19:12 Аниме-контент будет в новом году? 1 3 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 500 ColonelStardust Участник 4 006 публикаций 12 390 боёв Жалоба #18 Опубликовано: 29 дек 2018, 19:34:39 Вот купил годовой прем, сижу и думаю - зачем, играю отвратно, удовольствия от игры, особенно в рандоме -" -100%". Надо б стереть, а рука не поднимается, в отличие от танков(. 3 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
683 [FGNYA] meshok228 Бета-тестер 1 410 публикаций 9 848 боёв Жалоба #19 Опубликовано: 29 дек 2018, 20:16:42 В 29.12.2018 в 18:11:55 пользователь _Juno сказал: Итак, мы хотим, чтобы игровой процесс стал более доступным и насыщенным и мы действительно убрали элементы стратегии реального времени. Однако взамен мы добавили много возможностей для тактической глубины и развития навыков. Мы полностью осознаем, что не все из них могут работать, и некоторые новые появятся со временем. А пока приглашаем всех игроков попробовать обновленные авианосцы и раскрыть для себя их потенциал. это что, шутка? из всего перечисленного новы только пункты 1 и 9, причем последний (как и в целом ситуация с переделкой авианосцев) - деградация, а все остальное либо пересказ текущего состояния, либо улучшенные механики которые уже есть В 29.12.2018 в 18:11:55 пользователь _Juno сказал: Не отрицая пожелания и замечания к новому игровому процессу, мы видим положительную оценку игроков. Например, вот результаты последнего бета-теста: в среднем по всему миру: 32,1% просто понравились новые авианосцы (среди тестеров с 10 боями и более этот процент выше, 38,3% в среднем);50,8% понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний;только 13,2% не понравились новые авианосцы (и 4 % не определились). Мы также не можем согласиться с предположением, что переделка авианосцев понравилась только тем, кто не имеет опыта в игре: результаты от тестеров с 1500, 3000, 6000 и 6000+ боев на основном сервере практически не отличаются;При этом мы не отрицаем, что игроки с наибольшим количеством боев на авианосцах (основной сервер) в среднем хуже оценивают новый игровой процесс авианосцев - вплоть до 25% отрицательных оценок. Эти результаты показывают противоречия и проблемы, которые еще предстоит решить. Но они также явно показывают, что пока новый игровой процесс нравится большинству тех, кто его попробовал - что и было одной из целей изменений. Мы знаем, что нужно будет много работать над авианосцами, настраивать баланс и смотреть, какие проблемы являются приоритетными. При этом бета-тест был успешен, и путь авианосцев должен продолжаться на основном сервере при непосредственном участии всех игроков. как вам уже сказали, те кому не понравились авианосцы просто не заходили на тест. лично я знаю лишь одного человека который положительно о них отзывался. ну и в целом ваше отношение ко мнению комьюнити мы знаем 1 2 3 В 29.12.2018 в 18:11:55 пользователь _Juno сказал: Скажите честно: вы все это затеяли ради вашей консольной игры WoWS: Legends? Мы не могли не заметить разговоры об "оказуаливании игры для консолей". Пожалуйста, давайте проясним этот вопрос раз и навсегда. World of Warships PC - это успешная и состоявшаяся игра. Эта игра, наряду с вами, игроками, является делом жизни для многих из нас лично и важнейшим проектом для Wargaming Saint-Petersburg. Изменение авианосцев может удачно вписаться в геймплей WoWS Legends, и мы будем рады поделиться опытом с нашими коллегами в консолях. Нет ни одной причины, по которой мы готовы рискнуть своей игрой, годами работы и доверием игроков из-за нового проекта, который только разрабатывается. Это просто не имеет смысла, авианосцы не являются приоритетом для запуска Legends, и у них есть свои собственные планы разработки. Итак, мы переделываем авианосцы, чтобы исправить баланс, сделать класс более популярным, геймплей - динамичнее и выполнитьдавнюю просьбу игроков. Мы сделаем все возможное, чтобы новый игровой процесс радовал вас на протяжении многих боев, но мы также понимаем, что работа не будет закончена с первым релизом. Это будет настоящее путешествие для всех нас. Спасибо, удачи и до встречи в бою! не убедительно, учитывая что за 3 года никакой работы над авиками не было, кроме доработок и улучшений. чтобы "сделать класс более популярным" стоило в первую очередь ввести новые ветки авианосцев з.ы. пишу не конкретно для Вас, вдруг прочтет кто то кому интересно мнение игроков, в комментариях не нуждаюсь 9 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 401 anonym_O4Tf3mgQRMdZ Участник 696 публикаций Жалоба #20 Опубликовано: 29 дек 2018, 20:51:11 От души посмеялся. Как можно не доведенный до ума класс выпускать на основу? Может стоит не торопится, всё довести ло играбельного состояния, довести до ума баланс и уже потом выпускать? Вас кто то в шею гонит? Выпустив в сыром виде вы только оттолкнёте тех кто сейчас играет. А как показывает практика с превлечением новых у вас очень тяжело. 7 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию