Log in
Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_dLl4MIv8VNwD

Как это понимать? (будет 4 скрина без спойлеров)

В этой теме 85 комментариев

Рекомендуемые комментарии

12 442
[LESTA]
Участник
3 389 публикаций
20 674 боя
  В 25.09.2019 в 11:33:49 пользователь optioner сказал:

Но здесь, коэффициент рассеивания. Кому он кроме игроков нужен? Может быть от игроков и скрывают. Сразу возникает вопрос - зачем?

Сейчас меня начнут упрекать, но других объяснений, кроме как для "скрытого нерфа", я не могу найти.

Никакого заговора здесь нет, никто корабли скрыто не нерфит.

Дело всего лишь в том что правильно и просто для восприятия показать невозможно. Из-за взаимодействия в пространстве нескольких сущностей.
Вот почему я не люблю метод как у прошипс - потому что он вводит в заблуждение из-за калибрования по эсминцу, из-за чего корабли с худшей баллистикой на графике оказываются точными.
Теоретически можно показать горизональный, вертикальный разброс, сигму, угол падения и время подлёта снаряда на определённой дистанции как таблицу, но это будет именно что таблица и для неподготовленного человека не будет показывать ничего полезного. Поэтому и остаётся совет - лучше полагаться на свои чувства, ну а для тех кто любит копаться - есть фанатские сайты, у зла примерно правильно показано на случай стрельбы по эсминцу.

Да и ту же сигму мы указываем при анонсе веток в новостях разработки, но стоит заметить что она, в отрыве от остальных параметров не позволяет правильно оценить точность, и нужна скорее для понимания изменений, происходящих с кораблём, если ву уже примерно знаете его точность.

  • Плюс 4
  • Ха-Ха 2
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 346 публикаций
  В 25.09.2019 в 11:33:49 пользователь optioner сказал:

Я понимаю когда секретится  информация относящаяся к коммерческой или технологической тайне, системный код и все такое. Там понятно, конкуренты могут воспользоваться информацией.

Но здесь, коэффициент рассеивания. Кому он кроме игроков нужен? Может быть от игроков и скрывают. Сразу возникает вопрос - зачем?

Сейчас меня начнут упрекать, но других объяснений, кроме как для "скрытого нерфа", я не могу найти.

Если у кого есть внятное объяснение зачем коэффициент рассеивания облачен в NDA, пожалуйста поделитесь.

Я думаю, что таким образом слабые игроки защищаются от уничтожения в бою теми, кто узнает эффективное использование особенностей игровых механик . Либо, в игровых механиках есть эксплойты и может существовать вероятность при использовании этих эксплойтов умышленно получать боевое преимущество при стрельбе над теми, кто механик не знает. Такие вот предположения...

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 595
[COOP]
Участник
2 748 публикаций
18 121 бой
  В 25.09.2019 в 11:40:16 пользователь Umbaretz сказал:

Дело всего лишь в том что правильно и просто для восприятия показать невозможно. Из-за взаимодействия в пространстве нескольких сущностей.
Вот почему я не люблю метод как у прошипс - потому что он вводит в заблуждение из-за калибрования по эсминцу, из-за чего корабли с худшей баллистикой на графике оказываются точными.
Теоретически можно показать горизональный, вертикальный разброс, сигму, угол падения и время подлёта снаряда на определённой дистанции как таблицу, но это будет именно что таблица и для неподготовленного человека не будет показывать ничего полезного. Поэтому и остаётся совет - лучше полагаться на свои чувства, ну а для тех кто любит копаться - есть фанатские сайты, у зла примерно правильно показано на случай стрельбы по эсминцу.

DICE выдает характеристики оружия в BF и не боится неподготовленности игроков. Кому это нужно тот разберется. Кому это не нужно, поверьте, даже заморачиваться не будет.

  В 25.09.2019 в 11:43:40 пользователь abbat76 сказал:

Я думаю, что таким образом слабые игроки защищаются от уничтожения в бою теми, кто узнает эффективное использование особенностей игровых механик . Либо, в игровых механиках есть эксплойты и может существовать вероятность при использовании этих эксплойтов умышленно получать боевое преимущество при стрельбе над теми, кто механик не знает. Такие вот предположения...

WG всегда ранее, а сейчас наиболее, проявляет заинтересованность в качественном геймплее в своих играх. Об этом постоянно упоминается, об этом говорит количество соревновательных эвентов.

Не нужна кнопка убить всех рыба, нужна удочка.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
284 публикации
17 085 боёв
  В 25.09.2019 в 06:50:44 пользователь ACETON87 сказал:

Вы учитывайте что у нас игра в первую очередь аркадная - быстрые пострелушки где играть может любой, кто умеет хотя бы немного в упреждение. Если делать по хардкору то играть в это будет 2,5 человека.

Я спорить не собираюсь, т.к. про механику прицеливания уже все разжеванно и пережеванно повторно. То что вы видите циферки до объектов в прицеле это всего лишь игровая условность. Поставьте два корабля на дистанции 4-5 км, переведите вид с орудий ГК. Соседний корабль выглядит невероятно большим относительно вашего. Хотя почему то моя 9-ти этажка, относительно меня, на дистанции 4 км по размерам меньше зажигалки. О чем тут вообще спорить если игра построена из условностей? 

что же тогда в аркадные самолетики играет 2 5 человека, а в ту же тундру когда в ней были только самолеты онлайн только рос.

И чем вообще плоха концепция игр как тундра, бои там то же не длятся часами, может все делр в тех людях, которые и делают игру.

Тут все аркадней и аркадней с каждым патчем, куда уже больше. 

Когда игра только появилась разработчики не успевали петь песню, что "корабли не танки", сейчас вот вышли французы и они копия танков.

Японцы построили самый большой линкор, самый большой авианосец но нет япы отдыхают в сравнению с Кремлем куда им до СССР.

Сейчас подлодки введут со скоростью торпедного катера, ни чего в Игре Про Боевые корабли кроме моделек не осталось, ни какой историчности, ни какой логики.

Премы пачками уже выходят, а ведь США могли уже целую ветку линкоров и эсминцев прокачиваемых ввести.

Где японские Хьюга, Тоне,  английские Рипалс, и другие линейные крейсеры проектов на худой конец куча, ну нет введем Пуэрто Рико, отберем у коня гк 457мм и сделаем другой шип.

Жаль что у игры все еще нет конкурента про действительно "боевые корабли", а не сферические модельки в ванне.

  • Плюс 7
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 282 публикации
  В 25.09.2019 в 11:40:16 пользователь Umbaretz сказал:

Теоретически можно показать горизональный, вертикальный разброс, сигму, угол падения и время подлёта снаряда на определённой дистанции как таблицу, но это будет именно что таблица и для неподготовленного человека не будет показывать ничего полезного. Поэтому и остаётся совет - лучше полагаться на свои чувства, ну а для тех кто любит копаться - есть фанатские сайты, у зла примерно правильно показано на случай стрельбы по эсминцу.

Ну возьмём конкретный пример.

Допустим, мои чувства подсказывают мне, что после начала продаж кораблю N конкретно порезали кучность. Почему я не могу убедиться, что это не так, используя точные данные из официального источника?

 

(Рассеивания по вертикали, рассеивания по горизонтали и сигмы, с динамикой изменений начиная с момента ввода корабля в игру (если такие изменения имели место), для этого будет вполне достаточно).

PS Аргумент про неподготовленного человека — не работает. Даже самому неподготовленному человеку будет понятно, что если рассеивание по вертикали увеличилось, скажем, с 31 м до 54 м, то эллипс рассеивания стал больше, и наоборот.

PPS раньше вы оправдывали отсутствие таких данных из официального источника нехваткой ресурсов на их подготовку. Теперь — тем, что их не поймёт неподготовленный человек. Интересно, что будет в следующий раз?

Изменено пользователем anonym_B0xIdxaRXEcv
  • Плюс 11

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 595
[COOP]
Участник
2 748 публикаций
18 121 бой
  В 25.09.2019 в 12:09:56 пользователь D_E_I_C_I_D_E_38RUS сказал:

Японцы построили самый большой линкор, самый большой авианосец но нет япы отдыхают в сравнению с Кремлем куда им до СССР.

84fdb7be1267.jpg

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 091
[4MEZ]
Участник, Коллекционер
9 793 публикации
29 601 бой
  В 25.09.2019 в 12:09:56 пользователь D_E_I_C_I_D_E_38RUS сказал:

что же тогда в аркадные самолетики играет 2 5 человека, а в ту же тундру когда в ней были только самолеты онлайн только рос.

И чем вообще плоха концепция игр как тундра, бои там то же не длятся часами, может все делр в тех людях, которые и делают игру.

Тут все аркадней и аркадней с каждым патчем, куда уже больше. 

Когда игра только появилась разработчики не успевали петь песню, что "корабли не танки", сейчас вот вышли французы и они копия танков.

Японцы построили самый большой линкор, самый большой авианосец но нет япы отдыхают в сравнению с Кремлем куда им до СССР.

Сейчас подлодки введут со скоростью торпедного катера, ни чего в Игре Про Боевые корабли кроме моделек не осталось, ни какой историчности, ни какой логики.

Премы пачками уже выходят, а ведь США могли уже целую ветку линкоров и эсминцев прокачиваемых ввести.

Где японские Хьюга, Тоне,  английские Рипалс, и другие линейные крейсеры проектов на худой конец куча, ну нет введем Пуэрто Рико, отберем у коня гк 457мм и сделаем другой шип.

Жаль что у игры все еще нет конкурента про действительно "боевые корабли", а не сферические модельки в ванне.

В этих играх тоже полно аркады. Мир ваншотов из неоткуда это ближе к реальности, но нравится это далеко не всем, и эльфизма в них не меньше. Про эльфизм новых веток кораблей это не ко мне. Я такой же игрок как вы и далеко не все мне нравится в world of warships. Просто отношусь к игре проще и не жду от нее чего то особенного. Вот и все. Если бы хотел поиграть в симулятор боевого корабля то давно бы нашел какую ни будь оффлайн игру где мне создадут условия максимально близкие к реальным. А в многопользовательской игре с быстрым игровым процессом создать такие условия не реально, поэтому поднимать тему реализма даже не стоит. 

  В 25.09.2019 в 11:28:17 пользователь Umbaretz сказал:

Корректировка по вертикали таки существует.

Я опечатался. Естественно имел в виду горизонтальную корректировку.

Изменено пользователем ACETON87

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 006 публикаций
12 390 боёв
  В 25.09.2019 в 11:40:16 пользователь Umbaretz сказал:

Никакого заговора здесь нет, никто корабли скрыто не нерфит.

Дело всего лишь в том что правильно и просто для восприятия показать невозможно. Из-за взаимодействия в пространстве нескольких сущностей.
Вот почему я не люблю метод как у прошипс - потому что он вводит в заблуждение из-за калибрования по эсминцу, из-за чего корабли с худшей баллистикой на графике оказываются точными.
Теоретически можно показать горизональный, вертикальный разброс, сигму, угол падения и время подлёта снаряда на определённой дистанции как таблицу, но это будет именно что таблица и для неподготовленного человека не будет показывать ничего полезного. Поэтому и остаётся совет - лучше полагаться на свои чувства, ну а для тех кто любит копаться - есть фанатские сайты, у зла примерно правильно показано на случай стрельбы по эсминцу.

Да и ту же сигму мы указываем при анонсе веток в новостях разработки, но стоит заметить что она, в отрыве от остальных параметров не позволяет правильно оценить точность, и нужна скорее для понимания изменений, происходящих с кораблём, если ву уже примерно знаете его точность.

А на вопросы ТСа вы так и не ответили:

1. Эллипс разброса выдается относительно реальных или игровых размеров корабля.

2. Куда надо целится, чтобы попасть в цитадель под водой (актуально при стрельбе по тем кораблям, у которых вся цитадель скрыта под водой, наведение на воду перед кораблем как правило дает одни промахи).

3. Корабль за скалой и вот-вот должен выйти- куда мне наводить орудия при выборе упреждения, т.к. тут на борт корабля предварительно (как советуют тут) не навестись.

4. Я знаю, что за островом стоит корабль, он не светится, балистика моего корабля позволяет мне закинуть за этот остров в теории, как мне это сделать в игре? (это уже допвопрос от меня).

  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 056
[B_S_N]
Старший бета-тестер, Коллекционер
5 583 публикации
34 379 боёв
  В 24.09.2019 в 17:02:09 пользователь abbat76 сказал:

а длина Бисмарка в нашей игре около 500 метров

ты себе это хорошо представил ?! :cap_haloween:

еще остались вопросы ? :Smile_trollface:

  В 25.09.2019 в 12:09:56 пользователь D_E_I_C_I_D_E_38RUS сказал:

Тут все аркадней и аркадней с каждым патчем, куда уже больше. 

"пиу-пиу" - :cap_rambo:  конечная остановка.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
718
[PLTBG]
Участник
567 публикаций
67 989 боёв

Стало любопытно и сходил в Тренировочную комнату.

Вместо долгих и безусловно глубоких рассуждений просто попробуйте сами.

 

66140805_1.thumb.png.848bcfdd7d28fcfc6ff2bc3223ca7067.pngнн

В плане конструктивных предложений.

Предлагаю тренировочную комнату закрыть или хотя бы убрать режим с неподвижными ботами, тогда что то замерить будет сложнее.

Иначе оттуда можно вытащить много, много интересных вопросов ответы на которые УЖЕ никто не знает.

  • Плюс 11
  • Круто 1
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 346 публикаций

Ну, судя по тому, что именно на конкретные вопросы ответов все равно нет, то тема задевает такие аспекты, которые или нельзя совсем, или очень не хочется освещать. А жаль...

 

У нас тут с коллегами по игре возникло обоснованное подозрение, что 350 м до корабля потому, что корабль в принципе не рассматривается движком как протяженный объект и расстояние до носа и кормы Бисмарка индицируется одно и то же - 350 метров. Проверялось на других статичных сценах в похожих диспозициях - дальномер показывает прицел на нос и на корму с одной и той же дистанцией, при взгляде на Курфюст, стоящий скулой к наблюдателю. 

Выходит, что для игры корабль - математическая точка с присвоенными коэффициентами, и физика игры на самом деле ограничивается только моделью столкновений корпусов кораблей? 

Очень непонятно все это...

 

С другой стороны, если корабль - это математическая точка, то находят объяснение такие артефакты, как проход торпед насквозь и очень странные случаи, когда снаряды никак не желают наносить существенный урон целям, стоящим в идеальной для поражения позиции - модель поражения математической точки может быть легко построена на коэффициентах уязвимости в зависимости от вектора направленности , который задавал бы позиционирование этой математической точки, которая отображает корабль. Тогда становится полностью оправдана модель попаданий, которые рассчитываются в момент выстрела (как заявлялось ранее) согласно коэффициентам и "врождённым свойствам " объекта. А весь остальной графоний можно смело прикрутить в качестве постанимации к уже рассчитанным результатам.

Я очень рассчитываю, что я ошибаюсь в своих проекциях. И хотелось бы услышать объяснение от разработчиков. Можно не стесняться и бесстрашно перегрузить мой мозг правдой. 

Изменено пользователем anonym_dLl4MIv8VNwD
  • Плюс 22

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
33 публикации
  В 26.09.2019 в 09:01:45 пользователь abbat76 сказал:

Ну, судя по тому, что именно на конкретные вопросы ответов все равно нет, то тема задевает такие аспекты, которые или нельзя совсем, или очень не хочется освещать. А жаль...

 

У нас тут с коллегами по игре возникло обоснованное подозрение, что 350 м до корабля потому, что корабль в принципе не рассматривается движком как протяженный объект и расстояние до носа и кормы Бисмарка индицируется одно и то же - 350 метров. Проверялось на других статичных сценах в похожих диспозициях - дальномер показывает прицел на нос и на корму с одной и той же дистанцией, при взгляде на Курфюст, стоящий скулой к наблюдателю. 

Выходит, что для игры корабль - математическая точка с присвоенными коэффициентами, и физика игры на самом деле ограничивается только моделью столкновений корпусов кораблей? 

Очень непонятно все это...

 

С другой стороны, если корабль - это математическая точка, то находят объяснение такие артефакты, как проход торпед насквозь и очень странные случаи, когда снаряды никак не желают наносить существенный урон целям, стоящим в идеальной для поражения позиции - модель поражения математической точки может быть легко построена на коэффициентах уязвимости в зависимости от вектора направленности , который задавал бы позиционирование этой математической точки, которая отображает корабль. Тогда становится полностью оправдана модель попаданий, которые рассчитываются в момент выстрела (как заявлялось ранее) согласно коэффициентам и "врождённым свойствам " объекта. А весь остальной графоний можно смело прикрутить в качестве постанимации к уже рассчитанным результатам.

Я очень рассчитываю, что я ошибаюсь в своих проекциях. И хотелось бы услышать объяснение от разработчиков. Можно не стесняться и бесстрашно перегрузить мой мозг правдой.

Очень интересный пост, ответа мы конечно же не дождемся:cap_popcorn:

  • Плюс 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
371 публикация
  В 26.09.2019 в 09:01:45 пользователь abbat76 сказал:

...

Выходит, что для игры корабль - математическая точка с присвоенными коэффициентами, и физика игры на самом деле ограничивается только моделью столкновений корпусов кораблей? 

...

Ничего себе выводы. А не приходила мысль о том, что иногда банан это просто банан? А в данном случае показания интерфейсного дальномера это лишь число, показываемое для игрока. И оно вообще никак не связано ни с алгоритмом расчета прицельной точки, ни, тем более, с расчетом попаданий.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 346 публикаций
  В 30.09.2019 в 15:24:32 пользователь Xogajuk сказал:

Ничего себе выводы. А не приходила мысль о том, что иногда банан это просто банан? А в данном случае показания интерфейсного дальномера это лишь число, показываемое для игрока. И оно вообще никак не связано ни с алгоритмом расчета прицельной точки, ни, тем более, с расчетом попаданий.

А зачем игрокам показывать отфонарное число, так системно назначаемое любой точке модели? Не слишком ли сложно для того, что не участвует в расчетах стрельбы по цели и полностью бесполезно для правильной оценки ситуации игроком? Вы вообще верите в то, что кто-то будет заморачиваться построением некой отфонарное системы индикации дальности просто для того, чтобы показать вам некие отфонарные символы? Потратит на это время работы, за которую нужно будет заплатить? 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
371 публикация

Почему "отфонарное"? И чего в этом сложного? Наоборот, это самое просто решение: если луч прицеливания попадает в модель корабля то показывается дистанция до центра модели, в противном случае - дистанция до пересечения луча с плоскостью воды. Как раз любое другое усложнение и было-бы бесполезной работой.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
55 публикаций
  В 30.09.2019 в 15:24:32 пользователь Xogajuk сказал:

Ничего себе выводы. А не приходила мысль о том, что иногда банан это просто банан? А в данном случае показания интерфейсного дальномера это лишь число, показываемое для игрока. И оно вообще никак не связано ни с алгоритмом расчета прицельной точки, ни, тем более, с расчетом попаданий.

Если эти цифры не соотвествуют "реальной" (в смысле хранимой игрой и используемой в расчётах стрельбы) дальности - то на кой *** она вообще отображается? Это, ***, намеренное введение в заблуждение игрока получается!

 

Люто-бешено удваиваю товарища abbat76, можно разъяснения, господа разработчики интерфейса и системы стрельбы?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 282 публикации
  В 25.09.2019 в 11:43:40 пользователь abbat76 сказал:

Я думаю, что таким образом слабые игроки защищаются от уничтожения в бою теми, кто узнает эффективное использование особенностей игровых механик . 

Да всё гораздо проще. Таким образом слабые игроки защищаются от быстрого уничтожения в бою более сильными.

И я в принципе не против этого — но хочу иметь полную информацию об особенностях игровой баллистики каждого из кораблей, чтобы не играть на кораблях с изначально заложенной

предрасположенностью к более частым промахам.

Изменено пользователем anonym_B0xIdxaRXEcv

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
96 публикаций
5 774 боя

Возможно дальномер показывает не расстояние до поверхности воды, а максимальное расстояние, которое может достичь снаряд. Тогда показания дальномера есть X+N, где N - длина корабля, а Х - дистанция хода снаряда под водой.20190930_210747.jpg.d5a90dff46b03bb8f685a899cc706b81.jpg

Это легко проверить в трене способом, описанным ТС, с кораблями длина которых изввестна. Из получившихся цифр дальномера отнять длину корабля, и если получившиеся цифры Х одинаковые, значит моя догадка верна.

Изменено пользователем br0k3n

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 346 публикаций
  В 30.09.2019 в 16:37:03 пользователь Xogajuk сказал:

Почему "отфонарное"? И чего в этом сложного? Наоборот, это самое просто решение: если луч прицеливания попадает в модель корабля то показывается дистанция до центра модели, в противном случае - дистанция до пересечения луча с плоскостью воды. Как раз любое другое усложнение и было-бы бесполезной работой.

Ну, так оно и работает. но какой в этом смысл? вы понимаете, что если оно реализовано - значит это кому-нибудь нужно. Игрокам это не нужно - информация эта весьма искаженная. Игрокам не нужно знать расстояние до центра модели, поскольку размеры модели в игровых метрах - информация засекреченная. Опытным путем установлено, что Бисмарка - около 500 игровых метров в длину, а Монтана - примерно 580 игровых метров по дальномеру. Следовательно, информация "до центра модели" при прицеле в какую-то часть корабля более, чем бесполезная информация для игроков, особенно, если при прицеливании в воду перед кораблем расстояние скачком увеличивается на 150 метров по дальномеру ))

Следовательно, эту информацию используют с какими-то служебными, нам не ведомыми, целями. Ибо, повторюсь вновь,  она никому из игроков никакой достоверной информации не несет. Значит это - "отфонарное" значение. Его невозможно использовать с пользой - это значение сбивает с толку и вызывает непонимание реальной картины - тут одно расстояние, два метра ниже - оно уже другое и разница "всего лишь" в 150 метров. Чему верить? где правильное расстояние? Или оба расстояния (до кормы корабля и до воды рядом) - неправильные? 

 

Тут уже звучал "ответ" : дескать, это все так просто не обьяснишь, полагайтесь на интуицию. А я вот не привык, я полагаюсь на цифры в своей работе уже многие годы. И хочу цифр для понимания ситуации. Я не сомневаюсь в том, что способен одолеть все эти сверхсложные обьяснения и не сойти с ума в процессе )) В конце-концов, это не математическое обоснование квантовой запутанности в расчетах и формулах, уверен, что тут все несколько проще ))) 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
371 публикация

@abbat76, вы второй пост повторяете одно и то-же, без каких либо аргументов, продолжая выдвигать теории каких-то заговоров.

 

1) Размеры кораблей не "засекречены", а соответствуют реальным, увеличенным в два раза. 2) Можете привести какой-либо пример, в котором дистанция для центра корабля заставит игрока принять решение, отличное от того, которое бы он выбрал, если бы мог получить расстояние до конкретной точки этого корабля?

 

Опережая: на реальных дистанциях боя в несколько километров плюс-минус сто метров метров длины корабля не значат ничегошеньки (ведь никто же не жалуется, что у нас дистанции отображаются в дробных долях километра, а не с точностью до метра?), а вблизи никакого упреждения брать не нужно - прицел наводят туда, куда хотят попасть, а не ориентируются на дистанцию по дальномеру.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×