Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Tannoji_Kotaro

Режим превосходство и потерянный дамаг

В этой теме 46 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
2 358 публикаций
Сегодня в 00:44:01 пользователь AVTactics сказал:

Стандартный бой в плане пинка под зад самый плохой режим.

 

Сегодня в 00:53:31 пользователь RealBrahman сказал:

Заметил такую штуку: без разницы, какой режим. Кто стоит пару минут на респе, медитирует и раздупляется  - тот делает это в любом режиме. 

С первым оратором не согласен, а со вторым - полностью. Вот не вижу я никакой разницы, что есть этот пинок, что нету. Бывает, казалось бы, самый что ни на есть "пинковый" режим - эпицентр. А команда может запросто разбрестись по флангам и ни одна собака даже во внешний круг не зайдёт. Думаю, что состав команд тут гораздо больше решает, но это уже совсем другая тема.

Сегодня в 01:25:36 пользователь MirniyTraktor сказал:

В отличии от превосходства, которое является просто симулятором захвата кружочков, стандартный бой олицетворяет собой что-то хотя бы похожее на морской бой. 

Тоже согласен. Мне лично этот режим гораздо интереснее.

  • Плюс 2
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 04:21:58 пользователь AlexanderKruger сказал:

С первым оратором не согласен, а со вторым - полностью. Вот не вижу я никакой разницы, что есть этот пинок, что нету. Бывает, казалось бы, самый что ни на есть "пинковый" режим - эпицентр. А команда может запросто разбрестись по флангам и ни одна собака даже во внешний круг не зайдёт. Думаю, что состав команд тут гораздо больше решает, но это уже совсем другая тема.

 

Есть такая тема - теория игр. Это наука. И есть развитие игровой индустрии в плане разработки игр, включая как теоретические, так и практические сбор данных, анализ, выводы и прочее. Сегодняшняя разработка игр на всё это опирается, по крайней мере в больших проектах, которые требуют значительных финансовых вложений. Другими словами, никто не хочет выделять много денег на то, чтобы создавать игру про то, как грабить караваны (если Вам знакома данная правда-шутка). Вместе с тем, всегда есть нюанс, который заключается в том, что поведение людей очень тяжело поддаётся прогнозам; если бы это было не так, тогда все игры сводились бы просто к математическим формулам. Тем не менее, есть ряд исследований и тестов (что входит как в научные исследования, так и затеваются непосредственно игровыми компаниями), которые показывают, что не зря учёные получают нобелевские премии. Одним из примеров таких исследований, к слову, является игра, называемая в простонародье "Гарвард", при помощи которой отображали в определенной степени уровень интеллекта игроков; но это мы совсем сейчас глубоко уходить в дебри разработки игр начнём если последуем данным путём ....

 

Давайте попробуем коротко и поверхностно поскакать по верхушкам.

Первым делом, мы оговариваем, что наша игра больше ориентирована на оборонительную манеру поведения. Это можно, в принципе, проследить, выявить и доказать, но я не хочу сейчас тратить на это время и предлагаю взять это за аксиому.

Режим Стандартный бой. У нас есть две команды. Рандом, то есть мы никого не знаем. Какие выборы у нас есть?

  1. Идти в атаку и встретить встречную атаку соперника.
  2. Идти в атаку и встретить оборонительную игру от соперника.
  3. Играть в оборону и встречать наступление соперника.
  4. Играть в оборону и свести игру вничью, ибо соперник тоже играет в оборону.

Сразу оговорюсь, пока не поздно, что всё это и дальнейшее что я скажу, можно выразить в математической модели, представить в виде матрицы, но для меня это довольно затратно, поэтому мои сообщения будут выглядеть как очень и очень краткие выжимки.

 

Каков наш личный исход в первом случае? Ну, примерно, 50 на 50. Мы не знаем поддержит ли нас союзники, и сколько их будет ... так же мы не знаем что будет происходить со стороны оппонента, сколько именно кораблей пойдет в атаку. То есть исход боя для нас при выборе первой стратегии можно обозначить "как повезет".

Если мы выбираем 2 вариант, то мы проиграем. Мы знаем, что соперник не идет в атаку, а значит, там вся команда ... в то же время мы не знаем сколько наших союзников нас поддержит, и есть вероятность, что это будет не вся команда. Но даже если вся команда нас поддержит, то мы знаем, что наша игра больше ориентирована на оборону, а значит у соперника будет преимущество. Отсюда мы говорим, что этот вариант невыгоден для нас.

Если мы выбираем третий вариант, то, во-первых, мы уже в небольшом плюсе ибо мы знаем, что игра больше предрасположена к оборонительной манере, мы оговорили это и взяли это за аксиому, а во-вторых, мы предполагаем что другие тоже не пальцем деланные, ну, или по крайней мере не все. И даже если часть наших союзников отправятся в атаку и там погибнут, то у нас есть всё-равно довольно неплохие расклады. По крайней мере, мы можем сказать, что вот этот вариант - он лучше чем вариант номер 1.

Если мы выбираем вариант номер 4, то мы ни выиграем, но и ни проигрываем, что, в принципе, лучше чем поражение.

Итого: у нас выбор стоит между атаковать (стратегии 1-2) или защищаться (стратегии 3-4); нехитрым аналитическим размышлением мы очень быстро приходим к тому, что выгодней выбрать защиту.

Мы сознательно сейчас опускаем такие вещи как умение игрока (скилл) и прочее; мы не будем даже как-то поверхностно вникать в расклады по действиям союзников, и прочее. Мы просто сейчас скачем по верхушкам, но оттого выводы, которые мы можем сделать, не являются неверными. По крайней мере с точки зрения игровой индустрии и разработки игр.

 

Еще раз обращаемся к нюансу: да, поведение реальных людей тяжело, очень тяжело спрогнозировать, этим, собственно, и завлекают игры по сей день. Этим они интересны. Вот сидишь, считаешь, выявляешь доминантные стратегии и прочее, а другой игрок берет и творит "дичь" (с точки зрения научного подхода и холодных расчётов). Однако, в игровой индустрии за уже порядком лет были сделаны некоторые тестирования и выводы, и в сухом остатке не оперируют вот этими тонкостями. На все эти погрешности (а погрешности большие) принято делать тесты, принято собирать информацию и анализировать данные, но вот в плане самой конструкции игр разработчики предпочитают придерживаться "рабочих схем" так сказать. И это не какая-то легкомысленность, наоборот. Это работает, и работает уже очень давно ... некоторые приёмы и вовсе были изобретены еще до появления компьютерных игр, зарекомендовали себя в настольных играх и "физических" (под "физическими" я подразумеваю такие игры, где всё построено вокруг физического тела игрока: например, футбол, хоккей, теннис и другие).

 

Значит, смотрите. Если мы выставляем Стандартный бой как главный режим, то мы по сути откатываемся на несколько лет назад, то есть это откат по прогрессу игровой индустрии. Иными словами, мы фактически говорим, что то, что было достигнуто в ходе развития игростроя, - неверно или не работает. Возможно ли это? Да, такой вариант или ход от разработки возможен, но для этого нужны существенные причины. Какие? Например, игрок поменялся. Не в смысле играл Петя, а пришел Вася, а в смысле поменялось то, как игроки принимают решения, как они играют короче говоря. Пока что вот я лично, говорю исключительно за себя, не вижу чтобы игроки как-то сильно менялись, по крайней мере, в ту сторону, в которую предлагается изменить игру.

Итого: я не нахожу причин для того, чтобы прям воротить гнездо таким путём.

 

Ах да, уже было хотел поставить точку, но вспомнил, что не сказал о режиме Превосходство. Чъорд. Короче, затратно это всё дело пытаться описать и донести понятным языком, но если Вы понимаете о чем я пишу, то не составит труда увидеть хотя бы в общих чертах ту матрицу или то влияние, которое происходит с наличием точек. Игра несколько меняется, стратегии несколько меняются, и выбор стратегий несколько тоже меняется. Проще говоря, чисто вот с научной теоретической точки зрения это толкает игрока. Мы, конечно же, говорим обо всём этом с точки зрения вероятностей ещё. Ну, и дабы не сбить Вас с мысли, хочу еще раз подчеркнуть, что игровая индустрия или разработчики опираются не только на теоретические выкладки, но и на практику. Есть опыт, есть анализ, есть сбор данных, есть правки, тестирования .... Собственно говоря, сам термин "разработка игр" чуть более глубокий нежели может показаться на первый взгляд. Это не одно и то же если мы скажем "создание игр". Игры не создаются, они именно разрабатываются, если Вы понимаете о чём я говорю.

 

Заключительным словом в таком большом объёме текста хочется дать понять, что я не стараюсь как-то защитить решения разработчиков. Есть на мой взгляд удачные решения, которые мне понятны, но могут быть не совсем ясны игрокам ввиду того, что у игроков может не быть опыта разработки игр, и тогда я просто могу вклиниться и чуть-чуть поделиться своим видением на вещи; а есть много спорных решений и проблем у игры, которые хотелось бы решить, но как это сделать - тоже проблема, то есть взять бюджет в миллион и вплюхать его в какую-то авантюру, при этом когда тебе еще и трудно представить даже теоретический какой-то плюс .... ну, я вот бы на это не пошёл. Поэтому что хочется сказать. Само стремление игроков к тому, чтобы помочь разработчикам сделать игру лучше - это супер, но давайте не будем уходить в крайности или шашкой рубить, знаете как это бывает, мол я прав 100% и именно так надо делать ... опыт показывает, что в 95-99% случаев игроки предлагают не-играбельные вещи. Это не значит что не нужно ничего предлагать, просто давайте думать вместе ... если действительно хочется помочь сделать игру лучше, то давайте подходить к этому с каким-то серьёзным настроем ...

Конецъ.

  • Плюс 5
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 392
[ILLF]
Участник
1 372 публикации
13 679 боёв
Сегодня в 04:44:01 пользователь AVTactics сказал:

Игрокам нужен пинок под зад. Этим пинком являются точки. Стандартный режим имеет высокие риски на закрытую игру, игру в глухую оборону, когда никто из игроков не хочет атаковать. Даже в режиме Превосходство Вы можете наблюдать такую тенденцию.

В качестве сравнения можем привести карточную игру покер. В ней есть так называемые блайнды - ставки вслепую перед началом раунда, которые делают так или иначе все игроки за столом. Это сделано для того, чтобы игрок не сидел до посинения за столом, ожидая когда же ему раз в полгода придет нужная карта; то есть это приём чтобы заставить игроков играть. Точно такой же смысл носят и точки, игроков нужно заставлять играть. Это не единственный смысл точек, а один из них.

Стандартный бой в плане пинка под зад самый плохой режим.

а мне нравиться ваша мысль.сейчас идет режим, сумеречный, и что там самое приятное то не нужно упарываться а можно просто поиграть.в минус не уйдешь,и даже что то заработаешь(серебро,элитный опыт капитана,свободку) потому и играть изначально легче и интереснее.

Сегодня в 10:13:42 пользователь AVTactics сказал:

 

Есть ... Конецъ.

есть во многих играх такая функция как подсказка.в кораблях можно в принцепе что то вроде такого сделать в самом бою.щас поясню; вражеская команда захватила точки потопила больше чем ваша,и на экране типо мигает что пора бы атаковать и захватывать точки,иначе слив по очкам.или же бой идет ровно,точки поровну,корабли поровну мигает подсказка что возможна ничья и не следует рисковать.это почти то же самое когда вас предупреждает о столкновении). естественно такую функцию сделать включить-выключить подсказки.

   да это еще одна головная боль для разработки игры НО,это поможет ориентироваться молодым игрокам в большем понимании общего игрового процесса.будет уже больше сплачивать игроков одной команды,обобщать их.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 050
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
Сегодня в 10:48:15 пользователь 3loiRok сказал:

на экране типо мигает что пора бы атаковать и захватывать точки,иначе слив по очкам.и

Не. Лучше граница карты начинает стремительно уменьшатся. :Smile_izmena:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
145
[NGNL]
Старший альфа-тестер
199 публикаций
Сегодня в 03:15:24 пользователь AVTactics сказал:

 

Кнопка отключения, на мой взгляд, не выход. Мы таким образом приблизим конец этой игры, это будет убивать игру. Скорость притока очков? Хм ...

Я так понимаю что затронута тема влияния на бой, то есть Вам хочется больше влиять на бой. Вам хочется больше времени или меньше расстояния. Если представить, что мы уменьшим карты, то в итоге получим чертову мясорубку, когда с респа все будут друг в дружку стрелять. Интересен ли такой геймплей? Не думаю.

Вообще, тема серьёзная если начинать копать, но нужно именно копать. Если вот так взять шашку и рубить, то ничего хорошего не получится как мне кажется.

Уменьшение карты не нужно. Они и так не слишком большие. Линкоры могут почти всю карту простреливать в зависимости от местонахождения. Да, вы абсолютно правы, что хочется влиять на бой независимо от анскилла команды. Ведь перевернуть безнадежный бой очень приятное чувство. Просто в данный момент это возможно только в стандартном бою. Копать нужно, поэтому достаем лопаты и копаем :cap_horn::cap_rambo:

Сегодня в 06:13:42 пользователь AVTactics сказал:

 

Есть такая тема - теория игр. Это наука. И есть развитие игровой индустрии в плане разработки игр, включая как теоретические, так и практические сбор данных, анализ, выводы и прочее. Сегодняшняя разработка игр на всё это опирается, по крайней мере в больших проектах, которые требуют значительных финансовых вложений. Другими словами, никто не хочет выделять много денег на то, чтобы создавать игру про то, как грабить караваны (если Вам знакома данная правда-шутка). Вместе с тем, всегда есть нюанс, который заключается в том, что поведение людей очень тяжело поддаётся прогнозам; если бы это было не так, тогда все игры сводились бы просто к математическим формулам. Тем не менее, есть ряд исследований и тестов (что входит как в научные исследования, так и затеваются непосредственно игровыми компаниями), которые показывают, что не зря учёные получают нобелевские премии. Одним из примеров таких исследований, к слову, является игра, называемая в простонародье "Гарвард", при помощи которой отображали в определенной степени уровень интеллекта игроков; но это мы совсем сейчас глубоко уходить в дебри разработки игр начнём если последуем данным путём ....

 

Давайте попробуем коротко и поверхностно поскакать по верхушкам.

Первым делом, мы оговариваем, что наша игра больше ориентирована на оборонительную манеру поведения. Это можно, в принципе, проследить, выявить и доказать, но я не хочу сейчас тратить на это время и предлагаю взять это за аксиому.

Режим Стандартный бой. У нас есть две команды. Рандом, то есть мы никого не знаем. Какие выборы у нас есть?

  1. Идти в атаку и встретить встречную атаку соперника.
  2. Идти в атаку и встретить оборонительную игру от соперника.
  3. Играть в оборону и встречать наступление соперника.
  4. Играть в оборону и свести игру вничью, ибо соперник тоже играет в оборону.

Сразу оговорюсь, пока не поздно, что всё это и дальнейшее что я скажу, можно выразить в математической модели, представить в виде матрицы, но для меня это довольно затратно, поэтому мои сообщения будут выглядеть как очень и очень краткие выжимки.

 

Каков наш личный исход в первом случае? Ну, примерно, 50 на 50. Мы не знаем поддержит ли нас союзники, и сколько их будет ... так же мы не знаем что будет происходить со стороны оппонента, сколько именно кораблей пойдет в атаку. То есть исход боя для нас при выборе первой стратегии можно обозначить "как повезет".

Если мы выбираем 2 вариант, то мы проиграем. Мы знаем, что соперник не идет в атаку, а значит, там вся команда ... в то же время мы не знаем сколько наших союзников нас поддержит, и есть вероятность, что это будет не вся команда. Но даже если вся команда нас поддержит, то мы знаем, что наша игра больше ориентирована на оборону, а значит у соперника будет преимущество. Отсюда мы говорим, что этот вариант невыгоден для нас.

Если мы выбираем третий вариант, то, во-первых, мы уже в небольшом плюсе ибо мы знаем, что игра больше предрасположена к оборонительной манере, мы оговорили это и взяли это за аксиому, а во-вторых, мы предполагаем что другие тоже не пальцем деланные, ну, или по крайней мере не все. И даже если часть наших союзников отправятся в атаку и там погибнут, то у нас есть всё-равно довольно неплохие расклады. По крайней мере, мы можем сказать, что вот этот вариант - он лучше чем вариант номер 1.

Если мы выбираем вариант номер 4, то мы ни выиграем, но и ни проигрываем, что, в принципе, лучше чем поражение.

Итого: у нас выбор стоит между атаковать (стратегии 1-2) или защищаться (стратегии 3-4); нехитрым аналитическим размышлением мы очень быстро приходим к тому, что выгодней выбрать защиту.

Мы сознательно сейчас опускаем такие вещи как умение игрока (скилл) и прочее; мы не будем даже как-то поверхностно вникать в расклады по действиям союзников, и прочее. Мы просто сейчас скачем по верхушкам, но оттого выводы, которые мы можем сделать, не являются неверными. По крайней мере с точки зрения игровой индустрии и разработки игр.

 

Еще раз обращаемся к нюансу: да, поведение реальных людей тяжело, очень тяжело спрогнозировать, этим, собственно, и завлекают игры по сей день. Этим они интересны. Вот сидишь, считаешь, выявляешь доминантные стратегии и прочее, а другой игрок берет и творит "дичь" (с точки зрения научного подхода и холодных расчётов). Однако, в игровой индустрии за уже порядком лет были сделаны некоторые тестирования и выводы, и в сухом остатке не оперируют вот этими тонкостями. На все эти погрешности (а погрешности большие) принято делать тесты, принято собирать информацию и анализировать данные, но вот в плане самой конструкции игр разработчики предпочитают придерживаться "рабочих схем" так сказать. И это не какая-то легкомысленность, наоборот. Это работает, и работает уже очень давно ... некоторые приёмы и вовсе были изобретены еще до появления компьютерных игр, зарекомендовали себя в настольных играх и "физических" (под "физическими" я подразумеваю такие игры, где всё построено вокруг физического тела игрока: например, футбол, хоккей, теннис и другие).

 

Значит, смотрите. Если мы выставляем Стандартный бой как главный режим, то мы по сути откатываемся на несколько лет назад, то есть это откат по прогрессу игровой индустрии. Иными словами, мы фактически говорим, что то, что было достигнуто в ходе развития игростроя, - неверно или не работает. Возможно ли это? Да, такой вариант или ход от разработки возможен, но для этого нужны существенные причины. Какие? Например, игрок поменялся. Не в смысле играл Петя, а пришел Вася, а в смысле поменялось то, как игроки принимают решения, как они играют короче говоря. Пока что вот я лично, говорю исключительно за себя, не вижу чтобы игроки как-то сильно менялись, по крайней мере, в ту сторону, в которую предлагается изменить игру.

Итого: я не нахожу причин для того, чтобы прям воротить гнездо таким путём.

 

Ах да, уже было хотел поставить точку, но вспомнил, что не сказал о режиме Превосходство. Чъорд. Короче, затратно это всё дело пытаться описать и донести понятным языком, но если Вы понимаете о чем я пишу, то не составит труда увидеть хотя бы в общих чертах ту матрицу или то влияние, которое происходит с наличием точек. Игра несколько меняется, стратегии несколько меняются, и выбор стратегий несколько тоже меняется. Проще говоря, чисто вот с научной теоретической точки зрения это толкает игрока. Мы, конечно же, говорим обо всём этом с точки зрения вероятностей ещё. Ну, и дабы не сбить Вас с мысли, хочу еще раз подчеркнуть, что игровая индустрия или разработчики опираются не только на теоретические выкладки, но и на практику. Есть опыт, есть анализ, есть сбор данных, есть правки, тестирования .... Собственно говоря, сам термин "разработка игр" чуть более глубокий нежели может показаться на первый взгляд. Это не одно и то же если мы скажем "создание игр". Игры не создаются, они именно разрабатываются, если Вы понимаете о чём я говорю.

 

Заключительным словом в таком большом объёме текста хочется дать понять, что я не стараюсь как-то защитить решения разработчиков. Есть на мой взгляд удачные решения, которые мне понятны, но могут быть не совсем ясны игрокам ввиду того, что у игроков может не быть опыта разработки игр, и тогда я просто могу вклиниться и чуть-чуть поделиться своим видением на вещи; а есть много спорных решений и проблем у игры, которые хотелось бы решить, но как это сделать - тоже проблема, то есть взять бюджет в миллион и вплюхать его в какую-то авантюру, при этом когда тебе еще и трудно представить даже теоретический какой-то плюс .... ну, я вот бы на это не пошёл. Поэтому что хочется сказать. Само стремление игроков к тому, чтобы помочь разработчикам сделать игру лучше - это супер, но давайте не будем уходить в крайности или шашкой рубить, знаете как это бывает, мол я прав 100% и именно так надо делать ... опыт показывает, что в 95-99% случаев игроки предлагают не-играбельные вещи. Это не значит что не нужно ничего предлагать, просто давайте думать вместе ... если действительно хочется помочь сделать игру лучше, то давайте подходить к этому с каким-то серьёзным настроем ...

Конецъ.

 

Проблема в том, что в 70-80% боев в режиме превосходства наблюдаю картину, что одна команда захватывает точки, а другая плевать на них хотела. Они стоят за островками и перепулькиваются. Чудо эсминцеводы обычно дохнут в первые 3 минуты в 50% случаев, а идти на линкоре отбивать точку нереально в виду того, что остальным на нее плевать, а противник просто сжигает твою лодку за минуту благодаря чудо смоленскам которых по 1-2 каждый бой и другим пулеметным крейсерам. На крейсере шанс отбить чуток выше, но дымы есть не на каждом крейсере. Отсюда итог, что ваш пинок под зад в виде точек не работает и многие просто пытаются набить побольше дамага пока капают очки плюя на точки. 

Сегодня в 08:02:18 пользователь suiZidal сказал:

Не. Лучше граница карты начинает стремительно уменьшатся. :Smile_izmena:

Аля пубг. Я посмотрел бы как на линкоре ты бы бежал от границы на торпеды крейсера ( эсминца ) :Smile_trollface::Smile_trollface:

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 625 публикаций
Сегодня в 00:04:31 пользователь Tannoji_Kotaro сказал:

Они могут и всей тимой умереть на одном фланге это все лишь сотрясание воздуха. Одну точку или базу можно защитить взводом при грамотных действиях , но 3 нереально. 

Я часто видел, как в режиме с точками почти победная ситуация одной команды переворачивалась наоборот - точки перезахватывали, фраги добивали и всё, перевес в очках быстро сменялся перевесом в другую сторону.

 

Правильно сказал @AVTactics - должна быть мотивация драться и превозмогать, иначе игра будет унылой и предсказуемой, так что победы перестанут радовать.

Изменено пользователем anonym_gnIyHxyAGnMU
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 625 публикаций
Сегодня в 10:14:23 пользователь Tannoji_Kotaro сказал:

Отсюда итог, что ваш пинок под зад в виде точек не работает и многие просто пытаются набить побольше дамага пока капают очки плюя на точки. 

Чтобы подводить такие итоги, нужен длительный сбор статистики, которой у вас нет. Ваши проценты - это ваши впечатления, вы же не сидите за Экселем и не набираете результаты каждого боя, описывая поведение игроков.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 358 публикаций
Сегодня в 06:13:42 пользователь AVTactics сказал:

Режим Стандартный бой. У нас есть две команды. Рандом, то есть мы никого не знаем. Какие выборы у нас есть?

  1. Идти в атаку и встретить встречную атаку соперника.
  2. Идти в атаку и встретить оборонительную игру от соперника.
  3. Играть в оборону и встречать наступление соперника.
  4. Играть в оборону и свести игру вничью, ибо соперник тоже играет в оборону.

Сколько игроков, по-Вашему, раскладывают вот так всё по полочкам? Сомневаюсь, что много, скорее меньшинство, причём меньшинство очень маленькое. Я так, например, не делаю. Я в бою определённой тактики наступление-оборона не придерживаюсь, просто ищу возможности для себя в любом варианте. Вообщем, это рассуждение немного сомнительно.

Сегодня в 06:13:42 пользователь AVTactics сказал:

Первым делом, мы оговариваем, что наша игра больше ориентирована на оборонительную манеру поведения. Это можно, в принципе, проследить, выявить и доказать, но я не хочу сейчас тратить на это время и предлагаю взять это за аксиому.

Вообще, любая оборонительная стратегия - это потеря инициативы. Сторона, владеющая инициативой, наступающая, пользуется этим преимуществом для создания превосходства на решающем участке, перемалывает там, реализуя это превосходство, сначала наличные силы противника, затем подошедшие резервы и переброшенные с других участков, перемалывает по отдельности, каждый раз имея преимущество, и, в итоге, может таким образом, последовательно, уничтожить, в сумме, большее количество войск, чем имеет сама. Это классика военной теории, которая предшествовала теории игр, сейчас это, вообщем-то, почти одно и тоже. В играх такой принцип очень широко и часто применяется - всем известный "раш". И это часто работает. Так что, позвольте и в этом, изначальном посыле, тоже усомниться, для меня "оборонительность" в принципе и "оборонительность" данной игры не так очевидна.

 

Ну, и Ваш ещё один посыл по поводу глубоконаучности теории игр, правильных подходов и прогнозов. Цитату выделить не смог, это у Вас лейтмотивом всего поста. Если бы всё было так просто, то есть, строго научно, и рассчитывалось заранее, то такого понятия, как ребаланс, правки механик и т. п. просто не существовало бы. Как говаривал один известный авиаконструктор прошлого века - "Самолёт не машина, его рассчитать нельзя". Вот тоже самое и с игрой. Сейчас обсуждаем режимы боя. Сама тема возникла не на ровном месте, есть проблемы с этим, есть неудовлетворённость игроков. Вы считаете "пинки" необходимыми, кто-то считает по-другому или не совсем так или что-то среднее. А "научно доказать" можно почти всё, что угодно. Ну, и не видел я у Вас строго научных доказательств, чисто личное мнение. Вообщем, спасибо за "науку", но пока не убедили.:Smile_smile:

Изменено пользователем anonym_r3ITU1BaK9R4
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
145
[NGNL]
Старший альфа-тестер
199 публикаций
В 23.11.2019 в 15:10:41 пользователь AlexanderKruger сказал:

Сколько игроков, по-Вашему, раскладывают вот так всё по полочкам? Сомневаюсь, что много, скорее меньшинство, причём меньшинство очень маленькое. Я так, например, не делаю. Я в бою определённой тактики наступление-оборона не придерживаюсь, просто ищу возможности для себя в любом варианте. Вообщем, это рассуждение немного сомнительно.

Вообще, любая оборонительная стратегия - это потеря инициативы. Сторона, владеющая инициативой, наступающая, пользуется этим преимуществом для создания превосходства на решающем участке, перемалывает там, реализуя это превосходство, сначала наличные силы противника, затем подошедшие резервы и переброшенные с других участков, перемалывает по отдельности, каждый раз имея преимущество, и, в итоге, может таким образом, последовательно, уничтожить, в сумме, большее количество войск, чем имеет сама. Это классика военной теории, которая предшествовала теории игр, сейчас это, вообщем-то, почти одно и тоже. В играх такой принцип очень широко и часто применяется - всем известный "раш". И это часто работает. Так что, позвольте и в этом, изначальном посыле, тоже усомниться, для меня "оборонительность" в принципе и "оборонительность" данной игры не так очевидна.

 

Ну, и Ваш ещё один посыл по поводу глубоконаучности теории игр, правильных подходов и прогнозов. Цитату выделить не смог, это у Вас лейтмотивом всего поста. Если бы всё было так просто, то есть, строго научно, и рассчитывалось заранее, то такого понятия, как ребаланс, правки механик и т. п. просто не существовало бы. Как говаривал один известный авиаконструктор прошлого века - "Самолёт не машина, его рассчитать нельзя". Вот тоже самое и с игрой. Сейчас обсуждаем режимы боя. Сама тема возникла не на ровном месте, есть проблемы с этим, есть неудовлетворённость игроков. Вы считаете "пинки" необходимыми, кто-то считает по-другому или не совсем так или что-то среднее. А "научно доказать" можно почти всё, что угодно. Ну, и не видел я у Вас строго научных доказательств, чисто личное мнение. Вообщем, спасибо за "науку", но пока не убедили.:Smile_smile:

 

Можно для начала добавить секунд 5-6 к времени начисления очков к примеру и посмотреть как это повлияет на бои. И делать это не на тесте, где большинство тупо пришло за плюшками и катает тентаклями, а на основе. И тогда уже можно будет сделать вывод о правильности данного изменения, а кормить завтраками и обещаниями такое себе ( плавали, знаем ). 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 050
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
В 23.11.2019 в 10:13:42 пользователь AVTactics сказал:

); нехитрым аналитическим размышлением мы очень быстро приходим к тому, что выгодней выбрать защиту.

 Вы, профессор, воля ваша, но могли бы сказать проще- "рашер сливает деферу"

классика же.

и таки да, для борьбы с кемперством у нас придумали "Превосходство".

 Но! Менталитет, ребята, менталитет...

  

В 23.11.2019 в 15:14:23 пользователь Tannoji_Kotaro сказал:

. Я посмотрел бы как на линкоре ты бы бежал от границы на торпеды крейсера ( эсминца

 Всё! Вообще Всё!

 

 

З.Ы.  Из теории известно что рашер убивается об деф. Но дефера ломает маг. Нам нужен маг. 

 

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 363
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации
В 23.11.2019 в 06:13:42 пользователь AVTactics сказал:

Одним из примеров таких исследований, к слову, является игра, называемая в простонародье "Гарвард", при помощи которой отображали в определенной степени уровень интеллекта игроков; но это мы совсем сейчас глубоко уходить в дебри разработки игр начнём если последуем данным путём ....

 

В нашей игре был такой мод, отражающий интеллект игроков в союзной команде - ластомер называется... отключили!  :Smile_teethhappy:

Сегодня в 04:29:20 пользователь suiZidal сказал:

Из теории известно что рашер убивается об деф. Но дефера ломает маг. Нам нужен маг. 

В качестве мага у нас есть АВ.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 050
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
Сегодня в 09:25:28 пользователь Isulf сказал:

В качестве мага у нас есть АВ.

  Вот именно.

Единственное что авик это маг который останавливает раш. И больше всех от него достается активно атакующим. Тогда нужно чтобы авик не с фронта залетал а с тыла.:Smile_hiding:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
145
[NGNL]
Старший альфа-тестер
199 публикаций
Сегодня в 05:25:28 пользователь Isulf сказал:

В качестве мага у нас есть АВ.

 

Только АВ не всесилен, максимум погонять эсминцев и сделать налет на одиноко бредущие корабли. На толпу обычно летают самоубийцы.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
111 публикация
19 263 боя
В 23.11.2019 в 17:10:41 пользователь AlexanderKruger сказал:

 

Вообще, любая оборонительная стратегия - это потеря инициативы. Сторона, владеющая инициативой, наступающая, пользуется этим преимуществом для создания превосходства на решающем участке, перемалывает там, реализуя это превосходство, сначала наличные силы противника, затем подошедшие резервы и переброшенные с других участков, перемалывает по отдельности, каждый раз имея преимущество, и, в итоге, может таким образом, последовательно, уничтожить, в сумме, большее количество войск, чем имеет сама. Это классика военной теории, которая предшествовала теории игр, сейчас это, вообщем-то, почти одно и тоже. В играх такой принцип очень широко и часто применяется - всем известный "раш". И это часто работает. Так что, позвольте и в этом, изначальном посыле, тоже усомниться, для меня "оборонительность" в принципе и "оборонительность" данной игры не так очевидна.

 

Сторона, владеющая инициативой, создает превосходство на стратегическом или

оперативном уровне — на каждый ! батальон, обороняющий 1,5-2 км, наступает минимум полк в первом эшелоне. В реалиях игры карта — тактический уровень, батальон против батальона. Кто первый из окопа вперед побежал, тот и огреб со всех сторон.

А опция «исключить превосходсво» избавит жалающих в оное от нежелающих в оное. И всем будет счатье )

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 358 публикаций
Сегодня в 10:12:12 пользователь 30_U_D_T_K сказал:

 

Сторона, владеющая инициативой, создает превосходство на стратегическом или

оперативном уровне — на каждый ! батальон, обороняющий 1,5-2 км, наступает минимум полк в первом эшелоне. В реалиях игры карта — тактический уровень, батальон против батальона. Кто первый из окопа вперед побежал, тот и огреб со всех сторон.

А опция «исключить превосходсво» избавит жалающих в оное от нежелающих в оное. И всем будет счатье )

Сие работает на любом уровне. Типичный пример - отряды. Два-три действующих согласованно корабля поочерёдно сосредотачивают огонь на одном вражеском, потом на другом. Подавляющего превосходства даже на таком, минитактическом уровне, зачастую, оказывается достаточно, чтобы, один за другим, уничтожить противников, потом весь фланг, потом и всех остальных. Всю команду организовать и дисциплинировать, конечно, просто невозможно. Но даже эпизодическая кооперация для организации локального превосходства иногда переламывает ход боя. Не видели никогда такого в рэндоме?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 625 публикаций
В 24.11.2019 в 05:37:27 пользователь suiZidal сказал:

Единственное что авик это маг который останавливает раш. И больше всех от него достается активно атакующим.

Если раш идёт ордером, то авик не сможет эффективно работать. Особенно, когда это тот фланг, где стоит авик. Он будет драпать оттуда, а остальные будут сливаться, если раш большой. Сам видел :Smile_izmena:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 572 публикации
В 23.11.2019 в 14:10:41 пользователь AlexanderKruger сказал:

Сторона, владеющая инициативой, наступающая, пользуется этим преимуществом для создания превосходства на решающем участке, перемалывает там, реализуя это превосходство, сначала наличные силы противника, затем подошедшие резервы и переброшенные с других участков, перемалывает по отдельности, каждый раз имея преимущество, и, в итоге, может таким образом, последовательно, уничтожить, в сумме, большее количество войск, чем имеет сама.

Никогда (ну возможно очень редко) наступающая сторона при равных соотношениях не перемалывала превосходящие силы обороняющихся. Вся военная наука твердит о том, что успешное наступление возможно только при подавляющем превосходстве над силами противника - в живой силе, в технике, в технологиях, в выучке личного состава и т.д. Так что при обычном стандарте, когда можно сосредоточить силы на обороне одной ключевой точки, обороняющиеся всегда будут иметь преимущество над наступающими. Именно превосходство заставляет те самые силы распылять и можно играть тактически - сосредоточить атакующий потенциал на одной из трех точек, а возможно противник точно так же сосредоточит на другой - и тут уже выбор - давить самому или бросаться на защиту и т.д.

В 23.11.2019 в 14:10:41 пользователь AlexanderKruger сказал:

В играх такой принцип очень широко и часто применяется - всем известный "раш".

Этот прием работает в основном в стрелялках по типу КС-ки. Но не потому, что он такой хороший, а потому что там так реализованы карты - обычно есть два три ключевых прохода, которые обороняющиеся обязаны защищать, распыляя свои силы, в то время как нападающие могут сосредоточить свои силы на одном направлении - отсюда и то самое подавляющее преимущество в два-три раза над дефферами. И то, даже при таком раскладе, не всегда "раш" бывает успешным. У нас же, сидя на ключевой точке, команда может прикрывать по пол карты, так что нет той самой необходимости распылять свои силы.

Сегодня в 12:28:16 пользователь AlexanderKruger сказал:

Два-три действующих согласованно корабля поочерёдно сосредотачивают огонь на одном вражеском, потом на другом.

Опять же, это делать гораздо проще от обороны, так как именно наступающим будет категорически необходимо кроме согласовывания самой стрельбы, еще и подстраивать скорости и дальности стрельбы различных кораблей, не мешать друг-другу при маневрировании. Так что пять же "дэфферам" (при прочих равных) и тут легче, чем "рашерам".

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 358 публикаций
Сегодня в 14:44:51 пользователь __RoSeR__ сказал:

Никогда (ну возможно очень редко) наступающая сторона при равных соотношениях не перемалывала превосходящие силы обороняющихся. Вся военная наука твердит о том, что успешное наступление возможно только при подавляющем превосходстве над силами противника - в живой силе, в технике, в технологиях, в выучке личного состава и т.д.

Так в том то и дело, что сторона, владеющая инициативой, то есть, наступающая, имеет возможность сосредоточить превосходящие силы, а обороняющаяся вынуждена их распылять. Поэтому и не бывает равных соотношений у наступающих и обороняющихся, первых всегда значительно больше.

Сегодня в 14:44:51 пользователь __RoSeR__ сказал:

Этот прием работает в основном в стрелялках по типу КС-ки. Но не потому, что он такой хороший, а потому что там так реализованы карты - обычно есть два три ключевых прохода, которые обороняющиеся обязаны защищать, распыляя свои силы, в то время как нападающие могут сосредоточить свои силы на одном направлении - отсюда и то самое подавляющее преимущество в два-три раза над дефферами. И то, даже при таком раскладе, не всегда "раш" бывает успешным. У нас же, сидя на ключевой точке, команда может прикрывать по пол карты, так что нет той самой необходимости распылять свои силы.

Там ситуация значительно отличается. Бонус от использования укрытий в таких играх значительно больше, чем у нас, поэтому и превосходство наступающих должно быть гораздо более значительным, что реализовать сложнее.

Сегодня в 14:44:51 пользователь __RoSeR__ сказал:

Опять же, это делать гораздо проще от обороны, так как именно наступающим будет категорически необходимо кроме согласовывания самой стрельбы, еще и подстраивать скорости и дальности стрельбы различных кораблей, не мешать друг-другу при маневрировании. Так что пять же "дэфферам" (при прочих равных) и тут легче, чем "рашерам".

Не очень убедительно. Обороняющиеся у нас тоже обычно маневрируют, стоящая цель слишком уязвима. Так что всё сказанное касается и тех и других.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 572 публикации
В 25.11.2019 в 14:16:09 пользователь AlexanderKruger сказал:

Так в том то и дело, что сторона, владеющая инициативой, то есть, наступающая, имеет возможность сосредоточить превосходящие силы

В рандоме? Не смешите мои тапочки.

В 25.11.2019 в 14:16:09 пользователь AlexanderKruger сказал:

а обороняющаяся вынуждена их распылять.

Зачем распылять, если ключевая точка только одна и накрывается с доброй половины карты?

В 25.11.2019 в 14:16:09 пользователь AlexanderKruger сказал:

Поэтому и не бывает равных соотношений у наступающих и обороняющихся, первых всегда значительно больше.

В стандарте все совсем наоборот.

В 25.11.2019 в 14:16:09 пользователь AlexanderKruger сказал:

Там ситуация значительно отличается. Бонус от использования укрытий в таких играх значительно больше

Да ладно. То-то у нас на форуме каждая вторая (ну с некоторым преувеличением) тема о заостровных стояльцах и издымаполивальщиках. А вот наступающие за собой ни островки, ни дымы тянуть особо не могут.

В 25.11.2019 в 14:16:09 пользователь AlexanderKruger сказал:

Обороняющиеся у нас тоже обычно маневрируют, стоящая цель слишком уязвима.

Смотрите выше (про острова и дымы), так же маневрировать можно по разному - чего только стоит ерзанье на месте и норкостайл. Наступающим выполнять такие маневры гораздо сложнее.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 358 публикаций
Сегодня в 15:24:34 пользователь __RoSeR__ сказал:

В рандоме? Не смешите мои тапочки.

Это проблема организационная, а не тактическая. Например, в РБ, где меньше игроков и организоваться легче, раш наблюдался гораздо чаще.

Сегодня в 15:24:34 пользователь __RoSeR__ сказал:

Зачем распылять, если ключевая точка только одна и накрывается с доброй половины карты?

Карты разные бывают, и, на некоторых, 12 кораблей действительно избыточны для вообще какой-либо тактики. Но это условность, не отменяющая общий принцип. Опять те же раши в РБ, как пример, чаще выигрывала команда, сосредоточившаяся на одной точке, а та, которая "разбредалась" по всем - проигрывала.

Сегодня в 15:24:34 пользователь __RoSeR__ сказал:

В стандарте все совсем наоборот.

И опять от количества игроков зависит. На 1-м уровне бой всегда стандартный. Там всегда побеждают те, кто собрался в кучу. Причина - бои по 12 очень редко, не набирается столько. И идёт куча вперёд или стоит в обороне вообще не важно, главное, что куча.

Сегодня в 15:24:34 пользователь __RoSeR__ сказал:

Да ладно. То-то у нас на форуме каждая вторая (ну с некоторым преувеличением) тема о заостровных стояльцах и издымаполивальщиках. А вот наступающие за собой ни островки, ни дымы тянуть особо не могут.

Это уже вопрос скилла. А вообще, всё возможно. Вылетающая в 10 км от обороняющихся и падающая в дымы тачанка в лице какого-нибудь Смоленска, Минотавра или Китиказе вполне себе присутствуют. Да и по стоящим за островом иногда прилетает не сильно хуже, чем на открытой воде. Плюс обход, пикирующие из-за, казалось бы, надёжно защищающего, острова на "стояльцев" эсминцы, самолёты, укладывающие бомбы в цитки "стояльцев", не так то это всё хорошо и безопасно.

 

Изменено пользователем anonym_r3ITU1BaK9R4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×