Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.

В этой теме 258 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
926 публикаций

Эксклюзивное интервью в Пулково, после презентации книги Т-34, специально для Радио "Прямой наводкой". На вопросы отвечает продюсер проекта World of Warships Алексей Леваков aka KGB.

перенес в раздел Новости. JamesWhite

 

 

UPD. Более старое интервью в виде стенограммы. Данное интервью будет стенографированно позднее

 

Гость:    Алексей Леваков  aka  KGB (AL)

Радисты:    RJ_BadUser12 (BU)

BU: Здравствуйте, дорогие друзья! В эфире радио «Прямой наводкой». Пока снизилось количество передач – Этрик уехал, мы его послали в Брест, пока нет передачи «Танковый полигон», но есть «Интервью». С вами RJ_BadUser12, Интервью с Wargaming.net, и сегодня мы будем пытать Алексея Левакова, самого, наверное, главного продюсера проекта World of Battleships, но чуть-чуть позже. Главное, что я хочу сказать, это что все ваш и вопросы товарищу Левакову вы можете присылать в два, целых два места. Первое место – это чат в клиенте игры, который называется Радио «Прямой Наводкой», создатель wotradio_ru, и второе место – наш чат на сайте http://wotradio.ru/, там слева кнопочка ЧАТ, заходите и пишите ваши вопросы. Ну а теперь уже гостю – здравствуйте, Алексей!

AL: Добрый вечер!

BU: Отлично, ну начнем!

AL: Да, значит, еще раз повторюсь, что очень много сил, много внимания уделяется качеству моделей кораблей, их соответствию историческим действительностям, если это историческая модификация, или значит, мы активно шерстим архивы, спрашиваем исторических консультантов, чтобы понять все тонкости внешнего вида, и внутреннего, что особенно важно!, кораблей. У нас будет очень детальным каждый квадратный метр корабля, грубо говоря – рангоут, такелаж, леера, все-все-все и, я еще раз повторюсь, это будет, даже вернее уже есть, намного детальнее, чем все, что было в играх про море, до нас.

BU: Плюс, еще мне кажется, что как-то корабль намного сложнее устроен, чем танк или самолет, и узлов там намного больше, и внутренних в частности – это очень сложно реализовать?

AL: Безусловно, корабль, если мы придерживаемся танковой терминологии – в корабле гораздо больше модулей, практически на порядок больше модулей, и все это нужно совмещать, чтобы оно не разваливалось, чтобы оно выглядело, ходило как реальный корабль, и все такое прочее.

BU: Вот здесь пользователь BlackHunter предоставил нам список вопросов от ветеранов корабельной темы на форуме World of Tanks, сейчас я его попробую зачитать, а вы попробуйте вкратце на него что-нибудь ответить.

AL: Конечно.

BU: Итак, вопросы по кораблям, самолетам и нациям. Первое: «Будут ли ЭБР только премиумными кораблями? Есть ли уже претенденты на эту роль? И есть ли список премиумных кораблей, которые будут уже доступны в самом начале игры? Можно ли озвучить хотя бы отдельные названия, или какие это будут классы – первые премиумные корабли?»

AL: Вопрос я понял, ответ будет такой: список премиумных кораблей я пока не готов предоставить, есть наброски, естественно, поскольку мы далеки от выхода достаточно нам... У нас еще не все решено в этом плане, какие премиумные корабли будут. Что касается Эскадренных Броненосцев – есть некоторые мысли по поводу того, как они могут быть введены в нашу игру, но гарантировать их стопроцентного появления как в качестве премиумов, так и в качестве возможных не премиумов я не могу. Т.е. это обсуждается, и еще будет обсуждаться, и будут проводиться какие-то тесты, холивары внутренние – нет гарантий того, что ЭБР появятся в игре.

BU: Еще один вопрос. Первые две нации, которые запланированы на выход - это какие нации? Я так понял, что это Япония и ...

AL: Это Япония, да, и Соединенные Штаты Америки.

BU: Вот, соответственно, вопрос от BlackHunter'a: «Определились ли вы уже со списком стран-претендентов на ввод в игру третьей нации и, если такой список претендентов есть, то в каком порядке они будут вводиться, эти нации?»

AL: Список претендентов, конечно же, есть. Порядок, опять-таки, я не готов назвать, скорее всего, вводиться будет не по одной нации, а по две – но это, опять же, не абсолютно точная информация. Значит, я сейчас просто перечислю, какие вообще нации у нас потом появятся, только не считайте их пронумерованным списком. Естественно, будет Великобритания. Будет Союз Советских Социалистических Республик, а так же Российская Империя – как одна нация. Будет Германия, как и Хохзеефлотте, так и доблестный Кайзер и Рейхсмарине, и прочие. Будут итальянцы, будут французы – куда же без них. Возможно, будет некоторая сборная солянка малых кораблестроительных стран Европы, ну и премиумные корабли всяких разных забавных наций других.

BU: Типа, доблестный флот Африки?

AL: Ну, Африки, конечно же, вряд ли, но какая-нибудь там, Чили, Аргентина – вполне возможно. А может даже и не премиумный – опять-таки, не могу дать вам гарантий, по поводу того, что это стопудово будет дерево развития, или стопудово будут только премы. В общем, тесты покажут.

BU: Дальше BlackHunter спрашивает страшные вещи. Я совершенно в этом ничего не понимаю, но надеюсь, что наш гость поймет. «Ранее сообщалось о вводе в игру АВ не ранее Закрытого Бета-Теста…» Что такое АВ?

AL: АВ - это имеется в виду Авианосцы

BU: Авианосцы, о'кей. «…Это остается в силе?»

AL: Нет, это не остается в силе, так как, мы не спеша захватываем весь мир возможно полноценно успеем полноценно ввести авианосцы уже на этапе, скажем так, закрытого Альфа-Тестирования.

BU: «Какого уровня будет ЭМ» - я так понял, это эскадренный миноносец...

AL: Да.

BU: « …«Нови́к» и аналогичные ему эскадренные миноносцы?»

AL: Ну вот просто хочу сказать, что уровни кораблей я пока обсуждать пока вообще не готов. Т.е., это пока рановато люди спрашивают такие подробности. Вот как будет у нас, значит, ОБТ – я буду готов публично рассказывать про уровни.

BU: К этому же вопросу есть дополнение, оно немного расплывчатое, но вы, думаю, вы сможете на него ответить:  «До какого уровня примерно будут пароходы?»

AL: Ну, значит, людям, которые искушены в данной тематике, должно быть понятна примерная логика наша, она вполне человеческая. Можно самому взять и примерно прикинуть возможные пути развития, например, Линкоров. Возьмем американские линкоры. Совершенно очевидно, что начались американские дредноуты с машинами паровыми, а турбинные собственно корабли у них появились позже. Читайте книжки по кораблям, энциклопедии – смотрите там времена закладки, спуска на воду кораблей, и делайте выводы.

BU: От меня вопрос: а планируется сделать так же десять уровней техники?

AL: Да, будет десять уровней у каждой нации, причем десять уровней у всех типов кораблей. Да, я, наверное... Нужно напомнить, какие собственно корабли планируются... У нас будут Линкоры – и Линейные крейсера  туда же включаются, это один тип. Второй тип – Авианосцы. Третий тип – Крейсера. Опять-таки, это и легкие, и тяжелые Крейсера, и возможно... нет, не возможно, а точно – и гибридные крейсера. Четвертый тип кораблей – это Эсминцы. Все четыре типа кораблей будут иметь по 10 уровней... Поправочка:  корабль первого уровня у всех наций будет специальный, так называемый, учебный корабль.

BU: Плот? Хе-хе.

AL: Ну да, что-то вроде нубо-шипа, да, чтобы понять основы геймплея быстренько, чтобы повоевать без напряга, без каких-то там особых напряжений извилин. По-английски это называется learning cool –должно быть очень клевое обучение, плавное. У нас начнется именно с учебных кораблей, чтобы игроки смогли быстро освоиться. Все Эсминцы, Крейсера, Линкоры и Авианосцы у нас начинаются со второго уровня и до десятого

BU: Вопросы по игровой механике, пишет BlackHunter: «Будет ли стрельба полузалпами?»

AL: Да, вопрос знакомый. Значит, стрельба полу-залпами еще обсуждается – возможно, она будет, возможно, ее не будет – не могу сказать пока с определенностью. Есть доводы как «За», так и «Против» – тесты нам это покажут наверняка.

BU: «…и будет ли в игре ракетное оружие, управляемое либо неуправляемое?» Давайте уж ядерное сразу, что ж вы, хе-хе.

AL: Ну это конечно, хороший заход... Скорее всего, нет, не будет управляемого ракетного оружия. Шансы на то, что оно появится, весьма невелики. Точно не будет управляемых ракет на надводных кораблях, в смысле противокорабельных ракет. Не ждите, точно их не будьте - это такое табу у нас, как гладкоствольные пушки в World of Tanks, так и управляемые противокорабельные ракеты наше табу. Это уже другая технология, другой стиль игры, поэтому... мы все-таки игра про такой, Золотой век морских сражений.

BU: Так-так-так, по поводу механики игры еще спрашивает на Ксенокс: «Вопрос по механике игры. Главный враг корабля – пожар. Будет ли реализовано то, что пожар будет перекидываться с одного отсека на другой отсек, и, в случае угрозы взрыва боекомплекта в погребах, необходимо будет затопить погреба?» От меня еще такое дополнение: вот эта система повреждений – хотелось бы услышать о ней поподробнее, хотя бы приблизительно. И вот это разделение корабля на отсеки – это,  наверное, такая неотъемлемая часть механики самих кораблей?

AL: Да. Что касается системы повреждений – система повреждений у нас очень сложная, она в принципе заметно сложнее танковой. Корабль, естественно, подразделяется на отсеки, причем мы стремимся к тому, чтобы разделение на отсеки происходило как можно правдоподобнее, т.е. мы смотрим на чертежи, на продольные и поперечные разрезы, (так называемые ...) по шпангоуту. Что касается пожара... Пожары, естественно, будут, причем будут довольно частым явлением, но утверждать, что пожар - это главный враг корабля... Для кораблей наших временных рамок, это уже немножко не так, потому что там они все практически состоят из металла, и гореть там в общем мало чему есть. Но, тем не менее, пожары внутри, естественно, будут динамическими. Т.е., они смогут переходить из отсека в отсек, могут затухаться, могут быть принудительно затушены. Собственно, у нас будет проверки различные, уточнения, мы будем учитывать затопления, пробоины ниже Ватерлинии, будем учитывать остойчивость корабля, запас его остойчивости и запас его плавучести. Теоретически, даже практически уже, во внутренних тестах, корабль может быть не только по мере того, как у него кончатся все хит-пойнты, но и по мере того, как у него кончится, скажем, запас плавучести.

BU: Ну что же, это отлично, что-то такое уже серьезное, и, мне кажется, будет очень интересно - не просто так вылетел, там «Аа-а-а, тра-та-та-та-та!» и пострелял, а будут еще думать. Я люблю игры, где нужно будет думать. Ну и вот, в дополнение к игровой механике. Славик спрашивает: «Вопрос про экипаж…» – об этом тоже уже много говорили, но хочется также уточнений. «Понятно, что на корабле экипаж чуть-чуть побольше, чем в самолете, танке…»

AL: Ну да, немножечко, ага

BU: «...немножечко побольше. Как все это будет реализовано, повреждения особенно. Останется ли та идея с начальниками, т.е. будут начальник механиков, начальник радистов и так далее, и они будут получать какие-то повышения?»

AL: У нас сохраняется некий аналог танковой системы, т.е. как члены экипажа у нас будут... Ну, в российском флоте, да, в советском, это называется командир БЧ, командир Боевой части. Соответственно, у нас будут такие вот персоналии, которые представляют не только себя, но и всех своих подчиненных скопом. У них будут тоже проценты их эффективности, естественно, перки какие-то – какие, я еще пока не могу вам сказать, но будут точно. У нас будет учитываться эффективность различных модулей, не только по общему скилу этого вот командира, но и, как говорится, по количеству оставшихся в живых членов экипажа корабля, матросов, грубо говоря, которые находятся в том или ином отсеке. Эффективность, скажем, машин, будет падать, по мере того, как машинное отделение будет страдать от попаданий, пожаров, и близких разрывов. Вот, собственно, все, что я могу сказать пока про экипаж.

BU: Ну вот просто не дают нам уйти на музыкальную паузу. MusicDownloading спрашивает: «Как насчет запаса хода – количества топлива? Вытекание топлива по мере получения пробоин и остановка корабля на месте». Т.е., если в танках, например, можно критануть весь экипаж - танк остановится. В Самолетах там понятно, критовать нечего, попал – он развалился. Как будет здесь? Можно ли будет вывести корабль из строя, по сути, не потопив его, не уничтожив?

AL: Да, конечно. Дело в том, что корабль – это очень сложная система, состоящая из очень большого количества модулей. Соответственно, можно будет сбить кораблю... Я сейчас буду применять терминологию, но кто разбирается, тот поймет. Нужно будет уничтожить антенны, посты, дальномеры, директора, повредить трубы, повредить рулевое и машинное. Руль может заклинить - вот ваш корабль плывет, вам внесли дамаг, откуда-то прилетел, с десяти километров, какой-нибудь большой, тяжелый снаряд, который обычно называют Чемоданом. Попал вам, скажем, в рулевое отделение корабля – руль заклинило, и ваш корабль начинает описывать круги – по-морскому это Циркуляция, – пока не починится. Конечно, утопить корабль вряд ли получиться, но безусловно, можно будет лишить его эффективности, его роли на поле боя гарантированно, не приводя его на дно, не уводя его на дно. Т.е., он может остаться на плаву, но представлять при этом такую дымящуюся развалину, которая почти не стреляет, ничего не работает, ничего не крутится, в общем, плохо ему совсем.

BU: Возвращаемся мы и продолжаем брать Интервью у Алексея Левакова, продюсера проекта World of Battleships. А здесь назрел такой вопрос, вроде про это уже говорили, но, как говорится, никогда не поздно еще раз сказать. Просят поподробнее рассказать о типах боевых кораблей: чем будет интересен геймплей за каждый тип, примерно какое вооружение будет у каждого типа кораблей, их роль на морских полях сражений.

AL: Угу, понял вопрос. Значит, начнем мы, наверное, с самых больших, и ожидаемых бОльшей частью аудитории кораблей, естественно, с Линкоров. Линкоры - это такие большие, здоровые, тяжеловооруженные и сильно забронированные корабли. Соответственно, их задача - это аналог тяжелый танков в World of Tanks. Т.е., они держат дамаг, сами наносят дамаг, достаточно живучие и выполняют такую роль станового хребта.

BU: Какое же будет у них вооружение примерно? Я знаю, что будут пушки-торпеды

AL: Торпеды мы, конечно же, некоторым кораблям, которые им давали, дадим, но все-таки основное вооружение именно Линкоров - это их артиллерийское вооружение, Главный калибр. Начинаться будет от 280 мм – это самый, пожалуй, маленький калибр Линкоров, немецкий калибр, и закончим мы 460 мм пушками - у кого-то 457 мм пушками, у кого-то 460 мм пушками. Это будет их главное оружие. По количеству пушек - не меньше восьми, 8,9, 10 иногда. И соответствующая броня - от 270-280 миллиметров, броневой пояс имеется в виду, – до чуть ли не 410 мм брони, достаточной для отражения, для «Не пробило!», как говорится, снарядами одноклассников. Это что касается Линкоров.

Линейные крейсера – это такие облегченные Линкоры, которые быстрее ходят, вооруженные примерно так же, а то и чуть посильнее, но при этом имеют более слабую броню. Т.е., такие, «французы».

Крейсера, конечно же, не обладают калибров Линкоров, не обладают броней Линкоров, естественно. Они меньше, в принципе, быстрее, динамичнее управляются, поворачивают, быстрее набирают скорость. Вооружены совершенно потрясающим количеством разнотипного вооружения, т.е. это скорострельные орудия Главного калибра, вплоть до 203-210 мм, некоторые даже больше – были проекты корабле с 220, 240 или 250 мм даже орудиями, такие большие-большие крейсера. Они вооружены также торпедами, многие, особенно японские крейсера, и, пожалуй, для японских крейсеров торпеды - это все-таки главное оружие, знаменитые  «Длинные копья», Long Lance. Просто у каждой такой торпедки, если не ошибаюсь, порядка 800 кг взрывчатки, т.е., когда такая торпедка попадает, скажем, в Линкор типа «Дредноут», он тонет. Возможно, две торпедки, если с первой не повезет. Крейсера очень быстро стреляют, могут забрасывать Линкоры, надстройки Линкоров, градом снарядов, вывести из строя электронику, оптику, систему управления - грубо говоря, аналог контузии в Танках. Например, заряжающий контужен – теряется скорость перезарядки, и аналог такой же будет у корабля. Соответственно, Крейсера очень быстро смогут топить эсминцы, за счет того, что у них большое количество скорострельных орудий, смогут работать как защита ПВО – т.е., это многофункциональные корабли, пожалуй, самые многофункциональные корабли.

Еще есть гибридные крейсеры - это полукрейсер-полуавианосец. Типичный пример – японский крейсер «Тонэ», у него есть несколько 203 мм орудий, вторую [половину] корпуса, в сторону кормы, занимает такой большой ангар, с Взлетно-Посадочной Полосой. Крейсера даже могут не так эффективно как авианосцы, но, тем не менее, запускать самолеты, истребители какие-то, ударные самолеты - какие, я вам сейчас не скажу наверняка, это все обсуждается еще.

Неохваченный мной еще тип кораблей – это Эсминцы. Эсминцы – это такие маленькие, настырные сволочи, которые быстро плавают, быстро могут набежать, покусать и убежать. Их основное оружие - это торпедные аппараты, соответственно, торпедных аппаратов у них, как минимум, два, обычно,  и обычно они как минимум двух-, трехтрубные. Скажем, с середины, да и даже раньше середины ветки, они будут четырех, пяти трубные. Соответственно, в таком залпе будет очень много торпед, и эти торпеды, торпедный залп, грамотно пущенный, может утопить любой корабль – Линкор, Авианосец, Крейсер, достаточно быстро. Опять-таки, тут одна проблема: нужно попасть.

Авианосцы – это такой аналог танковой арты. Они будут обычно... Ну, мы предполагаем, что люди с умом не попрут на авианосцах в атаку, впереди эскадры. Авианосцы все-таки нежненькие такие существа, у них не очень много брони, даже очень немного брони, за редким исключением. Авианосцы - это про то, что выпустил самолетики, выпустил истребители себя прикрыть, от, возможно, такого же хитроумного товарища, который вот сейчас, в данный момент поднимает самолетики и летит на тебя, уже управляя сам этим самолетиком... послал свои самолетики в атаку на тебя... После того, как мы выпустили истребители, можем прикинуть, кого сейчас лучше бомбить, пустить торпедки – поднял соответствующую эскадрилью, или две, или три, или десять – ну, сколько позволяет, значит, ресурсы твоего конкретного авианосца, и отправил всю эту армаду к конкретному кораблю. Самолеты смогут долетать из одного конца карты в другой достаточно быстро, поэтому это такой вот аналог арты – наказать или убить любого противника, находясь вне зоны досягаемости. Но тут, опять-таки, нюанс, как и с танковой артой – нужен будет свет. Свет будут обеспечивать самолеты-разведчики, как правило, базирующиеся как на Линкорах, так и на Крейсерах - это, опять-таки, возвращаясь к многофункциональности крейсеров.

Вот такая у нас получается пирамидка, т.е. Эсминцы быстро, если доплывают и если попадают, топят Линкоры - если Линкоры отвлеклись и не обращают внимания на очевидную угрозу. Линкоры быстро топят Крейсера. Своих собратьев – другие Линкоры, топят не так быстро, но тут как повезет. Крейсера быстро топят Эсминцы, могут насолить Линкорам торпедами, могут самолетиками помочь, посветить. Ну а Авианосцы - они такие все в сторонке сидят и наблюдают за тем, что происходит, помогают тем или иным союзникам, или не помогают - зависит от оленизма конкретного человека. Вот такой геймплей у нас получается.

BU: Возникает вопрос: как будет реализовано управление этими самыми самолетиками? Мы знаем, что будет типа такого же RTS управления. И дополнительный вопрос: ограничится ли вся авиация поршневой или же будут уже поздние, реактивный самолеты?

AL: Да, весьма вероятно, что Авианосцы получат некоторые начальные реактивные самолеты. Опять же, нужно понимать, что это нифига не Убер-оружие, что даже первое поколение реактивных самолетов не сильно превосходило поршневые, а в некоторых режимах – например, бой на горизонтали, заметно уступало лучшим поршневым самолетам. Возможно, реактивные и будут, это весьма вероятно даже, но гарантий стопроцентных мы не даем, что они появятся.

Что касается управления... Управление будет похоже на то, которое сейчас имеется в игре Moviefield – оно похоже на управление в RTS. Т.е., игрок будет выбирать, какие самолеты будет поднимать и сколько, обводить все это дело рамочкой, кликать на мини-карте, или на карте на конкретный корабль-цель, нажимать "Атаковать", и, в общем, наблюдать за боем, в основном, на виде сверху.

BU: Ну а остальные корабли будут в обычном режиме? Т.е., небольшое отдаление камеры...

AL: Да. Ну, по поводу камер – все-таки, у нас дистанции весьма приближены к реальным, поэтому прямая камера, которая болтается... Мы привыкли к тому, что камера болтается сзади танка. При дистанции стрельбы в 15 км и с такой камерой мы даже точки не увидим на экране - врага я имею ввиду. Поэтому камера будет похожа на камеру танковой арты, частично - не будет полностью вид сверху, ну там, свои нюансы, более подробно о камерах я пока не готов рассказывать, но, тем не менее, будет камера, которая позволит видеть цель на таких дистанциях, и, собственно, по ней эффективно стрелять. Естественно, будет камера на то, чтобы игрок мог полюбоваться своим кораблем вплотную, покрутить, посмотреть, как он стреляет, как горит, как волны омывают его кораблик, и все такое прочее.

BU: Вот вопрос о механике самой стрельбы, о зенитных орудиях, которые находятся под командой искусственного интеллекта, о системе прокачки, и о возможности как сейчас какие-то дополнительные модули ставит, например, какой-нибудь Досылатель или Ремкомплект, и так далее.

AL: Да, конечно же, у нас будут различные расходники и модули. Они будут не совсем аналогичны танковым, потому что, как вы понимаете, очень много разнотипного вооружения. Мы придумываем свое кое-что, не похожее на танковое, но достаточно привычное, и люди легко в этом освоятся. Что касается зенитного вооружения и вооружения, скажем, противоминного калибра - это второй калибр, который стоял на Крейсерах, Линкорах, Вспомогательный калибр его еще называют. И Зенитный, и Вспомогательный калибр будут управляться Искусственным Интеллектом, т.е. игрок не сможет напрямую прицелом стрелять этими калибрами, этими орудиям, он сможет только выдавать приоритетную цель или цели,  по которым он хочет, чтобы сейчас стреляло наибольшее количество стволов. Опять-таки, даже если он не будет этого делать, Искусственный Интеллект не совсем тупой,  сам будет определять наиболее опасную цель и стараться стрелять именно по ней. В том смысле, что если, скажем, цель направились с правого борта, то, естественно стрелять по этой цели только орудиями правого борта, если позволяют их углы наводки. Зенитки будут точно также стрелять по самолетам. Как большой калибр, относительно крупный калибр зениток, скажем 88 мм и 105 мм зенитки немецкие, 133 мм универсальный калибр у англичан – они, конечно, все универсальные, но это все такие тонкости мореманские, – 127 мм у американцев и всякие там зенитные пулеметы, автоматы - т.е. там «Бофорсы», «Эрликоны» и прочая-прочая-прочая – все это будет стрелять само, и красиво. В общем, будет зашибись.

BU: Это радует. А вот вопрос по поводу дополнительных модулей и расходников

AL: По вопросу дополнительных модулей и расходников я уже чуть-чуть раньше об этом говорил, что эти еще вещи не решены окончательно. Соответственно, как вы понимаете, еще не утвержденные вещи мы не озвучиваем, поэтому я ничего пока не могу сказать ни о расходниках, ни о модулях, кроме того, что они естественно будут.

BU: Вот интересный вопрос поступил от игрока с ником ШкиперСФ: «Что будет с самолетиками, если Авианосец утонет раньше, чем они долетят до него?» Ну, вернутся, я так понимаю, или не вернутся.

AL: Самолетики, скорее всего, будут биться до исчерпания запасов топлива и/или боеприпасов.

BU: Значит, уничтожение Авианосца не будет являться автоматическим уничтожением самолетиков, которые он запустил раньше?

AL: Скорее всего, нет, но окончательного решения еще не принято. Возможно, весьма возможно, что нет. «Достать после смерти», как говорится, игрок все-таки, наверное, сможет.

BU: Как будто «Из последних сил». Вот здесь спрашивают об объемах контента, который планируется, наверное, к ОБТ. Т.е., это количество кораблей, количество наций и количество карт. Вообще, немножко поподробнее хотелось бы услышать о картах, потому что ну явно они будут больше, чем в самолетиках или танчиках.

AL: Ну, скажем так, карты будут, конечно же, явно больше, они будут примерно сравнимые с Танками количеством, на релизе. Что касается наций - наций будет две, и две их будет достаточно долго, т.е. не ждите новых наций, до релиза - совершенно точно, и даже после релиза сразу тоже не ждите. Ну вот, США и Япония, немцев пока не будет, к сожалению, господа немцефилы, да, мы знаем, что «Бисмарк» всех нагибал, что Кригсмарине рулил, но вот пока не будет, к сожалению, потерпите.

Значит, по поводу контента. Мы планируем, что к ЗБТ у нас будет, по крайней мере, по какому-то дереву всех типов кораблей обеих наций. Т.е., естественно, релизное количество кораблей ждать не стоит, но основные режимы, некоторое количество карт три-четыре, возможно пять, тоже близкие к финальному состоянию, на ЗБТ будут. Игра будет такая, чуть-чуть урезанная, но полноценная игра.

BU: Вот, вдогонку про стрельбу. Капитан Флинт спрашивает: «Ведь у некоторых кораблей было большое количество орудий, и по бортам, и носовые орудия, и кормовые орудия. Между ними нужно будет переключаться или же они будут сами срабатывать в зависимости от того, в секторе чьих орудий прицел. Если у вас враг по правому борту – вы стреляете с орудий правого борта, если по левому - то стреляете с левого.

AL: Ну, поскольку у нас игра не про парусные корабли, у нас есть башни, в башнях есть орудия. Соответственно, если это орудия главного калибра, для Линкоров, например, то игрок будет сам управлять прицелом, а вот к этому прицелу уже будут доворачиваться башни, все сразу. Почему все сразу? Потому что в реалиях Второй Мировой войны, как и Первой Мировой войны, Главный Артиллерийский пост был один, а второй был обычно запасным… Т.е. теоретически, ничто не запрещало двум башням или там трем башням стрелять каждой по своей цели (из четырех, из пяти башен), но эффективность  стрельбы такой оставляла желать гораздо лучшего. Поэтому стрелять у нас можно будет как по одной цели, самим Главным калибром, там торпедами – ну, это логично. Противоминный калибр, он же Второй, он же Универсальный, будет стрелять по целям, по нескольким целям. Типичный пример, если у вас Эсминец с левого борта, и Эсминец с правого борта, то Противоминный калибр будет стрелять из орудий и башен, соответственно, левого и правого борта. Ну и с авиацией все то же самое - если самолетики кружат над вами со всех сторон, то и автоматы, и зенитки будут огрызаться тоже во все стороны света.

BU: Остается у нас совсем немного времени и такой вопрос, который тоже интересует очень многих: какие же будут режимы боев? Т.е., если в танках долгое время был один, то в довольно таки простеньких самолетиках уже появилась система доминирования, или как разработчики из Wargaming называют «Превосходство». Что же будет в Кораблях? Ведь вроде баз там не должно быть, на море...

AL: Ну, вот, про режимы вообще ничего не могу сказать. Вот сейчас идут активные холивары, дискуссии внутри команды, по поводу того, на каких режимах мы остановимся, и выведем их на публику. Режимов у нас припасено достаточно много: похожие на танковые, на самолетные, не похожие ни на те, ни на другие. Опять-таки, списка итоговых режимов не расскажу - игра все еще на достаточно ранней стадии развития, чтобы говорить о том, что «У нас будет такой-то режим, все, чуваки, ждите» - пока, к сожалению, нельзя.

BU: А количество игроков какое планируется?

AL: Количество игроков... Вкратце опишу ситуацию: раньше мы планировали, что у нас будут так называемые стэки. Т.е., игрок на Линкоре управляет одним кораблем, на Авианосце – одним кораблем, на Крейсере – управляет одним кораблем, но в довесок ему дается Искусственный Интеллект, управляющий одним Крейсером, а если он Эсминец – то и тремя Эсминцами, т.е. четыре эсминца и два Крейсера. В итоге, мы от этого отказались, как от очень такого, ботоводческого решения – получается, что мы сами игрокам даем ботов. И в итоге перешли на систему с восемью слотами. При этом один слот будет включать в себя один большой корабль – т.е., в один слот будет помещаться один игрок, на одном корабле, если это Линкор, Авианосец или Линейный крейсер. Если игрок попадет на Крейсере, тяжелом или легком, то один слот могут занимать два игрока, на Крейсере. Соответственно, если игроки пойдут на Эсминцах, то в одном слоте может быть четыре Эсминца. Естественно, при таком решении, мы будем ограничивать как сверху, так и снизу количество кораблей определенного типа - скорее всего, нельзя будет забить все восемь слотов Эсминцами. Но, по нашим подсчетам, количество игроков в команде, в среднем – учитывая Эсминцы, Крейсера, Линкоры – будет больше, чем в Танках, т.е., больше, чем пятнадцать, скорее всего.

BU: Как говорится, больше мяса! Ну что ж, большое спасибо, что слушали нас, дорогие друзья. Я напоминаю, что сегодня у нас в гостях был Алексей Леваков, продюсер проекта World of Battleships. Очень много он интересного рассказал, и все это можно послушать в записи, либо сегодня вечером, либо завтра утром, в стенограмме. Ищите в официальной группе Вконтакте World of Battleships, ищите на сайте http://wotradio.ru/, на Ютюбе тоже должно быть. Так что, если кто-то что-то пропустил – переслушайте, я думаю, что-то для себя обязательно интересного найдете. Ну, все, пожелайте что-нибудь нашим друзьям... Терпения, наверное.

AL: Да, желаю терпения, желаю не унывать – возьмем, как говорится, всех. Не всех сразу, не всех, возможно, возьмем на Альфу, но возьмем всех, и обещаю, что игра не разочарует. Я еще буквально минутку расскажу. Меня на форуме спрашивали, нравится ли вам ваше детище? Да, мне наше детище очень нравится, я сам заядлый мореман, и корабликодрочер, если можно так сказать, поэтому обещаю, чуваки, что не разочаруетесь! Игра будет супер, вкусной и фановой. Всем пока, спасибо, что меня слушали - с вами был Алексей Леваков.

 

UPD2. Данное интервью в виде стенограммы.

 

Гость: Алексей Леваков aka KGB

Радист: RJ_Shantaram (RJ)

RJ: Исторически, какой временной период будет охватывать игра?

KGB: Исторически, игра будет охватывать период примерно с 1905 по 1950, может больше

RJ: Какие классы кораблей будут представлены в игре? Какие они будут иметь особенности?

KGB: В игре будет представлено 4 класса кораблей: эсминцы, крейсера, линкоры и авианосцы. Из особенностей они

будут иметь свойственные им в истории. Эсминцы - маленькие корабли с большими торпедами, крейсера, корабли

побольше имеющие достаточно скорострельные и мощные орудия, а также способные нести торпеды и самолеты-

разведчики. Они будут выполнять роль средних танков в WoT. Линоры - это аналог тяжелых танков в Мире танков, как

неудивительно. Это большие, хорошо бронированные корабли, обладающие самыми мощными орудиями, стреляют

они очень далеко, наносят сильный дамаг, но они не очень быстрые и маневренные. Они понравятся тем, кто любит в

танках одновременно и тяжелые танки и арту. Вот такая странная смесь при игре за линкор будет наблюдаться

достаточно часто. Что такое авианосцы? По сути, это игра в игре. То есть игрок на авианосце играет в стратегию в

реальном времени. У него отдельная камера с видом сверху. В этой камере он выбирает самолеты, выделяя их в

рамочку и кликами по карте проводит маршрут по карте, при этом, он не командует сбросом бомб/торпед это все

делается автоматически. Игрок выбирает самолеты и говорит им атаковать. Вот, собственно все, о всех четырех

классах. Кстати, крейсера будут и легкие и тяжелые, их основная задача - бороться с эсминцами, которые обладают

высокими скоростями хода, и вкупе с тяжелым торпедным вооружением, представляют опасность для линкора, если

удастся сблизится с линкорами на малое расстояние (10 км). Крейсера будут в основном уничтожать эсминцы, но, при

этом, они могут, даже не имея торпед, серьезно повредить линкор, уничтожив ему УК, ПМК, вывести из строя

электронику, оптику, систему управления - грубо говоря, контузив и уничтожив модули. Линкор после такого обстрела

останется на плаву, но он станет легкой добычей как для одноклассников, так и для вражеской авиации.

RJ: Кто занимается разработкой игры?

KGB: Разработкой игры занимается, занималась и будет заниматься компания Lesta Wargaming. Это очень клевые

ребята из Питера, которые уже больше 20 лет занимаются играми, видеопродакшном, большие специалисты именно в

разработке "морских" игр. Их серия "Стальные монстры" - наиболее яркий представитель игр именно про боевые

корабли рассматриваемого нами периода. Леста - это одна из немногих компаний, которая может делать игры про

корабли и делать их хорошо. Я очень рад, что мы с ними работаем.

RJ: Какого размера будут карты в World of Warships?

KGB: Карты в WoWS будут большего размера, нежели в других проектах серии. Пока 60х60км, может быть больше

RJ: Как будут выглядеть уничтоженные корабли? (будут сразу тонуть обуглившимися кусками металла, или же они

смогут разваливаться на отдельные части корпуса, пылать гигантским факелом до конца раунда и т.д)

KGB: Тут еще нет окончательного решения. Возможно, в силу того, что у нас реализована потеря плавучести, и

вообще ее присутствие, корабли, потерявшие хитпоинты, но имеющие запас плавучести, будут этакими летучими

голландцами дрейфовать по карте, мешать движению. Корабли, которые лишились запаса плавучести, пойдут на дно

разными способами.

RJ: Можно ли будет как-то - по цвету трассера/попадании в мишень (эффекты, пробоины, вспышки)/попадании в

воду/землю - , определить, каким снарядом стреляет игрок?

KGB: Я сейчас не скажу, можно ли будет по цвету вспышки определить тип снаряда, дело в том, что все визуальные

эффекты это вещь далеко не первостепенная, но по разрывам снаряда можно будет определить степень нанесенных

повреждений - чем взрыв красивее, тем больше повреждений было нанесено.

RJ: Какое вооружение в игре доступно игроку?

KGB: Игрок будет непосредственно управлять стрельбой из ГК, для разных кораблей это разные орудия, для линкора

это пушки калибра от 280 до 460мм, для крейсеров это пушки калибра 127-280мм, для эсминца - 88-127мм и торпеды.

На кораблях, на которых были установлены ТА, вне зависимости от класса, игрок будет ими управлять. При выстреле

торпедой можно будет задать угол расхождения веера залпа. Также игрок будет управлять самолетами разных типов.

Автоматически, за игрока, будет стрелять все остальное, то есть зенитный калибр, пулеметы, автоматы, ПМК и т.д.

RJ: Расскажите про систему балансировки кораблей. Сколько внутренних модулей (хит боксов) будет у модели

корабля? Насколько будет критично их повреждение? Существует ли вероятность уничтожения противника одним

удачным попаданием (например в снарядный погреб)? Какие еще повреждения могут вызвать попадания в другие

модули?

KGB: Модулей у нас будет очень много. Безусловно, будут реализованы такие модули, как хранилище боезапаса, КДП

и пр. пр. При попадании в модуль у модуля будет отниматься часть хитпоинтов, если количество хитпоинтов стало =0,

то модуль "ломается" и начинает самопочиняться до 50% хп, и начнет работу с половинной эффективностью. Орудия

ГК при поломке сами чиниться не будут. Конечно, любой модуль можно будет починить при помощи "ремкомплекта".

Конечно, при пробитии и уничтожении погреба ГК, корабль пойдет ко дну.RJ: Сколько будет веток развития у каждой нации?

KGB: Сейчас не скажу конкретные цифры и корабли, но, будет не менее 4 веток. У многих наций их будет больше.

RJ: Можно ли будет сесть на мель, и если да, то как это будет выглядеть? Снятие с мели - вытолкать, взять на буксир,

самоснятие с помощью верпа? Повреждение при посадке на мель?

KGB: Да, можно. Определенные места карты буду мелководными. Пройти по ним смогут только легкие корабли, более

тяжелые сядут на мель. При посадке на мель корабль будет получать повреждения от столкновения, сняться с мели

будет можно, дав задний ход. Если на мелководье затонет корабль, то этот остов этого корабля будет мешать

навигации. Мелей, с которых сняться самому нельзя, не будет.

RJ: Как будет реализована стрельба по самолетам у кораблей с универсальным и главным калибром? Как будет

координироваться стрельба зенитной артиллерии разных калибров на крупных кораблях?

KGB: В автоматическом режиме. УК будет делиться на разные цели, если приоритетной цели нет.

RJ: Не боитесь ли вы того несбалансированности: зенитный огонь чрезмерно губителен для авиации или наоборот,

авиация нещадно нагибает?

KGB: Мы не боимся дисбаланса. Все будет настроено. Точность и губительность огня будет зависеть от прокачки

офицера ПВО, летчиков, а также от орудий корабля. Если авианосец сконцентрирует все свои силы на вражеском

линкоре, он его с большой вероятностью. Более того, только эскадрильи, которые вернулись хотя бы в виде 1 самолета

будут восполнены из ограниченного ангара.

RJ: Как будет реализовано ПВО в "эскадре"?

KGB: Корабли, идущие плотной группой, представляют собой куда сложную цель для самолетов противника.

Приоритетная цель для авианосцев - поврежденные и одиночные корабли.

RJ: Насколько сложнее и затратное по времени моделирование кораблей по сравнению с танками и самолетами?

KGB: Конкретные цифры не назову, но корабль намного сложнее танка и или самолета. Около полутора месяцев идет

моделирование линкора.

RJ: Как быстро можно ожидать пополнения веток новыми кораблями и появления новых стран в игре? Есть ли уже

план очередности ввода в игру других государств кроме релизных?

KGB: Сроков мы не называем. Третья страна - Великобритания, как бывшая владыка морей. Первые - США и Японии.

Четвертая сторона пока неизвестна. Российская Империя и СССР будет.

RJ: Сильно ли отличается используемый движок БигВолд от танкового и самолетного? Сильно ли будут отличаться

системные требования для компьютера игрока? Насколько критична игра будет к потере пакетов/стальности

Инета/трафику данных?

KGB: БигВорлд - разные версии для разных игр. Системные требования - на уровне системных требований WoT 0.8.0.

Игра наименее требовательна к интернету. Играть с пингом 150-200 можно. Если будет проблема с потерей пакетов, то

мы ее решим.

RJ: Графическая составляющая. Какое планируется качество спецэффектов? Будет ли визуализация повреждений

более детальна и проработана, чем в танках? Можно ли ожидать качество взрывов как в тизерном ролике с "Ямато"?

KGB: Тизерный ролик - это тизерный ролик. Спецэффекты будут попроще. Детализация повреждений безусловно,

видно. Будет визуально повреждение модулей, но трехмерных дыр в бронепоясе ожидать не стоит.

RJ: Расскажите про систему прокачки модулей - система как в танках (модуль за модулем) или как в ВоВП

(модификации - пресеты). Что такое пресет в ВоБШ, в чём отличии от ВоВП? Можно ли будет создать свой пресет?

KGB: Система прокачки модулей выполнена в виде пресетов. Почему? Потому что корабль очень сложная вещь и от

одного модуля может зависеть очень большое число других модулей. Мы не хотим делать конструктор корабля для

малого процента аудитории.

RJ: Что вы можете сообщить о картах, на которых планируется вести боевые действия игроками? Размеры карт,

географические районы, реально существующие места, наличие на картах островов и прочих препятствий для

передвижения кораблей (к примеру - мелей). Будут ли на картах районы, перемещения по которым для кораблей

некоторых классов будет невозможным? Сколько примерно процентов карты будет отводиться под острова? Будут ли

чисто океанские карты без всякой суши? Если нет - то почему?

KGB: Карт без суши не будет, так как это скучно. Карты делаются на основе видов побережья, архипелагов.

Естественно, у нас будут острова, побережья, горные хребты, вулканы, ледники. Возможно, будут туманы. Смены

погодных условий пока не обещаю. Возможно, к релизу погода появится, возможно нет. Как позволит загруженность,

очень много дел надо делать прямо сейчас. Погода - некритичная часть игры. 100% копирования карт не будет

RJ: Но, рано или поздно, погода таки появится?

KGB: Появится, но сроки обещать не могу.RJ: Дерево прокачки кораблей. На форуме есть открытая для обсуждения тема с предложением использовать для

кораблей 1 лвл вспомогательные крейсера, как наиболее близкие между собой типы кораблей практически для каждой

страны, имеющие как артиллерийско-торпедное так и авиационное вооружение.

Можно ли услышать ваши комментарии по этому вопросу?

KGB: Что касается веток кораблей, то тут я ничего не скажу, потому что именно я делаю ветки кораблей, секретно.

Корабль 1 уровня будет обучающим. Вспомогательные крейсера мы использовать не хотим, так как это судно, а не

корабль. Стыдно выходить на вооруженном судне против корабля, хоть и учебного. Многие любители кораблей и так

могут выстроить любую ветку развития.

RJ: Будут ли в дереве прокачки переходы между ветками кораблей? Все ли ветки (типы кораблей) будут до 10 лвл?

KGB: Переходные корабли будут. Все типы кораблей будут до 10 лвл.

RJ: Будет ли какой-то механизм в игре, напр. влияющий или подсказывающий игроку его действия на каком-то типе

корабля и направленный на командную игру или игроку будет дана полная свобода действий в рамках его

собственного понимания игры? Будет ли обучающий режим в игре?

KGB: Принуждения к командной игре не будет. Обучение будет на кораблях первого уровня. Он прорабатывается.

RJ: На каком этапе сейчас находится разработка игры? Насколько разработчики сами довольны тем, что у них

получается?

KGB: Игра находится к завершению подготовки альфы. ЗАТ - в конце лета - начале осени. Разработчики, очень

довольны благодаря отзывам ФТ. ФТ игра очень нравиться, и мы очень довольны.

RJ: Будут ли какие-либо конкурсы/викторины до открытия теста игры? Расскажите про практику фокус-тестов.

KGB: Конкурсы не знаю. Я этим не занимаюсь. Практика фокус-тестов применялась даже в танках, и эта практика

распространена в нашей компании. Все проекты игры были в фокус-тесте. Фокус-тест это попытка взглянуть на

клиент глазами разработчика.

RJ: Каков шанс попасть на альфа-тест игроку со слабой комплектацией компьютера? И заодно - насколько будет

оптимизирована графика? Станет требовательнее, чем танки, или нет?

KGB: Как попасть в альфу - не скажу. Это будет очень сложно. Прошу не забывать, что АТ - это в первую очередь - это

работа.

RJ: На форуме игры был убран раздел "Предложения". Значит ли это, что разработчики сами на 100 процентов уже

знают, что и как они хотят сделать или просто в этом разделе не было ничего нового и полезного для них?

KGB: Я, честно, говоря не в курсе, что он вообще был убран. Разработчики имеют четкую видимость того, что они

хотят сделать и доработка этого видения происходит только на ФТ. Есть копилка этих предложений. Где некоторые из

них могут быть реализованы позднее. Разработка игры идет по сделанному полгода назад плану на год вперед. По

которому мы идем с небольшими поправками.

RJ: На форуме практически прекратились общение разработчиков с будущими игроками, если не считать тему

"вопросы разработчикам" в которой по 100 раз пережевывается одно и тоже. Почему так? Значит ли это, что

разработчики пока не заинтересованы в росте своей аудитории и их устраивает ситуация превращения форума в арену

для *** форумных игр - или причины иные (нехватка времени/коммьюнити-менеджеров/отсутствие

необходимости развития коммьюнити)?

KGB: В основном, только два человека из разработчиков общалось на форуме в свое свободное время. Главный гейм-

дизайнер и лидер отдела гейм-дизайна. Сейчас у них просто нет времени. Работы у них очень много. Сейчас я

перестал заниматься форумом из-за получения новой должности. Отдела Коммьюнити у нас практически нет.

 

Изменено пользователем anonym_1z10uQTyfXow
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
676 публикаций
6 022 боя

Интервью будет иметь место в текстовом формате? Хоть и очень интересно, но 50 минут слушать не хочется. :honoring:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 462 публикации

В общем Альфа уезжает на Осень.

Третья ветка будет Англия.

Это если кратко.

 

Наши вопросы так и не прозвучали.  :sceptic:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
136 публикаций

Великобритания...капец...пока советы не появятся :sceptic:  буду за за япош только :playing:

Изменено пользователем anonym_kpzLw8wlFW1n

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 258
Альфа-тестер, Коллекционер, Старший альфа-тестер
8 400 публикаций
1 232 боя

Вышло таки))) отлично)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
649
[OMLET]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
330 публикаций
17 629 боёв

Там иногда слышно как я чавкаю сырниками из Шоколадницы, бгг.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
136 публикаций

По поводу альфы и сроков выхода затягивают....жаль,что самолёты сначала начали делать,а не корабли. Почему-то кажется,что интерес к кораблям выше,так как авиасимов и аркад уймище, и тут ещё одна очередная....ну как-то так. А вот морская тема развита очень и очень скудно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
179
[DV-R]
Модератор, Коллекционер, Старший альфа-тестер
461 публикация
13 983 боя

и с меня однозначный +. сегодня вечерком дома гляну.

Изменено пользователем Der_Inqisitor

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
577
[RONIN]
Старший альфа-тестер
3 452 публикации
1 272 боя

Что-то мне вспомнилась поговорка:

За 3 зайцами погонишся-придёш домой голодный и побитый.3 зайца-это не шутки. :trollface:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
136 публикаций

Просмотр сообщенияMatsuo (28 Мар 2013 - 06:13) писал:

Что-то мне вспомнилась поговорка:
За 3 зайцами погонишся-придёш домой голодный и побитый.3 зайца-это не шутки. :trollface:
хаха))) :teethhappy:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер, Организатор турнира
315 публикаций
1 735 боёв

интестно было послушать спс :eyesup:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
136 публикаций

Просмотр сообщенияBismarck074 (28 Мар 2013 - 06:24) писал:

интестно было послушать спс :eyesup:
да,хоть свет начали проливать кое-как,до этого вообще как в тумане и глуши  :amazed:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
20 публикаций

Просмотр сообщенияValhala (28 Мар 2013 - 01:17) писал:

А вот морская тема развита очень и очень скудно.

Была бы она вообще где-то развита...WG данную тематику с нуля, можно сказать, поднимают.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Альфа-тестер
2 430 публикаций

Просмотр сообщенияSportiK2894 (28 Мар 2013 - 08:27) писал:

Была бы она вообще где-то развита...WG данную тематику с нуля, можно сказать, поднимают.
Ну.. достаточно вспомнить Destroyer Command.. шикарная игрушка была.. Но вот с таким многообразием классов кораблей в аркадном режиме, еще игр не встречалось. Что собственно, в свое время и продвинуло танки (WoT) и загубило самолеты (WoWP)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×