Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_g7aEnPrGkHcJ

Турбо бои как соль в ранах

В этой теме 76 комментариев

Рекомендуемые комментарии

8 083
[4MEZ]
Участник, Коллекционер
9 791 публикация
29 564 боя
Сегодня в 21:29:30 пользователь Drobash1110 сказал:

Стоп. А почему свои слова должен подкреплять только тот, кто "считает иначе"? Я понял, если бы мое мнение здесь было единичным, но это не так. Значит проблема все таки есть. Как говориться, дыма без огня... По этому я предлагаю совместное объективное исследование в любом удобном формате, т.к. мы с Вами, представляем противоположные мнения по этому вопросу.

Есть такая штука как коллективное мнение. Куда все туда и я + легкий хайп на негативе. Официальная позиция по вопросу турбо боев уже прозвучала. Соответственно можно расходиться. Если же вы не согласны с данной позицией то как говорится "какие ваши доказательства".

Изменено пользователем ACETON87
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 934 публикации
Сегодня в 16:30:14 пользователь Drobash1110 сказал:

 

А как это решит проблему турбобоя? Сами турбобои не исчезнут от того что бой будет длиться не 6-7 минут а 10 и вы успеете добить врагов/ или добьют вас. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
19 публикаций
Сегодня в 21:45:12 пользователь ACETON87 сказал:

Есть такая штука как коллективное мнение. Куда все туда и я + легкий хайп на негативе. Официальная позиция по вопросу турбо боев уже прозвучала. Соответственно можно расходиться. Если же вы не согласны с данной позицией то как говорится "какие ваши доказательства".

Давайте сразу опустим темы, про хайп и тому подобное. Я редко оставляю публикации, лайки, форумная слава и т.п. меня не интересуют. 

Официальное мнение действительно прозвучало. Оно заключается в том, что таких боёв меньшинство, т.е. меньше 50% в среднем. 

Но во первых, я уже, по сути, начал изучение. Возможно, еслиб мне всё ответили единым фронтом, мол нет такого, кончай придумывать, я бы понял, что мне, скорее всего, надо пересмотреть что-то в своих взглядах на игровые процессы. Но это оказалось не так. 

Во вторых, я согласен, что таких боёв меньшинство. Но все же  они встречаются чаще, чем хотелось бы. По ощущениям, явно чаще, чем, скажем, каждый 10 бой.

В третьих, за, наверное, месяц-полтора  можно сделать сто боёв и выложить результаты, но ради чего это будет?

Кто-то ответит, мол круто, но у него такого нет, и все, и на мнение разработчиков это тоже не повлияет.

Ценность совместных проектов выше, и тем более результат подчеркивает одно из противоположных мнений.

 

 

Сегодня в 22:23:26 пользователь _Friedrich_Wilhelm_ сказал:

А как это решит проблему турбобоя? Сами турбобои не исчезнут от того что бой будет длиться не 6-7 минут а 10 и вы успеете добить врагов/ или добьют вас. 

Для 10к, и 10 мин бывает маловато, к слову. 

Полностью Вы турбо бои не убирете, но подняв вышеуказанными мерами среднюю продолжительность, их количество могло бы уменьшиться, разьве нет? 

Обратная пропорциональность в действии.

Расчет то простой, если игрок нормальный, то для него каждая дополнительная минута активной стадии боя  - возможность заработать больше.

Изменено пользователем anonym_g7aEnPrGkHcJ
  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 083
[4MEZ]
Участник, Коллекционер
9 791 публикация
29 564 боя
Сегодня в 22:33:38 пользователь Drobash1110 сказал:

Давайте сразу опустим темы, про хайп и тому подобное.

Кроме вас есть другие любители похайпиться. Про них была речь.

 

Сегодня в 22:33:38 пользователь Drobash1110 сказал:

Официальное мнение действительно прозвучало. Оно заключается в том, что таких боёв меньшинство, т.е. меньше 50% в среднем. 

откуда такой разброс процентовки? Может быть их всего 5%, а может 10% или  20%.

 

Сегодня в 22:33:38 пользователь Drobash1110 сказал:

я уже, по сути, начал изучение.

С этого надо было начинать.

 

Сегодня в 22:33:38 пользователь Drobash1110 сказал:

Возможно, еслиб мне всё ответили единым фронтом, мол нет такого, кончай придумывать, я бы понял, что мне, скорее всего, надо пересмотреть что-то в своих взглядах на игровые процессы. Но это оказалось не так. 

Первый пункт данного поста. Хайп по любой теме. Коллективное мнение, куда все туда и я. очень многие будут топить только потому что тема хайповая. Попал в пару таких турбо боев два раза подряд  и уже начинает топить что их много. 

 

Сегодня в 22:33:38 пользователь Drobash1110 сказал:

 В третьих, за, наверное, месяц-полтора  можно сделать сто боёв и выложить результаты, но ради чего это будет?

Будет что обсудить. Если таких боев будет к примеру 30%, то это уже много и можно и нужно обсудить. Это нужно именно вам, что бы показать масштаб проблемы. По моим ощущениям на 10 боев 1-2 турбо боя. Но это лишь ощущение, статистику не вел, подкрепить доказательствами свои ощущения не могу и поэтому не пишу по этому поводу. 

Изменено пользователем ACETON87
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
634 публикации
Сегодня в 18:51:43 пользователь ACETON87 сказал:

Я один редко попадаю в турбо бои?

Гонишь...

 

Я один часто попадаю в турбо бои?

Почти все бои - это либо турбопобеды, либо турбосливы. Долгий бой - редкое явление.

 

любителям статистики: боев мало по этой причине:cap_haloween:

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 987 публикаций
Сегодня в 20:33:38 пользователь Drobash1110 сказал:

Расчет то простой, если игрок нормальный, то для него каждая дополнительная минута активной стадии боя  - возможность заработать больше.

Все те предложения никак не влияют на основную причину турбобоя - когда в одной команде очень быстро умирает несколько кораблей. И если ты не угадал с флангом и у тебя враги закончились, или начал играть осторожно и не успел ворваться - ну всё, 5 минут едешь до ближайшего противника. Если ты на Колорадо и прочих утюгах без форсажа - просто страдай. Ливнуть из боя нельзя, ага. Если остался инвизный эсминец и нет авика или быстрого контрэсма с пеленгом, его придётся искать до конца боя и ждать победы по очкам, уворачиваясь от торпед. Оказаться в проигравшей команде тоже приятного мало. 

Т.е. бои ощутимо затягиваются ради прибавки к среднему урону на 3-5к?

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 16:30:14 пользователь Drobash1110 сказал:

(1) Я думаю, что и древние, и молодые игроки неоднократно сталкивались с проблемой, когда бои длятся  меньше 10 минут, в итоге это негативно сказывается на зарабатываемом опыте, доходности и т.п.

 

(2) Представим ситуацию, Ваша команда повела в счете, у противника осталось еще половина кораблей,  может быть даже фуловых, и бой окончен... Натикали очки.

 

(3) Вы смотрите на продолжительность боя, чувствуете явную неудовлетворенность, и задаете себе вопрос, игра про корабли, про морские бои или все же про очки? 

 

(4) Либо они слишком быстро достигают максимального значения (1000 оч.), либо слишком быстро стартовое количество (300 оч.) достигает 0. Да, бывают случаи, когда команды слишком быстро заканчиваются, но на мой взгляд, большая часть турбо-боев обуславливается именно несовершенным механизмом системы начисления очков.


(5) Как с этим быть? Понятно, что проблема также активно кроется и в поведении игроков в бою, но можно ли подстроить игровые механики и балансировщик под человеческую психологию? Я в это не верю. Но верю, что можно сократить число кратковременных боев, работая с первоисточником проблемы - очками.


(6) Суть предложения:
Таким образом увеличится средняя продолжительность боя, но не так критично. когда бой уже искусственно затягивается

1. Я отношусь к "древним" игрокам, и мне по большей части не важна доходность. Боёв, когда целью является фарм кредитов или опыта, очень мало по сравнению с кол-вом боёв, в которых преследуется цель победить или улучшить индивидуальное мастерство игры. Описанная Вами "проблема" таким образом не является важной, т.к. цель игры по сути другая, а всё остальное - "поверхностное".

 

2. И это нормально если одна из команд играет плохо относительно своего визави. В этой игре одна команда побеждает, а другая проигрывает. Всё ок, не вижу здесь никакой проблемы или противоречия.

 

3. Я не чувствую никакой неудовлетворённости в срезе данного вопроса. Игра про корабли и морские бои, а также про очки. Очки очень важны в данной игре, они являются краеугольным камнем если хотите, ведь именно они решают в большинстве случаев кто победил, а кто проиграл. Почему Вы пытаетесь провести такое разделение игровых "сущностей" я не понимаю.

 

4. В чем несовершенность механизма начисления очков мне лично не понятно, и Вы этого не объясняете. Я могу понять нежелание копаться в математической модели начисления очков, Вы лишь передаёте свой опыт и свои ощущения в краткой форме, но не допускаете ли Вы, что полученный опыт может быть не совсем объективен ввиду каких-то причин?

 

5. На мой взгляд у Вас противоречие. Сначала Вы говорите, что не верите в то, что можно подстроить механики и прочее под человеческую психологию, а затем сразу же заявляете, что верите в необходимость поработать с этой самой системой...  Вы определитесь, пожалуйста, во что Вы верите, а то какая-то анти-логика получается.

 

6. А Вам не кажется, что вот то, что Вы хотите - и есть попытка искусственно затянуть бой? На мой взгляд похоже на то. На бой в игре отводится до 20 минут, мне кажется, что этого вполне достаточно. Если одна команда играет значительно сильнее другой команды и закономерно должна побеждать быстрее нежели в случае, когда играют две более-менее равные команды, то почему Вы хотите это изменить? Не кажется ли Вам логичным, что при большей разницы в "полезных действиях" (условно так это назовем) продолжительность боя между командами должно каким-то образом сокращаться?

 

Сегодня в 16:41:20 пользователь MrCarleone сказал:

На форуме было предложено множество идей для увеличения продолжительности боя, но по моему ни одна не нашла отклика в сердце разработчика.

Давайте немного разберёмся. Продолжительность боя - 20 минут. Вам этого мало? Вы хотите сделать бой на 30 или 40 минут может?

Если команды играют достойно друг друга, то бой вполне себе продолжается 15-20 минут. Если же одна из команд значительно сильнее другой, то естественным образом времени на то, чтобы победить, ей нужно меньше, и тогда бой может играться и 10 минут, и даже меньше.

В продолжительности ли боя проблема? Или всё-таки в игроках?

  • Плюс 5
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
19 публикаций
Сегодня в 22:50:48 пользователь ACETON87 сказал:

Кроме вас есть другие любители похайпиться. Про них была речь.

 

откуда такой разброс процентовки? Может быть их всего 5%, а может 10% или  20%.

 

С этого надо было начинать.

 

Первый пункт данного поста. Хайп по любой теме. Коллективное мнение, куда все туда и я. очень многие будут топить только потому что тема хайповая. Попал в пару таких турбо боев два раза подряд  и уже начинает топить что их много. 

 

Будет что обсудить. Если таких боев будет к примеру 30%, то это уже много и можно и нужно обсудить. Это нужно именно вам, что бы показать масштаб проблемы. По моим ощущениям на 10 боев 1-2 турбо боя. Но это лишь ощущение, статистику не вел, подкрепить доказательствами свои ощущения не могу и поэтому не пишу по этому поводу. 

По процентовке. Для меня понятие "меньшинство" подразумевает "50%>значение".  То есть, можно взять любое значение, меньше 50% и оказаться правым, т.к. к сожалению точных данных нам не предоставят.

А так, да,  есть смысл в Ваших словах, и возможно стоит через несколько месяцев, возобновить обсуждение собрав подробную статистику хотябы личных боёв, если данная проблема будет досаждать.

 

Сегодня в 23:07:55 пользователь Olga_Odessa сказал:

Все те предложения никак не влияют на основную причину турбобоя - когда в одной команде очень быстро умирает несколько кораблей. И если ты не угадал с флангом и у тебя враги закончились, или начал играть осторожно и не успел ворваться - ну всё, 5 минут едешь до ближайшего противника. Если ты на Колорадо и прочих утюгах без форсажа - просто страдай. Ливнуть из боя нельзя, ага. Если остался инвизный эсминец и нет авика или быстрого контрэсма с пеленгом, его придётся искать до конца боя и ждать победы по очкам, уворачиваясь от торпед. Оказаться в проигравшей команде тоже приятного мало. 

Т.е. бои ощутимо затягиваются ради прибавки к среднему урону на 3-5к?

Ситуацию с быстрой гибелью кораблей исправить никак нельзя, к сожалению. Но вот ситуацию, когда из-за, Вами указанной, причины команда отдает все точки, бежит и, в итоге, бой заканчивается, непонятно чем, уже для победившей команды, можно подправить, на мой взгляд такими мерами.

Я взял данные значения как раз, чтобы бои не растягивались ощутимо, и не было крайностей, вроде оставшегося эсминца, об этом писал в посте специально.

Количество победных очков увеличивается всего на 300 пунктов, если останется и будет бегать один эсминец  - долго он не пробегает.

Колорадо, выбравший не тот фланг, это тоже крайность, которую, впрочем тоже нельзя исключать, но, возможно, будь у него несколько дополнительных залпов, он хоть что-то смог бы заработать. А все навешанные флажки и камо не потратятся в пустую?

  • Круто 2
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 028
[ODINS]
Участник
14 629 публикаций
34 768 боёв
Скрытый текст
Сегодня в 21:13:13 пользователь AVTactics сказал:

1. Я отношусь к "древним" игрокам, и мне по большей части не важна доходность. Боёв, когда целью является фарм кредитов или опыта, очень мало по сравнению с кол-вом боёв, в которых преследуется цель победить или улучшить индивидуальное мастерство игры. Описанная Вами "проблема" таким образом не является важной, т.к. цель игры по сути другая, а всё остальное - "поверхностное".

 

2. И это нормально если одна из команд играет плохо относительно своего визави. В этой игре одна команда побеждает, а другая проигрывает. Всё ок, не вижу здесь никакой проблемы или противоречия.

 

3. Я не чувствую никакой неудовлетворённости в срезе данного вопроса. Игра про корабли и морские бои, а также про очки. Очки очень важны в данной игре, они являются краеугольным камнем если хотите, ведь именно они решают в большинстве случаев кто победил, а кто проиграл. Почему Вы пытаетесь провести такое разделение игровых "сущностей" я не понимаю.

 

4. В чем несовершенность механизма начисления очков мне лично не понятно, и Вы этого не объясняете. Я могу понять нежелание копаться в математической модели начисления очков, Вы лишь передаёте свой опыт и свои ощущения в краткой форме, но не допускаете ли Вы, что полученный опыт может быть не совсем объективен ввиду каких-то причин?

 

5. На мой взгляд у Вас противоречие. Сначала Вы говорите, что не верите в то, что можно подстроить механики и прочее под человеческую психологию, а затем сразу же заявляете, что верите в необходимость поработать с этой самой системой...  Вы определитесь, пожалуйста, во что Вы верите, а то какая-то анти-логика получается.

 

6. А Вам не кажется, что вот то, что Вы хотите - и есть попытка искусственно затянуть бой? На мой взгляд похоже на то. На бой в игре отводится до 20 минут, мне кажется, что этого вполне достаточно. Если одна команда играет значительно сильнее другой команды и закономерно должна побеждать быстрее нежели в случае, когда играют две более-менее равные команды, то почему Вы хотите это изменить? Не кажется ли Вам логичным, что при большей разницы в "полезных действиях" (условно так это назовем) продолжительность боя между командами должно каким-то образом сокращаться?

 

Давайте немного разберёмся. Продолжительность боя - 20 минут. Вам этого мало? Вы хотите сделать бой на 30 или 40 минут может?

Если команды играют достойно друг друга, то бой вполне себе продолжается 15-20 минут. Если же одна из команд значительно сильнее другой, то естественным образом времени на то, чтобы победить, ей нужно меньше, и тогда бой может играться и 10 минут, и даже меньше.

В продолжительности ли боя проблема? Или всё-таки в игроках?

 

Предлагаю  присвоить Вам    звание  -"профессор корабельного права"  :Smile_honoring:,старший бета тестер уже давно неактуальная ачивка   ,я Вас давно наблюдаю  (как  Велюров)  объемом и педантичностью   весьма   впечатлен  :Smile_Default:

  • Круто 3
  • Ха-Ха 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
19 публикаций
В 10.07.2020 в 23:13:13 пользователь AVTactics сказал:

1. Я отношусь к "древним" игрокам, и мне по большей части не важна доходность. Боёв, когда целью является фарм кредитов или опыта, очень мало по сравнению с кол-вом боёв, в которых преследуется цель победить или улучшить индивидуальное мастерство игры. Описанная Вами "проблема" таким образом не является важной, т.к. цель игры по сути другая, а всё остальное - "поверхностное".

 

2. И это нормально если одна из команд играет плохо относительно своего визави. В этой игре одна команда побеждает, а другая проигрывает. Всё ок, не вижу здесь никакой проблемы или противоречия.

 

3. Я не чувствую никакой неудовлетворённости в срезе данного вопроса. Игра про корабли и морские бои, а также про очки. Очки очень важны в данной игре, они являются краеугольным камнем если хотите, ведь именно они решают в большинстве случаев кто победил, а кто проиграл. Почему Вы пытаетесь провести такое разделение игровых "сущностей" я не понимаю.

 

4. В чем несовершенность механизма начисления очков мне лично не понятно, и Вы этого не объясняете. Я могу понять нежелание копаться в математической модели начисления очков, Вы лишь передаёте свой опыт и свои ощущения в краткой форме, но не допускаете ли Вы, что полученный опыт может быть не совсем объективен ввиду каких-то причин?

 

5. На мой взгляд у Вас противоречие. Сначала Вы говорите, что не верите в то, что можно подстроить механики и прочее под человеческую психологию, а затем сразу же заявляете, что верите в необходимость поработать с этой самой системой...  Вы определитесь, пожалуйста, во что Вы верите, а то какая-то анти-логика получается.

 

6. А Вам не кажется, что вот то, что Вы хотите - и есть попытка искусственно затянуть бой? На мой взгляд похоже на то. На бой в игре отводится до 20 минут, мне кажется, что этого вполне достаточно. Если одна команда играет значительно сильнее другой команды и закономерно должна побеждать быстрее нежели в случае, когда играют две более-менее равные команды, то почему Вы хотите это изменить? Не кажется ли Вам логичным, что при большей разницы в "полезных действиях" (условно так это назовем) продолжительность боя между командами должно каким-то образом сокращаться?

 

Давайте немного разберёмся. Продолжительность боя - 20 минут. Вам этого мало? Вы хотите сделать бой на 30 или 40 минут может?

Если команды играют достойно друг друга, то бой вполне себе продолжается 15-20 минут. Если же одна из команд значительно сильнее другой, то естественным образом времени на то, чтобы победить, ей нужно меньше, и тогда бой может играться и 10 минут, и даже меньше.

В продолжительности ли боя проблема? Или всё-таки в игроках?

Чтож, давайте по пунктам. 

 

Ответ на 1 Пункт.

 

С одной стороны для Вас мало важна доходность. Важны совершенствование навыков и винрейт. Ваше мнение важно, но ровно также, как и мнение любого игрока. А как известно, есть игроки которые играют также на показатели статистики, есть игроки, активно качающие, ветки. Для них важен опыт (сюда же свободный опыт и элитный опыт командиров), есть игроки которые копят серебро на что-либо, и есть игроки для которых важен сам момент полноценного  морского боя, на  сколько он тут возможен.

 

От сюда вытекает ответ на Ваш 3 пункт.

 

Далеко не всем  в радость когда бой в самый разгар может закончиться из-за очков. Из-за этого может складываться впечатление, что игра именно больше  про очки.  Но я понимаю, что это одна из составляющих игры, по тому предлагаю работать с ней, а не, например, избавляться от нее и придумывать велосипед. Ничего не случиться если эта часть, станет "манере краеугольный", раз уж у нас есть и другие важные составляющие по Вашим словам. Прошу Вас видеть суть, вопроса и не выдергивать мысль из контекста.

 

И завершим мысль ответом на 2 пункт.

Процесс, когда более слабая команда проигрывает является стандартным. 

Но есть проблема того, что одна из команд может проигрывать настолько отвратительно, что это начинает бить по выигрывающей команде, из-за турбо боя т.к. выигрывающие  не успевают получить того, зачем зашли в бой, если это не Ваш случай, а те, что я описал Выше. Согласитесь это существенный процент игроков?

 

Ответ на 4 пункт

 

Простите, но я вижу пример  поверхностного восприятия текста. Разве я не расписал, что причины несовершенства вижу в недостаточном количестве стартовых очков команд и недостаточно большом максимальном значении?

Математическая модель, если честно, как то сильно сказано, в отношении системы начисления. Я подразумевал, что здесь находятся люди, которые в состоянии просчитать самостоятельно на сколько увеличится бой в продолжительности  при вариациях захвата 1/2/3 точек, при увеличении максимального значения очков, на те же 300 пунктов, и с внесением корректив в виде потерь кораблей союзниками/противниками.

 

Ответ  на 5  пункт.

 

И ещё один пример поверхностного восприятия. 

Я написал недвусмысленно,  что я не верю, в возможность подгона механики и балансировщика под человеческую психологию, по этому предлагаю работать с теми решениями, которые не требуют у игроков изменений в мыслительных процессах, навыках игры, но способны сократить число турбо боёв, в частности это начисление  очков.

Тут также обращаю Ваше внимание на то, что я разделил проблематику турбо боёв. Почему-то некоторые этого не заметили. Вариант когда команда быстро отдается, и не остаётся кораблей, отсеивается - тут мы сделать ничего не можем.

Но есть также вариант когда, команда противника проигрывает все позиции, и представляет собой заслуженный лакомый кусок для команды победителей. Но команда победителей не успевает им насытиться из-за быстро накапавших очков. Отсюда исходит предложение призывающее дать такую возможность.

 

Ответ на 6 пункт.

 

На счёт растягивания. Готов поспорить, что не в каждой игровой сессии встречается бой, длящийся по 20 мин. Да и предельное и время увеличивать никто не просит. Речь о небольшом увеличении средней продолжительности боя  за счёт изменений в начислении очков.

Я специально написал, что меры не должны ИСКУССТВЕННО растягивать бой. Это просто не возможно. Либо команда хуже и она гибнет моментально. Либо бежит, и ее планомерно истребляют, не без выгоды для себя, что очень важно. Очки не должны ограничивать такую возможность.

Остаётся один эсминец, и даже если Ваша команда без авика, но уничтожила все остальные корабли противника и захватила точки, сильно долго этот эсминец не пробегает. На 1 минуту и 40 секунд дольше, чем на данный момент,  в самом лучшем случаи для него, и заметьте, такой сценарий не обыденность это, скорее, крайность.

 

 

Изменено пользователем anonym_g7aEnPrGkHcJ
  • Плюс 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
В 10.07.2020 в 23:29:41 пользователь Drobash1110 сказал:
Скрытый текст

 

Чтож, давайте по пунктам. 

 

Ответ на 1 Пункт.

 

С одной стороны для Вас мало важна доходность. Важны совершенствование навыков и винрейт. Ваше мнение важно, но ровно также, как и мнение любого игрока. А как известно, есть игроки которые играют также на показатели статистики, есть игроки, активно качающие, ветки. Для них важен опыт (сюда же свободный опыт и элитный опыт командиров), есть игроки которые копят серебро на что-либо, и есть игроки для которых важен сам момент полноценного  морского боя, на  сколько он тут возможен.

 

От сюда вытекает ответ на Ваш 3 пункт.

 

Далеко не всем  в радость когда бой в самый разгар может закончиться из-за очков. Из-за этого может складываться впечатление, что игра именно больше  про очки.  Но я понимаю, что это одна из составляющих игры, по тому предлагаю работать с ней, а не, например, избавляться от нее и придумывать велосипед. Ничего не случиться если эта часть, станет "манере краеугольный", раз уж у нас есть и другие важные составляющие по Вашим словам. Прошу Вас видеть суть, вопроса и не выдергивать мысль из контекста.

 

И завершим мысль ответом на 2 пункт.

Процесс, когда более слабая команда проигрывает является стандартным. 

Но есть проблема того, что одна из команд может проигрывать настолько отвратительно, что это начинает бить по выигрывающей команде, из-за турбо боя т.к. выигрывающие  не успевают получить того, зачем зашли в бой, если это не Ваш случай, а те, что я описал Выше. Согласитесь это существенный процент игроков?

 

Ответ на 4 пункт

 

Простите, но я вижу пример  поверхностного восприятия текста. Разве я не расписал, что причины несовершенства вижу в недостаточном количестве стартовых очков команд и недостаточно большом максимальном значении?

Математическая модель, если честно, как то сильно сказано, в отношении системы начисления. Я подразумевал, что здесь находятся люди, которые в состоянии просчитать самостоятельно на сколько увеличится бой в продолжительности  при вариациях захвата 1/2/3 точек, при увеличении максимального значения очков, на те же 300 пунктов, и с внесением корректив в виде потерь кораблей союзниками/противниками.

 

Ответ  на 5  пункт.

 

И ещё один пример поверхностного восприятия. 

Я написал недвусмысленно,  что я не верю, в возможность подгона механики и балансировщика под человеческую психологию, по этому предлагаю работать с теми решениями, которые не требуют у игроков изменений в мыслительных процессах, навыках игры, но способны сократить число турбо боёв, в частности это начисление  очков.

Тут также обращаю Ваше внимание на то, что я разделил проблематику турбо боёв. Почему-то некоторые этого не заметили. Вариант когда команда быстро отдается, и не остаётся кораблей, отсеивается - тут мы сделать ничего не можем.

Но есть также вариант когда, команда противника проигрывает все позиции, и представляет собой заслуженный лакомый кусок для команды победителей. Но команда победителей не успевает им насытиться из-за быстро накапавших очков. Отсюда исходит предложение призывающее дать такую возможность.

 

Ответ на 6 пункт.

 

На счёт растягивания. Готов поспорить, что не в каждой игровой сессии встречается бой, длящийся по 20 мин. Да и предельное и время увеличивать никто не просит. Речь о небольшом увеличении средней продолжительности боя  за счёт изменений в начислении очков.

Я специально написал, что меры не должны ИСКУССТВЕННО растягивать бой. Это просто не возможно. Либо команда хуже и она гибнет моментально. Либо бежит, и ее планомерно истребляют, не без выгоды для себя, что очень важно. Очки не должны ограничивать такую возможность.

Остаётся один эсминец, и даже если Ваша команда без авика, но уничтожила все остальные корабли противника и захватила точки, сильно долго этот эсминец не пробегает. На 1 минуту и 40 секунд дольше, чем на данный момент,  в самом лучшем случаи для него, и заметьте, такой сценарий не обыденность это, скорее, крайность.


 

 

 

Цели

Первым делом, давайте обозначим, что цели игры и цели игроков - не одно и то же.

Цель игры - выявить какая из двух команд сильнее.

Цель игрока может быть самой разной, он сам себе её устанавливает. Игрок может принимать и следовать целям игры, и тогда цели игрока полностью соответствуют целям игры, а может не принимать или ставить свои собственные цели. Так, например, игрок может поставить себе цель набить Х дамажки, заработать Y ресурсов или еще что-нибудь сделать.

 

Игре в целом наплевать на то, какие цели себе ставит игрок. Если игрок выходит в бой, чтобы посмотреть как качается мачта его корабля на волнах - это его проблемы, а не проблемы игры. Если Вы выходите в бой, чтобы заработать какое-то кол-во кредитов и опыта - это не цели игры, это Ваши собственные цели, которые в данном конкретном примере расходятся с целями игры. Повторюсь, у игры есть очень конкретная цель, и она не меняется в рамках выбранного режима. Даже когда Вы выходите в бой выполнять директиву, ежедневное задание какое-то, которое игра предлагает выполнить, то само выполнение этого задания - это Ваша цель, а не цель игры.

Всё, чем озадачена игра, - выявить кто же сильнейший, команда А или команда Б.

 

Вывод №1: цели игры неизменны, игра предлагает игроку свои цели; если игрок не принимает цели игры или же имеет свои собственные цели, которые отличаются от целей игры, то это не означает, что игра кривая и её нужно переделывать.

 

Очки

В теории игра может по-разному определять достижение своих целей. В нашей игре очки являются, пожалуй, самым главным показателем. У нас, конечно, можно победить вопреки очкам (уничтожив все корабли противников), но во всех остальных случаях победа или выявление сильнейшего (а это цель игры) достигается за счёт очковой системы.

 

Боюсь, я здесь ничего нового для Вас не скажу. Я могу лишь ещё раз попытаться донести до Вас мысль о том, что у игры есть своя цель и свой путь достижения этой цели.

 

Надо понимать, что для игры нет смысла продолжать или затягивать бой в случае когда ответ либо найден, либо наиболее вероятен (то есть когда вероятность победы одной из команд близка к нулю). Когда очки заканчиваются или же наоборот - накапали "слишком быстро" - это попросту означает, что по мнению игры ответ найден, то есть цель игры достигнута - победитель в бою выявлен. И даже если у нас кто-то из соперников ещё жив (корабль на плаву), то игра считает, что поскольку ответ уже найден, то смысла затягивать игру нет.

Причем, надо отметить, что поскольку это система всё-таки, то с одной стороны она объективна, а с другой ей не всегда понятна вероятность исхода, то поэтому в ряде игр присутствует функция досрочного завершения боя.

 

Так. например, в некоторых играх игрок А может нажать кнопку "сдаться" и бой закончится. В данном примере такая функция решает проблему неточности игрового суждения, давая игроку возможность помочь игре понять кто же победил и не затягивать бой.

 

В кораблях такой функции нет, но мы можем встретить такое явление в процессе подготовки команд к главному турниру игры - Котсу. Во время спарринг-тренировок зачастую бои не доигрываются до конца, одна из команд (как правило проигрывающая по ходу) просит досрочно завершить в бой. Почему? Потому что ответ на вопрос найден. Иными словами, команды ищут ответа на вопрос работает ли их стратегия на бой или нет - и когда находят ответ, то дальше смысла продолжать бой нет.

 

О чем мы вообще можем говорить относительно игровой системы достижения цели? О правильности игрового суждения - и это единственная вещь. Если мы видим, что игра некорректно распознает победителя, то мы можем быть недовольны системой игры, поскольку она плохо определяет победителя, то есть цель достигается неверно.

И это к вопросу о несовершенности очковой системы. Подчеркну ещё раз: задача очковой системы - определять победителя. Хорошо ли она это делает? На мой взгляд, поверхностный взгляд, делает игра это достаточно хорошо.

 

Турбо-бои

Что такое турбо-бои с учетом вышеописанного?

  • Когда игра прекращается по причине того, что у команды А закончились очки (стали равны нулю), но корабли ещё на плаву, то это означает, что игра считает команду Б победителем несмотря на то, что у команды А есть ещё актив (игра считает, что вероятность победы команды А чересчур мала). Игре нет никакого смысла затягивать бой дальше, ведь ответ на вопрос уже найден.
  • Похожая история происходит и с обратной ситуацией когда команда набирает 1000 очков.

Надо понимать, что игре не суть важно через какое время это произошло - через 15 минут боя или через 5 минут боя. Она выявила победителя - всё.

Что касается самого явления "турбо", то есть досрочного прекращения боя, то игра здесь оперирует понятиями вероятности.

 

Вопрос, который мы можем ставить, правильно ли игра определяет победителя, и в частности правильно ли она высчитывает вероятность исхода?

Смотрите, сейчас будет интересно ))

Мы можем предъявлять претензии к очковой системе в том случае, если она неверно понимает вероятность исхода игры. Это понятно? То есть игра, скажем, на 5 минуте боя считает, что, к примеру, у команды А 12 кораблей и под контролем все 3 точки, а у команды Б - лишь 5 кораблей осталось. Я прошу прощения - цифры от балды сейчас пишу. Моя цель сейчас - показать как работает логика игры. В данном примере от балды игра понимает, что у противника есть ещё актив в виде 5 кораблей, но по мнению игры вероятность того, что она сможет выиграть этот бой чересчур мала, и поэтому игра определяет для себя, что победителем является команда А; поскольку ответ найден, то игра прекращает бой досрочно.

 

Несовершенна ли система очковая? Быть может, игра плохо определяет вероятность исходов боя? На мой взгляд, поверхностный взгляд, с игрой в этом плане всё в порядке.

 

Вывод №2: очковая система - это то, как игра определяет сильнейшего в бою, то есть находит ответ на вопрос, что является целью самой игры; игре нет смысла затягивать бой если ответ уже найден - в таком случае бой прекращается досрочно. Мы можем предъявлять претензии к очковой системе если она неправильно определяет сильнейшего, или неправильно руководствуется вероятностями исходов боя в случае досрочного прекращения.

 

Лакомый кусок

Интересные суждения, быть может я опять поверхностно Вас понимаю, но игра не преследует цели дать игрокам насладиться процессом "избиения" уже проигравшей команды. Так сказать, лежачего не бьют.

Весь кайф, интерес и всё такое прочее с чисто игровой точки зрения заключается в процессе определения сильнейшего. То есть весь прикол в соревновательной части, в столкновении, когда команды друг с другом борются за победу, стараются друг друга переиграть. Вот здесь вся ценность.

Когда же победитель очевиден, то есть процесс определения сильнейшего по сути завершен, то с игровой точки зрения это не кайф. В этом нет ничего интересного для игры.

 

Я, конечно же, немного лукавлю, и мы знаем примеры игр, в которых есть возможность так сказать насладиться лакомым кусочком (например, Mortal Kombat с его Fatality). Однако, чисто вот с игровой точки зрения ещё раз подчеркну всё находится в рамках определения победителя, а не за пределами этого процесса.

 

Вы предлагаете по сути сделать игру таким образом, чтобы можно было уже после определения победителя добивать проигравшую команду. Чисто технически это можно сделать, но это противоречит игровой логике, потому что ценности для игры это не несёт.

 

В игровой индустрии часто можно встретить мнение гейм-дизайнеров о том, что большинство игроков не умеют играть в игры. Здесь речь идёт не о навыках конкретных или как игрок достигает победы, а о том, что игроки почему-то не умеют получать "весь смак", связанный с процессом определения победителя. И если Вы придёте в игровую индустрию на позицию гейм-дизайнера или близкую к ней, то первым делом, чему Вас будут учить - это играть в игру. Причем, опять же, речь не о том, чтобы стать фиолетовым папкой, а о том, чтобы вы должны проникнутся процессом игры.

 

Вывод №3: технически нет никаких преград сделать "наслаждение лакомым куском" или "добивания лежачего", более того - мы знаем примеры таких игр, но при всём при этом будет нечестным с нашей стороны говорить об этом как о нечто, представляющим ценность для самой игры; ценности для игры это не представляет, поскольку не касается цели игры, для игры как таковой в этом нет смысла.

 

Согласитесь это существенный процент игроков?

Не знаю, поэтому не могу согласиться, но и не могу опровергнуть.

 

Увеличение средней продолжительности боя

Мне кажется, что тут уже особо говорить не о чем, поскольку должно быть очевидно, что объективно - в этом я не вижу смысла, всё ок. Если хочется объективно увеличить продолжительность боя - то это вопрос о неправильном выявлении победителя. Если же говорить о субъективном опыте - то да, всё понятно, речь о "лакомом куске", и это можно делать, а можно и не делать ... для игры или игровой системы это не представляет ценности.

 

ИТОГО:

  • Цель игры - выявить сильнейшую из двух команд.
  • Если цели игрока не соответствуют целям игры, то это не означает, что игра кривая и её нужно переделывать.
  • Очковая система - это то, как игра достигает своей цели, выявляет сильнейшего.
  • В случае турбо-боёв игра считает, что сильнейшая команда уже выявлена, цель достигнута, и продолжать не имеет смысла (в противном случае для игры это искусственное затягивание). При этом в абсолютном большинстве случаев игра руководствуется вероятностями исходов боя по сути.
  • Мы можем предъявлять объективные претензии в сторону очковой системе только в том случае если игра плохо определяет победителя, включая определения победителя по вероятностным исходам.
  • Нет никаких технических преград дать игрокам возможность "добивать лежачего", но для игры как таковой в этом смысла нет. Поскольку это субъективная "хотелка" игроков, то с точки зрения игры её можно вводить, а можно и не вводить (т.к. с точки зрения игровой логики в любом случае это будет выглядеть как искусственное затягивание, само собой, ровно до того момента когда система будет переделана).

Итак, я надеюсь, что Вам понятно следующее: Ваша хотелка и описанные Вами причины, приведенные доводы - они разнятся с игрой, с целями игры и методами, которые игра применяет для достижения своих целей. Это не объективное улучшение игры, поскольку мы не улучшаем саму систему игры. Однако, это может быть каким-то субъективным улучшением игры для какой-то части игроков, для Вас лично.

  • Плюс 4
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
1 493 публикации
21 195 боёв

Выше уже озвучивали главную причину турбо, все просто - турбобой происходит когда команды очень сильно разняться по скиллу, это основная причина туробоев,  где одна команда успевает вынести другую по очкам или фрагам за 4 - 8 минут. ( у меня рекорд турбобоя - 4 минуты с копейками)

Когда команды не намного отличаются меж собой по скиллу то и турбобоя в этом случае практически не бывает. 

 

А почему мачмейкер не настроен собирать команды  равные по скиллу, это уже другой вопрос, который тоже не раз обсуждался: 

 

Типа чтобы у слабых игроков тоже были периодически победные бои а не постоянные сливы, ибо если человек в целом ловит одни поражения то он быстро бросит игру, а слабых игроков большинство, следовательно сборки команд по скиллу не выгодны ни создателям, ни самим игрокам в конечном итоге. Поэтому нужны команды не равные по скилл составу, чтобы слабого игрока эпизодически забрасывало в команды, где более скилловых игроков больше чем у команды противника и более скилловые вытягивали его на победу.  Как-то так.. 

Еще чтобы поддталкивать игрока к командности, социализации, к игре в отрядах, кланах, все это тоже экономически выгодно создателям проектов и игрокам в конечном итоге. 

Возможно еще есть какие-то причины. 

Изменено пользователем Radovlad

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
103 публикации
5 355 боёв

для начала пусть корабли на 8х уровнях наконец то забалансят, надоело 6 из 8 боёв играть против 10го уровня

  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 761
[WRHD]
Старший бета-тестер
4 694 публикации
27 538 боёв
В 10.07.2020 в 16:30:14 пользователь Drobash1110 сказал:

Суть предложения

А зачем такие сложности?

Почему просто не ввести повышающий коэффициент доходности обратно пропорциональный длительности боя (отключается, если бой длится более 12 мин)?

Правда тогда возникнет проблема подставных боев....

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 152 публикации
В 10.07.2020 в 16:57:26 пользователь Adon1100 сказал:

За свой небольшой опыт игры, я наблюдаю такой стандарт турбосливов.: В начале игры команда расходится строго по флангам. Противик заходит с центра, убивает авик, и вырезает  в борта один из флангов (иногда оба сразу), и это все менее 10 мин. Сокомандники ругают в чате игроков противоположного фланга, а те их. :cap_haloween:
Занавес.

Такой вариант боя, есть тактической ошибкой всей вашей команды.

Очень редкие случаи когда союзный эсм идет в центр светить, его кто то прикрывает.

Если он не видит поддержки команды, он просто уходит на фланг а потом с центра прилетает сюрприз и вы находитесь уже 

под перекрестным огнем, что ведет к быстрому возвращению в ангар.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 299
[ORDA]
Участник
911 публикация
26 095 боёв
Сегодня в 18:19:22 пользователь IIIxEgo1stxIII сказал:

для начала пусть корабли на 8х уровнях наконец то забалансят, надоело 6 из 8 боёв играть против 10го уровня

В обеих командах равное число кораблей по уровням, так что это вообще не причём. Да и почему разговоры только про несчастные 8ки? Шестёркам против восьмёрок тоже не просто, как и 4 против 6.

А вот когда в одну команду закидывает пару отрядов из "фиолетовых" кланов, а во второй собрался рандомный коллектив из "жёлтых" и "зелёных" игроков, то в этом случае у турбо-боя все шансы. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 265 публикаций
Сегодня в 15:57:32 пользователь SharkKiss сказал:

4 против 6

4 против 6 не играют, у них матчмейкинг +/-1.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 299
[ORDA]
Участник
911 публикация
26 095 боёв
Сегодня в 00:07:26 пользователь Privet_Pokemon сказал:

4 против 6 не играют, у них матчмейкинг +/-1.

Точно, спасибо. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 118
Участник
1 108 публикаций
11 813 боёв
В 10.07.2020 в 16:30:14 пользователь Drobash1110 сказал:

Таким образом увеличится средняя продолжительность боя, но не так критично. когда бой уже искусственно затягивается, например, если требуется найти один оставшийся, бегающий по краю карты, эсминец красных и в вашей команде нет авика.

Был оф. ответ (на английском, мне щас лень искать), что не хотят этого делать именно по этой причине: поиск "последнего героя", когда уже все ясно.

Но лично мое мнение - вопрос преувеличен, и проблема не в этом.

 

Вообще на турбобои натыкаюсь если честно редко (даже в коопе пофиксили, теперь бой до последнего бота не будет только если у команды игроков ни одного потерянного). Чаще бывает наоборот: вроде счет такой, что выиграть уже не выйдет, но еще минут 5 страдать без шансов.

Изменено пользователем Pryamus

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 912
[ACES]
Старший альфа-тестер
4 613 публикации
В 10.07.2020 в 17:14:39 пользователь Lafiel_Abriel сказал:

зачем?

у меня вчера за 21 бой, было 5 турбин.

 

не верю

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×