Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
AVTactics

Предложения по подводным лодкам

В этой теме 32 комментария

Рекомендуемые комментарии

4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций

1. Визуальный вид подводной лодки

Меня смущает и никак не даёт покоя нижняя часть подводной лодки, которая по цвету коричневая. Выглядит для меня это как лютая ржавчина либо вообще дерево, то есть древесная обшивка. В порту ещё более-менее терпимо, но когда в бою то каждый раз всплывает ассоциация с деревянными лодками из деревни.

Скрытый текст

2028697.jpg

Предлагаю как-то покрасить/перекрасить нижняя часть подлодки. Закрасить её каким-то тёмным/чёрным цветом как вариант.

 

2. Интерфейс - таймер автономности

Для меня на подлодках одно из самых главных - мини-карта. При игре на подлодках я значительно больше уделяю внимания и можно даже сказать "живу" в мини-карте. Короче говоря я разворачиваю мини-карту по полной, делаю её максимально крупной. Крупный масштаб мини-карты накладывается на таймер, что мало того с какой-то эстетической и точки зрения комфорта восприятия неудобно, но есть как минимум одна карта (может и больше), на которой в левом верхнем углу расположен остров. Этот остров так вообще закрывает часть таймера.

Скрытый текст

shot-21_12.30_00_14.35-0171.thumb.jpg.3b2b09afb9aae5f11ef9276d1683252d.jpg

Предлагаю перенести куда-то таймер автономности, чтобы не было наложения одного на другое.

 

3. Интерфейс - переключение типа торпед

На данный момент это занимает 3 клика. Игра научила меня клацать два раза, а тут чувствуется повышенная нагрузка, это вызывает чувство дискомфорта и неудобства. Я догадываюсь зачем это сделали, мол, торпедные аппараты одни и те же, но блин .... с переключением снарядов ГК же народ справляется как-то.

Предлагаю сделать переключение в 2 клика. Можно сделать как переключение снарядов ГК, можно попробовать сделать как переключение торпедных вееров, но то, как это сделано сейчас, на мой взгляд излишне. Если я хочу пустить торпеды с наведением - я нажимаю 2, если хочу без наведения - нажимаю 3. Не нужно меня излишне страховать от не тех нажатий, своей излишней заботой делаете мне только хуже.

 

4. Шумопеленгатор

Как я понимаю шумопеленгатор показывает на мини-карте положение кораблей в области своего действия по принципу остаточного засвета, и делает он это не только для меня, но и для всей моей команды, то есть союзники эти изменения тоже видят. Есть подозрения что не все игроки понимают сей аспект, а может быть всё ещё банальней - они не так сильно обращают внимание на мини-карту и могут упускать из виду тот частичный подсвет, который я даю, находясь, скажем, на предельной глубине.

Предлагаю дать понять союзникам о том, что работает шумопеленгатор, чтобы они обращали внимание на мини-карту в этот момент (если им это нужно). Например, это можно реализовать аналогично автоматическим системным оповещениям в боевом чате о том, что союзник включил ГАП или РЛС. Или как-то ещё это сделать, например, на мгновение выделять новые позиции невидимых кораблей на самой мини-карте.

 

5. Видимость подводных глубин

Маневрирование в надводном положении не вызывает трудностей потому, что ты видишь всё время острова. Ты можешь планировать тот или иной манёвр.

Что касается подводного мира - ты не видишь этого. Ты не видишь что вот здесь у тебя 44 метра глубина, а вон там 60. В итоге происходят ситуации, в которых ты после атаки или при засвете хочешь уйти на глубину Х, а её тут нет. Но ты не знал этого .... 

Таким образом игра подталкивает к тому, чтобы заучивать карты, заучивать подводный мир. Конечно, с опытом, с количеством боев так или иначе карты заучиваются, но было бы неплохо как-то не парить мозг и дать инструмент для понимания глубин хотя бы на ближайшие, скажем, 6-10 км.

Предлагаю дать активируемую (включаемую и выключаемую по желанию игрока) функцию по типу как делаются тепловые карты. Эта функция будет показывать, давать понять какие глубины есть в округе. Это облегчит планирование и маневрирование на подводной лодке.

 

6. Видимость трассеров на предельной глубине.

Находясь на предельной глубине мы по большому счету теряем связь с внешним миром, то есть мы не можем увидеть где корабли соперника без использования шумопеленгатора. Есть хитрость - можно либо переходить в режим тактической карты (клавиша "М" по умолчанию), либо постоянно поднимать камеру (прокликивание "М"). Последнее можно увидеть на видео ниже, смотреть от 4:40.

Скрытый текст

 

Что в сущности происходит? Поднимая камеру я смотрю трассеры выстрелов ГК, как перестреливаются мои союзники с соперниками. Это позволяет мне получить информацию о приблизительном местоположении вражеских кораблей.

На мой взгляд это несколько нечестно, то есть это некая даже не игровая хитрость, а просто "трюкачество" - использование функционала игры не по его назначению, то есть это в каком-то смысле сродни читерству.

Предлагаю вырезать отображение трассеров выстрелов ГК на карте "М" и при поднятии камеры когда подлодка находится на предельных глубинах, чтобы добавить атмосферы и соответствующего аспекта геймплея на подводной лодке. Чтобы нельзя было прибегать вот к такому "хитропопому задротству", чтобы задумка предельных глубин работала на 100%.

 

7. Красота подводного рельефа

Хочется видеть подводный рельеф более красочным. Местами на картах есть не только голые скалы, но и водоросли - уже неплохо, но предлагаю пойти дальше. Лично мне хотелось бы видеть какие-то красочные коралловые рифы.

Скрытый текст

12927.jpg

 

8. Игровой процесс - автономность

На данный момент автономность начинает восполнятся сразу же по всплытию на поверхность, что само по себе неплохо до той поры пока эта автономность не исчерпала себя полностью. Такая механика порождает на мой взгляд довольно нечестную, курьёзную ситуацию когда по истечению автономности и 15 секунд подлодка всплывает на поверхность, оказывается перед лицом врага, который готов её уничтожить, но поднявшись на поверхность получается так, что она буквально сразу же готова опять нырять. Вот эти ныряния по истечению автономности на мой взгляд являются излишней поблажкой для игрока на подлодке.

В сущности как я вижу это: один из аспектов игры на подлодке - менеджмент автономности; и если ты плохо справился с этой задачей, и в результате плохого менеджмента автономности, своей позиции и прочего оказался со спущенными штанами прям под боком у противника - ты должен проиграть. По хорошему ты уже проиграл, вот чисто с игровой точки зрения ты проиграл, и соперник совершенно справедливо должен тебя убить. Но игра, а точнее механика вот этой перезарядки дает игроку на мой взгляд совершенно нелепые шансы нырять без конца, мной трактуется это как излишние поблажки для игрока.

Отсюда рождается два предложения:

8.1. Предлагаю сделать задержку по восстановлению автономности в случае если она равна нулю (таймер окрасился в оранжевый цвет). Не знаю сколько точно в цифрах это должно быть, может быть секунд 5 или 10, не скажу за математику, но нужно лишить игрока вот этих нелепых бесконечных ныряний. Если ты проиграл на поприще менеджмента автономности и позиции - ты должен проиграть, это честно и справедливо, не нужно давать игроку каких-то дополнительных шансов, у него они и так были.

Раздумывая о такой задержке по восстановлению автономности я задавался вопросом, а что если сделать эту задержку не только когда автономность = 0, а вообще всегда? Быть может это несколько усложнит игру, но я на данный момент не вижу ничего критичного в этом. Другими словами я бы попробовал. Это проще сделать с технической точки зрения мне кажется. То есть установить задержку вообще при любом восстановлении автономности. Работать это может следующим образом: всплытие на поверхность (глубина = 0) -> задержка Х секунд -> начало восстановления.

Не исключены и другие варианты решений проблемы, можно просто установить какой-то штраф на повторное погружение в случае если автономность = 0. Суть остается та же: если игрок проиграл, то он должен проиграть, механики игрового процессе не должны вытаскивать его за шкирку.

8.2. Когда автономность = 0 срабатывает таймер принудительного всплытия - 15 секунд. Предлагаю сделать чтобы этот таймер срабатывал лишь один раз за бой, когда первый раз у игрока автономность заканчивается. Если после принудительного всплытия автономность чуть-чуть подзарядится, игрок опять нырнет, и выжгет автономность опять до нуля, то таймер второй раз уже не срабатывает - должно сразу незамедлительно пойти принудительное всплытие. Это тоже к вопросу об игровой составляющей. Менеджмент автономности - это игровой аспект, игровой навык игрока, так пусть игроки играют в это. Сейчас игра местами тащит игрока за шкирку, что на мой взгляд с игровой точки зрения неправильно.

 

9. Интерфейс - масштаб прицела

На эсминцах, крейсерах и линкорах можно войти в прицел, установить ту масштабность, которая тебе нужна, выйти из прицела - и игра запомнит эти настройки. Делается это в бою (поясняю чтобы не было путаницы). На подлодках же масштабируй - не масштабируй, а игра не запоминает установленный игроком масштаб и постоянно сбрасывает этот масштаб на начальные настройки.

Предлагаю исправить сей момент и сделать так, чтобы игра запоминала какой масштаб установил игрок. Это сильно облегчит жизнь при использовании сонара в частности, а также уберет связанный с вот таким недочётом элемент дискомфорта, неудобства.

 

10. Интерфейс - отображение союзных торпед

На данный момент о союзных торпедах вблизи нет никакой сигнализации, а камера на подводной лодке при этом подвешена низко, угол обзора меньше чем на других классах. Головой крутить постоянно - плохой совет. В общем бывает так, что союзные торпеды ешь. Френдлифаер отключен, но дело в том, что я на подводной лодке получается мешаю атаке союзника.

Предлагаю сделать оповещение о вблизи идущих союзных торпедах, чтобы у меня была возможность увернутся и не скушать, не помешать атаке союзника.

Изменено пользователем AVTactics
  • Плюс 8
  • Скучно 1
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
286 публикаций
3 557 боёв
Сегодня в 06:06:32 пользователь AVTactics сказал:

.

  Показать содержимое

2028697.jpg

 

2. Интерфейс - таймер автономности

  Показать содержимое

shot-21_12.30_00_14.35-0171.thumb.jpg.3b2b09afb9aae5f11ef9276d1683252d.jpg

Предлагаю перенести куда-то таймер автономности, чтобы не было наложения одного на другое.

 

 

 

6. Видимость трассеров на предельной глубине.

Находясь на предельной глубине мы по большому счету теряем связь с внешним миром

 

7. Красота подводного рельефа

Хочется видеть подводный рельеф более красочным. Лично мне хотелось бы видеть какие-то красочные коралловые рифы

2. Разрешение экрана увеличить не пробовали? Обычно помогает

4. Скажу по честному, когда даёшь РЛС или ГАП хоть и пишется в чате и отображается иконкой над тобой, твоим союзникам которые из бинокля не вылазят без разницы:cap_haloween:

6. По сути у каждого класса присутствует такое. Стоя в дымах не увидишь никого ( если не выстрелит или кто подсветит), ЛК без света не дамажит, впрочем КР что то да может

7. Вот тут то и понятно почему это любимый класс. Что может быть лучше ублажить взгляд на ёлочки в островах , на морскую пенку, так ещё и почувствовать себя Жак Кусто! исследовать подводные миры:dance_turtle:

А твоей команде отрывают лицо в это время:fish_haloween:

  • Скучно 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 673
[9-MAY]
Бета-тестер, Коллекционер
1 904 публикации
9 941 бой

Надо дополнить обязательным условием,как в пдд - очки обязатены ! Сел за корабль - одень очки и без вэб камеры в игру не пустят ! :cap_haloween:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций

Дополнение

 

8. Игровой процесс - автономность

На данный момент автономность начинает восполнятся сразу же по всплытию на поверхность, что само по себе неплохо до той поры пока эта автономность не исчерпала себя полностью. Такая механика порождает на мой взгляд довольно нечестную, курьёзную ситуацию когда по истечению автономности и 15 секунд подлодка всплывает на поверхность, оказывается перед лицом врага, который готов её уничтожить, но поднявшись на поверхность получается так, что она буквально сразу же готова опять нырять. Вот эти ныряния по истечению автономности на мой взгляд являются излишней поблажкой для игрока на подлодке.

В сущности как я вижу это: один из аспектов игры на подлодке - менеджмент автономности; и если ты плохо справился с этой задачей, и в результате плохого менеджмента автономности, своей позиции и прочего оказался со спущенными штанами прям под боком у противника - ты должен проиграть. По хорошему ты уже проиграл, вот чисто с игровой точки зрения ты проиграл, и соперник совершенно справедливо должен тебя убить. Но игра, а точнее механика вот этой перезарядки дает игроку на мой взгляд совершенно нелепые шансы нырять без конца, мной трактуется это как излишние поблажки для игрока.

Отсюда рождается два предложения:

8.1. Предлагаю сделать задержку по восстановлению автономности в случае если она равна нулю (таймер окрасился в оранжевый цвет). Не знаю сколько точно в цифрах это должно быть, может быть секунд 5 или 10, не скажу за математику, но нужно лишить игрока вот этих нелепых бесконечных ныряний. Если ты проиграл на поприще менеджмента автономности и позиции - ты должен проиграть, это честно и справедливо, не нужно давать игроку каких-то дополнительных шансов, у него они и так были.

Раздумывая о такой задержке по восстановлению автономности я задавался вопросом, а что если сделать эту задержку не только когда автономность = 0, а вообще всегда? Быть может это несколько усложнит игру, но я на данный момент не вижу ничего критичного в этом. Другими словами я бы попробовал. Это проще сделать с технической точки зрения мне кажется. То есть установить задержку вообще при любом восстановлении автономности. Работать это может следующим образом: всплытие на поверхность (глубина = 0) -> задержка Х секунд -> начало восстановления.

Не исключены и другие варианты решений проблемы, можно просто установить какой-то штраф на повторное погружение в случае если автономность = 0. Суть остается та же: если игрок проиграл, то он должен проиграть, механики игрового процессе не должны вытаскивать его за шкирку.

8.2. Когда автономность = 0 срабатывает таймер принудительного всплытия - 15 секунд. Предлагаю сделать чтобы этот таймер срабатывал лишь один раз за бой, когда первый раз у игрока автономность заканчивается. Если после принудительного всплытия автономность чуть-чуть подзарядится, игрок опять нырнет, и выжгет автономность опять до нуля, то таймер второй раз уже не срабатывает - должно сразу незамедлительно пойти принудительное всплытие. Это тоже к вопросу об игровой составляющей. Менеджмент автономности - это игровой аспект, игровой навык игрока, так пусть игроки играют в это. Сейчас игра местами тащит игрока за шкирку, что на мой взгляд с игровой точки зрения неправильно.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 408 публикаций
11 675 боёв

Ну предложить вариант-не развивать это направление,пока оно ещё не зашло слишком далеко,наверное будет уже баяном....

  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
728
[ODINS]
Участник
432 публикации
174 боя
Сегодня в 11:20:27 пользователь X_P_I0_H сказал:

Ну предложить вариант-не развивать это направление,пока оно ещё не зашло слишком далеко,наверное будет уже баяном....

 

И абсолютно бесполезно ибо ПЛ - такой же неотъемлемый элемент морских сражений как эсминец или авик 

  • Плюс 2
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 408 публикаций
11 675 боёв
Сегодня в 10:22:50 пользователь ___Raven_____ сказал:

 

И абсолютно бесполезно ибо ПЛ - такой же неотъемлемый элемент морских сражений как эсминец или авик 

В реале-да.Но в игре,с только двумя ветками в тестовом состоянии...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
728
[ODINS]
Участник
432 публикации
174 боя
Сегодня в 12:28:34 пользователь X_P_I0_H сказал:

В реале-да.Но в игре,с только двумя ветками в тестовом состоянии...

 

Не знаю ... ПЛ абсолютно не мешают лично мне в рандоме, они  достаточно легко контрятся и практически не могут повлиять на ход боя

Не развивая игру в целом мы так скоро увидим ее бесславный финал, ибо стоя на месте многого не добьешься , а если рассуждать в стиле "нафиг они нужны" - так давайте и авики выпилим а потом и за эсмов возьмемся

Изменено пользователем ___Raven_____
  • Плюс 1
  • Круто 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 701
[FLD]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел
14 278 публикаций
19 309 боёв
Сегодня в 10:22:50 пользователь ___Raven_____ сказал:

 

И абсолютно бесполезно ибо ПЛ - такой же неотъемлемый элемент морских сражений как эсминец или авик 

В каких морских сражениях непосредственно участвовали ПЛ? 

  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
897
[JGF]
Участник
456 публикаций
16 066 боёв

Выпилить их из игры или отправить в отдельный режим топить конвои. Всего делов то

  • Плюс 2
  • Круто 2
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 701
[FLD]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел
14 278 публикаций
19 309 боёв
Сегодня в 10:34:03 пользователь ___Raven_____ сказал:

 

Не знаю ... ПЛ абсолютно не мешают лично мне в рандоме, они  достаточно легко контрятся и практически не могут повлиять на ход боя

Не развивая игру в целом мы так скоро увидим ее бесславный финал, ибо стоя на месте многого не добьешься , а если рассуждать в стиле "нафиг они нужны" - так давайте и авики выпилим а потом и за эсмов возьмемся

Не все развития одинаково полезны.

  • Плюс 7
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 408 публикаций
11 675 боёв
Сегодня в 10:34:03 пользователь ___Raven_____ сказал:

 

Не знаю ... ПЛ абсолютно не мешают лично мне в рандоме, они  достаточно легко контрятся и практически не могут повлиять на ход боя

Не развивая игру в целом мы так скоро увидим ее бесславный финал, ибо стоя на месте многого не добьешься , а если рассуждать в стиле "нафиг они нужны" - так давайте и авики выпилим а потом и за эсмов возьмемся

Авики и эсмы уже прижились как никак.

Все разговоры вокруг этих двух классов лежат в плоскости "нравится/не нравится".

Что касается ПЛ-то раз они ни на что не влияют-зачем они нужны?Лишнее средство для отбора дамага у классических старожилов игры?

А если начнут влиять-тогда громкости будут куда более высокие на эту тему...Так что пока до серьёзного ввода не дошло,лучше дать заднюю,пока не поздно.

  • Плюс 5
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
10 589
[SU-35]
Участник, Коллекционер
9 926 публикаций
27 695 боёв
Сегодня в 09:34:03 пользователь ___Raven_____ сказал:

ПЛ абсолютно не мешают лично мне в рандоме, они  достаточно легко контрятся и практически не могут повлиять на ход боя

ПЛ легко контрятся, если их контрить вдали от шума битвы. Но вот беда - в бою нужно делать очень много всякого другого, не имеющего отношения к контре класса, не имеющего внятных задач (задача у них по сути одна - не дать играть нормальным кораблям).

Сегодня в 09:22:50 пользователь ___Raven_____ сказал:

 

И абсолютно бесполезно ибо ПЛ - такой же неотъемлемый элемент морских сражений как эсминец или авик 

Не морских сражений, а морской войны. Неотъемлимой частью которой являются также конвои, патрули, межбазовые и межтеатровые переходы, дозаправки в море, многодневные и многонедельные операции и прочая-прочая-прочая. Вот когда все это будет - вот тогда и велком ПЛ, без них оно будет выглядеть странно. А непосредственно внутри процесса бабаханья из больших пушек, пушек поменьбше и совсем маленьких пушек ваще жесть - им места нет.

  • Плюс 7

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
425 публикаций

Я не могу понять,это последствия алкогольной интоксикации или что.

То один пульки голдовые предлагает,этому красоты глубин и хреновую подзарядку давай!?

  • Ха-Ха 3
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 327
[DEDKI]
Участник, Коллекционер, Автор руководств
6 522 публикации
14 029 боёв
Сегодня в 06:06:32 пользователь AVTactics сказал:

8. Игровой процесс - автономность

Вам мало х3 гиперрасхода маны при засвете?:cap_hmm:

 

Сегодня в 08:46:35 пользователь AVTactics сказал:

В сущности как я вижу это: один из аспектов игры на подлодке - менеджмент автономности; и если ты плохо справился с этой задачей, и в результате плохого менеджмента автономности

Кстати сказать, один из неудачных аспектов дизайна ПЛ, наряду с импульсами. По хорошему, плодки нужно лишить данных аспектов в нынешнем виде и отправить на переработку, а не пытаться всё это забалансить, пришивая костыли, как делали с АВ.

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 13:25:33 пользователь _Akagi_ сказал:

Кстати сказать, один из неудачных аспектов дизайна ПЛ, наряду с импульсами. По хорошему, плодки нужно лишить данных аспектов в нынешнем виде и отправить на переработку, а не пытаться всё это забалансить, пришивая костыли, как делали с АВ.

А мне наоборот, мне нравится история с менеджментом автономности.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
728
[ODINS]
Участник
432 публикации
174 боя
Сегодня в 13:06:47 пользователь Sergbob сказал:

Не все развития одинаково полезны.

 

На ошибках учатся, а если это не ошибка и класс зайдет? Я пока кроме нескольких десятков форумных скептиков и нытиков не видел какой то волны негатива, то ли дело когда авики перепиливали ...

Сегодня в 13:52:17 пользователь X_P_I0_H сказал:

Авики и эсмы уже прижились как никак.

 

 

Да ну нафиг - и когда был бесконечный суп из торпед тут плакали , рыдали и головой бились об клаву, еще хуже было когда шел перепил авиков. Как говорится - стерпится слюбится

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 761
[WRHD]
Старший бета-тестер
4 695 публикаций
27 544 боя
Сегодня в 14:15:13 пользователь ___Raven_____ сказал:

Я пока ... не видел какой то волны негатива

Это потому, что их а) реально мало физически б) они были занерфлены до состояния баланса. Что будет когда их апнут и выпустят стаями (а при вводе новых веток так и будет) предсказать мягко говоря сложно. Только если сейчас ещё можно как-то влиять "нытьем" то после релиза ной не ной все будет бесполезно.

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×