Перейти к содержимому
anonym_rz6244IqIHTe

Первые впечатления

В этой теме 864 комментария

Рекомендуемые комментарии

3 068
[COD]
Участник
8 184 публикации
8 749 боёв

Можно сделать отдельно, премиум для танков и кораблей, и премиум для всего сразу. И да я в танки не играю, нет времени и желания не возникает. Никого не агитирую.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
26
[9-VAL]
Бета-тестер
27 публикаций
4 979 боёв

 

Угу, а кто в обе игры играет, 1100 в месяц отдавать только на прем? да вы еретик, батенька..

Посто я вот играю и в танки, и в кораблики..прем на месяц, неделю отыграл в танки - надоело, сел в кораблики плавать, прем не теряется, я его использую здесь, или там, разделение према кому хуже то сделает? правильно - игрокам.

 

Просто низкий онлайн в кораблях не очень заметен в виду общего према - а так начальство своим кошельком быстро почувствовало, что с игрой что то не так. Исключительно из этих соображений. Да и тема тут не про прем.

А линкоры жалко, когда выгораешь полностью под фугасным дождем - может всё же имеет смысл разделить хп корабля на части которые либо не поддаются фугасам либо не горят, а то получается ремкой часть повреждений восстановить невозможно это же ТЯЖЕЛЫЕ повреждения, а сгореть сожно в 0. Кривая какая то логика. 

Если есть где откровения разрабов на форуме на эту тему, киньте ссылочку, пойду там повайню, мож услышат.

P.S. Эт я к тому что в танках если остался на Маусе против т 44 или ЛТ какого либо даже против 3-х, у противника остается один шанс к победе это взять базу, а здесь - линкор просто сожгут или торпедами утопят из инвиза, и никаких шансов затащить бой.

 

Изменено пользователем MABpuTaHuH

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
68 публикаций
3 830 боёв

Эсминцы сыплют торпедами как реактивные системы залпового огня. Надо сделать лимит торпед на корабле. Есть 2 - 3 перезарядки торпед на бой, как хочешь так и используй.

И с торпедами тоже не все так однозначно, трдно сообразить как сделать правильно. Я так понял принцип неприцельного посеяния торпед по площадям это вариант создания в игре минных динамических полей. Для таких полей вроде бы и не нужны ограничения по перезарядкам торпед, но тогда нужны специальные торпеды, довольно низкоскоростные и дальноходные, чтобы можно было периодически "минировать миноопасные проходы" и так чтобы такие "безлимитные торпеды" нельзя было бы использовать как обычные торпеды в прицельном бою. Может сделать так чтобы "торпеды для минирования" перезаряжались бы по 4 минуты, т.е. не более 5 залпов на бой или тоже их число ограничить, как для обычных торпед. Но будет два типа торпед, для боя и для минирования. Это как то облегчит дело. И цену на торпеды и на снаряды крупного калибра может надо ставить большую, чтобы экономили их реалистично. Но с учетом рассения ГК большого калибра это просто нереально взбесит игроков.

 

2. Заметим, что идея "разделения корабли на классы" усложняет игровой процесс и в чем то строго противоречит идее "игры в морской бой где одинаковые корабли, только выглядящие как разные стреляют по параболам снарядами". Опыт первоапрельского сражения показал, что в этом случае есть реальная необходимость делать два режима игры - "когда кораблики по сути одинаковые и стреляют по параболам" и когда "кораблики разные, как камень, ножницы бумага, для реализма на сколько это вообще возможно в игре". Это может быть решением проблемы. Если бы в игре эмулировались реальные корабли, то проблем бы не было, но как только "для целей играбельности" стали что-то модифицировать, то сразу вся взаимосвязанная реальная система посыпалась как карточный домик, сразу стали возникать жуткие несообразности:

)Порезали скорость - "поплыла" маневренность измеряемая в игровых км и реальных секундах, "поплыли" участки пути проходимые за реальную секунду в игровых км;

)Сделали универсальный прицел - "поплыла" зависимость мощи от калибра, т.к.большой калибр стал разить всех безусловно, пришлось большой калибр рассеять - поплыла "играбельность", от игрока не зависит точность, а крейсера утратили противоминные свойства;

)Забили на отрытую арту - "поплыла" тактика использования открытой арты;

)Сделали один прицел на всю арту - "поплыла" полезность размещения арты в повортных башнях;

)и т.д.

И не очень понятно как сделать так, чтобы получить корабли реально разных классов с учетом игровых ограничений.

 

а)

Что касается рассеяния, то надо бы разработчикам попробовать на тесте такое что я им уже предлагал ранее, т.е.:

-) на малых дистанциях (3-5 секунд полета снаряда), калибр имеет решающее значение, чем калибр больше, тем мощнее корабль;

на этих дистанциях практического промаха при правильном упреждении нет (есть сдвиг прицела после каждого залпа и погрешность механизма наводки во время выстрела)

 

посмотрим на отклонение снаряда от действия силы тяжести (в метрах) ~5*t^2 (время в секундах),

при этом пройденный путь в метрах при скорости 600 м/с = 600*t,

т.е. оценочная таблица

время/отклонение/путь600/путь900

1/5/600/900

2/20/1200/1800

3/45/1800/2700

4/80/2400/3600

5/125/3000/4500

и все силы действуют по такой схеме умножая время на половину среднего ускорения, т.е. оценочно без промаха (рассеяние отклонение по длине корабля 20 метров) для снаряда с 600 м/с - 1500 метров и для снаряда с 900 м/с - 2000метров

конечно есть более качественные оценки, но работают они по такому же принципу:

- дистанция кинжального огня - до 500 м

- ближний бой - до 2 секунд полета снаряда

- прицельная стрельба - до 3-5 км

могут вводится качка и т.д., но по штилю именно так

 

Броня.

калибр линкора не держит никто

калибр крейсера и эсминца держит броня линкора

 

Естественно жизнь крейсеров усложняется, они должны иметь асолютное превосходство в ходе над линкорами и уходить от непреднамеренной опасной близости.

 

Для поражения эсминца на таких дистанциях важна не сколько мощь калибра как для поражения крейсера или линкора, а скорострельность и фугасность снарядов, т.к. есть реальный риск промаха при первом выстреле по малоразмерной цели и важно засыпать эсминец снарядами постоянно, он от  этого должен плохо стрелять. Для этого кресер должен иметь противоминный калибр эффективно работающий по эсминцам, хоть второй тип пушек ставьте (75 мм, 100 мм, 130 мм), типа торпедного вооружения.

 

Естественно жизнь эсминцев усложняется, они должны уходить от близости с крейсерами и даже с линкорами. Атака одного эсминца на линкор может быть удачной только случайно, а вот атака группы эсмов с разных направлений из 2 и более эсминцев уничтожит линкор. А против крейсеров нужен линкор и крейсер, эсминец не может его атаковать и уцелеть, даже не факт что успеет бросить торпеды.

 

-) на средних дистанциях (5-10 км) все зависит от корабля и цели, надо тестировать опытным путем

например, в среднем,

линкоры должны стрелять много хуже чем на дистанциях до 5 км, но должны уверенно отгонять крейсера за 10 км без постоянных критов

крейсера среляют вполне прицельно, должны уверенно отгонять эсминцы за 10 км без постоянных критов, не могут прицельно пускать торпеды

эсминцы среляют вполне прицельно, не могут прицельно пускать торпеды

 

-) на дальних дистанциях (более 10 км), чтобы игра на 50 км карте могла состояться, надо оставить нынешнее рассеяние, оно работает на таких дистанциях хорошо. Причем рассеивать снаряды мелкого калибра на дальних дистанциях надо сильнее.

 

Также из-за долгого времени полета снаряда попасть трудно во что угодно даже совсем без рассеяния - цель уклоняется, но можно сосредоточить огонь нескольких линкоров на одной малоподвижной цели, видимо поэтому на дредноутах делали много пушек (еще и одинаковых), от этого повышается шанс попадания на дальних дистанциях. В этой игре огонь на дальних дистанциях не может быть прицельным ни у каких кораблей, т.е. дальняя дистанция линкоров в этой игре это средняя дистанция, неизбежное игровое упрощение.

 

б)

что касается артиллерии в поворотных башнях (это линкоры и старшие крейсера)

если в реальности размещение артиллерии в башнях дает возможность как разворачивать башни по бортам, так и сосредотачивать огонь на одном борте, то в WOWS размещение арты в бащнях это наказание, наказывают невозможностью оперативно переносить огонь или вести его по нескольким целям, все шиворот на выворот по сравнению с реальными кораблями.

 

Я думаю тут нужен режим работы "как борта", который позволяет башням повернуться на разные борта и работать с предельными как углами бортовая артиллерия младших крейсеров, и режим работы "как башни", т.е. аналогично типу растра для торпед, это упрощает работу крейсеров в этой игре с одним прицелом.

 

3. крейсерский бой

Жуткий пат. Команды ползают по линиям 4 и 8 вверх/вниз и постреливая проверяют "у кого лучше работает генератор случайных чисел?". Крейсер не может сунуться вперед не попадая под огонь множества кораблей противника и не может отойти, не таща их за собой. Переломить такую "стабильность" можно только введением линкоров и эсминцев в игру в нужных пропорциях, в равных количествах, например.

 

4. я перезагрузился - таки не работает заставка клиента игры на windows 7

если ранее клиент грохался как я уже описывал ранее, то теперь он рисует полноэкранную заставку независимо от активного окна, поверх всех окон, так что не работает даже "диспетчер задач", можно только нажать ctrl+alt+del и завершить сеанс, после чего некоторые видеокарты с режимом энергосбережения блокируются в режиме половинной частоты до перезагрузки (с такими картами неправильно работет библиотека флэш, MPC-HC например или видео на некоторых пиратских фильмо сайтах, т.е. во время работы видеокарты с режимом энергосбережения блокируются в режиме половинной частоты)

 

если это работает флэш ролик в заставке, то видимо не работает та библиотека, которая его играет, трудно сказать что там внутри после всех директ иксов и фреймов для отображения, но как я могу судить снаружи, игра в конечном итоге выглядит как та программа, что не может получить handle своего окна и рисует в окно 0 (на рабочий стол) или та что не может разобраться с фокусом ввода и активным окном. Такие ошибки для опытной компании не должны происходить. Я понимаю что только заставка, но она не дает запустить игру и мешает работе других приложений в сеансе.

 

PS:

Чудо случилось. вот, пока тут писал, за пол часика разблокировалась частота видеокарты - или внутри ПК заставка WOWS которую я прервал закрыв сеанс доиграла до конца, или это связано с тем что я закрыл все интренет эксплореры, но я все равно рад.

Изменено пользователем mmghl2o
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
68 публикаций
3 830 боёв

Обоснованный страх, переходящий в ужас, перед грядущим обновлением "атмосферный фронт" и "циклон".

 

Со старого патча

1. Зачем Новику выключили ПМК?

Я на модели ясно вижу четыре 45 мм пушки ПМК и на 2-3 км, как и 75 мм, они фугасами по 1000 макс урона стреляют запросто, чем она мешала?

 

А еще два орудия типа 20 мм можно легко заменить на 45 мм.

 

И еще есть два пулемета ПВО, они могут стрелять сверху нанося свои урон 4 ед в секунду на расстоянии 1 км по небронированным целям.

 

ПВО вообще всегда может палить по кораблям если нет воздушной цели, почему нет?

 

2. И на Богатыре не задействованы как минимум шесть 45мм пушек ПМК.

 

В игре, да и в реале, для ПМК важна скорострельность и количество, а не калибр. Дальность ПМК только страдает от малости калибра.

 

3. Система начисления очков игогда работает неудачно

 

На 20 тысячном Богатыре захватил базу и принял в бою 18 тыс урона от 4 кораблей противника, оттягивая их на себя и получил в игре меньше очков чем тот, кто простоял на линкоре в углу всю игру.

 

4. Новое слово в авиации Варгаминг

Если ранее я писал, что балансировшик выпускает по одной эскадрилии самолетов истребителей на каждый твой самолет в одной твоей эскадрилии, то теперь противник прилетая одной эскадрилией теряет один самолет на одну твою эскадрилию истребителей и торпедоносцев сбросивших груз (легкие и маневренные).

 

Также твоя эскадрилия истребителей сбивает два торпедоносца противника сбросивших груз (легкие и маневренные) и тряет при этом один свой самолет и исчерпывает весь боезапас.

 

Такое ощущение, что все у тебя работает на 25% от номинала.

 

Один самолет противника равен твоей эскадрилии, он аналог четырех одинаковых твоих самолетов, это тоже самое что было, но в иной упаковке - это и была та новая "файловая система" про которую говорили в новостях?

 

В новом патче

5. Чего не сделано
) Не наведен порядок с тараном.
Тран в какое место? С какой скоростью? Какие повреждения? Ничего не влияет.

 

Удар в берег, удар в союзника - это должно наказываться, иначе люди вообще не смотрят куда их несет течением.

 

) Ужесточены наказания за нанесение урона и уничтожение союзников
Есть союзники, которые подходят вам к борту и даже трутся об него с минуту, и конечно тем не дают стрелять, а вы будете виноваты?

 

Есть союзники, которые на корабле с остатком 20 пытаются в вас врезаться. Надо тогда сделать чтобы они были безопасны для столкновений.

 

Хотя есть клоуны, которые кидают в вас торпеды и обстреливают из арты прямо в начале игры, раз в десять игр такое происходит, их надо наказывать.

 

) каннибализм авианосцев
для защиты авианосцев нужно делать так
- отказ авика противника заниматься вашими кораблями, дает вашим кораблям шанс уничтожить корабли противника
- для защиты от орд авиации противника авику нужны патрулирующие истребители которые патрулируют без ограниений область вокруг авика
- для защиты от орд авиации противника авик должен идти в ордере с крейсерами ПВО, а не сидеть в углу
- для защиты от кораблей противника авик должен идти в ордере с крейсерами, линкорами и эсминцами, а не сидеть в углу
 

Если при движении в ордере все корабли противника ведут огонь по вашему авику артой две минуты, а ваша тупоголовая команда не может воспользоваться таким затишьем для себя, то авик не виноват.

 

Проблема последней недели игры в том, что ваша команда в игре вообще не образовывает группы, даже из трех кораблей, между всеми кораблями не меннее 1 клетки на карте, в то время как корабли противника всегда разделены на две группы по 5 и по 6 кораблей, которые движутся по правому и левому флангу и играют так словно ими всеми играет один человек (построение в движении, укрытие за островами, центровка при обстреле вокруг цели, сосредоточение огня на одном корабле). И так 10 игр из 10. У вашей команды маневры противника видимого интереса не вызывают.

 

В игре есть только один тип кораблей, который может играть без команды, посылая всех - это эсминцы начальных уровней, большинство других кораблей могут играть только в группе.

 

) пожар
Так и нет описания "какова вероятность поджога вашего корабля по умолчанию", похоже это отлично от 0% и есть ли смысл прокачивать пожарный навык капитана?

 

Нет никакой видимой связи между 12% противопожарного навыка при 4% пожарной опасности снаряда, разве что корабли противника хуже горят, вы ничего там не напутали с противопожарным навыком?

 

6. Негативно к следующим нововведениям (трехтактный двигатель Варгаминг и проверка игроками генераторов случайных чисел).

)

Исключительно визуальные погодные эффекты ... с вероятностью 50% будут начинаться в плохую погоду (дождь, снег, низкая облачность). После начала боя погода вновь меняется на обычную («хорошую»). Смена происходит в течение 90 секунд.

Не понял почему только визуальные, ну предположим это сложно в реализации, тогда почему погода не меняется рандомно всю игру, в чем смысл вечно хорошей погоды, которая иногда начинается как плохая?

 

Переход с двухтактного на четырехтактный двигатель это слишком смело, давайте сначала освоим трехтактный.

 

)

Для снижения рисков полной потери лёгкими артиллерийскими кораблями одного из основных их видов вооружения решено увеличить живучесть орудий малых калибров. Количество очков боеспособности башен ГК калибров от 131 до 160 мм увеличено в 1,5 раза, а орудий до 130 мм — в 2,6 раза. Теперь уничтожить их случайным снарядом будет сложнее.

Обстрел например линейного корабля в область его надстроек фугасами, в область открытой арты фугасами и в башни крупнокалиберными бронебойными велся ПРЕДНАМЕРЕННО, а не случайно.

 

Обстрел велся с целью поджогов надстроек, уничтожения ПМК и уничтожения артиллерии корабля и последующего его безопасного добивания, это метод ведения боя, который вы устранили.

 

Есть читерский навык командира "живучесть модулей", который должен давать читерам то, что вы сделали всем.

Спасибо за это не говорим, по тому что игра теперь сводится к тупому вероятностному обстрелу с дальних дистанций, у кого генератор случайных чисел работает лучше. Никаких вариаций в бою.

 

)

 Время восстановления после критического повреждения двигателя снижено со 120 до 60 секунд, а рулей — со 120 до 40 секунд...

Да что же это такое! Мало того что эти модули нельзя уничтожить, так еще и как следует вывести из строя их нельзя! Вывод двигателя это метод борьбы с некоторыми кораблями.

 

Сделайте "колонку для читеров" в навыках капитана, читеры кто хочет развивать навыки типа "индикатор обнаружения", "крепкие модули" и "из последних сил", пусть и развивают "удвоенная скорость починки двигателя и руля", других то за что наказывать?

 

Сейчас уже есть ремкоманда - платишь серебро и чинишь быстрее, иначе люди вообще не боятся повредить свой корабль.

 

)

Многие игроки на начальных уровнях ветки советских эсминцев отмечают нехватку дальности хода торпед. Было решено увеличить дальность хода торпед образца 1908 и 1910 года до 4 км...

Ветки реалистичных кораблей и должны быть асимметричными. Игроки на начальных уровнях играть не умеют, вот им торпеды и мешают, только и остается что отмечать. На советских эсминцах надо атаковать с 2 км или с 3 км навстречу хода вражеского корабля. И пользоваться артой.

 

А каковы реальные параметры торпед образца 1908 и 1910? Если они 3 км, значит так и надо их оставить.

 

Было уже нормально. Один Дерзкий с 60 тысячами среднего урона от 10 торпед, которые перезаряжаются за 20 секунд, с 2км может уничтожить практически любой линкор в игре.

 

)

 На 1 км снижен прирост заметности от выстрела для эсминцев «Сторожевой», «Дерзкий» и «Изяслав».

Заметность должна зависеть от калибра, а не от типа корабля. В чем резон модификации? Для стрельбы из невидимости надо развивать улучшение "дальность стрельбы на 20%".

 

)

 Начата работа над технологией точек интереса. Видимые игроком источники звуков имеют больший приоритет, чем невидимые. При этом источники действительно важных звуков свои приоритеты не меняют.

Ха, Звук отличается от света по распространению! Звук должен звучать реалистично, а это значит расстояние и мощность играют роль, а не видимость. Другое дело что у вас не хватает мощности микшера смешать множество источников звуков, но как же они в природе смешиваются?

 

) Карусель кораблей и фильтры

Не надо автоматически сдвигать карусель влево, выравнивая слева по тому кораблю, который бы в игре последним.

 

Я сам могу сдвинуть карусель на произвольную величину так, чтобы мне было удобно, и не надо двигать за меня дополнительно.

 

Итог:
Хватит уже улучшать играбельность за счет реализма, или хотя бы включите постоянно режим 1-го апреля, чтобы можно было иногда отдохнуть от улучшений.
 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×