Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Shrimpbowl

О разбросе снарядов ГК

В этой теме 937 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
101 публикация
Сегодня в 23:26:17 пользователь InigoCampioni сказал:

У меня винрейт был до первой десятки 48%, средний демедж по кораблям еле поднимался до 40 тысяч. Ничем я себя не чувствовал.

Мне вас жаль,у меня даже в самом начале был за 70%.

Я и сейчас иногда выхожу покатать на 1 уровне,в начале за бой было по 4-5 цитаделей и без двух фрагов обычно из боя не выходил,до 8 потопленных противников доходило,а сейчас хорошо,если уцелею,про цитадели даже не мечтаю.И куда только гандикап подевался)...

Изменено пользователем anonym_0FZseTYxbCqm

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
88 публикаций
В 02.02.2019 в 23:29:14 пользователь iGarik7 сказал:

Мне вас жаль,у меня даже в самом начале был за 70%.

Я и сейчас иногда выхожу покатать на 1 уровне,в начале за бой было по 4-5 цитаделей и без двух фрагов обычно из боя не выходил,до 8 потопленных противников доходило,а сейчас хорошо,если уцелею,про цитадели даже не мечтаю.И куда только гандикап подевался)...

не ну вы дьявольски хороши. Я то разумнее свои способности отцениваю.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
88 публикаций
Сегодня в 10:52:05 пользователь iGarik7 сказал:

Я уже писал об этом выше(и TOMSKI тоже),перечитайте,проанализируйте,там всё достаточно ясно.

Тогда, если я для ВГ свой, почему мои линкоры зажигаются от первого же попавшего пмк снаряда республики или любого произвольного эсминца. Снаряды (любого линкора) выбивают исключительно сквозняки (лучший пример Миссури, на ней впечатление что все 20 тысяч за бой только ими и набиваю), а торпеды с премиум ракоблей не меняют траекторию движения шобы попасть в линкоры? 

У меня в целом есть ответы:
1. Плохое позиционирование и отсутствие терпения и рациональности в действиях, регулярное сближение с противником и попадание под фокус. Плюс если рандому давать шанс играть - то он будет играть в том числе и против тебя.
2. Плохое понимание того в какой формации ложатся снаряды у моих кораблей (их слишком много) из-за этого либо большое число снарядов уходящих мимо + попытка пложить залп под переднюю башенку приводит к тому, что попавшие снаряды уходят в носовой отсек, вместо цитаделей или надстроек.
3. Игроки 8-10 уровней умеют не ходить по рельсам. Особенно после засвета эсминца вокруг себя. 

Тем не менее есть причина, почему у меня жалкие 50%, а у вас 47. И она как раз в строчке про KDA. Я стремлюсь контестить объекты - вы убивать кораблики. В большинстве случаев я предпочту зайти на точку и позволить крейсерам настреливать из-за своей спины на линкоре, нежели стрелять с первой линии прячась от фугасов всю игру. Отсюда разница в 3% винрейта.

Может стоит все же критически рассмотреть собственные действия, а не искать скрытый пул? 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 03:29:14 пользователь iGarik7 сказал:

Мне вас жаль,у меня даже в самом начале был за 70%.

а у меня даже 90% было

а потом я перестал играть в коопе

  • Ха-Ха 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
101 публикация
Сегодня в 11:03:20 пользователь InigoCampioni сказал:

Тогда, если я для ВГ свой, почему мои линкоры зажигаются от первого же попавшего пмк снаряда республики или любого произвольного эсминца. Снаряды (любого линкора) выбивают исключительно сквозняки (лучший пример Миссури, на ней впечатление что все 20 тысяч за бой только ими и набиваю), а торпеды с премиум ракоблей не меняют траекторию движения шобы попасть в линкоры? 

У меня в целом есть ответы:
1. Плохое позиционирование и отсутствие терпения и рациональности в действиях, регулярное сближение с противником и попадание под фокус. Плюс если рандому давать шанс играть - то он будет играть в том числе и против тебя.
2. Плохое понимание того в какой формации ложатся снаряды у моих кораблей (их слишком много) из-за этого либо большое число снарядов уходящих мимо + попытка пложить залп под переднюю башенку приводит к тому, что попавшие снаряды уходят в носовой отсек, вместо цитаделей или надстроек.
3. Игроки 8-10 уровней умеют не ходить по рельсам. Особенно после засвета эсминца вокруг себя. 

Тем не менее есть причина, почему у меня жалкие 50%, а у вас 47. И она как раз в строчке про KDA. Я стремлюсь контестить объекты - вы убивать кораблики. В большинстве случаев я предпочту зайти на точку и позволить крейсерам настреливать из-за своей спины на линкоре, нежели стрелять с первой линии прячась от фугасов всю игру. Отсюда разница в 3% винрейта.

Может стоит все же критически рассмотреть собственные действия, а не искать скрытый пул? 

Ну вы же не один "свой",другим тоже нужно давать конфетки,а то "лояльность" начнёт падать.В какой формации ложатся ваши снаряды решает программа,а не вы.А программу пишут люди,те самые,которые заинтересованы в отдаче,дальше сами думайте.Это в тире вы можете влиять на результат поскольку сами наводите оружие,целитесь,стреляете.

Я уже писал по поводу винрейта,он для меня не важен,в бою стремлюсь уничтожить противника,а не наносить ему какие то дамаги.Потому что уничтоженный противник-это уже не противник,а вот повреждённый ещё вполне опасен и может нанести вам повреждения вплоть до уничтожения.

 

Изменено пользователем anonym_0FZseTYxbCqm

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
101 публикация
В 03.02.2019 в 12:19:07 пользователь InigoCampioni сказал:

 

Зачем такие сложности.Эта механика уже давно реализована.В "честных" играх она называется уровень сложности,встречали такое,если выбираете уровень новичка и выстрелы точнее и врага разите с первого выстрела,выберете мастера-придётся попотеть.Здесь это называется кооперативный бой.Так что ВГ мешает прикрутить вам уровень мастера, а оппоненту-новичка?

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
88 публикаций
Сегодня в 16:49:42 пользователь iGarik7 сказал:

Зачем такие сложности.Эта механика уже давно реализована.В "честных" играх она называется уровень сложности,встречали такое,если выбираете уровень новичка и выстрелы точнее и врага разите с первого выстрела,выберите мастера-придётся попотеть.Здесь это называется кооперативный бой.Так что ВГ мешает прикрутить вам уровень мастера, а оппоненту-новичка?

 

То что это не работает в мультиплеер играх.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 03.02.2019 в 15:25:30 пользователь iGarik7 сказал:

Это в тире вы можете влиять на результат поскольку сами наводите оружие,целитесь,стреляете.

если за вас все делает программа - попробуйте стрелять в другую от противника сторону. Если вы правы, результат не должен измениться. Средуха, фраги, винрейт - должны остаться теми же, что и сейчас. Если не правы - эти показатели упадут. 

Как думаете, что будет?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
101 публикация
Сегодня в 07:46:32 пользователь DAP1 сказал:

если за вас все делает программа - попробуйте стрелять в другую от противника сторону. Если вы правы, результат не должен измениться. Средуха, фраги, винрейт - должны остаться теми же, что и сейчас. Если не правы - эти показатели упадут. 

Как думаете, что будет?

Процент побед зависит от того,как сыграла команда,а вот соотношение "уничтожил/уничтожен" и процент попаданий действительно упадёт.Но вы же не будете утверждать,что можете попасть в противника в желаемое место и рассчитать угол попадания?Если программа абсолютно не причём,если рандом не влияет на результат,если он не делит игроков на "своих/чужих",так как ,по некоторым утверждениям это невозможно,попробуйте объяснить почему ,например,при столкновении с союзником вы получаете незначительный ущерб,а противника в большинстве случаев топите?Кстати был у меня интересный случай:катал на Галисоньере и видимо произошёл какой то сбой,точность была феноменальная,бывало я просто стрелял в противника особо не целясь и практически всегда попадал!Правда это быстро закончилось.....

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 987 публикаций
Сегодня в 08:22:54 пользователь iGarik7 сказал:

,если рандом не влияет на результат,если он не делит игроков на "своих/чужих",так как ,по некоторым утверждениям это невозможно,попробуйте объяснить почему ,например,при столкновении с союзником вы получаете незначительный ущерб,а противника в большинстве случаев топите?

Игроки делятся ВНЕЗАПНО на союзников и противников, механика тарана умеет их различать и описана в соответствующей статье.  А где доказательства того, что игра умеет отличать "лояльных" от "нелояльных"?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
101 публикация
Сегодня в 12:11:48 пользователь Olga_Odessa сказал:

Игроки делятся ВНЕЗАПНО на союзников и противников, механика тарана умеет их различать и описана в соответствующей статье.  А где доказательства того, что игра умеет отличать "лояльных" от "нелояльных"?

Каким образом она их различает,а так же каким образом механика выстрела различает ВНЕЗАПНО СЛУЧАЙНО попавшего под залп или торпеду союзника и какие доказательства вы от меня хотите,выкрасть секретные файлы у ВГ?Я тоже могу сказать:а где доказательства ваших слов,в какой статье,где доказательства написанного в этой статье?

Изменено пользователем anonym_0FZseTYxbCqm

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 987 публикаций
Сегодня в 12:54:41 пользователь iGarik7 сказал:

Каким образом она их различает,а так же каким образом механика выстрела различает ВНЕЗАПНО СЛУЧАЙНО попавшего под залп или торпеду союзника и какие доказательства вы от меня хотите,выкрасть секретные файлы у ВГ?Я тоже могу сказать:а где доказательства ваших слов,в какой статье,где доказательства написанного в этой статье?

В том что игра отличает союзников и противников ничего нового и удивительного нет, это многие игры умеют, мультиплеерные почти все, наверное. А деление на лояльных и нет, подкрутка рандома - это что-то новенькое. Доказательств этого у вас примерно столько же, сколько доказательств существования инопланетного заговора - "докажите что он есть" - "а докажите что его нет"

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
101 публикация
Сегодня в 14:03:32 пользователь Olga_Odessa сказал:

В том что игра отличает союзников и противников ничего нового и удивительного нет, это многие игры умеют, мультиплеерные почти все, наверное. А деление на лояльных и нет, подкрутка рандома - это что-то новенькое. Доказательств этого у вас примерно столько же, сколько доказательств существования инопланетного заговора - "докажите что он есть" - "а докажите что его нет"

У вас с доказательствами тоже,я смотрю ,туго.Я ещё не видел НИ ОДНОГО! и не только от вас,все адепты Непогрешимости Святого ВГ.страдают тем же."Лояльность" -это основа основ существования онлайн проектов,а с помощью чего она достигается.....ну включите логику в конце то концов!

Изменено пользователем anonym_0FZseTYxbCqm

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций
Сегодня в 08:22:54 пользователь iGarik7 сказал:

точность была феноменальная,бывало я просто стрелял в противника особо не целясь и практически всегда попадал!Правда это быстро закончилось.....

И как обычно, на слово не верим.

Сегодня в 13:43:39 пользователь iGarik7 сказал:

У вас с доказательствами тоже,я смотрю ,туго.Я ещё не видел НИ ОДНОГО! и не только от вас,все адепты Непогрешимости Святого ВГ.страдают тем же."Лояльность" -это основа основ существования онлайн проектов,а с помощью чего она достигается.....ну включите логику в конце то концов!

Включаю логику: придумай эксперимент в доказательство твоей теории угнетения, проведи его, опубликуй.

Спойлер: ты даже не в первой сотне тех, кто пытался.

Спойлер 2: никто из них ничего не смог доказать.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
743
[_S-H_]
Участник
956 публикаций
24 176 боёв
В 03.02.2019 в 16:45:06 пользователь InigoCampioni сказал:

То что это не работает в мультиплеер играх.

сетевые  игры  (мультиплеер)   ничем не отличаются  от  всех  других  механикой  игрового  процесса.  - навёл  мышкой  крестик  на  кружочек - жмыкнул  кнопку - посмотрел  скрипт  попадания  или  промаха.  отличие  в  другом.  - здесь  страниц не хватит на  эту  лекцию  с  объяснением   дальнейшей  механики.  в этой  игре, как и во всех  без  исключения  других  работают  все  механики   абсолютно.   совокупность  всех   нюансов,  всех  механик  как раз  и делает  игру  увлекательной,  интересной.  и  эта игра  как раз  интересная.  увлекательная.  и  сделанная  на  самом  высоком  профессиональном  уровне.  факт,  как говорится.. - на лицо. :cap_like:.  пишут  здесь  (и я  часто)  от того,  что  "подгорает".  - ну, - так   куда  без  этого?..  и  создание ситуаций,  когда  именно  "подгорает"  тоже  учтено  программой  этой  игры.  это - неотъемлемая  часть.  так  должно быть,  - иначе  будет  не так  интересно.  разве интересно  будет  всё время только выигрывать ?  отправляя  каждым  залпом  кого - нибудь  на дно?  - поначалу  (недолго)  - да. но,  через несколько боёв  это тоже надоест,  станет  не интересно.  скучно.  но  и  сливаться  каждый бой,  особенно в  "турборежиме"   тоже  мягко  говоря  надоедает.  для  этого  игра  "усредняет"  результативность  игроков.  за  чередой  обидных  поражений  как  правило  следует  череда  приятных  побед.  "плюс - минус"  между  ними совсем  небольшой  и  игра  чётко  следит,  чтобы  он  не  достиг  критических  процентов.  - снимаем  головные  уборы  перед  этим  результатом  работы  коллектива  разработчиков.  

всё  делается  для  людей.  а  чтобы не  "подгорало"   надо  просто относиться  к  игре, как  к  игре.   спокойно.  

вот  так,  вкратце и  выглядит  "основа  игровой механики".  :Smile_popcorn:

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
101 публикация
Сегодня в 17:52:04 пользователь TOMSKI сказал:

сетевые  игры  (мультиплеер)   ничем не отличаются  от  всех  других  механикой  игрового  процесса.  - навёл  мышкой  крестик  на  кружочек - жмыкнул  кнопку - посмотрел  скрипт  попадания  или  промаха.  отличие  в  другом.  - здесь  страниц не хватит на  эту  лекцию  с  объяснением   дальнейшей  механики.  в этой  игре, как и во всех  без  исключения  других  работают  все  механики   абсолютно.   совокупность  всех   нюансов,  всех  механик  как раз  и делает  игру  увлекательной,  интересной.  и  эта игра  как раз  интересная.  увлекательная.  и  сделанная  на  самом  высоком  профессиональном  уровне.  факт,  как говорится.. - на лицо. :cap_like:.  пишут  здесь  (и я  часто)  от того,  что  "подгорает".  - ну, - так   куда  без  этого?..  и  создание ситуаций,  когда  именно  "подгорает"  тоже  учтено  программой  этой  игры.  это - неотъемлемая  часть.  так  должно быть,  - иначе  будет  не так  интересно.  разве интересно  будет  всё время только выигрывать ?  отправляя  каждым  залпом  кого - нибудь  на дно?  - поначалу  (недолго)  - да. но,  через несколько боёв  это тоже надоест,  станет  не интересно.  скучно.  но  и  сливаться  каждый бой,  особенно в  "турборежиме"   тоже  мягко  говоря  надоедает.  для  этого  игра  "усредняет"  результативность  игроков.  за  чередой  обидных  поражений  как  правило  следует  череда  приятных  побед.  "плюс - минус"  между  ними совсем  небольшой  и  игра  чётко  следит,  чтобы  он  не  достиг  критических  процентов.  - снимаем  головные  уборы  перед  этим  результатом  работы  коллектива  разработчиков.  

всё  делается  для  людей.  а  чтобы не  "подгорало"   надо  просто относиться  к  игре, как  к  игре.   спокойно.  

вот  так,  вкратце и  выглядит  "основа  игровой механики".  :Smile_popcorn:

а разве интересно играть,когда тебе заранее определили победы и поражения?обидно не за проигрыш,это нормально,всегда кто то сильнее,точнее,быстрее,а за то,что рандом решает дать тебе выиграть(уничтожить противника),или нет.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 06.02.2019 в 13:22:54 пользователь iGarik7 сказал:

Процент побед зависит от того,как сыграла команда,

в одном отдельно взятом бою - да.

Когда счет боев идет на сотни и тысячи, действия команд нивелирутся, остается только ваше личное влияние на результат. 

Простое доказательство этого факта - все соло игроки с высоким винрейтом имеют и высокие средние показатели.

В 06.02.2019 в 17:54:41 пользователь iGarik7 сказал:

Каким образом она их различает

по цвету. Зеленый - значит, союзник. Красный - значит, противник :Smile_trollface:

При союзном таране наносимый урон снижается в несколько раз, причем затопление невозможно. 

Просвещайтесь

 

В 06.02.2019 в 21:52:04 пользователь TOMSKI сказал:

для  этого  игра  "усредняет"  результативность  игроков.

как-то слабо усредняет,  игра скоро 4 года как в релизе, а до сих пор есть и 70%, и 40%-е игроки. Как же так-то?

Изменено пользователем DAP1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
101 публикация
Сегодня в 08:53:57 пользователь DAP1 сказал:

по цвету. Зеленый - значит, союзник. Красный - значит, противник :Smile_trollface:

При союзном таране наносимый урон снижается в несколько раз, причем затопление невозможно. 

Просвещайтесь

 

Это вы их так различаете,а у сервера глаз нет.

Вот пример расчёта затопления (не таран,но не суть важно) 

 

Шанс затопление высчитывается по следующей формуле:

YЗ = ( 1 − [BПТЗ / 100% ] ) · КМ СБЖ 1 · KЗК · YТ З · КФС З VL · КФС З JWU ,

где

  • YЗ — шанс затопления;
  • BПТЗ — процент снижения урона от ПТЗ: приведен в игре и указан в таблицах в следующем разделе данной статьи для кораблей или корпусов кораблей с ПТЗ. Если ПТЗ отсутствует или торпеда попадает в оконечность, то равен 0;
  • КМ СБЖ 1 — коэффициент модернизации «Система борьбы за живучесть Мод. 1»: если модернизация установлена, то равен 0,97 Если она отсутствует, то равен 1;
  • KЗК — коэффициент защиты части корпуса: если торпеда поражает цитадель, он равен 0,33. Если же она попадает в оконечность или в центральную часть корпуса при отсутствии цитадели, то данный коэффициент равен 1;
  • YТ З — базовая вероятность затопления торпедой: ее можно найти в таблицах в статье «Торпедное вооружение» или Авиагруппы;
  • КФС З VL — коэффициент флажного сигнала Victor Lima: он равен 1,04. Если данный флаг отсутствует, то равен 1;
  • КФС З JWU — коэффициент флажного сигнала Juliet Whiskey Unaone: он равен 1,15. Если данный флаг отсутствует, то равен 1.

Ну и где здесь"красное/зелёное",или союзник/противник?

Большая вероятность,что показанная формула не полная и кое что осталось за скобками.

Но с чего вы взяли,что это кое что не включает в себя ещё какой нибудь "коэффициент лояльности игрока"? 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
743
[_S-H_]
Участник
956 публикаций
24 176 боёв
В 06.02.2019 в 18:21:02 пользователь iGarik7 сказал:

а разве интересно играть,когда тебе заранее определили победы и поражения?обидно не за проигрыш,это нормально,всегда кто то сильнее,точнее,быстрее,а за то,что рандом решает дать тебе выиграть(уничтожить противника),или нет.

это - не  совсем та игра, где  "рандом" (назовём  это так)  сразу решает  исход  боя.  здесь  нельзя  просто зайти в бой,  откинуться на спинку кресла,  подпивас  или  подчаёк с  бутербродом,  и  влиять на  ход  боя  просто  своим   наличием  в  команде.  для  победы надо  всё-таки  куда -то  двигаться  и во  что-то  стрелять.  так,  что,  - вполне  себе  честно.  и  вас совсем   уж "на халяву"  не  утопят, если  будете  сопротивляться  этому.  не  выходит  снарядами  -  торпеды и  таран  в  помощь.  момент  интереса  присутствует.  всё в порядке.

Сегодня в 07:53:57 пользователь DAP1 сказал:

в одном отдельно взятом бою - да.

Когда счет боев идет на сотни и тысячи, действия команд нивелирутся, остается только ваше личное влияние на результат. 

Простое доказательство этого факта - все соло игроки с высоким винрейтом имеют и высокие средние показатели.

по цвету. Зеленый - значит, союзник. Красный - значит, противник :Smile_trollface:

При союзном таране наносимый урон снижается в несколько раз, причем затопление невозможно. 

Просвещайтесь

 

как-то слабо усредняет,  игра скоро 4 года как в релизе, а до сих пор есть и 70%, и 40%-е игроки. Как же так-то?

ну.. - 70%  - это  понятно,  кто.  (честно говоря  любого  из  них  посади  за  чужой  комп  с  чужим аккаунтом  и  они даже 40%  не покажут).  

а с 40%  тоже  понятно  вполне.  - дети учатся  играть.  ничего плохого  в  этом нет.  

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 07.02.2019 в 13:50:48 пользователь iGarik7 сказал:

Вот пример расчёта затопления (не таран

ключевое я выделил.  Разные механики.

В 07.02.2019 в 13:50:48 пользователь iGarik7 сказал:

Но с чего вы взяли,что это кое что не включает в себя ещё какой нибудь "коэффициент лояльности игрока"? 

А с чего вы взяли, что включает? Вам так кажется? креститесь, помогает, говорят

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×