Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Shrimpbowl

О разбросе снарядов ГК

В этой теме 928 комментариев

Рекомендуемые комментарии

8 316
[LST-W]
Альфа-тестер
20 403 публикации
874 боя
Сегодня в 08:02:03 пользователь Isulf сказал:

Пока в игре существует «примагничивание» снарядов к цели на финишном отрезке в зависимости от захвачена цель в «кружок» или нет - ни о какой реальной баллистике речи идти не может.

Скрины? Реплеи?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
83 публикации
Сегодня в 11:05:07 пользователь Darth_Vederkin сказал:

Скрины? Реплеи?

далеко не всегда во время боя можно сделать скрин(ну разве что кнопка под ногой будет)),а с реплеями я уже как то говорил,что не каждый будет плясать с бубном,что бы кому то ,что то доказывать.подозреваю,что именно это и является причиной нежелания разработчиков ввести в игру эту функцию.подобные темы просто завалят этими реплеями с явными косяками.

пишу потому,что вспомнился бой,где я убегал на крейсере от прем линкора,так тот мне в корму лупил залпами,без всякой пристрелки с 14 км и НИ РАЗУ!!! не промахнулся несмотря на все мои манёвры и было это как раз в конце боя....

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 397
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации
Сегодня в 12:05:07 пользователь Darth_Vederkin сказал:

Скрины? Реплеи?

Скринов нет, но если правильно помню так Саб-Октивиан или кто то другой из разработчиков объяснял смысл захвата цели в кружок. Иначе были бы сплошные перелеты и недолёты, т.к. в игре очень сложно осуществлять вертикальную наводку - не к чему привязаться.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций
В 14.03.2018 в 16:50:07 пользователь Link_z сказал:

здравствуйте. пожалуйста объясните каким образом в игре строится эллипс разброса? как я понял из темы - горизонтальная ось эллипса в большинстве случаев его построения больше вертикальной. или я заблуждаюсь?

на сторонних ресурсах есть куча рисунков. если словами то получалось раньше так (сейчас не знаю. да и чесно *** его знает как раньше было на самом деле)

имеем:

- предположим разлет (разброс-погрешность и т.п.) твоих снарядов первого типа (настильная - ну или гаубичная) 200 метров. второго типа (пологая траектория) тоже 200 метров.

- корабль-цель имеет длину 100 метров

- прицеливание делается ровно в центр корпуса по горизонтали и по ватерлинии. ватерлиния ровно по высоте делит кораблик на две части

по идее в задаче три ответа ( эллипс есть функция от дальности и типа снарядов)

строим эллипс для первого типа снарядов на максимальной дальности (или близкой к ней):

- по горизонтали - от носа до края эллипса - 50 метров. для кормы аналогично 50 метров

- по вертикали (а точнее ближе-дальше) - те же значения. если точнее то немного больше. скажем по 100 метров.

строим эллипс для второго типа снарядов на максимальной дальности (или близкой к ней):

- по горизонтали - от носа до края эллипса - 50 метров. для кормы аналогично 50 метров. и это все аналогично первому типу снарядов

- по вертикали (а точнее ближе-дальше) - вот тут уже интересно. снаряд может улететь практически на километр. ну или не долететь. тут уже наверно зависит от формулы которая считает дальность полета снарядика

промежуточный вывод первый тип снарядов точнее (ну или якобы точнее)

строим эллипс для первого и второго типа снарядов на средней дистанции (или близкой к ней):

- эллипсы становятся почти одинаковые. но тут опять интересно. эллипс более точных снарядов первого типа уплывает....к эллипсу второго типа снарядов. и недо-перелеты увеличиваются скажем так в разы.

вывод  на самом деле никто никогда не скажет какие формулы заложены в игру на самом деле. поэтому 40 страниц данных и  идентичных обсуждений - пустая трата времени.

пс. и таки да! (по секрету). по идее там даже не эллипс а квадрат. считается игрой в разы проще - в итоге да здравствует оптимизация. если я прав - подарите мне флажок какой :)

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 531 публикация
Сегодня в 12:05:07 пользователь Darth_Vederkin сказал:

Скрины? Реплеи?

Человек прочёл в статье про примагничивание по вертикали, сложил с визуальным багом искривления траектории на конечной части траектории, ну и выдал.

Изменено пользователем anonym_rRTDOt6kF4F3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
9 729 боёв
Сегодня в 13:38:40 пользователь Pturbo сказал:

 

 

спс за ответ. а что ты думаешь о таком построении эллипса - 1037931-image284.png

что если в игре идет построение только вертикального эллипса перед целью? а второй горизонтальный эллипс разброса  не строится? или я дико заблуждаюсь и написал ахинею? 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
9 729 боёв
Сегодня в 12:05:07 пользователь Darth_Vederkin сказал:

Скрины? Реплеи?

здравствуйте. мне интересно ваше мнение по поводу моей гипотезы про автозахват в игре. можно вам ее предоставить на рассмотрение и услышать ваш ответ?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций

картинка почти правильная. на ней только надо привести к нормали полета снаряда вертикальную окружность. в данном случае немного верх  наклонить к цели. ибо невооруженным глазом видно что снарядик уже опускается и не летит параллельно земле. а эта окружность именно должна быть идеальной окружностью.

а! и на картинке кораблик конечно же находится над цифрами 112 м :)

пс. по поводу ахинеи :) повторюсь. никто не скажет как там на самом деле строиться. до..после...за..над...под..вариаций множество.

Изменено пользователем Pturbo

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 316
[LST-W]
Альфа-тестер
20 403 публикации
874 боя

 

Сегодня в 15:06:32 пользователь Link_z сказал:

мне интересно ваше мнение по поводу моей гипотезы про автозахват в игре.

Я не смогу её ни подтвердить, ни опровергнуть... 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
9 729 боёв
Сегодня в 15:31:20 пользователь Darth_Vederkin сказал:

 

Я не смогу её ни подтвердить, ни опровергнуть... 

 ок я просто выложу ее здесь. она ведь про стрельбу и разброс. это просто моя гипотеза. по возможности дайте свой комментарий.

вот недавно я начал вести спор с одним игроком о рандомности игры. вот мой ответ ему об автозахвате в игре. он приведен полностью так как мне лень переписывать. представляю на ваше обозрение и интересно, что вы об этом думаете.

"

отвечу на первый твой вопрос - какая разница.

разница в том, что если эллипс формируется вертикально перед целью, то сервер может учитывать многие факторы - размер цели, скорость, уровень цели и т.д. и формировать разброс исходя из данных цели. если же эллипс разброса формируется горизонтально то становиться неважно какова цель и ее данные. важно только чтобы цель была в радиусе данного разброса.

теперь к автозахвату - ты говоришь "данные с дальномеров о дистанции".но у нас уже есть эти данные и без автозахвата - выбери прицел с отображением дальности и временем подлета снарядов, возьми любую условную точку в любой части карты и ты увидишь расстояние до цели и время подлета снарядов. дальномеры заложены в прицел и не имеют к автозахвату никакого отношения. так же автозахват не имеет никакого отношения к вертикальному ведению цели, он ведет цель всегда по горизонту - возьми в автозахват любой корабль и просто наблюдай в бинокль за ее движением не передвигая мышку. условная цель будет сопровождаться по горизонту, если она отклониться от от своего курса то станет либо выше, либо ниже горизонтальной прицельной планки. то есть автозахват не имеет отношения к вертикальному наведению, он просто ведет цель с учетом выбранной тобой точки по горизонту.

теперь к твоему примеру(это пример игрока с которым я веду спор) -" противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение  до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров."

далее мое пояснение

когда цель в автозахвате сервер не учитывает остров как препятствие до той его точки высоты которая соответствует -  допустимому вертикальному наведению пушек из которых ты стреляешь. то есть если твои пушки имеют более навесную траекторию, то и точка за островом будет ближе, если у тебя более настильная траектория, то точка будет дальше. иначе, как ты заметил снаряды, врежутся в остров. в случае с автозахватом выходит, что сервер знает в какую цель ты целишься и "срезает"  верхушку острова чтобы ты мог брать точку по ВОДЕ согласно возможностям твоих орудий. но если цель сманеврирует за островом, то тебе нужно самому перенаправить вертикальное упреждение.  без автозахвата остров имеет неизменную структуру и ты попадешь в остров. но именно здесь и "зарыта собака". ведь если при автозахвате сервер учитывает вертикальный угол пушек то почему он это отказывается делать без него?

приведу в пример тебе другую ситуацию. твой корабль стоит за островом и ты ведешь огонь из-за этого острова(тоже весьма стандартная ситуация). итак мы включаем бинокль и берем любую точку за островом, затем нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) и фиксируем орудия. и что мы видим? а мы видим прикольную штуку, что наш прицел направлен в остров, но если мы стрельном не отпуская ПКМ, то снаряды полетят согласно выбранной точке в бинокле, а не в остров. можешь сам провести данный эксперимент. это происходит из боя в бой, но никто на это не обращает внимания.

теперь зачем это нужно и как это исправить. в данном случае если при автозахвате остров срезается, то это можно сделать без автозахвата. то есть если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров.  

вот тебе еще пример - ты играешь, кто-то засветил цель. она стоит за островом и в бинокль ты ее рассмотреть не можешь - мешает остров. ты берешь ее в автозахват и пытаешься попасть. легко ли в нее попасть? нет, потому как визуально ты ее не наблюдаешь и автозахват тебе здесь не помогает никак. он только служит гарантией, что если твои пушки по своим характеристикам позволяют пальнуть через этот самый остров, то ты пальнешь и снаряды перелетят туда.

из этого всего следует, что автозахват не наш "друг и помощник", а выполняет функцию контроля за нашими действиями. если же мы хотим выйти из под его контроля и отключаем, то игра нам начинает умышленно мешать играть - появляются острова, которых нет при автозахвате, появляется увеличенный разброс. появляется  вращение в бинокле.

 

надеюсь я доходчиво изложил. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
983
[L_I_S]
Участник, Коллекционер
1 156 публикаций
24 351 бой

К вопросу о так называемой "скиловой игре". И почему есть те, кто настреливает дамаг, а есть те кто горько стенает, что "не попадает". Первые живут до конца боя, стреляют правильными снарядами в правильную проекцию, вовремя дают бортовые залпы, именно в тот момент, когда не получат ответку в открытый борт, и в результате ответа им прилетает уже в ромб. Ну и вовремя уходят в инвиз. Вторые же танкуют бортами, забывают про фугасы, абсолютно не предсказывают ситуацию и не следят за залпами противника, соответственно не отсчитывают тайминг для совершения маневра. Стреляют четко по кд, любым количеством орудий, инвиз для таких придумали трусы:). Как пример, выкатил сегодня шарик, пришлось вести бой на дальней дистанции изначально. настрелял сквозняками 80к. И только потом уже добрал до 126к цитами и торпами. Как итог выжил и вытащил сливающуюся команду. Как-то так. Т.е. рандомность попаданий есть, но если делаешь много залпов большим количеством стволов, то и количество попаданий увеличивается, иногда с шансом на цитку или хороший белый урон. Так что не ноем, а треним:)

Изменено пользователем mambo_frut

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
515
[TIME]
Участник, Коллекционер
787 публикаций
16 201 бой
В 30.03.2018 в 18:53:27 пользователь mambo_frut сказал:

К вопросу о так называемой "скиловой игре". И почему есть те, кто настреливает дамаг, а есть те кто горько стенает, что "не попадает". Первые живут до конца боя, стреляют правильными снарядами в правильную проекцию, вовремя дают бортовые залпы, именно в тот момент, когда не получат ответку в открытый борт, и в результате ответа им прилетает уже в ромб. Ну и вовремя уходят в инвиз. Вторые же танкуют бортами, забывают про фугасы, абсолютно не предсказывают ситуацию и не следят за залпами противника, соответственно не отсчитывают тайминг для совершения маневра. Стреляют четко по кд, любым количеством орудий, инвиз для таких придумали трусы:). Как пример, выкатил сегодня шарик, пришлось вести бой на дальней дистанции изначально. настрелял сквозняками 80к. И только потом уже добрал до 126к цитами и торпами. Как итог выжил и вытащил сливающуюся команду. Как-то так. Т.е. рандомность попаданий есть, но если делаешь много залпов большим количеством стволов, то и количество попаданий увеличивается, иногда с шансом на цитку или хороший белый урон. Так что не ноем, а треним:)

Бред сивой кобылы. Курфюрст по Де Мойну с 4.5 км из 12 снарядов попал 2, сквозняки. Какая к чертям механика, всё эти механики работают для избранных.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
983
[L_I_S]
Участник, Коллекционер
1 156 публикаций
24 351 бой
Сегодня в 07:40:21 пользователь 9pa97 сказал:

Бред сивой кобылы. Курфюрст по Де Мойну с 4.5 км из 12 снарядов попал 2, сквозняки. Какая к чертям механика, всё эти механики работают для избранных.

Да Вы, батенька, пессимист:) Ну, на самом деле , данное произведение игроделательного искусства, имеет в основе своей механники,обычное для автоматов казино, вероятностное исполнение. Т.е. шанс попасть, шанс пробить, шанс поджечь. Но, если в казино-автомате у тебя сессия равна одному нажатию кнопки, то тут, ты эту серию вероятности можешь продлить, соответственно увеличив количество своих шансов на  выигрыш( кто что понимает под этим понятием - но по-сути увеличиваешь количество дамага и фрагов). именно из-за принципа игрового автомата, данная игра никогда не войдет в киберспортивные списки. зато можно увидеть везунчиков-невезунчиков:) наверное:)))) есть такая книга "Мир-кольцо" Ларри Найвена. там описывался механизм создания абсолютно счастливого и везучего человека:)))

Изменено пользователем mambo_frut

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 531 публикация
В 16.09.2018 в 08:51:12 пользователь mambo_frut сказал:

Да Вы, батенька, пессимист:) Ну, на самом деле , данное произведение игроделательного искусства, имеет в основе своей механники,обычное для автоматов казино, вероятностное исполнение. Т.е. шанс попасть, шанс пробить, шанс поджечь. Но, если в казино-автомате у тебя сессия равна одному нажатию кнопки, то тут, ты эту серию вероятности можешь продлить, соответственно увеличив количество своих шансов на  выигрыш( кто что понимает под этим понятием - но по-сути увеличиваешь количество дамага и фрагов). именно из-за принципа игрового автомата, данная игра никогда не войдет в киберспортивные списки. зато можно увидеть везунчиков-невезунчиков:) наверное:)))) есть такая книга "Мир-кольцо" Ларри Найвена. там описывался механизм создания абсолютно счастливого и везучего человека:)))

Как ни странно, но в игре из случайного есть только шанс попасть и шанс поджечь (а ещё шанс затопить), всё остальное делают сложные системы бронирования ошибочно принимаемые за рандом.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
492 публикации
150 боёв
В 17.09.2018 в 09:43:57 пользователь Karvern сказал:

Как ни странно, но в игре из случайного есть только шанс попасть и шанс поджечь (а ещё шанс затопить), всё остальное делают сложные системы бронирования ошибочно принимаемые за рандом.


Поскольку само место попадания рандомно, то и всё влияние сложной системы бронирования ничуть не меняет общей рандомности происходящего. В одной игре, которую называть не буду, моделировали разлёт осколков внутри танка. Куча радостных воплей, сопли пузырём, но реального выхлопа с этого нуль, поскольку процессом дробления снаряда на осколки игрок ну никаким своим навыком управлять не может. То есть, для игрока этот процесс чисто рандомный. Можно лишь меняя тип боеприпаса делать больше/меньше осколков и всё.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 346 публикаций
В 25.07.2017 в 00:15:09 пользователь KutuzovAFK сказал:

Кучность . параметр , который , по признанию самих разработчиков , они не разглашают .   и который  означает  - сколько снарядов попадет максимально близко к точке прицеливания.

Вот это и есть основной параметр, который отличает одни орудия от других и описывается кривой распределения.
ИРЛ разброс снарядов при стендовых отстрелах будет описываться гауссовым распределением, график которого примерно такой имеет вид: 
5ba0be644c57e_.gif.7a4f4b1a6eac813f87a5d97e7cc43a20.gif

если простым языком, то 68,27% всех попаданий попадут довольно близко к точке прицеливания (на графике это будет пик), 95% попадут со средним разлетом. и оствшиеся 5% могут разлететься по округе куда-попало.

 

У нас же в игре разброс НЕ ОПИСЫВАЕТСЯ Гауссовым распределением, о чем ранее уже было заявлено. и значения Сигм совсем уж диковинные, что делает пик между первых сигм совсем уж узеньким, а график распределения между  2х и 3х сигм -намного более растянутым, чем нам бы хотелось. (Это то, что некоторые называют "обрезка по 3-м сигмам.... что бы они ни вкладывали в эти слова...)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 346 публикаций
В 16.03.2018 в 12:38:40 пользователь Pturbo сказал:

на сторонних ресурсах есть куча рисунков. если словами то получалось раньше так (сейчас не знаю. да и чесно *** его знает как раньше было на самом деле)

имеем:

- предположим разлет (разброс-погрешность и т.п.) твоих снарядов первого типа (настильная - ну или гаубичная) 200 метров. второго типа (пологая траектория) тоже 200 метров.

- корабль-цель имеет длину 100 метров

- прицеливание делается ровно в центр корпуса по горизонтали и по ватерлинии. ватерлиния ровно по высоте делит кораблик на две части

по идее в задаче три ответа ( эллипс есть функция от дальности и типа снарядов)

строим эллипс для первого типа снарядов на максимальной дальности (или близкой к ней):

- по горизонтали - от носа до края эллипса - 50 метров. для кормы аналогично 50 метров

- по вертикали (а точнее ближе-дальше) - те же значения. если точнее то немного больше. скажем по 100 метров.

строим эллипс для второго типа снарядов на максимальной дальности (или близкой к ней):

- по горизонтали - от носа до края эллипса - 50 метров. для кормы аналогично 50 метров. и это все аналогично первому типу снарядов

- по вертикали (а точнее ближе-дальше) - вот тут уже интересно. снаряд может улететь практически на километр. ну или не долететь. тут уже наверно зависит от формулы которая считает дальность полета снарядика

промежуточный вывод первый тип снарядов точнее (ну или якобы точнее)

строим эллипс для первого и второго типа снарядов на средней дистанции (или близкой к ней):

- эллипсы становятся почти одинаковые. но тут опять интересно. эллипс более точных снарядов первого типа уплывает....к эллипсу второго типа снарядов. и недо-перелеты увеличиваются скажем так в разы.

вывод  на самом деле никто никогда не скажет какие формулы заложены в игру на самом деле. поэтому 40 страниц данных и  идентичных обсуждений - пустая трата времени.

пс. и таки да! (по секрету). по идее там даже не эллипс а квадрат. считается игрой в разы проще - в итоге да здравствует оптимизация. если я прав - подарите мне флажок какой :)

 

Эллипс и точность - это хорошо. Намного важнее законы распределения, которые влияют на распределение снарядов ВНУТРИ этого самого эллипса. Именно из-за такого распределения снаряды Норок и Монтан намного чаще ваншотят на больших дистанциях, чем любых других ЛК... хоть и эллипсы там совсем неприятно большие.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 346 публикаций
В 17.09.2018 в 09:43:57 пользователь Karvern сказал:

Как ни странно, но в игре из случайного есть только шанс попасть и шанс поджечь (а ещё шанс затопить), всё остальное делают сложные системы бронирования ошибочно принимаемые за рандом.

ага. а попадание под углом к носовой броне Москвы (50мм) снарядов Ямато (460мм) внезапно начинает рассчитываться так сложно, что даже на дистанции в 2 км пробитие невозможно и траверс цитадели не будет поражен. Такая вот "сложная система бронирования" - НЕТ = ЗНАЧИТ НЕТ. ДЛЯ ВСЕХ. БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 531 публикация
Сегодня в 12:17:56 пользователь abbat76 сказал:

ага. а попадание под углом к носовой броне Москвы (50мм) снарядов Ямато (460мм) внезапно начинает рассчитываться так сложно, что даже на дистанции в 2 км пробитие невозможно и траверс цитадели не будет поражен. Такая вот "сложная система бронирования" - НЕТ = ЗНАЧИТ НЕТ. ДЛЯ ВСЕХ. БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ. 

Сдаётся мне что ты вводишь нас в заблуждение.

Сегодня в 01:44:24 пользователь Loco_Motion сказал:


Поскольку само место попадания рандомно, то и всё влияние сложной системы бронирования ничуть не меняет общей рандомности происходящего. В одной игре, которую называть не буду, моделировали разлёт осколков внутри танка. Куча радостных воплей, сопли пузырём, но реального выхлопа с этого нуль, поскольку процессом дробления снаряда на осколки игрок ну никаким своим навыком управлять не может. То есть, для игрока этот процесс чисто рандомный. Можно лишь меняя тип боеприпаса делать больше/меньше осколков и всё.

Ну почему? Можно же хотя бы примерно понимать каких членов экипажа с большим шансов заденет осколками.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
492 публикации
150 боёв
Сегодня в 15:13:29 пользователь Karvern сказал:

Сдаётся мне что ты вводишь нас в заблуждение.

Ну почему? Можно же хотя бы примерно понимать каких членов экипажа с большим шансов заденет осколками.

Для этого не нужно физическое моделирование полета осколков. Вычислительные мощности сожрутся, а результат макроскопически будет неотличим от рандомного выбора по конусу разлета.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×