Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
brawd

Почему я перестал заходить в WoWs.

В этой теме 142 комментария

Рекомендуемые комментарии

567
Старший альфа-тестер
692 публикации
4 648 боёв

 

А ещё Джесси долгое время работал на студию Disney, да и вообще в индустрии довольно давно. как и я, преимущественно работал с настольными играми, "бумажными прототипами". Собственно он сейчас читает курс лекций по геймдеву в МТИ (США). 

 

и что? я тоже в геймдеве 10 лет, уже как. И я знаю не по наслышке, как все эти теории "работают"...

Признаюсь честно, я не слышал, что бы какой-нибудь даже завалящий Билл роппер, упоминал выпускников МАЙТИ, как прекрасных геймдизов.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
128
Участник
305 публикаций
105 боёв

 

и что? я тоже в геймдеве 10 лет, уже как. И я знаю не по наслышке, как все эти теории "работают"...

 

Но ведь работают же - естественно не все, не в 100% случаях и только если применять их с умом, а не тупо копировать, например. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
461
Бета-тестер
823 публикации
3 127 боёв

 

Чтобы услышать ваше Очень Важное Мнение

Ваше Очень Важное Мнение - бесценно (голосом рекламы мастер - кард).

А в общем то, почему нам должно быть не наплевать на то, что вам на чем то скучно, а на чем то тяжело?

И каким это образом ваши личные переживания - объективная истина?

Ну скучно тебе на авиках - а вот Злу не скучно. Но Зло ошибается, а мои переживания это не моя ошибка - это ошибка геймдизайнеров?

Да катись...

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 494
Альфа-тестер
11 260 публикаций
5 121 бой

 

Чтобы услышать ваше Очень Важное Мнение, очевидно же. Кстати, открою секрет "столько бреда" пишется всего-то минут за двадцать. надеюсь, для вас это не станет шоком. 

 

Двадцать минут на бесполезный пост?girl_impossible.gif

За это время можно целый бой отыграть =)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
128
Участник
305 публикаций
105 боёв

Ваше Очень Важное Мнение - бесценно (голосом рекламы мастер - кард).

А в общем то, почему нам должно быть не наплевать на то, что вам на чем то скучно, а на чем то тяжело?

И каким это образом ваши личные переживания - объективная истина?

Ну скучно тебе на авиках - а вот Злу не скучно. Но Зло ошибается, а мои переживания это не моя ошибка - это ошибка геймдизайнеров?

Да катись...

 

 

Вы пост вообще читали? Он написан как имхастая имха в контексте обсуждения игры. но у местных тостеров так припекает, когда кто угодно пытается найти малейший изъян в игре, не на уровне "а вот этот кояблик медленне одноклассников, нада апнуть".

 

Двадцать минут на бесполезный пост?girl_impossible.gif

За это время можно целый бой отыграть =)

 

Внезапно пост написать интереснее. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 494
Альфа-тестер
11 260 публикаций
5 121 бой

 

Внезапно пост написать интереснее. 

Интереснее чем что?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
567
Старший альфа-тестер
692 публикации
4 648 боёв

 

Но ведь работают же - естественно не все, не в 100% случаях и только если применять их с умом, а не тупо копировать, например. 

 

Да например Stone Librande - выпускник ЭмАйТи, главный геймдизайнер симсити 2013 и директор ЕА, странно, что СимСити 2013 - считается провальной игрой серии.... И после которой его поперли с должности и теперь он всплыл в РиотГеймс... безусловно, на кого равняться надо...

Ох уж эти дети, начитаются ерунды......

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
128
Участник
305 публикаций
105 боёв

Интереснее чем что?

 

чем "сыграть целый бой". 
17:38 Добавлено спустя 1 минуту

 

Да например Stone Librande - выпускник ЭмАйТи, главный геймдизайнер симсити 2013 и директор ЕА, странно, что СимСити 2013 - считается провальной игрой серии....

 

Ой, вот не надо про ЕА. Если вы 10 лет в геймдеве, то должны знать, кто на самом деле отвечает там за проекты - менеджеры и маркетологи. И их голос всегда решающий. А геймдизайнеры ЕА - это сугубо прикладные инструменты для решения задач маркетинга. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 135
[BFMA]
Участник
3 762 публикации
5 269 боёв

 Внезапно пост написать интереснее.  

 

то чувство, когда борьба интеллектов в форумных баталиях становится интереснее самой игры...

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
128
Участник
305 публикаций
105 боёв

 

то чувство, когда борьба интеллектов в форумных баталиях становится интереснее самой игры...

 

Угу. такое уже было с самолётиками. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
50 публикаций

Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте.

 

В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера):

 

«У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил».

Графически это можно выразить примерно так:

ebd4205566af178b92a74813e685f971.png

 

Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично.

Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу».

Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято.  Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций.

 

Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня. 

 

 

Да Вам с таким ГЛОБАЛЬНЫМ подходом к основополагающим принципам Геймплея уже ПОЗДНОВАТО ИГРАТЬ , не находите ???  Да , все верно, правильно , но ЧТО С ТОГО ??? Это ИГРА - поток пикселей на мониторе, 99,9 заходящих в нее - желающие пару тройку раз пальнуть друг в друга и при удаче -потопить , а не задумываться *Вот , мне скучно ПОТОМУ что .... и потому ...* Повторюсь -СЛИШКОМ СЕРЬЕЗНЫЙ ПОДХОД !! Да и вы , признайтесь, уже вышли из ИГРАБЕЛЬНОГО возраста...Во всяком случае, исходя из изложенного материала ... 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 521
[KOMM]
Участник
2 291 публикация
6 174 боя

Имхастая имха на то и имхастая имха - у меня на эсминцах доминантная стратегия с элементами напряжной развлекухи ,особенно когда удается прошмыгнуть в тылы к доминирующему самц..тьфу авику))) и сделать его пассивным и грустным....

Изменено пользователем vamkryshka
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
567
Старший альфа-тестер
692 публикации
4 648 боёв

Ой, вот не надо про ЕА. Если вы 10 лет в геймдеве, то должны знать, кто на самом деле отвечает там за проекты - менеджеры и маркетологи. И их голос всегда решающий. А геймдизайнеры ЕА - это сугубо прикладные инструменты для решения задач маркетинга. 

 

Т.е. не геймдизайном единым все таки игры делаются? Вы то вы грешите на ГД, когда вам удобно, то вы сваливаете на маркетологов, и ГД не причем, когда вам удобно. Попой переставайте юлить коли памперс грязен оказался...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 494
Альфа-тестер
11 260 публикаций
5 121 бой

 

чем "сыграть целый бой". 
 

Не затруднит Вас заглянуть в эту тему?

И да, мне интереснее играть, чем читать бесполезные посты. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
128
Участник
305 публикаций
105 боёв

 

Да Вам с таким ГЛОБАЛЬНЫМ подходом к основополагающим принципам Геймплея уже ПОЗДНОВАТО ИГРАТЬ , не находите ???  Да , все верно, правильно , но ЧТО С ТОГО ??? Это ИГРА - поток пикселей на мониторе, 99,9 заходящих в нее - желающие пару тройку раз пальнуть друг в друга и при удаче -потопить , а не задумываться *Вот , мне скучно ПОТОМУ что .... и потому ...* Повторюсь -СЛИШКОМ СЕРЬЕЗНЫЙ ПОДХОД !! Да и вы , признайтесь, уже вышли из ИГРАБЕЛЬНОГО возраста...Во всяком случае, исходя из изложенного материала ... 

 

Да, старый-старый дедушка, которому и тридцати пока нет.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
78 публикаций
4 988 боёв

а мне пост понравился, и отчасти я могу понять ТСа, вот чего уж я точно не могу понять, как можно судить о книге не прочитав её ??  (

Друзья! Расскажите ктонить о чем тема? Там много слов, не осилю.

Только не говорите, что авики нерфить? girl_phone1.gif)

 

 

Посидев на форуме пару дней заметил огромное присутствие пользователей любящих дружно поклевать ТСа

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
128
Участник
305 публикаций
105 боёв

 

Т.е. не геймдизайном единым все таки игры делаются? Вы то вы грешите на ГД, когда вам удобно, то вы сваливаете на маркетологов, и ГД не причем, когда вам удобно. Попой переставайте юлить коли памперс грязен оказался...

Вы, батенька, позволяете себе больно много, сказать откровенно. Геймдизайном я "не прикрываюсь", как вы варазились, а лишь отметил что в играх от ЕА игровой дизайн всегда был на вторых-третьих ролях. В результате они делают либо однотипные спортивные симуляторы с минимумом обновлений каждый год, либо впадают в "административный восторг" и ваяют монстров вроде SimCity 2013, с микротранзакциями, привязкой к мобильным приложениям и прочим г... ЕА - ужасный издатель. Об этом свидетельствует количество закрытых за их историю студий. ЕА, как компания-тяжеловес больше ориентируется на маркетинг, чем на дизайн. Ubisoft уже продемонстрировали, к чему это приводит. 

Но вас так замечательно припекает от этого поста, что мне начинает казаться - это что-то личное. 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
567
Старший альфа-тестер
692 публикации
4 648 боёв

Вы, батенька, позволяете себе больно много, сказать откровенно. Геймдизайном я "не прикрываюсь", как вы варазились, а лишь отметил что в играх от ЕА игровой дизайн всегда был на вторых-третьих ролях. В результате они делают либо однотипные спортивные симуляторы с минимумом обновлений каждый год, либо впадают в "административный восторг" и ваяют монстров вроде SimCity 2013, с микротранзакциями, привязкой к мобильным приложениям и прочим г.... ЕА - ужасный издатель. Об этом свидетельствует количество закрытых за их историю студий. 

 

 

Электроников я вспомнил, не к ночи глядя, по той самой причине, что ваш "авторитетный" шелл преподавал одному из них теорию геймдизайна. и даже некоторые вещи можно посмотреть в сим-сити на практике, но безотносительности всего, на этой теории нельзя сделать игру популярной и сделать ее успешной. Напомните мне оригинальный WoW вышедший в 2004, что имел общее с подобной теорией?

Позволяю и буду позволять, для меня нет авторитетов, рамок и правил, мне интересно развитие и обучение, но на пафосных диванных теоретиков, я всегда буду смотреть как на г..., они не способны развиваться. За десять лет, я встретил пяток таких, никто из них не способен был качественно работать, но расползаться мыслей по древу в теории, в этом им не было равных.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
128
Участник
305 публикаций
105 боёв

 

Электроников я вспомнил не к ночи глядя по той самой причине, что ваш "авторитетный" шелл преподавал одному из них теорию геймдизайна. и даже некоторые вещи можно посмотреть в сим-сити на практике, но безотносительности всего, на этой теории нельзя сделать игру популярной и сделать ее успешной. Напомните мне оригинальный WoW вышедший в 2004, что имел общее с подобной теорией?

 

А что нет, не имел? Учтите что я тут использовал один из показателей игры (принцип "потянул-отпустил).

Вы хотите сказать, что оригинальный WoW в своей механике его не использовал? То есть, не поощрял игрока и не увеличивал напряжение с развитием персонажа, а также не боролся с доминантными стратегиями, например? М?

И да, SimCity 2013, открути у него чисто маркетинговые и "модные" фишки от менеджеров вроде:

- принудительную социализацию

- сознательное уменьшение участков городов

- принудительный "постоянный онлайн"

был замечательной игрой. Я в него наиграл чуть больше сотни часов с адд-онами.

Изменено пользователем brawd

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
74 публикации
446 боёв

ой, позвольте, они не знают кто такой Джесси Шелл

 

Ну, многие студенты не помнят  имени своего преподавателя, но, думаю, что Кармак, все-же его помнит, ибо именно у Шелла он и учился, о чем не раз говорил в своих интервью. А по поводу известности - я могу вам сказать так: я уверен, что существует тысячи игр, в которые вы будете играть запоем месяцами, но вы о них ничего не знаете, ибо миром геймдева стала править реклама, и в топ выходит красиво обернутый шлак, а не действительно стоящие игры. Пример - ничего из себя не представляющая ГТА-5, на которую потрачено 2 млрд. Из которых - 5 млн на разработку, а остальное на покупку франшизы и реклама. Боюсь, что без рекламы в эту унылость мало бы кто играл.
Изменено пользователем Woolfx
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×