Перейти к содержимому
anonym_hIcBdzfr1oP5

Учет дальности стрельбы в торпедном секторе

В этой теме 37 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
351 публикация

А можно еще дальность в 20-25 км и самонаведение на жЫрную цель? Ну и штоб сразу ваншот был, иначе очень трудно играть будет.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
916 публикаций

Ещё один недочёт в моём предложении, как так, как так? :fishpalm:

А ведь казалось что дальше уже некуда.

 

Погодите, а как же танковая система ловли ботов, которая отслеживает  движение конкретных игроков на конкретных картах и при совпадении траекторий считает игрока ботом? 

Ввести, при наведении курсора на противника, 

его усредненный кильватерный след, чтоб легче предугадывать маневры.

И пофиг, что от боя к бою он будет становиться короче )))) а нефиг плавать по рельсам, пусть они и кривые ))))

Изменено пользователем anonym_jCxIxAmoDPUJ

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
788 публикаций

Ну это Вы уже совсем в какие-то дебри полезли. Хотя как задел на будущее пригодится. Ведь как ни крути, рано или поздно, боты лучше игроков нагибать станут.

Изменено пользователем anonym_4RedTFuK9fYu

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
109 публикаций

Джентльмены, не нужно априори полагать вашего собеседника глупее вас. Тем более, что мой пост вовсе не давал к этому подобных предпосылок. У меня в танках 15000 боев и 51%+ побед и никто не мог пожаловаться на неконструктив в моих предложениях.

 

Мы играем в морской аркадный, но симулятор. Это означает, что мы должны получить фан от скилла, графики и геймплея, но не от кактусов, встроенных в игру случайно или намеренно и невычищенных оттуда. Мы хотим сделать игру лучше, а для этого мы не должны усложнять себе жизнь сверх меры. Ну давайте вообще уберем сектора, дальность для цели, сопровождение камерой, мини-карту, маркеры орудий, время до перезарядки, индикацию пожара? Это же читы для упрощения жизни, по вашей логике? Играйте в хардкор - обкладывайтесь секундомерами, транспортирами и секстанами, а также напряженно меряйте глубину проливов лотом, а скорость - по темпу пробегания пикселей под форштевнем - а че? Вы к этому призываете?

 

Поэтому, я полагаю, со мной согласятся разумные игроки, что симулятор должен отражать в удобном виде ту информацию, которая была бы на мостике у командира. А поскольку мы едины во всех лицах и у нас нет пяти помощников и начальников БЧ, эта инфа должна быть сведена в удобном для усвоения графическом виде, что по большей части уже сделано - перечисленные мною сверху моменты и многие прочие.

 

Из принципиального, но отсутствующего у нас набора остались:

 

- наличие препятствий на линии стрельбы (командир бы это знал и залпа бы не произошло) - уже делается, как мне сказали

- скорость цели (особенно в контексте процентов от максимальной стандартной) - командир бы тоже это знал

- корректный расчет торпедного треугольника - которого сейчас нет, поскольку "бортовой расчетчик" считает только курсовой угол, но не проверяет расстояние до точки встречи, что бы обязательно сделал штурман

- расстояние в км, а не в милях.

- что то еще?

 

Поэтому я вовсе не прошу "морской бой" образца 1980 г (где я мог выбить 12 из 12), но лишь набор необходимой и стандартной для симулятора информации, чтобы я мог сконцентрироваться на тактике и стратегии, а не прикладывать к экрану линейку и считать, пересечет ли цель максимальный радиус стрельбы или нет. Я хочу, чтобы мне это сказал мой штурман в виде интерфейса и надписи на экране "Расчетная точка попадания за пределами дальности стрельбы". Это честно и не содержит никаких читов.

 

Прошу вести дискуссию профессионально, а не ололошно.

 

Изменено пользователем anonym_hIcBdzfr1oP5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
788 публикаций

Зная дальность хода своих торпед и видя дистанцию до противника, и как он к тебе повёрнут, можно даже Николосом насувать в борт торпед из инвиза без всяких "треугольников". При том, что Николос светится дальше хода своих торпед. И ни какого сверхскила и дополнительной информации для этого не надо.

 

Вот кому действительно это не помешало бы, так это авику. Т.к. дистанция от авиагруппы до цели не отображается ни где, и кинуть торпы с максимальной дистанции на ход противнику довольно сложно, но порой такой манёвр даёт весьма неожиданный результат, ибо все привыкли что авики прямо под борт сбрасывают, и не догадываются что торпеды уже идут на них.

Изменено пользователем anonym_4RedTFuK9fYu
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
916 публикаций

А какая вам разница в каких условных единицах измеряются условные расстояния? 

Вы не единственный, кого не устраивают километры.

А что изменится от замены букв 'км' на буквы 'мм'? Или 'кб'? Или 'мл'?

Пока никто не привел ни одного серьезного аргумента в пользу замены.

Считайте, наконец, что км обозначает компьютерная миля и дело с концом.

 

Расстояние до цели видно по альт, дальность хода торпед - по контрл.

Нет проблем совместить одно с другим прямо в бою, а маневры противника предугадать не дано. Зачем же грузить железо ненужными расчетами и выводом их результатов? То мы с ТУ боремся, то автонаведение просим...

Изменено пользователем anonym_jCxIxAmoDPUJ

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
109 публикаций

А какая вам разница в каких условных единицах измеряются условные расстояния? 

Вы не единственный, кого не устраивают километры.

А что изменится от замены букв 'км' на буквы 'мм'? Или 'кб'? Или 'мл'?

Пока никто не привел ни одного серьезного аргумента в пользу замены.

Считайте, наконец, что км обозначает компьютерная миля и дело с концом.

 

Мне разница в том, что я из морского города и на море бегал пешком. И в порту оказался первый раз год, а затем всю жизнь работаю в портах и с морями. И Лондона со Станюковичем и Верном я зачитывал до дыр. Равно как и всю жизнь клеил модели парусников и прочих кораблей.  А играем мы в морскую игру, а не в преферанс.

 

И почему то там нигде не было километров, а также обозначений типа "верхний квадратный парус на второй мачте".  Какой вам нужен "серьезный" аргумент? Во-первых, это ПРАВИЛЬНО. Что еще вам нужно?

 

Если вы лично не понимаете, в чем суть морской мили и почему она 1852 м, а не 1000 м и не 1854, то спросите у специалистов. Пока что это показывает крайне презрительное отношение Лесты к морскому наследию, поскольку возникает подозрение, что люди не душу и страсть вкладывают в игру (как они тщательно показывают в своих видео), а просто рубят бабло, игнорируя флотские традиции и ценности. Невзирая на риторичность последней фразы. И раз уж я не единственный, то может вам дело говорят?

 

"Регата регатой но морские традиции нарушать нельзя" (с) Знаете откуда?

 

 

 

Расстояние до цели видно по альт, дальность хода торпед - по контрл.

Нет проблем совместить одно с другим прямо в бою, а маневры противника предугадать не дано. Зачем же грузить железо ненужными расчетами и выводом их результатов? То мы с ТУ боремся, то автонаведение просим...

 

Вы старший альфа-тестер, а даже не поняли, что мне нужно. Мне не нужно расстояние до цели в момент пуска и дальность хода. Мне нужно знать, на каком расстоянии находится расчетная точка встречи, и не превышает ли именно это расстояние дальность хода.

 

И не нужно подменять понятия. Мне НЕ НУЖНО автонаведение, я о нем не говорил. То, что я прошу лишь избавит многих от дурного расхода торпед и долгой перезарядки. И сделает стрельбы на сходящихся курсах гораздо более интересными и эффективными. Разве мы не для этого в игре?

Изменено пользователем anonym_hIcBdzfr1oP5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 647 публикаций

А ведь казалось что дальше уже некуда.

 

Нужно чтобы торпеды "спавнились" прямо в арт-погребе цели, чтобы наверняка.:rolleyes:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
916 публикаций

 

Мне разница в том, что я из морского города и на море бегал пешком. 

 

И почему то там нигде не было километров, а также обозначений типа "верхний квадратный парус на второй мачте".  Какой вам нужен "серьезный" аргумент? Во-первых, это ПРАВИЛЬНО. Что еще вам нужно?

 

Если вы лично не понимаете, в чем суть морской мили и почему она 1852 м, а не 1000 м и не 1854, то спросите у специалистов. И раз уж я не единственный, то может вам дело говорят?

 

"Регата регатой но морские традиции нарушать нельзя" (с) Знаете откуда?

Вы старший альфа-тестер, а даже не поняли, что мне нужно. 

И не нужно подменять понятия. 

А мне нет разницы, потому что (допустим, хоть это и не так), я из казахстанских степей.

Потому что это не единственный проект ВГ, в котором гдето далеко есть общие формулы расчетов баллистики, физики и прочего. Потому что от названия поребрик мне смешно, а не приятно (хотя никак это не влияет на мое отношение к игре). Как и от всяческих морских миль, хождения по воде и прочих сленговых и сугубо не общих понятий.

Мне километры или миллиметры - без разницы. Это не симулятор ни разу. И к историчности третьим боком он.

За морскими традициями - на флот, пожалуйста. Пока я на суше, меня все устраивает.

То, что я САТ никакого отношения не имеет к моему высказыванию. Вам и без меня многие высказались аналогично. Если не поняли, повторю - не будут разработчики пилить излишний по их мнению функционал. А то, что вы просите - это и есть дополнительный костыль. Раз дополнительный - не нужен. За нас тут и так уже упреждение посчитали, и в момент сброса торпед вы прекрасно знаете расстояние до цели и дальность хода торпед. И видите текущий маневр. Так нет, вам еще скажи в граммах, попадете или нет. Это рандом, детка ©

Так что, успокойтесь и еще раз прочитайте написанное. Вас никто в сортир не макает, вам написали, почему это лишнее. Может быть когда нибудь.... КТТС... И когда предлагаете чтото, подумайте о своем предложении не только как игрок на конкретном корабле или классе, но и как потенциальный игрок на других кораблях и классах, и еще как разработчик. Вот такой взвешенный подход я вам уже как САТ рекомендую.

Удачи в игре.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
109 публикаций

А мне нет разницы, потому что (допустим, хоть это и не так), я из казахстанских степей.

Потому что это не единственный проект ВГ, в котором гдето далеко есть общие формулы расчетов баллистики, физики и прочего. Потому что от названия поребрик мне смешно, а не приятно (хотя никак это не влияет на мое отношение к игре). Как и от всяческих морских миль, хождения по воде и прочих сленговых и сугубо не общих понятий.

Мне километры или миллиметры - без разницы. Это не симулятор ни разу. И к историчности третьим боком он.

За морскими традициями - на флот, пожалуйста. Пока я на суше, меня все устраивает.

 

Если вам нет разницы, то зачем вы пилите корабли из миллионов полигонов? зачем делаете им цитадели и погреба? зачем считаете очки живучести и углы поворота башен и десятые (!) доли секунды в перезарядке??? Этго же всего нет в казахстанских степях? Играйте в Диггер! Одно попадание - один труп!

 

Игра, помимо реалистичности (к которой мили, безусловно, относятся) должна иметь еще и атмосферу. И это важный элемент. Рассказы про общие модели можете оставить для кого то другого, не нужно убеждать, что введение коэффициента 1,852 хоть на что-то может повлиять.

 

То, что я САТ никакого отношения не имеет к моему высказыванию. Вам и без меня многие высказались аналогично. Если не поняли, повторю - не будут разработчики пилить излишний по их мнению функционал. А то, что вы просите - это и есть дополнительный костыль. Раз дополнительный - не нужен. За нас тут и так уже упреждение посчитали, и в момент сброса торпед вы прекрасно знаете расстояние до цели и дальность хода торпед. И видите текущий маневр. Так нет, вам еще скажи в граммах, попадете или нет. Это рандом, детка ©

Так что, успокойтесь и еще раз прочитайте написанное. Вас никто в сортир не макает, вам написали, почему это лишнее. Может быть когда нибудь.... КТТС... И когда предлагаете чтото, подумайте о своем предложении не только как игрок на конкретном корабле или классе, но и как потенциальный игрок на других кораблях и классах, и еще как разработчик. Вот такой взвешенный подход я вам уже как САТ рекомендую.

Удачи в игре.

 

О том дополнительный ли он и не нужный ли он, позвольте решать не рандомному набору "папиков" внезапно оказавшемуся сегодня на форуме. Я изложил логику и показал, почему это нужно, полезно и эффективно. Расстояние до цели в момент пуска НИЧЕГО не скажет мне о том, сколько цель пройдет при своей скорости до момента расчетного попадания и сколько я могу "добавить" своему радиусу торпед. Я не ПРОШУ мне сказать, попаду я или нет, мне нужна обычная информация расчета стрельбы, которую настоящий командир имел бы

 

Самое отвратительное, что ваши эмоции и хамские ответы выдают полную усталость и отсутствие интереса к игре, игрокам и фидбэку. Вместо благодарности конструктивному предложению игрока, вы отталкиваете его. Это крайне печально.

 

Вам неинтересно и вас игра задолбала? Отойдите и не мешайте другим ее улучшать, у кого такой интерес есть. Иначе загубите продукт.

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
916 публикаций

 

Играйте в Диггер! Одно попадание - один труп!

 

Игра, помимо реалистичности (к которой мили, безусловно, относятся) должна иметь еще и атмосферу. И это важный элемент. Рассказы про общие модели можете оставить для кого то другого, не нужно убеждать, что введение коэффициента 1,852 хоть на что-то может повлиять.

 

О том дополнительный ли он и не нужный ли он, позвольте решать не рандомному набору "папиков" внезапно оказавшемуся сегодня на форуме. Я не ПРОШУ мне сказать, попаду я или нет, мне нужна обычная информация расчета стрельбы, которую настоящий командир имел бы

 

Самое отвратительное, что ваши эмоции и хамские ответы выдают полную усталость и отсутствие интереса к игре, игрокам и фидбэку. Вместо благодарности конструктивному предложению игрока, вы отталкиваете его. Это крайне печально.

 

Вам неинтересно и вас игра задолбала? Отойдите и не мешайте другим ее улучшать, у кого такой интерес есть. Иначе загубите продукт.

 

Не говорите мне, что делать, и я не скажу куда вам идти. Примените ваши советы к себе и, внезапно, окажется что это вы тут хамите. И, да, со скромностью у вас тоже все в порядке ))) - ваши и только ваши предложения конструктивные. Наслаждайтесь.

Кроме упоротых мореманов в игру играет куча народа, в том числе не видевшая моря. Атмосферность для большинства из них никак не связана с морскими милями.

Что касается вашего 'конструктивного' предложения, то прочитайте еще раз: упреждение расчитано! Встретятся ли ваши торпеды с целью зависит от поведения цели после вашего выстрела, которое не может знать капитан вашего корабля, какие бы приборы он не использовал. Это такая сложная штука, понять, что вам уже разжевали и в рот положили упреждение, чтобы вам осталось только сопоставить дальность хода торпед и дальность до противника. И даже этого большинство не может. После выстрела от вас уже ничего не зависит, а куда стрелять, чтобы добиться гарантированного попадания при неизменности движения противника после вашего выстрела вам показали. Только противник не движется как вы этого хотите, поэтому попасть 100 из 100 не выйдет. Чего вам еще должны разработчики добавить?  Предсказатель траектории? Оракула вместо капитана? 

Если вы не разобрались, что показывает сектор торпедной стрельбы, почитайте форум. Внезапно, тут не только папики пишут, но еще и разработчики, лоцманы, да и просто те, кто в тонкостях разбирается не имея официального статуса. Кстати и вы тоже. Но, видимо, вы не в состоянии признать, что кроме вас еще ктото может иметь голову на плечах, и вас не собираются переубеждать, поверьте. Упертость вызывает троллинг, а при дальнейшем препирательстве (или когда автор агрится и грубит) ему просто перестают отвечать.

В завершении - это игра. Не путайте с реалом, тут многое изначально условно и никто усложнять не будет.

Изменено пользователем anonym_jCxIxAmoDPUJ

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
759
[22CM]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 660 публикаций

Надо добавить экстраполяцию, которая будет показывать предполагаемую траекторию движения корабля, с учётом вторых производных скорости и циркуляции. И отобразить точки пересечения хода каждой торпеды с расчётной кривой, и условное положение корпуса корабля для каждой точки в отдельности.

Понимая весь сарказм, который вкладывался в это сообщение, тем не менее, оно весьма годно для разработки функционала наказания за убийство союзников торпедами.

Т.е., если торпеда потенциально могла утопить врага - то наказание за убийство/тяжкий вред по неосторожности, а если не могла - то за преднамеренное убийство/покушение на убийство.

 

Что касается вашего 'конструктивного' предложения, то прочитайте еще раз: упреждение расчитано! Встретятся ли ваши торпеды с целью зависит от поведения цели после вашего выстрела, которое не может знать капитан вашего корабля, какие бы приборы он не использовал. Это такая сложная штука, понять, что вам уже разжевали и в рот положили упреждение, чтобы вам осталось только сопоставить дальность хода торпед и дальность до противника. И даже этого большинство не может. 

Человек пишет не про поведение цели после выстрела, а чтобы помимо упреждения, которое дано, программа считала ещё и треугольник, поскольку автор никак не может научиться прикидывать расстояние до точки встречи торпеды с целью.

 

Но это действительно лишнее.

Изменено пользователем Bespomoschnyj

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 572 публикации

- наличие препятствий на линии стрельбы (командир бы это знал и залпа бы не произошло) - уже делается, как мне сказали

Конечно командир знал бы и даже не стрелял при любых условиях (независимо от того. перелетит снаряд препятствие или нет), так как без визуального сопровождения цели ни о каком попадании не может быть и речи.

- скорость цели (особенно в контексте процентов от максимальной стандартной) - командир бы тоже это знал

А вот тут вообще спорный вопрос. Во времена, которые в основном обыгрываются в боях, за вычетом наиболее поздних кораблей с радарами (кои в игре и не реализованы), самыми распространенными средствами визуального наблюдение были дальномеры и бинокли. С их помощью можно было с относительной точностью определить дальность до цели, а вот определение скорости и даже курса были весьма затруднительными и требовали длительных наблюдений и расчетов. Обычно для моментального и очень приблизительного нахождения скорости, определялся тип цели (по силуэтам и справочникам), потом по этим самым справочникам находилась крейсерская и максимальная скорости, и уже исходя из обстоятельств и других наблюдений (наклон дымов, высота вала воды у форштевня и проч.) выбиралось приблизительное значение скорости, с которой может в данный момент идти противник.

- корректный расчет торпедного треугольника - которого сейчас нет, поскольку "бортовой расчетчик" считает только курсовой угол, но не проверяет расстояние до точки встречи

А здесь вообще все элементарно, давайте рассмотрим ситуацию:

торедный треугольник1.jpg

Я хочу пустить торпеды по захваченному в прицел Ямато (на миникарте он обведен кружочком). Дальность хода моих торпед обозначена на миникарте серым контурным кругом. Допускаем. что ТА сейчас заряжены и в этот момент будет производиться пуск.

1. Определяем текущий курс корабля (красная линия), есть моды, которые его даже нарисуют для Вас, что существенно упростит все остальное:

торедный треугольник2.jpg

2. Строим курс торпед - на глазок биссектирса (луч который делит угол пополам) сектора наблюдения (светлосерый сектор на миникарте) - желтый отрезок.

торедный треугольник3.jpg

3. Смотрим, где пересечется курс корабля и курс торпед (зеленая точка) - если внутри того самого круга дальности хода торпед - профит.

торедный треугольник4.jpg

Если же Вам хочется еще и приблизительную дальность - торпеды на данном скрине ходят 9,2 км, пересечение курсов на глазок произойдет на 3/4 максимальной дальности, то есть около 6,5-7 км.

 

Это только кажется таким сложным, но при должном опыте и сноровке все построения происходят "в уме" за считанные секунды.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
109 публикаций

 

Неуважаемый, ваша желчь и ненависть к игрокам, а также упорное нежелание понять разницу между читом и полноценными данными для подготовки решения на стрельбу печальны.  Я потерял интерес к общению с вами. Всего хорошего.

 

 

В этом вся соль - я не хочу "прикидывать" расстояние. Я хочу понимать, если я пущу торпеды по цели вне радиуса - хватит ли встречного хода цели на то, чтобы наткнуться на торпеду или нет. Давайте тогда и торпедные сектора уберем, чего уж?

 

 

Спасибо за время и рисунки. Зачем и кому нужен глазок? В вашей ситуации, когда цель в пределах радиуса и идет встречным курсом ничего считать не нужно. Но вот наглядно 2 другие ситуации:

 

Есть цели, их курсы, положение своего ЭМ, торпедные сектора и радиусы хода торпед (при этом в игре секторов на миникарте нет, поэтому получить такую картинку будет невозможно).

 

pic_2.jpgpic_3.jpg

В игре в обеих случаях на экране мы увидим лишь стандартные бесконечные сектора. Но в первом случае, командир решит, что все ОК - цель в радиусе, выпустит торпеды и не попадет, поскольку на догонном курсе торпедам не хватит дальности, а во втором случае, скорее всего стрелять не будет, поскольку цель вне радиуса, и зря - вполне возможно, что дав на ход цели, та сама бы прошла недостающее торпедам расстояние.

 

В игре первый случай приведет к фрустрированию игрока (не супер-папки) и потере времени на КД, во втором - наоборот, игрок потеряет неплохую тактическую возможность нанесения ущерба противнику

 

Вопрос маневрирования цели после пуска вообще не имеет никакого значения в этом контексте. Пусть себе маневрирует, в этом и состоит суть отражения торпедных атак - закладывай противолодочный зигзаг и не ходи по рельсам, даже если врагов не видно.

 

И еще раз - мы не говорим ни о читах, ни о ТУ,  ни о автоприцеливании, мы говорим лишь о том, что расчет секторов должен учитывать расстояние до точки встречи и информировать игрока об этом. В первом случае - сигнализацией - что "Поражение цели невозможно - расчетная точка встречи за пределами дальности хода торпед", а во втором, напротив - "Поражение цели возможно", а игрок уже потом пусть думает, что делать. Как это конкретно отобразить на экране - цветом, индикатором и еще как - дело десятое. Но нехватка этой информации неправильна и несправедлива.

 

Проще всего, мне кажется, красить сектора в оранжевый цвет, если дальности торпед не хватит и оставлять зеленым, если хватит. При этом никаких новых расчетов делать не нужно - ведь поскольку движок уже считает точку пересечения курса цели с пеленгом пуска торпед, то и расстояние до точки встречи уже известно. Прикрутить покраску сектора в зависимости от нахождения точки встречи в пределах радиуса хода торпед и все. Совершенно не требует никаких ракетных технологий

 

Понятно теперь?

 

PS Я не буду отвечать на посты вроде "гы-гы" и "тс-***". Заранее прошу прощения

pic_2.jpg

pic_3.jpg

Изменено пользователем anonym_hIcBdzfr1oP5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×