Перейти к содержимому
Гость kindly

[0.5.4.х] Производительность и стабильность

  

601 пользователь проголосовал

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 524 комментария

Рекомендуемые комментарии

Участник
22 публикации
199 боёв

 В этом случае, после удаления клиента ОТ кэш и файл подкачки должны бы нормализоваться.

Клиент ОТ стоит давно и не удалялся. Раздувание файла началось после микропатча, если мне не изменяет память он как раз затрагивает работу подкачки,  и до старта ОТ. Помню до микропатча вы сами рекомендовали увеличить размер фп.

ShiJie

Изменено пользователем Yaozi

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
376 публикаций

Добрый день! 

Когда-то, где-то писали о том что. на разогнанном процессоре клиент ведет себя нестабильно. Эта проблема уже исправлена?

Суть в чем, имея платформу FX-6300 + R9 270x + 8 gb ОЗУ. С настройкой графики "очень высоко", на разрешении 1680х1050 и процессором на стоковой частоте 3,5 ГГц. В порту интерфейс очень сильно тормозит, время отклика на нажатие какой либо активной кнопки-иконки может занимать несколько секунд, при прокрутке корабля останавливаться-фризить картинка. В бою постоянно присутствуют скачки FPS, максимальный FPS видел 76 но средний где-то 52-58 с просадками до 28, так же наблюдаются очень частые фризы, при неактивной лампочке Lag.

Разгоняя процессор даже до 4,2, в последний раз это было 4,4 ГГц, проблемы с откликом интерфейса в порту и фризами, практически полностью исчезают, все работает гораздо быстрее и не раздражает медлительность. В бою соответственно средний FPS увеличивается, исчезают фризы, правда просадки присутствуют но уже не до 28, а где-то до 40, точно не могу сказать. Но поиграв какое то время скажем часа 2, количество и качество просадок fps в бою увеличивается, так же возможно появление фризов, аналогичным образом развиваются события при нахождении в порту.

К тому же 14.04.2016, это был последний случай, до этого тоже наблюдалось, во время боя на Атаго на карте "Слезы пустыни" через минуту-две после начала боя FPS упало до значений 6-8, и оставалось на этом уровне на протяжении всего того времени что я находился в бою, о комфорте игры и возможности проявления себя в бою при таком FPS думаю можно не писать.

Так у меня возник вопрос, точнее два: 1. Вышеописанная просадка FPS до неиграбельных значений это следствие разогнанного процессора вызвавшего нестабильность клиента? 2. "Усталость клиента" после какого-то времени проведенного в боях, это тоже следствие разгона процессора и соответственно потери стабильности клиента ???   

 

     

P.S. Если есть необходимость могу приложить ссылку на файлообменник с архивом питона и dxdiag от 14.04.2016  

Изменено пользователем anonym_QN1sG5CtePZC

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
383 публикации

Ребят все что могу посоветовать это не пропустить вторую итерацию ОТ ... в первой оптимизация была сделана очень неплохо .... мой совет (как поступил я) снесите клиент .... поучаствуйте в тесте и когда выйдет 0-5-5 спокойно играйте ... а до этого поберегите свои нервы стулья клавы мониторы 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
457 публикаций

Добрый день! 

Когда-то, где-то писали о том что. на разогнанном процессоре клиент ведет себя нестабильно. Эта проблема уже исправлена?

Суть в чем, имея платформу FX-6300 + R9 270x + 8 gb ОЗУ. С настройкой графики "очень высоко", на разрешении 1680х1050 и процессором на стоковой частоте 3,5 ГГц. В порту интерфейс очень сильно тормозит, время отклика на нажатие какой либо активной кнопки-иконки может занимать несколько секунд, при прокрутке корабля останавливаться-фризить картинка. В бою постоянно присутствуют скачки FPS, максимальный FPS видел 76 но средний где-то 52-58 с просадками до 28, так же наблюдаются очень частые фризы, при неактивной лампочке Lag.

Разгоняя процессор даже до 4,2, в последний раз это было 4,4 ГГц, проблемы с откликом интерфейса в порту и фризами, практически полностью исчезают, все работает гораздо быстрее и не раздражает медлительность. В бою соответственно средний FPS увеличивается, исчезают фризы, правда просадки присутствуют но уже не до 28, а где-то до 40, точно не могу сказать. Но поиграв какое то время скажем часа 2, количество и качество просадок fps в бою увеличивается, так же возможно появление фризов, аналогичным образом развиваются события при нахождении в порту.

К тому же 14.04.2016, это был последний случай, до этого тоже наблюдалось, во время боя на Атаго на карте "Слезы пустыни" через минуту-две после начала боя FPS упало до значений 6-8, и оставалось на этом уровне на протяжении всего того времени что я находился в бою, о комфорте игры и возможности проявления себя в бою при таком FPS думаю можно не писать.

Так у меня возник вопрос, точнее два: 1. Вышеописанная просадка FPS до неиграбельных значений это следствие разогнанного процессора вызвавшего нестабильность клиента? 2. "Усталость клиента" после какого-то времени проведенного в боях, это тоже следствие разгона процессора и соответственно потери стабильности клиента ???          

 

Добрый. Нестабильное поведение на разогнанном процессе - это не то чтобы проблема. В некотором роде мы просто не можем контролировать поведение клиента на разогнанных камнях, т.к. проверяем производительность только на не разогнанных, в силу того, что чтобы мы чисто физически не можем (и никогда не сможем) охватить не то что пользовательские конфигурации с разогнанными камнями, но и в принципе все комбинации железа. Так что все эксперименты с разогнанным железом остаются на страх и риск пользователя.

Да, проблема с UI в порту известна, мы сейчас из всех сил пытаемся придумать какое-то решение, которое бы устроило всех, но, к сожалению, проблемы с тормозами UI глубоко в архитектуре, поэтому разработка "не тормозящего UI" это не тот фикс, который мы сможем сделать быстро. Хотя в 0.5.5 должно быть небольшое уменьшение тормозов в порту.

Отвечая на первый вопрос, насчет случая 14.04.2016 - мы долго пытались отловить условия воспроизведения данного дефекта и не так давно нам удалось и эту проблему удалось решить - больше таких ситуаций возникать не должно. Вот в этой теме происходило решение проблемы. На самом деле возникновение такой просадки требует весьма специфичных условий как со стороны сервера так и со стороны игрока.

Большую часть фризов мы постарались исправить в 0.5.5.

По второму вопросу - мы исследуем клиент на деградацию производительности - пока тесты не показывали падения FPS в зависимости от времени проведенного в запущенном клиенте, но учитывая что подобное заявление я вижу не первый раз - мы постараемся обратить на этот момент пристальное внимание и найти проблему.

 

 

производительность????, извольте пояснить отчего же ваш клиент начал потреблять памяти больше на 40%..

плохие танки -640мб, хорошие чипсы-1330мб... ДА КАК ТАК МОЖНО!!!

может кому и все равно , а я так диспетчер смотрю время от времени.

и фпс до открытия тестового сервера редко очень так прыгал до 2.. а сейчас нормой стало

 

Начал потреблять больше памяти по сравнению с чем? У нас есть ограничение - 1600 мб на low-пресете графики, 2200 на высоких. Если бы клиент начал потреблять памяти больше на 40% он бы просто перестал работать на 32-х битных операционных системах. 

Открытие тестового сервера никак не должно было повлиять на FPS или пинг в основном клиенте. Ну, просто физически не может. Более того, правок в основной клиент(0.5.4.х), которые могли как либо повлиять на память либо на FPS, в последнее время не было.

 

Клиент ОТ стоит давно и не удалялся. Раздувание файла началось после микропатча, если мне не изменяет память он как раз затрагивает работу подкачки,  и до старта ОТ. Помню до микропатча вы сами рекомендовали увеличить размер фп.

ShiJie

 

Старый клиент ОТ уже не нужен, можете его удалить, для текущего ОТ клиент новый. Про какой именно микропатч вы говорите? У нас не было никаких изменений в работе файла подкачки, самый последний микропатч - это изменения в лончере, патчи перед ним несли чисто контентные изменения - добавление каких-то кораблей в клиент или отключение первоапрельского режима.

Более того - управление механизмом работы файла подкачки находится на стороне ОС и клиент игры не может на него влиять. На эту тему можно прочитать статью Марка Руссиновича  "Преодолевая ограничения Windows: виртуальная память"

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 511
[GEPAZ]
Участник, Участник, Участник
3 649 публикаций
25 816 боёв

 

Начал потреблять больше памяти по сравнению с чем? У нас есть ограничение - 1600 мб на low-пресете графики, 2200 на высоких. Если бы клиент начал потреблять памяти больше на 40% он бы просто перестал работать на 32-х битных операционных системах. 

Открытие тестового сервера никак не должно было повлиять на FPS или пинг в основном клиенте. Ну, просто физически не может. Более того, правок в

основной клиент(0.5.4.х), которые могли как либо повлиять на память либо на FPS, в последнее время не было.

 

 

 начнем с того что Ос у меня 64 разрядная.. потребление  памяти более 800мб не наблюдалось так же как и скачков фпс..

в общем жалоб на работу клиента сильных не было все в пределах 30-60фпс\40-70мс.

а сечас скачки весь частые  причем пинг не скачет.

примерно такая картинка на обт была.

модификации клиента не использую

 

Изменено пользователем Leskator

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
457 публикаций

Начал потреблять больше памяти по сравнению с чем? У нас есть ограничение - 1600 мб на low-пресете графики, 2200 на высоких. Если бы клиент начал потреблять памяти больше на 40% он бы просто перестал работать на 32-х битных операционных системах. 

Открытие тестового сервера никак не должно было повлиять на FPS или пинг в основном клиенте. Ну, просто физически не может. Более того, правок в

основной клиент(0.5.4.х), которые могли как либо повлиять на память либо на FPS, в последнее время не было.

 

 

 начнем с того что Ос у меня 64 разрядная.. потребление  памяти более 800мб не наблюдалось так же как и скачков фпс..

в общем жалоб на работу клиента сильных не было все в пределах 30-60фпс\40-70мс.

а сечас скачки весь частые  причем пинг не скачет.

примерно такая картинка на обт была.

модификации клиента не использую

Скачки FPS мы активно чиним сейчас и результаты нашей работы в увидите в 0.5.5. 

 

По поводу потребления памяти - невозможно наращивать функционал игры без наращивания ресурсов, используемых игрой. У нас сейчас есть деревья, домики на картах, камуфляжи кораблей, улучшен визуал воды, появляются новые карты, острова, корабли. Но тем не менее мы  внимательно следим за потреблением памяти и за обозначенные еще на ЗБТ системные требования не выходим. Нет ничего страшного в том, что игра стала потреблять чуть оперативной памяти, тем более в сравнении с ОБТ. Это естественный путь развития и минимальные требования принимались с учетом этого пути.

 

А скачки FPS были и на ОБТ, поверьте мне.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 511
[GEPAZ]
Участник, Участник, Участник
3 649 публикаций
25 816 боёв

хочется верить что поправите

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
200
[HONOR]
Участник
1 075 публикаций
22 268 боёв

 Старый клиент ОТ уже не нужен, можете его удалить, для текущего ОТ клиент новый.

 Я в курсе, так как играл на ОТ 0.5.5. И там фпс тоже скакал, особенно от погоды. Но это понятно.

Про микропатч. Я не могу найти, но если постараться попробую, ваше общение с пользователем в котором шла речь о увеличении размера файла подкачки, вы сами ему советовали увеличить до 6 гб. Потом вы написали что нашли в чем дело и была догрузка в клиент без номера патча. Вот специально поищу именно в этой теме, возможно ошибаюсь но тут чисто принципиальный вопрос:)

Я не говорю что в виноваты, просто озвучил то, что заметил. возможно это проблема с моей сторон (провайдер етс). Сегодня падения фпс не было пока, но онлайн еще не большой. Вчера вечером был, не зависимо до гибели или без гибели корабля.

 

П.С. Не нашел, значит ошибся или перепутал с другим. В любом случае спасибо за корректную беседу. Просматривая сообщения заодно нашел от чего может раздувать файл подкачки, пойду проверю. Вероятно придется перекачать клиент, так как давно стоит а крашей набралось много.

Мои извинения за флуд.

 

Изменено пользователем ShiJie

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
457 публикаций

 Я в курсе, так как играл на ОТ 0.5.5. И там фпс тоже скакал, особенно от погоды. Но это понятно.

Про микропатч. Я не могу найти, но если постараться попробую, ваше общение с пользователем в котором шла речь о увеличении размера файла подкачки, вы сами ему советовали увеличить до 6 гб. Потом вы написали что нашли в чем дело и была догрузка в клиент без номера патча. Вот специально поищу именно в этой теме, возможно ошибаюсь но тут чисто принципиальный вопрос:)

Я не говорю что в виноваты, просто озвучил то, что заметил. возможно это проблема с моей сторон (провайдер етс). Сегодня падения фпс не было пока, но онлайн еще не большой. Вчера вечером был, не зависимо до гибели или без гибели корабля.

 

П.С. Не нашел, значит ошибся или перепутал с другим. В любом случае спасибо за корректную беседу. Просматривая сообщения заодно нашел от чего может раздувать файл подкачки, пойду проверю. Вероятно придется перекачать клиент, так как давно стоит а крашей набралось много.

Мои извинения за флуд.

 

Вам спасибо, что держите в тонусе. Пишите, если будут еще проблемы.

 

хочется верить что поправите

Нам тоже хочется верить, что игроки заметят улучшения =) Все же плохое легче замечается, чем его отсутствие.

 Спасибо, ваши ответы внушают оптимизм и веру в то, что у вас получится ! 

 

Спасибо, я надеюсь, мы оправдаем вашу веру в нас!

 

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
121 публикация

Скачки FPS мы активно чиним сейчас и результаты нашей работы в увидите в 0.5.5. 

 

По поводу потребления памяти - невозможно наращивать функционал игры без наращивания ресурсов, используемых игрой. У нас сейчас есть деревья, домики на картах, камуфляжи кораблей, улучшен визуал воды, появляются новые карты, острова, корабли. Но тем не менее мы  внимательно следим за потреблением памяти и за обозначенные еще на ЗБТ системные требования не выходим. Нет ничего страшного в том, что игра стала потреблять чуть оперативной памяти, тем более в сравнении с ОБТ. Это естественный путь развития и минимальные требования принимались с учетом этого пути.

 

А скачки FPS были и на ОБТ, поверьте мне.

 

Знаете всё же хотелось что бы память поменьше жрал клиент . И да , удаление клиента для переустановки чистой версии -это ЖЕСТЬ ! Удаление только в ручную папки с игрой !!!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
200
[HONOR]
Участник
1 075 публикаций
22 268 боёв

Santcoder

Подскажите, вы наверняка тестировали, есть ли профит от установки игры не в основной раздел, а на логический диск?

Изменено пользователем ShiJie

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 947
Участник
30 040 публикаций
8 481 бой

Нам тоже хочется верить, что игроки заметят улучшения =) 

Если корабли начнут прогружаться - я точно замечу. :P

shot-16.04.19_17.08.52-0000.jpg

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
457 публикаций

 

Знаете всё же хотелось что бы память поменьше жрал клиент . И да , удаление клиента для переустановки чистой версии -это ЖЕСТЬ ! Удаление только в ручную папки с игрой !!!

 

Нам бы тоже хотелось, чтобы памяти поменьше жрал клиент. Но проблема в том, что вопрос быстродействия или занимаемой памяти считается краеугольным вопросом разработки, как в теории так и в практике. Привожу пример из этой статьи:

 

Память или время


Многие алгоритмы предлагают выбор между объёмом памяти и скоростью. Задачу можно решить быстро, использую большой объём памяти, или медленнее, занимая меньший объём.
Типичным примером в данном случае служит алгоритм поиска кратчайшего пути. Представив карту города в виде сети, можно написать алгоритм для определения кратчайшего расстояния между двумя любыми точками этой сети. Чтобы не вычислять эти расстояния всякий раз, когда они нам нужны, мы можем вывести кратчайшие расстояния между всеми точками и сохранить результаты в таблице. Когда нам понадобится узнать кратчайшее расстояние между двумя заданными точками, мы можем просто взять готовое расстояние из таблицы.
Результат будет получен мгновенно, но это потребует огромного объёма памяти. Карта большого города может содержать десятки тысяч точек. Тогда, описанная выше таблица, должна содержать более 10 млрд. ячеек. Т.е. для того, чтобы повысить быстродействие алгоритма, необходимо использовать дополнительные 10 Гб памяти.
Из этой зависимости проистекает идея объёмно-временной сложности. При таком подходе алгоритм оценивается, как с точки зрении скорости выполнения, так и с точки зрения потреблённой памяти.
Мы будем уделять основное внимание временной сложности, но, тем не менее, обязательно будем оговаривать и объём потребляемой памяти.

 В силу того, что в игре необходима в первую очередь скорость, для нас этот вопрос встает особенно остро. Возьмем для примера, всем знакомую метрику FPS - Frame Per Second, которая показывает, сколько кадров в секунду выдает игра. В разработке мы используем обратную от FPS метрику - Frame Time, которая показывает, сколько времени занимает отрисовка одного кадра. Для достижения в принципе комфортных 30 FPS, каждый кадр должен отрисоваться за 33 миллисекунды. Или за 16 мс для 60 FPS. То есть 16 мс для того чтобы получить данные от сервера (или спрогнозировать в случае лага или задержки), построить модели с текстурами, острова, солнце, падения света, тени, блики, волны - 16 миллисекунд на все. При этом отрисовка происходит одновременно и на GPU и на CPU параллельно. Если на CPU кадр отрисовывается за 40 ms, а на GPU за 20 ms, то мы получим 25 FPS, а наша игра получит гордое название CPU-bound игры. Если же наоборот, ты мы получим те же самые 25 FPS, но уже GPU-bound. При этом чтобы не затормаживать рендер и вовремя отправлять данные на GPU на приходится держать данные для GPU в оперативной памяти и отправлять их из нее в видеокарту в нужные моменты времени. С этим связана, например, проблема и интегрированными GPU - во первых свою память интегрированный GPU выделяет из оперативной, оставляя ОС и игре еще меньше чем было, во-вторых располагаясь на одном чипе они конкурируют за шину, в третьих мы начинаем очень сильно зависеть от частоты оперативной памяти.

 

Теперь о возможных путях уменьшения используемой оперативной памяти:

1) Можно уменьшить количество используемой RAM за счет того, что при приближении к острову более детальные текстуры будут подгружаться с диска, например, но это может вызвать невыносимые тормоза и лаги в виде исчезающих и появляющихся из ниоткуда островов (как у нас сейчас иногда происходит с кораблями, когда прицел лочится на невидимой цели, а потом уже появляется и цель)

 

2)Можно ухудшать визуал самой игры - делать еще хуже модели кораблей и островов для low-пресетов графики, убрать домики с островов, или вообще убрать все острова обозначив их просто красными глыбами без текстур. Это еще один краеугольный камень разработки, но теперь уже больше из геймдева - визуал или скорость?

 

В любом случае, я лично считаю, что наша игра потребляет довольно мало памяти, а ее системные требования ОЧЕНЬ низки. Кстати, буквально сегодня наткнулся на исследование производительности нашей игры на различных видеокарточках. Там же можно посравнивать производительность нашей игры с другими играми, выходит весьма занятно.

 

Насчет удаления клиента - с заходом паков эта проблема должна уйти. И я надеюсь, что клиент вам в принципе не придется часто переустанавливать с нуля начиная с 0.5.5

 

Santcoder

Подскажите, вы наверняка тестировали, есть ли профит от установки игры не в основной раздел, а на логический диск?

Я не думаю, что какой-то профит от этого будет - диск-то один все равно будет.

 

Если корабли начнут прогружаться - я точно замечу. :P

shot-16.04.19_17.08.52-0000.jpg

 

Работаем над этим, благо проблему удалось локализовать
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 947
Участник
30 040 публикаций
8 481 бой

 

Работаем над этим, благо проблему удалось локализовать

Знаю. Но не могу же я прекратить разработчиков подкалывать! Вы подумали, что станет с моей репутацией? :)

 

Раздел фидбека не предназначен для "подкалывания" разработчиков. В следующий раз получите РО. /Пиратика

Изменено пользователем Piratica
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 511
[GEPAZ]
Участник, Участник, Участник
3 649 публикаций
25 816 боёв

а как у вас с производительностью на картах с програмно переключаемой 3d графикой.

имею на борту AMD Radeon HD7670M. может все мои проблемы от каталиста растут?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
200
[HONOR]
Участник
1 075 публикаций
22 268 боёв

  Кстати, буквально сегодня наткнулся на исследование производительности нашей игры на различных видеокарточках.

 Спасибо за статью. Кстати вы знаете что Nvidia официально не рекомендует ВоВш для своих видеокарт? В их лаунчере с настройками для игр так и написано. Для тех же кто все же хочет играть рекомендует оключать тени, верт синхронизацию и тройную буферизацию. Кроме откл теней разницы не заметил, тестил на gtx480 и gtx860. Хгтя разница не очень большая, в пределах 5 фпс.

По поводу разных разделов я не просто спросил, т.е вы не тестировали? Надо попробовать, но в некоторых играх разница есть, это связанно с обращением системы к основному разделу и лог диску, иногда разделение диска системы и файлов игры убирает фризы и увеличивает быстродействие. Правда это касалось семерки, надо на десятке посмотреть. Потом отпишусь.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
191
[SHIMA]
Бета-тестер, Коллекционер
820 публикаций
13 257 боёв

 

Нам бы тоже хотелось, чтобы памяти поменьше жрал клиент. Но проблема в том, что вопрос быстродействия или занимаемой памяти считается краеугольным вопросом разработки, как в теории так и в практике. Привожу пример из этой статьи:

Spoiler

 В силу того, что в игре необходима в первую очередь скорость, для нас этот вопрос встает особенно остро. Возьмем для примера, всем знакомую метрику FPS - Frame Per Second, которая показывает, сколько кадров в секунду выдает игра. В разработке мы используем обратную от FPS метрику - Frame Time, которая показывает, сколько времени занимает отрисовка одного кадра. Для достижения в принципе комфортных 30 FPS, каждый кадр должен отрисоваться за 33 миллисекунды. Или за 16 мс для 60 FPS. То есть 16 мс для того чтобы получить данные от сервера (или спрогнозировать в случае лага или задержки), построить модели с текстурами, острова, солнце, падения света, тени, блики, волны - 16 миллисекунд на все. При этом отрисовка происходит одновременно и на GPU и на CPU параллельно. Если на CPU кадр отрисовывается за 40 ms, а на GPU за 20 ms, то мы получим 25 FPS, а наша игра получит гордое название CPU-bound игры. Если же наоборот, ты мы получим те же самые 25 FPS, но уже GPU-bound. При этом чтобы не затормаживать рендер и вовремя отправлять данные на GPU на приходится держать данные для GPU в оперативной памяти и отправлять их из нее в видеокарту в нужные моменты времени. С этим связана, например, проблема и интегрированными GPU - во первых свою память интегрированный GPU выделяет из оперативной, оставляя ОС и игре еще меньше чем было, во-вторых располагаясь на одном чипе они конкурируют за шину, в третьих мы начинаем очень сильно зависеть от частоты оперативной памяти.

 

Теперь о возможных путях уменьшения используемой оперативной памяти:

1) Можно уменьшить количество используемой RAM за счет того, что при приближении к острову более детальные текстуры будут подгружаться с диска, например, но это может вызвать невыносимые тормоза и лаги в виде исчезающих и появляющихся из ниоткуда островов (как у нас сейчас иногда происходит с кораблями, когда прицел лочится на невидимой цели, а потом уже появляется и цель)

 

2)Можно ухудшать визуал самой игры - делать еще хуже модели кораблей и островов для low-пресетов графики, убрать домики с островов, или вообще убрать все острова обозначив их просто красными глыбами без текстур. Это еще один краеугольный камень разработки, но теперь уже больше из геймдева - визуал или скорость?

 

В любом случае, я лично считаю, что наша игра потребляет довольно мало памяти, а ее системные требования ОЧЕНЬ низки. Кстати, буквально сегодня наткнулся на исследование производительности нашей игры на различных видеокарточках. Там же можно посравнивать производительность нашей игры с другими играми, выходит весьма занятно.

 

Насчет удаления клиента - с заходом паков эта проблема должна уйти. И я надеюсь, что клиент вам в принципе не придется часто переустанавливать с нуля начиная с 0.5.5

 

Я не думаю, что какой-то профит от этого будет - диск-то один все равно будет.

 

 

Работаем над этим, благо проблему удалось локализовать

 

Доброго дня, не селен в тестах, я правильно понял что Intel HD Graphics 4000 выдает лучшие показатели чем Intel HD Graphics 6000 и NVIDIA GeForce GT 640M?

Изменено пользователем ILYA801

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×