Перейти к содержимому
anonym_SWk16o1c9GvH

Система прицеливания в игре

  

104 пользователя проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 131 комментарий

Рекомендуемые комментарии

Участник
8 325 публикаций

Вы можете внятно объяснить что именно нужно продумывать в игре в текущей версии кроме маршрутов подхода\отхода к противнику, при том что ЛК\Ав не нужно заморачиваться даже этим ? У вас отличный глазомер, я вот рассчитываю на сколько метров примерно мне нужно взять упреждение до цели, занимает 3 секунды и пару математических операций, так что когда я беру упреждение я думаю, это для меня большой + игры.       

 

Про что именно тут нужно думать, если я напишу, получится талмуд на сотню страниц. И это будет только малая часть того, про что в этой игре нужно думать. Разные классы, с разными задачами, механики засвета, броня, её пробиваемость, фугасные и бронебойные снаряды, дымы, радары, ПВО, да даже те же авики, не к ночи будь помянуты и прочее, прочее, прочее... Вся эта куча механик даёт такое разнообразие стилей и тактик игры, такой простор для изучения, что я просто не понимаю как можно в двух словах ответить на то "что именно нужно продумывать в игре".

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 079
[LEVEL]
Участник
4 803 публикации
20 076 боёв

 

Про что именно тут нужно думать, если я напишу, получится талмуд на сотню страниц. И это будет только малая часть того, про что в этой игре нужно думать. Разные классы, с разными задачами, механики засвета, броня, её пробиваемость, фугасные и бронебойные снаряды, дымы, радары, ПВО, да даже те же авики, не к ночи будь помянуты и прочее, прочее, прочее... Вся эта куча механик даёт такое разнообразие стилей и тактик игры, такой простор для изучения, что я просто не понимаю как можно в двух словах ответить на то "что именно нужно продумывать в игре".

Вы мне сейчас перечислили различные механики, зачем о них в бою думать их нужно просто знать и применять, это основа всей игры по моему без знаний о ней вообще не возможно играть комфортно на уровнях 5+

Я в бою делаю 3 вещи, анализирую миникарту, планирую маневр, рассчитываю стрельбу, вы хотите отобрать у меня расчет стрельбы сделав богомерзкие маркеры  при этом рассказываете о том что мне в бою придется усердно над чем то думать о чем я не думаю сейчас, чем вы замените мне стрельбу ? 

Изменено пользователем Piratica

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
204 публикации
3 277 боёв

Боже мой, мне это что- то напоминает? Ах,да,это как решать в школе математические задачки,где правильный ответ указан в конце книги,вот *** ток решения самого нет. Ну давайте создадим кучу индикаторов,угломеры,действительно зачем нам голову ломать?

А все это кончится так-" Караул, я минуту не отыграл,как меня уничтожили!!!!" И так в игре прослеживается картина,когда группа кораблей слаженно продавливают фланг,сфокусируются на одной цели и за 30сек вражеский корабль уходит на дно,а впереди них еще АВ подсвечивает и бомберами добивает. Шутка ли суммарно 50ть орудий по одной цели.

 

Все игроки кто это выше предлагает,им не интересна стратегия и напрягаться думать. А давайте пускай АВ атомную бомбу по среди карты скинет,зачем парится?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 079
[LEVEL]
Участник
4 803 публикации
20 076 боёв

 

Открою небольшой секрет. Если поставить ТУ и стрелять исключительно в крестик НЕ по рельсоходу - количество попаданий будет стремиться к 0. Потому что нормальный игрок будет маневрировать и никогда не будет в той точке куда показывает крестик. А для стрельбы по рельсоходам никаких ТУ не нужно вообще. Это я вам говорю как человек, который во времена ЗБТ откатал не один десяток боев с этим модом. Так что думать куда стрелять нужно в любом случае. А если мы говорим не о ТУ, а только о дополнительной информации о параметрах движения корабля (таких как скорость), то думать тем более нужно.

Иметь инструмент и уметь им пользоваться разные вещи.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
8 325 публикаций

Вы мне сейчас перечислили различные механики, зачем о них в бою думать их нужно просто знать и применять, это основа всей игры по моему без знаний о ней вообще не возможно играть комфортно на уровнях 5+

Я в бою делаю 3 вещи, анализирую миникарту, планирую маневр, рассчитываю стрельбу, вы хотите отобрать у меня расчет стрельбы сделав богомерзкие маркеры  при этом рассказываете о том что мне в бою придется усердно над чем то думать о чем я не думаю сейчас, чем вы замените мне стрельбу ? 

 

Позиционированием своего корабля так, чтобы вы могли наносить урон, а вам - нет.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 079
[LEVEL]
Участник
4 803 публикации
20 076 боёв

 

Позиционированием своего корабля так, чтобы вы могли наносить урон, а вам - нет.

Я это и так делаю в каждом бою

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 079
[LEVEL]
Участник
4 803 публикации
20 076 боёв

 

Будет сложнее.

Придется сделать себе скрипт со стреляющим по кд автоприцелом, что бы совсем не отвлекаться на такой рудимент как стрельба.  

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
246 публикаций
3 675 боёв

Все игроки кто это выше предлагает,им не интересна стратегия и напрягаться думать. А давайте пускай АВ атомную бомбу по среди карты скинет,зачем парится?

    Напрягаться и думать??? Думать это когда ты знаешь скорость цели и ее курс, и на основании этого принимаешь решение о выборе упреждения. Но сейчас, мы не думаем, мы гадаем. О, вон тот Могами... идет бортом под 90... или 70? Скорость узла 32 наверное... или 25? Вроде не маневрировал, значит 32-34... или 3/4 идет, и все таки 25? Пульну туда, пульну сюда, че-нить прилетит... может быть... наверное... Пульнул пристрелочный, Могами испугался, ушел в циркуляцию - лови его теперь.

    Ты смотришь угол по миникарте? И я смотрю угол по миникарте. И Коля тоже смотрит угол по миникарте! А какого xрена мы смотрим его по миникарте, когда можно это сделать в прицеле? Не нравятся идникаторы скорости? Хорошо, возможно вы правы. Тогда давайте сделаем какое-то приспособление для того что бы определить скорость вручную.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
8 325 публикаций

Придется сделать себе скрипт со стреляющим по кд автоприцелом, что бы совсем не отвлекаться на такой рудимент как стрельба.  

 

Это ужасно скучно. :sceptic:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
500
[KOMM]
Участник, Коллекционер
1 240 публикаций

вы уже задрали!!!! вы поймите что у нас игра про БОЕВЫЕ в основном АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ корабли, и мы отыгрываем типа капитана:hiding: при этом этот капитан  должен САМ целиться из орудий:fishpalm: не имея вообще никаких данных кроме  времени полета снаряда  дальности до цели...:sceptic: вами самим то не смешно?:fishpalm:  и то скорость полета снаряда доступна только по галочке в дополнение к которой есть Б.Гомерзкие  здоровенные полоски "ХП":child: Чем занимаюсяся дальномерные и прочие посты нипанятна... в реальности скорость примерную врага определяли:izmena:...  а куда он идет тоже... особенно при наличии радара:izmena:  более того главарт давал примерную ТУ как минимум после пристрелки... а низкая точность была именно из за здоровенного рассеивания... но в нашей игре целиться надо самому и только самому и даже направление а все остальные данные тупо недоступоны...:fishpalm: поэтому ТС 1000 процентов прав... ну разве что вектор движения можно и не показывать тут я не против... но причины почему не отображается примерная чскорость цели я реально нипанимаю!:P

 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
928 публикаций

Тоже предлагал нечто подобное раньше, только так не расписывал, ТС плюс однозначный. Лично я всегда был за более реалистичный уклон в этой игре. Так что совершенно верно, что нужно вводить скорость цели как минимум, потому что действительно часто непонятно с какой скоростью идет цель, а быстрота набора скорости позволяет играться в кошки мышки на дальних дистанциях по полной программе даже линкору не говоря о крейсере. Так что как минимум - это введение маркера скорости. Все остальные предложеные фичи - лично я за. Они заставят больше думать и мозговитым будет проще показать скил, а не палить по воробьям из ГК с перезарядкой в 30 сек. Вот только, думаю, ЦА не сможет, для нее это будет уж слишком сложно.

И насчет всяких там модов. Ребята, установка модов - дело каждого, лично я - никогда их не устанавливал нигде. Все должно быть прописано в клиенте, вот тогда это будет норма. Кто захочет себе разноцветных примочек - его право взять и установить себе мод.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
670
[FUBAR]
Старший альфа-тестер, Коллекционер, Бета-тестер кланов
1 809 публикаций
26 864 боя

вы уже задрали!!!! вы поймите что у нас игра про БОЕВЫЕ в основном АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ корабли, и мы отыгрываем типа капитана:hiding: при этом этот капитан  должен САМ целиться из орудий:fishpalm: не имея вообще никаких данных кроме  времени полета снаряда  дальности до цели...:sceptic: вами самим то не смешно?:fishpalm:  и то скорость полета снаряда доступна только по галочке в дополнение к которой есть Б.Гомерзкие  здоровенные полоски "ХП":child: Чем занимаюсяся дальномерные и прочие посты нипанятна... в реальности скорость примерную врага определяли:izmena:...  а куда он идет тоже... особенно при наличии радара:izmena:  более того главарт давал примерную ТУ как минимум после пристрелки... а низкая точность была именно из за здоровенного рассеивания... но в нашей игре целиться надо самому и только самому и даже направление а все остальные данные тупо недоступоны...:fishpalm: поэтому ТС 1000 процентов прав... ну разве что вектор движения можно и не показывать тут я не против... но причины почему не отображается примерная чскорость цели я реально нипанимаю!:P

 

Легче на поворотах, дамочка, во первых играем в аркаду - это раз, во вторых - стрельба упрощена и так дальше некуда, в третьих - используйте такой бесполезный навык как пристрелка, он позволит понять с большой долей достоверности о скорости корабля-цели, в четвертых - если у вас не получается сейчас - не отчаивайтесь, получиться потом, когда придет опыт и понимание и откройте стату, чтоб можно было примерно представлять как вы играете.

Ну а если по существу, то расскажите мне как определить при помощи оптических приборов скорость корабля на встречных курсах на глаз, и само определение "примерная скорость" звучит как то неопределенно, скорость она не бывает примерной - она конкретная дальше некуда.

Информация о скорости цели - должна вычисляться игроком самостоятельно и наличие её в прицеле недопустимо, к тому же это даст лишний стимул к развитию нежелательных модов.

Изменено пользователем Das_Humanist

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 079
[LEVEL]
Участник
4 803 публикации
20 076 боёв

 

Это ужасно скучно. :sceptic:

Не скучней чем игра с маркерами и ту.

вы уже задрали!!!! вы поймите что у нас игра про БОЕВЫЕ в основном АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ корабли, и мы отыгрываем типа капитана:hiding:

Вот это поворот, а я просто на красивых модельках пыщ пыщ делаю и не замарачиваюсь. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 963 публикации

1. индикатор скорости - можно добавить в виде перка

2. линии на воде показывающие курс цели - чит, это же 70-80% того_о_чем_нельзя_говорить, категорически против! :izmena:

3. индикатор горы - можно добавить, только как он будет работать если одна башня закрыта горой а вторая нет?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
758
[22CM]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 660 публикаций

3. индикатор горы - можно добавить, только как он будет работать если одна башня закрыта горой а вторая нет?

Может работать также, как сейчас работает индикация перезаряда.

 

Для одной башни: оранжевый - перезаряд, зелёный - можно стрелять, красный - перед целью препятствие/союзник.

Для группы башен: часть сектора красится в соответствующий цвет.

 

Например, из двух башен одна может стрелять, а другая нет - тогда одна половина круга зелёная, а другая красная/оранжевая.

Вроде как, максимально по одной цели может стрелять шесть башен - значит минимальная зона окраски круга 15%.

 

(для выведенной из строя башни сейчас окраска чёрно-красная, так что не спутается)

Изменено пользователем Bespomoschnyj

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
8 821 публикация

 

используйте такой бесполезный навык как пристрелка, он позволит понять с большой долей достоверности о скорости корабля-цели

Учитывая маневренность кораблей в нашей игре, навык действительно бесполезный. Пристрелочный залп только спугнет жертву и она обязательно сменит курс/скорость. Так что стрелять и попадать нужно всегда всем залпом сразу.

Для указания угла под которым движется вражеский корабль уже давно придумали угломер(которым и пользовались в реале),а вот почему он вдруг работать перестал-вопрос к разрабам.

Я за любые реализации индикаторов направления движения вражеского корабля. И хотелось бы их видеть не отдельными модами, а в клиенте.

3. индикатор горы - можно добавить, только как он будет работать если одна башня закрыта горой а вторая нет?

Выше уже предложили решение, но есть и более радикальное: если между захваченной целью и орудием есть непреодолимое препятствие, орудие просто перестает стрелять. Кстати, это еще и исключит стрельбу по союзникам, которые любят притираться к борту. На низких уровнях это актуально.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
500
[KOMM]
Участник, Коллекционер
1 240 публикаций

 

Легче на поворотах, дамочка, во первых играем в аркаду - это раз, во вторых - стрельба упрощена и так дальше некуда, в третьих - используйте такой бесполезный навык как пристрелка, он позволит понять с большой долей достоверности о скорости корабля-цели, в четвертых - если у вас не получается сейчас - не отчаивайтесь, получиться потом, когда придет опыт и понимание и откройте стату, чтоб можно было примерно представлять как вы играете.

Ну а если по существу, то расскажите мне как определить при помощи оптических приборов скорость корабля на встречных курсах на глаз, и само определение "примерная скорость" звучит как то неопределенно, скорость она не бывает примерной - она конкретная дальше некуда.

Информация о скорости цели - должна вычисляться игроком самостоятельно и наличие её в прицеле недопустимо, к тому же это даст лишний стимул к развитию нежелательных модов.

 

тогда выдавайте мне после первого попадания ТУ, вот тогда будет реалистичная пристрелка или просто если цель накрыта то следующий залп с фиксацией...  то то будет крейсерам скорострельным лафа.. в игре пристрелка не дает вообще ничего, только цель спугнет определить примерную скорость? да легко, тип цели известен, расстояние до цели известно, изменение этого расстояния с течением времени тоже известно...... видно что враг "спешит торопится", значит у него не больше чем максимальный ход или чуть медленнее итого получаем маркер как писал ТС, опять же почему примерно, потому что не факт что цель идет максимально возможным своим ходом а в остальных случаях вообще скорость определяется еще более примерно но точность определения скорости как написал ТС +- 10 узлов вполне верна...
15:49 Добавлено спустя 4 минуты

Учитывая маневренность кораблей в нашей игре, навык действительно бесполезный. Пристрелочный залп только спугнет жертву и она обязательно сменит курс/скорость. Так что стрелять и попадать нужно всегда всем залпом сразу.

Я за любые реализации индикаторов направления движения вражеского корабля. И хотелось бы их видеть не отдельными модами, а в клиенте.

Выше уже предложили решение, но есть и более радикальное: если между захваченной целью и орудием есть непреодолимое препятствие, орудие просто перестает стрелять. Кстати, это еще и исключит стрельбу по союзникам, которые любят притираться к борту. На низких уровнях это актуально.

я согласна что пристрелка в игре не дает ничего а в реальности давала немного не мало точку упреждения...

индиктор направления можно ввести , но только не линию... все таки определять угол под которым идет враг должен игрок... вот встроить в игру угломер это правильно, а линия это неправильно, потому что будут стрелять четко по линии

пороще сделать чтоб ели в прицеле гора или союзник индикатор вместо зеленого загорался каким нибудь другим цветом... типа в цель один черт не попасть уже

Изменено пользователем Vasilis04ka_USSR

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации

Идеи у ТС хорошие, мирные, только первую и вторую (направление и скорость) без поломания игры действительно не ввести имхо.

Выше умные люди подробно расписали.

Смерть крейсеру? А вечный пожар линкору? А полный залп зсминцу?

 

Маркер направления движения - сам очень хочу - но ввести его это фактически разрешить читы. Разве что под лозунгом "Рельсоходы должны страдать!".

При его запиливании любой рельсоход обречен. Потому что попасть по нему можно первым же залпом, математика там простая, если потребуете - расскажу.

А вот если цель маневрирует - получаем "эффект гнутого ствола" - игроки привыкшие совмещать линию направления и центр прицела попадать перестанут.

 

Индикация скорости - почти те же возражения. Сейчас игрок имеет несовершенный индикатор в виде дымов - но они есть, там показаний не меньше четырех.

Плюс торпедное упреждение на крейсерах.

И тут такая проблема - если идет цель медленно - попадают по ней больно. А если идет быстро и встал в циркуляцию - при известной упоротости для каждого корабля тестируется и записывается скорость и радиус устойчивой циркуляции и падение скорости после маневра - гадать даже не приходится.

 

Приведу пример из головы, "Ибо разрабы лучше знают".

Крейсер противника идет перпендикулярно нашему курсу - бортом, с постоянной скоростью.

С какой погрешностью мы можем определить его скорость  при расчете упреждения, чтобы целясь в центр крейсера таки в него попасть?

Если время подлета снаряда 10 секунд - мы еще попадем при ошибке в определении скорости в 6 узлов в любую сторону.

Но так как корабль не разгониться больше своего максимума (+ флажки) - мы можем ошибиться на 12 узлов в определении скорости корабля, и все равно по нему попасть.

Теперь представим - нам показали скорость. Виляющего эсминца все равно угадывать прийдется, а вот любой утюг обречен, какой бы капитан на мостике утюга не стоял.

 

Система прицеливания нуждается в улучшении, но только индикатор "гора на пути" не сломает игру а хорошее предложение.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
500
[KOMM]
Участник, Коллекционер
1 240 публикаций

Идеи у ТС хорошие, мирные, только первую и вторую (направление и скорость) без поломания игры действительно не ввести имхо.

Выше умные люди подробно расписали.

Смерть крейсеру? А вечный пожар линкору? А полный залп зсминцу?

 

Маркер направления движения - сам очень хочу - но ввести его это фактически разрешить читы. Разве что под лозунгом "Рельсоходы должны страдать!".

При его запиливании любой рельсоход обречен. Потому что попасть по нему можно первым же залпом, математика там простая, если потребуете - расскажу.

А вот если цель маневрирует - получаем "эффект гнутого ствола" - игроки привыкшие совмещать линию направления и центр прицела попадать перестанут.

 

Индикация скорости - почти те же возражения. Сейчас игрок имеет несовершенный индикатор в виде дымов - но они есть, там показаний не меньше четырех.

Плюс торпедное упреждение на крейсерах.

И тут такая проблема - если идет цель медленно - попадают по ней больно. А если идет быстро и встал в циркуляцию - при известной упоротости для каждого корабля тестируется и записывается скорость и радиус устойчивой циркуляции и падение скорости после маневра - гадать даже не приходится.

 

Приведу пример из головы, "Ибо разрабы лучше знают".

Крейсер противника идет перпендикулярно нашему курсу - бортом, с постоянной скоростью.

С какой погрешностью мы можем определить его скорость  при расчете упреждения, чтобы целясь в центр крейсера таки в него попасть?

Если время подлета снаряда 10 секунд - мы еще попадем при ошибке в определении скорости в 6 узлов в любую сторону.

Но так как корабль не разгониться больше своего максимума (+ флажки) - мы можем ошибиться на 12 узлов в определении скорости корабля, и все равно по нему попасть.

Теперь представим - нам показали скорость. Виляющего эсминца все равно угадывать прийдется, а вот любой утюг обречен, какой бы капитан на мостике утюга не стоял.

 

Система прицеливания нуждается в улучшении, но только индикатор "гора на пути" не сломает игру а хорошее предложение.

 

 

1) если запилить в игру что то вроде угломера это не будет читом... определить угол почти так же можнои посмотрев на миникарту, но просто будет понятнее кто к тебе носом, кто бортом а кто ромбом... и это правильное упрощение...

 опять же скорость определяется с некоей погрешностью поэтому если нам сказали ПРИМЕРНУЮ скорость виляющего эсминца то нам попасть по нему будет проще да но не сильно проще... скорее заиграет новыми красками динамический прицел...

утюг обречен... ну возможно и обречен если идет по рельсам, если не идет по рельсам то будет получать только от крейсеров больше... но с другой стороны он и сам будет попадать больше... причем именно по БЫСТРЫМ целям с чем как раз у него сейчас проблемы... +опять же нам покажут не скорость, а примерную скорость! И да сейчас "утюги" друг другу и так накидывают за милую душу, при этом на быстрые цели зачастую не отвлекаются  если  только близко найдется, а так "все равно же не попаду"

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×