Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_rz6244IqIHTe

Направления для улучшения WoWS

В этой теме 569 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
1 публикация
481 бой

Что случилось после патчей?? Игра стабильно слетает не у меня одного. Раньше шла нормально. Танки, например, с гораздо лучшей графикой, идут нормально

Аналогичная проблема. Сейчас был бой как яркий пример: пять афк-игроков за бой на две команды. Я на Нью-Йорке попал к шестёркам, зашло в бой без вылетов, пошел вперёд, думал остальные подтянутся, потом смотрю наши два ЛК-шестёрки стоят на месте и их ждёт половина наших крейсеров на респе. Потом эти ЛК, очевидно, перезашли в клиент, проснулись и вступили в бой. Я впереди иду за Крымом, который  добирается до вражеского респа и находит там Фусо, который тоже АФК, и топит его торпедами. На меня упарывается авик, я ухожу в манёвр, от одного веера ушел, а второй - Бац! Краш клиента игры! В очередной раз!   Думаю, не стоит говорить о том, что когда я перезашел, то  мой Нью-Йорк уже опускался на дно морское. Я решил досмотреть бой. Наши отступали, красные преследовали. И тут я замечаю, что красный Нью-Мексико остановился без признаков жизни: его тоже, вероятно, выкинуло из игры. Пятый за бой!  В других боях тоже стали часто встречаться АФК-игроки, которые либо спали весь бой, либо поздно вступали в него. 

Особенно проблемы с производительностью заметны на карте Соседи.

 

Очень жаль портить праздничную атмосферу подобными опусами, но просто накипело. За прем на день спасибо, задания на флажки тоже нравятся! Геймплей и баланс радуют, последнее время к ним претензий нет. Эпицентр мне очень понравился, я любитель боёв на близких дистанциях.  Всё было бы почти отлично, если бы игра работала стабильно, а не крашилась через бой. Возможно, железо уже не совсем новое (хотя по требованиям подходит),  но ведь раньше всё было прекрасно: никаких вылетов, никаких лагов (играю около восьми месяцев, этот аккаунт второй). 

Надеюсь, всё поправится. ибо игра увлекательная, хоть и нужно время, чтобы научиться нормально в неё играть. 

Изменено пользователем SeanStark
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
758
[22CM]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 660 публикаций

1) Только что пришла в голову идея по поводу флага "Mama mama" - выдаётся игрокам проигравшей команды, набравшим чистого опыта больше, чем 1 место выигравшей команды. Даёт 300% бонус к кредитам. :)

2) По балансировщику просьба: поставить небольшой шаблон минимального участия кораблей всех классов. Т.е., чтобы не было так: за секунду собирается команда и кидается в бой без ЛК, а через 10 минут за секунду кидает в бой с 5 ЛК в каждой команде. Давайте подождём 5-10 секунд и выйдем в сбалансированной команде.

3) По обновлениям: пожалуйста, сделайте возможность загружать обновления с вечера накануне, включая и полностью обновлённый клиент. Всё равно же сервер сравнивает версии и не даст выйти на новой до обновления сервера, а люди смогут не тратить время на загрузку обновления в день его выхода. 

4) По форуму: категорически не хватает возможности прокрутки списка новых тем на главной странице. Очень важные темы моментально тонут и исчезают из списка под давлением флудилок. Особенно это касается тем, где отвечают разработчики.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
546
[2018]
Старший бета-тестер, Участник, Коллекционер
547 публикаций
22 862 боя

Пара замечаний.

1. Прошу сделать в порту по нажатию esc предлагать Игровое меню (где выход из игры) не сразу, а по второму нажатию. А по первому нажатию закрывать текущую вкладку и открывать вкладку "по умолчанию". Вкладку по умолчанию настраивать по своему выбору в Настройках игры. Как это должно работать: Ковыряешься ты, к примеру, в профиле или в перках командира. Сделал свои дела, хочешь идти в бой, но перед этим привык "оглядывать" вкладку Модули. Жмешь esc, и сразу оказываешься на вкладке Модули, а не в Игровом меню. Будет намного удобнее.

2. Докачался  потихоньку до 8 уровня  и заметил печальную для себя (вероятно не только) особенность. Даже играя с премом, катастрафически не хватает серебра. Мой порт сжался до минимума. Прокачанные корабли продаются пачками, чтобы купить одну "восьмерку". Это привело к тому, что на низких уровнях я мог выбирать тип корабля и нацию, на которой хочу сыграть сейчас. Получить удовольствие от того или иного геймплея.  Теперь в порту пара кораблей и выбирать не из чего! Это снижает интерес к игре! С экономикой надо что-то делать.

На низких уровнях я мог, пока прокачиваю кораблик, нафармить серебра на следующий и без према. Потом понадобился прем. Ну как бы понятно, монетизация проекта. Это правильно. А вот дальше непонятно. Я с премом не могу двигаться дальше.....  Вы хотите стимулировать меня дольше играть на выкаченных низкоуровневых кораблях? Это вряд ли разумно. Я хочу играть, а не работать. Хотите стимулировать покупать премы. В какой-то мере это может с кем-то сработать. Но такое экономическое давление имеет обратную сторону. Ослабевает интерес к игре со всеми вытекающими последствиями, в т.ч. и для монетизации проекта. Покупать серебро за реальные деньги - это выход для очень ограниченного круга игроков.Есть пара вопросов-предложений. Прошу прокомментировать.

2.1 Бывает в бою не пользуешься тем или иным премиальным снаряжением. Но оно исправно списывается и заново покупается. (В тебя никто не попал - ты не ремонтировался, а Аварийная команда II всё равно покупается) Предлагаю не покупать "автоматом" то снаряжение, которое не использовалось, а считать его годным для следующего боя.

2.2 Создать таки склад-магазин, в котором можно будет вести свою финансово-обеспечительную деятельность. Это позволит игрокам создавать запасы нужных им снаряжений и модернизаций, в т.ч. пользуясь акциями. Что повысит интерес и онлайн в акции. А так же внесет дополнительный аспект (и интерес) в игру. Который можно и нужно будет со временем развивать!

2.3 Пересмотреть политику в отношении голдовой цены на снаряжение. Цена в 3 голды, как сейчас по акции, меня устраивает и думаю многие бы включили её на постоянную. Что, по-моему, улучшит монетизацию проекта, т.к. за 25 я снаряжение не покупаю. А не будет серебра, проект мне быстро надоест, т.к. превратится в работу по добыче серебра.

2.4 Переобучение капитанов на корабль за голду  ИМХО дороговато. Ну тут вам видней, хотя…. И чем выше по уровню корабля, тем сильнее напрягает переобучение. (В танках «по гуманнее», да простят мне такое сравнение капитаны, - и переобучить можно часть экипажа и «цена» всегда одна от 75-80-90% до 100%, в независимость от уровня танка. А любая субъективная негуманность – это дискомфорт и фактор снижающий интерес к игре, выливающий позже в снижении заработка проекта).  А вот с распределение навыков командира есть еще и нелогичность. Если цена распределения не фиксированная и зависит от количества навыков, то почему нельзя распределить заново только часть навыков? Чтобы игрок мог снять 1-2 ненужных навыков, пусть по той же цене: 50 голды за очко. И перераспределить только их, если ему не надо трогать другие. Я вижу два препятствия. Технологическое. Думаю, вам по силам с ним справится, при желании. Маркетинговое. Тут, ИМХО, увеличение доступности и рост пользование этой услугой компенсируют падение разовой стоимости. Будут пользоваться дешевле, но чаще. В деньгах вы рискуете думаю не сильно, но ко всему, сделаете игру более приятной, если она станет чуть более доступной. Со всеми вытекающими.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
546
[2018]
Старший бета-тестер, Участник, Коллекционер
547 публикаций
22 862 боя

 

Немного анализа экономики игры на конкретном примере.

Сейчас сыграл бой на Fubuki 8 левел.

Затащил, пару лайков получил. Что по финансам:

Серебра чистыми +127.409, опыта 3.222. Т.е. на единицу опыта около 40 серебра.

Это с премом, поврежден на 61.516, покраска 8.000 и ремка 22.500, боекомплект 25.780. В опыте только прем, без акций.

Бой явно выше среднего для меня (и для многих думаю то же). Т.е. постоянные расходы (ремки, ремонт, покраска и т.п.) оказывают меньшее влияние на соотношения серебра к опыту.

Что нужно для прокачки 9 левела, к примеру, эсм советов?

Опыт:

160 000

29 000

18 000

20 500

Всего: 227 500

 

 Серебро:

2 400 000

1 300 000

1 600 000

13 200 000

Всего: 18 500 000

Зарабатывая 40 серебра за 1 ед. опыта к моменту, когда выкачаю 9 левел, я заработаю 9.100.000 серебра. Где взять еще 9.400.00? Провести еще столько же (минимум 70) боев на уже прокачанном корабле? Не очень интересно, когда это в обязаловку.

И это расчеты для:

1 Наличие према.

2 Эпически хорошая игры, показывать которую могут постоянно далеко, очень далеко, не все.

Т.е. в реале, дополнительно надо будет проводить не 70, а +100-200 боев, в зависимости от прямоты (кривизны) рук.

Для чего такая «засада»?

Кроме према, вынуждать таким образом покупать еще прем корабли, а затем работать на них, добывая серебро? ИМХО не гуманно.

Разработчики опасаются, что все быстро «вкачаются», «пройдут» игру и уйдут? Думаю уйти могут в любой момент и главная причина – играть в это больше не хочется. Для удержания игроков гораздо полезнее разнообразить геймплей. Новые корабли и нации; режимы; новые возможности в игровом процессе (мели чтоб не утонуть, интерфейс для координации, голосовой чат рандома, возвращение на «базу» для ремонта, караваны, дозаправка снарядами, торпедами ремками и т.п. в бою и т.д. многое упоминалось, что-то могу добавить сам, то, что кажется неприемлемым, могу разъяснить как я это вижу, что бы сделать это разумным и интересным); новые аспекты (базы, прокачка умений капитана, улучшение свойств кораблей, материально-финансовое управление своим портом и т.д.) кланы (в т.ч. связанные  танки-самолеты-корабли); эскадренные (ротные) бои; глобальная карта, в соединении с теми же танка и самолетами. В общем сделать игру желанной и интересной снова и снова есть масса способов. Но превращать её в работу по добыванию серебра – это скользкий путь монетизации проекта.

Пишу это потому, что мне игра нравится. Она должна развиваться, в неё должны играть люди. А такая экономика на верхних уровнях является угрозой для проекта. ИМХО.

P.S. В начале боя словил торпеду - ваншот, сделать ничего толком не успел.  +1.623 опыта и - 40.000 серебра при нашей победе. :unsure:

 

Изменено пользователем protapartorg
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 публикации
1 846 боёв

очень, просто ОЧЕНЬ порадовала возможность в 0.5.11 просматривать схему бронирования кораблей.

но возникло пара вопросов:

1. если есть толщина брони, нужны данные о бронепробиваемости артиллерии, скажем максимальное бронепробитие условной брони, расположенной под прямым углом на дальности ... скажем 5, 10, 15, 20км.

2. на многих кораблях есть хорошо защищенные боевые рубки. так что если вы их сделали, то при пробитии считайте командира погибшим, и соответственно отменяйте все навыки командира в этом бою. справедливо?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 539
[BOU]
Участник, Коллекционер
6 226 публикаций
19 776 боёв

Хорошо бы при выдаче бонусов, когда заходишь в игру, указывалось за что они начислены.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
7 публикаций

Вот какие мысли появились у меня после 1 года игры в WoWS.

Для более активных действий игроков в бою предлагаю ограничить количество всех доступных боеприпасов (торпеды,снаряды). Для пополнения боекомплекта необходимо войти на базы захвата. После захвата хотя бы 1 базы боекомплект становится неограниченным (таким,как в современной игре). Мне кажется,это существенно оживило бы игровой процесс и желание игроков идти вперед, а не "пасти задних". 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2
[WOLK6]
Участник
20 публикаций
10 468 боёв

Пара замечаний.

1. Прошу сделать в порту по нажатию esc предлагать Игровое меню (где выход из игры) не сразу, а по второму нажатию. А по первому нажатию закрывать текущую вкладку и открывать вкладку "по умолчанию". Вкладку по умолчанию настраивать по своему выбору в Настройках игры. Как это должно работать: Ковыряешься ты, к примеру, в профиле или в перках командира. Сделал свои дела, хочешь идти в бой, но перед этим привык "оглядывать" вкладку Модули. Жмешь esc, и сразу оказываешься на вкладке Модули, а не в Игровом меню. Будет намного удобнее.

2. Докачался  потихоньку до 8 уровня  и заметил печальную для себя (вероятно не только) особенность. Даже играя с премом, катастрафически не хватает серебра. Мой порт сжался до минимума. Прокачанные корабли продаются пачками, чтобы купить одну "восьмерку". Это привело к тому, что на низких уровнях я мог выбирать тип корабля и нацию, на которой хочу сыграть сейчас. Получить удовольствие от того или иного геймплея.  Теперь в порту пара кораблей и выбирать не из чего! Это снижает интерес к игре! С экономикой надо что-то делать.

На низких уровнях я мог, пока прокачиваю кораблик, нафармить серебра на следующий и без према. Потом понадобился прем. Ну как бы понятно, монетизация проекта. Это правильно. А вот дальше непонятно. Я с премом не могу двигаться дальше.....  Вы хотите стимулировать меня дольше играть на выкаченных низкоуровневых кораблях? Это вряд ли разумно. Я хочу играть, а не работать. Хотите стимулировать покупать премы. В какой-то мере это может с кем-то сработать. Но такое экономическое давление имеет обратную сторону. Ослабевает интерес к игре со всеми вытекающими последствиями, в т.ч. и для монетизации проекта. Покупать серебро за реальные деньги - это выход для очень ограниченного круга игроков.Есть пара вопросов-предложений. Прошу прокомментировать.

2.1 Бывает в бою не пользуешься тем или иным премиальным снаряжением. Но оно исправно списывается и заново покупается. (В тебя никто не попал - ты не ремонтировался, а Аварийная команда II всё равно покупается) Предлагаю не покупать "автоматом" то снаряжение, которое не использовалось, а считать его годным для следующего боя.

2.2 Создать таки склад-магазин, в котором можно будет вести свою финансово-обеспечительную деятельность. Это позволит игрокам создавать запасы нужных им снаряжений и модернизаций, в т.ч. пользуясь акциями. Что повысит интерес и онлайн в акции. А так же внесет дополнительный аспект (и интерес) в игру. Который можно и нужно будет со временем развивать!

2.3 Пересмотреть политику в отношении голдовой цены на снаряжение. Цена в 3 голды, как сейчас по акции, меня устраивает и думаю многие бы включили её на постоянную. Что, по-моему, улучшит монетизацию проекта, т.к. за 25 я снаряжение не покупаю. А не будет серебра, проект мне быстро надоест, т.к. превратится в работу по добыче серебра.

2.4 Переобучение капитанов на корабль за голду  ИМХО дороговато. Ну тут вам видней, хотя…. И чем выше по уровню корабля, тем сильнее напрягает переобучение. (В танках «по гуманнее», да простят мне такое сравнение капитаны, - и переобучить можно часть экипажа и «цена» всегда одна от 75-80-90% до 100%, в независимость от уровня танка. А любая субъективная негуманность – это дискомфорт и фактор снижающий интерес к игре, выливающий позже в снижении заработка проекта).  А вот с распределение навыков командира есть еще и нелогичность. Если цена распределения не фиксированная и зависит от количества навыков, то почему нельзя распределить заново только часть навыков? Чтобы игрок мог снять 1-2 ненужных навыков, пусть по той же цене: 50 голды за очко. И перераспределить только их, если ему не надо трогать другие. Я вижу два препятствия. Технологическое. Думаю, вам по силам с ним справится, при желании. Маркетинговое. Тут, ИМХО, увеличение доступности и рост пользование этой услугой компенсируют падение разовой стоимости. Будут пользоваться дешевле, но чаще. В деньгах вы рискуете думаю не сильно, но ко всему, сделаете игру более приятной, если она станет чуть более доступной. Со всеми вытекающими.

2.0 неправильный подход к игре. не надо ставить задачу "выкачать Ямато asap", катайся на 5-6 уровнях по фану, там даже в кооперативе фарм есть. Выкатываю весь свой зоопарк по одному бою ( снять х1,5) - сейчас 81кк серебра.

2.3 согласен, цены конские

 

12:34 Добавлено спустя 4 минуты

Кооперативный режим - находка. Я думаю, что разработчики это понимают.

Думаю, что "самолетчики" сейчас локти кусают, что недопетрили это в свое время.

 

+, Самый фановый режим под ***, Когда ты в одну дудку можешь зарулить целый фланг. Не был бы там еще такой убогий фарм, думаю там побольше, чем 15% боев было. Плюсом жалко, что все события проходят мимо кооператива - хотя сейчас как раз годнейшая акция на бонус к серебру.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
241
[LYRA]
Участник, Коллекционер
315 публикаций

Порезать дальность стрельбы ГК линкоров до дальности ГК крейсеров, не совсем конечно, пусть стреляют так же как и сейчас на 20км и выше но только при наличии корректировщика в воздухе. А то после 5 уровня уже нет смысла качать крейсера так как даже доплыть не успеваешНаь на расстояние выстрела, как тебе выбивают цитадель. Да и нет уже той динамики боя как на первых пяти уровнях, из-за того что линкоры ползают по краю карты, выцеливая по засвету друг друга, и набивают домажку за счёт крейсеров, которые даже ответить не могут.

Приветствую.

Играю на линкоре практически все время присутствия в игре (400+ сражений). По личному опыту скажу, что попасть с 15+ км. по крейсеру, выполняющему активное изменение угла и направление движения - практически НЕ реально. Из наверно 5 залпов по 4 башни по 2 ствола (конго - дальность атаки в Up-е ~ 21км.) или НьюЙорком по аналогии удастся попасть 1-м или 3-мя снарядами. Цитадели выбиваются в среднем 1раз на - 20 -  30 попаданий. То есть, за битву при такой форме боя - ни о чем.

И если хочешь получать опыт и фарм, то приходится идти в ближний бой.

 Воть такие дела.

20:07 Добавлено спустя 4 минуты

Вот какие мысли появились у меня после 1 года игры в WoWS.

Для более активных действий игроков в бою предлагаю ограничить количество всех доступных боеприпасов (торпеды,снаряды). Для пополнения боекомплекта необходимо войти на базы захвата. После захвата хотя бы 1 базы боекомплект становится неограниченным (таким,как в современной игре). Мне кажется,это существенно оживило бы игровой процесс и желание игроков идти вперед, а не "пасти задних". 

 

   Приветствую.

 Никто не запрещает игрокам быть активными в рамках уже существующего игрового процесса.

Или Вы хотите всех сделать особо активными, урезав разнообразие игры - тогда может стоит играть в танки ?, там это уже все сделано.

 

 Прочел, что в новом патче собираются уменьшить бронирование ЛК, чтобы они не могли играть пятясь задом и отстреливаясь, т.к. лобовую броню ЛК не пробить -

     мне (субъективно) видится, что это плохая идея - т.к. таким образом снижается разнообразие тактик, разнообразие борьбы интеллекта игроков - их ставят в узкие рамки и указывают как они ДОЛЖНЫ играть - это мягко говоря плохая идея для все возможных ситуаций уменьшения тактик и разнообразия игр (смотри рейтинг доты и подобных игр - там разнообразия тактик много).

 А применительно к случаю - пятиться назад на ЛК - никто не мешает просто сжигать ЛК фугасами, они, ЛК, прекрасно горят.

Сам на своей шкуре опробовал многократно.

 

Кстати, очень смущает фраза с официально сайта ворлВаршип (новости бюллетеня разработки 0.5.12:

"....в результате линкоры станут большей угрозой для вражеских «одноклассников» и получат возможность быстро наносить им внушительный урон, особенно в ближнем бою".

 

Видимо, главное - это все делать быстро, чем-то напоминает танки и фразу про "быстрый как вода в унитазе"....

сорри если кого обидел.

 Быстро не всегда хорошо. Линкоры на то и есть плавающие бронированные ванны, чтобы умирать все-ж таки не очень быстро, как минимум в реальности так и было, умирали они Не быстро...

    Сейчас, в игре, их и так утопить не трудно и не долго. Скоро, видимо, ЛК будут большие картонки с большими пушками. То есть просто артиллерия....

 Интересно, а кто-нибудь из разработчиков сейчас может сказать, а какие у них (разработчиков) сейчас есть определившиеся планы на упрощения и прочие улучшайзенги игры ?

 Может стоит всплакнуть НАД хорошим проектом ворлдВаршип и расстаться по скорей, чтобы не было слишком грустно и, как в той фразе, "обидно за бесцельно прожитые годы", в данном случаев речь о времени потраченном на вов, это время ведь тоже что-то стоит, и эмоционально и собственно время из жизни.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
546
[2018]
Старший бета-тестер, Участник, Коллекционер
547 публикаций
22 862 боя

2.0 неправильный подход к игре. не надо ставить задачу "выкачать Ямато asap", катайся на 5-6 уровнях по фану, там даже в кооперативе фарм есть. Выкатываю весь свой зоопарк по одному бою ( снять х1,5) - сейчас 81кк серебра.

2.3 согласен, цены конские

 

Тут вы мне напомнили еще один проблемный аспект. Если игрок долго играет на низких уровнях, сильно выкачивает командира, то получает заметное преимущество перед новичками. К примеру американский авик на 4 уровне может повстречать японского авика с капитаном , выкачавшем уже пятый навык - +1 самолет в эскадрильи. Мало того, что уровень мастерства будет заметно разным, так еще и такое решающее преимущество. У такого бедолаги практически нет шансов. А у "насильника низкоуровневых" практически нет соперников.

Может имеет смысл поставить в зависимость доступный уровень навыков командира от уровня корабля на котором он воюет? К примеру, 4 уровень работает на кораблях с 6 уровня и выше, 5 уровень работает на кораблях с 8 уровня. Что-то типа этого.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
98 публикаций
4 173 боя

 

Тут вы мне напомнили еще один проблемный аспект. Если игрок долго играет на низких уровнях, сильно выкачивает командира, то получает заметное преимущество перед новичками. К примеру американский авик на 4 уровне может повстречать японского авика с капитаном , выкачавшем уже пятый навык - +1 самолет в эскадрильи. Мало того, что уровень мастерства будет заметно разным, так еще и такое решающее преимущество. У такого бедолаги практически нет шансов. А у "насильника низкоуровневых" практически нет соперников.

Может имеет смысл поставить в зависимость доступный уровень навыков командира от уровня корабля на котором он воюет? К примеру, 4 уровень работает на кораблях с 6 уровня и выше, 5 уровень работает на кораблях с 8 уровня. Что-то типа этого.

Не играю на высоких уровнях, т.к. "Северное Сияние" и т.п. убивает зрение. Благо собственная клешнеобразность не позволяет унижать новых игроков).

 

Нужно что-то придумывать с ЛК: дать возможность давать задание корректировщику "искать эсминцы", "сопровождать эсминец". Пробуйте, ищите решение проблемы нетанкующих ЛК. 

Изменено пользователем Lestr_

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
187 публикаций

Предложение по форуму

 

Подсмотрел в другой игре интересный раздел форума - No-reply feedback section. 

Это такой раздел, видеть в котором можно только свои темы. Как результат, читать и отвечать написавшему может только разработчик. При этом разработчики там гарантировали прочтение каждой темы, но не гарантировали ответ.

 

Я смотрю на содержание форума последнее время, и мне становится слегка жаль и сотрудников, которым хотелось бы это все прочесть и ответить, и адекватных игроков с культурой общения, которым не очень интересно читать нытье, сопли и *** в каждом втором сообщении в топике на 20+ страниц и пытаться выудить оттуда здравые мысли.

 

Преимущества более-менее понятны - меньше текста читать разработчикам, больше шансов у пейсателя получить какой-то ответ.

Из явных недостатков - есть шанс что некоторые захотят плодить там темы на каждый чих. Впрочем, если стандартный открытый раздел фидбеков оставить, то скорее всего эти игроки будут ходить справлять нужду в обший, ведь там и единомышленников больше, и посоревноваться кто кучу поувесистей наложит можно.

 

Думаю, хотя бы попробовать стоит.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
42 публикации

 

Ребят, а кто то знает статистику? Сколько игроков забанили с понедельника? Просто ведь прискорбно получается... онлайн всего лишь!!! 30-40 000 (и это по праздникам) ... Интересно зачем ВГ так делать? ведь многие из тех, кто пользуется ВП вбрасывал деньги в проэкт... Смысл теперь людям продолжать это делать? Знаете, всегда считал себя человеком с более-менее логическим мышлением, но все никак не могу понять логику лесты... Если сами разрабы подтверждают что очень много игроков пользуется ТУ (во всех ее ипостасях), зачем с этим бороться?? Не проще ли сделать что то умное и нагреть на этом немного денег? Что то в стиле - играешь с точкой - - 50% опыта и кредита; без точки -+ 50% или что то в этом духе... Это даст импульс для более активной покупки премов и флажков! Или же штрафы на дублоны... 

Все равно не понимаю логики.. 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 публикации
1 530 боёв

 

1. Как обычно, картошка ударилась не в тактику, не в играбельность, а в никому не нужную красоту окружающего мира. Мне пофиг как выглядят всякие там водопады, мне на них смотреть в бою НЕКОГДА! А когда меня убивают, то мне опять-таки некогда смотреть на водопады. Я или выхожу в Порт или смотрю БОЙ.
А самое противное,что вся эта красота требует огромных ресурсов компьютера. Вопрос: "А нафига?":child:
2. Также зачем-то картошка начинает приводить корабли к какому-то общему знаменателю. Среднеарифметические корабли, различающиеся только внешним видом и названием. Но ведь в жизни было по-другому. Мало того, изначально в ОБТ корабли тоже отличались. Амерсы более ПВОшные, чем Япы, Япы более торпедные, чем артиллерийские Амерсы. Каждый игрок мог выбирать СВОЙ СТИЛЬ игры, основываясь на ТТХ кораблей. Но сейчас почему-то идет привычная тенденция к обезличиванию. Этого ж можно легко избежать, но почему-то не происходит.:facepalm:
3. Вот создатели игры предлагают заставить игроков "#нетанковатьносом", снижая носовую броню. Я считаю это неправильным подходом. А как тогда развернуть корабль бортом? Да легко! Увеличив урон от попадания ЗАЛПОМ. Например, при попадании 1 орудием урон составляет 1000 единиц, но уже при ОДНОВРЕМЕННОМ попадании 2 орудиями каждое наносит по 1200 урона, а тремя - 1500 и т.д. Это можно и обосновать, так как на корпус корабля одновременно в разных местах действуют НЕСКОЛЬКО сил, что увеличивает разрушения прочности корпуса. Вот тогда и начнут корабли бортом становиться друг к другу. :yes_cap:
4. Потом я бы ограничил количество снарядов на ствол, доведя это число до РЕАЛЬНЫХ (100-120 шт.). Какая выгода:  меньше "фейерверка", люди точнее будут целиться и ближе сходится, чтоб ни один выстрел не пропал даром. То же самое и с торпедами. Например, оставил бы на кораблях по 3 зарядки торпед. Вот тогда не будет надоедливого "торпедного супа", а будет более-менее реалистичные бои с выверенными атаками и точным планом боя. Тот же Эсминец будет больше на себя родимого похож. Разведчик, захватчик и догрызатель. "Из-за острова на..." :rolleyes:
5. Кстати, торпеды я бы ранжировал. Например, японские - дальше ход, но заметнее, советы - короче ход, большая скорость, самые мощные и самые незаметные. Ну а остальные как-то посредине разложил. Где-то так: при одинаковой дальности у Амеров и Немцев, американские были бы, например, более мощные, а германские более скоростные, соответственно, более незаметные. И естественно, торпеды по мощности разделялись бы на крейсерские (линкорные) торпеды, торпеды эсминца, торпеды авиационные. От самых мощных до самых слабых. То есть для нанесения 100000 урона нужно 5-7-10 торпед. По-моему, достаточно закономерно и обоснованно. То ли на огромном линкоре-крейсере поставить ЛЮБОЙ торпедный аппарат, то ли эту же торпеду к фанерному биплану прицепить.:read_fish:
6. Примерно так же ранжировал бы ПВО. Например, Амеры - дальнобойное, Советы - универсальное на всех дистанциях, Немцы - выше точность, Япы - ближний бой. Или как-то немного по-другому, но принцип, я думаю, понятен. Зачем? А чтобы можно было выбирать себе корабли по "вкусу".
7. И быстрее бы вводил новые нации, чтобы было более вариативно и, соответственно, больше выбора различной тактики.
8. Кстати, дурацкий отказ от подводных лодок лишил корабли вариантов развития. Можно было бы прокачивать надводные корабли модулями и умениями либо в ПВО, либо в ПЛО стайл. То есть, 2 одинаковых корабля могли бы быть разными по игре. По-моему, было бы интереснее.
9. Любопытный вариант спасения линкоров в игре - ураган (или как там этот катаклизм называется). Вдруг, на какой-то период времени вспомогательный калибр линкоров становится более нужным, чем обычно. Я - за! И на мой взгляд, этот режим стоит ввести уже с первых уровней, тех, где появляются в бою линкоры. А то ПМК на первых уровнях вообще не работает. "Абыдна, да!" :playing:

10. И опять по поводу повреждений. Пожары. При пожаре корабль становится более заметным, но он же должен и терять какой-то процент (10-20%) обзора. 2 пожара - больше (20-40%), 3 - ещё больше (30-60%). Всё ж в дыму, в копоти - матросне с биноклей нифига не видно. По-моему, достаточно логично. Да, уточнение-дополнение: пожары не должны ПОЛНОСТЬЮ сжигать корабль. Он же все-таки из металла, а не фанеры. :facepalm:Максимум урона пожара - 50 % прочности корабля. Дальше. После ремонта модулей (двигатель, руль, башни), их работоспособность должна падать. То есть, при первом "выбивании" двигателя, после ремонта корабль должен давать 80 % мощности, при втором - 60 %. и т.д. Или по-другому: 90-80-70- %. Вроде бы логично. Так же и со скоростью поворота башен и времени перекладки рулей. Полностью ведь отремонтировать корабль можно только в порту. А в бою - так, дырки подлатать и на время "скотчем обмотать".  :teethhappy:

Ну, пока хватит. Ещё каку гадость придумаю - напишу.:ohmy:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
87
[40K]
Бета-тестер
108 публикаций
6 798 боёв

Всем привет!

 

ПМК

 

Поступали жалобы, что ПМК слишком слабое и работает странно. Мы добавили различные модернизации, сигналы и «перки», которые улучшают ситуацию с ПМК и делают его более опасным для противника. А в случаях, когда не удалось чуть-чуть добить врага, ещё и приятным спасателем. Ещё есть место для улучшения, но хочется делать это аккуратно, чтобы не превратить игру в «мир линкоров».

 

Давайте вместе сделаем проект лучше!

 

 

 

Привет!

Давайте попробуем сделать ПМК более логичным.

Я пробовал задать свой вопрос в соответствующей теме, но его потерли и оставили без ответа.

 

И так у командира ЛК есть пятый перк на ручное управление ПМК.

В ситуации когда на ЛК с правого и левого борта заходят корабли противника, игрок может поставить фокус ПМК только на одного из двух, как это показано ниже.

Ручное управление ПМК ведет огонь по крейсеру который расположен с левого борта нашего ЛК

d73023f8d84b.jpg

 

на этой же фотке видно что с правого борта орудия ПМК тоже имеются но огонь по противнику справого борта не ведут. Почему такие нелогичные ограничения? 

d57293808c01.jpg

Крейсер справа целёхонький. А ведь бывают ситуации, когда с бортов на тебя заходят шотные крейсера и эсминцы, и в этом случае возможность фокуса ПМК  на правый и на левый борт, могла бы спасти ЛК от гибели. А так приходится выбирать меньшее зло так сказать. Но это же не логично. Ничто не мешает ПМК противоположного борта работать по противнику.

 

Вопрос.

Планируется ли в будущем пересмотр работы ПМК (в ручном режиме для пятого перка), чтобы можно было ставить фокус на правый и левый борт раздельно? 

 

 

Изменено пользователем Myrotvorec
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
333 публикации

крейсер Нюренберг(Германия)----почему корпус ПВО не имеет заград огня??????????????

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2
[NSU]
Участник
4 публикации

Когда уже исправят глюк в игре - стреляешь по стоячему кораблю,снаряды в полете,тут он пропадает из засвета и все снаряды просто в воду...а если не пропал из засвета,то урон проходит.Также данный глюк касается и движущихся кораблей,снаряд уже видно что почти пришел,доля секунды,моргнул засветом и урона нет,нет попадания!!!!!!!как так??!!И причем этот глюк неоднократый!!!!

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
377 публикаций

В самом начале игры после гибели корабли сразу шли на дно, сейчас они еще минуту карячится на поверхности и это более реалистично.

Но возникает вопрос, почему корабль стоя на мели возле берега  переворачивается вверх дном и уходит в грунт????

Я считаю, что "мертвый" корабль на мели должен оставаться также в игре. как подбитый танк на почве. Таким образом можно разнообразить гемплей, прятаться за металлолом, перегораживать проходы баррикадами из кораблей.

Также вопрос, почему корабль севший на мель глухо на почву продолжает набирать воду в пробоину и тонет неимоверными силами переварачиваясь пузом вверх и зарывается мачтами и орудиями в песок???

Я считаю, что нужно добавить в механику затопления отмену отсчета урона если корабль посадить на мель, но не отменять требующиеся время на ремонт, данная механика добавит реалистичности и разнообразит безисходность  гибели корабля.

Самолет выпущенный с корабля летает где ему вздумается, нужно сделать чтоб при повторном клике самолет летал в направлении наведения стоволов и также уходил в кругоую при повторном нажатии, что улучшит его использование. 

 

То, о чём Вы написали я и сам не раз писал на форуме. К сожалению, складывается впечатление, что мы все тут напрасно "сотрясаем воздух" - врядли разработчики прислушиваются к нашим предложениям. :sceptic: Сколько времени уже прошло - но ни одно из предложенных игроками на форуме нововведений так и не было реализовано в игре.
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
546
[2018]
Старший бета-тестер, Участник, Коллекционер
547 публикаций
22 862 боя

 

То, о чём Вы написали я и сам не раз писал на форуме. К сожалению, складывается впечатление, что мы все тут напрасно "сотрясаем воздух" - врядли разработчики прислушиваются к нашим предложениям. :sceptic: Сколько времени уже прошло - но ни одно из предложенных игроками на форуме нововведений так и не было реализовано в игре.

Согласен с тем, что отсутствие обратной связи создает впечатление, "что мы все тут напрасно "сотрясаем воздух"".

С другой стороны, иногда обнаруживаются, со временем, решения, который в той или иной степени совпадают с предложениями игроков.

Ситуация такова, что при ограниченных ресурсах компании, реализация предложений будет не сразу, а со временем. К тому же, не все предложения игроков однозначно заслуживают реализации, некоторые достаточно спорные. Еще много предложений, которые нельзя реализовать "малой кровью".

А некоторые могут еще непредсказуемым образом изменить геймплей, что рискует онлайном и монетизацией.

Поскольку все эти возражения отменяются покупкой контрольного пакета Лексы, то до того момента, мы, как геймеры можем только предлагать, просить и рекомендовать, не более. И это надо понимать.

С другой стороны, общение комфортно, когда оно двухстороннее. И на это мы вправе рассчитывать.

Мое предложение, как его реализовать малой кровью.

  1. В заглавном посте создать голосование за предложения игроков.
  2. Все предложения, набирающие хоть сколь-ко нибудь положительный отклик, помещать в голосование по мере поступления.
  3. Похожие соединять в одно.
  4. В качестве поощрения, упоминать ники, кто это предложил, за исключением явных повторов.

Помещение в голосование самих предложений само по себе уже будет свидетельством внимания компаниии к пожеланию игроков. Но стоит идти дальше. Замутить пару столбцов после каждого предложения с реакцией от компании. Типа процент согласия/полезности/интересности предложения, сложность его реализации, срок возможной реализации и т.п.

Получится такая таблица, где будут предложения в краткой форме с ссылками на посты, в которых оно представлено развернуто, голосование форума как реакция сообщества на это предложение и оценка компании этого предложения.

Хочу сразу оговорить, что предложения не влекут за собой никаких прав собственности на эти идеи, а никакая оценка от компании не накладывает на компанию никаких обязательств.

Однако последнее замечание не отменяет права компании поощрять предлагающих плюшками по своему усмотрению. От пары флажков до пожизненного према.:medal:

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×