Перейти к содержимому

SAKURASO_DONO

Участник
  • Публикации

    43
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [SKRSO]

Все публикации пользователя SAKURASO_DONO

  1. SAKURASO_DONO

    [25.12] Подлодки Франции: Общий доступ

    значок "обнаружен!" появляется по окончании подсветки от другой пл как я понимаю, да, раздражает у африканки это не баг с торпами, там просто очень медленный поворот т.а. и он не успевает при быстром всплытии навестись на цель и не дает отстреляться, понаблюдайте за хвостовым торпедником, мне кажется дело в этом.
  2. Pr.s. если вы не играете на пл и считаете что пл надо "удалить из игры" или "понерфить" не читайте эту тему Товарищи, может пора все таки что-то сделать с тем что пл играющие от наводящихся торпед сейчас не играбельны? это я говорю как заядлый "пеленгатор" который радовался реворку пл в сторону увеличения урона от одной торпеды. Достаточно взглянуть на статы в полудохлом прошипс что бы понять что происходит, каждый бой мы видим к1 в матчах на 10 уровне, и никаких других пл причина на мой взгляд предельно проста - наказать к1 не создающую пеленгов сейчас практически невозможно, при этом уничтожить пл пускающую пеленги ничего не стоит, гб сейчас невероятно накручены и один корабль способен уничтожить лодку с двух сбросов. (т.е. за один раз) при невероятной мобильности к1 ей вдобавок выдали батарейки от немцев, зачем? она и так была сильнее всех остальных на порядок на лицо большой перевес в эффективности и дыра в балансе, ведь на к1 сыграно (без малого) больше боев чем на всех остальных лодках вместе взятых и при этом она имеет весьма серьезные показатели опыта за бой что при такой выборке игроков практически невозможно если корабль имеет средние характеристики. как вернуть интерес комьюнити подводников к другим веткам пл? может все таки с пеленгами и урезанной автономностью есть проблемы? может уже ведутся работы над корректировками? имхо - система с кругами на воде от пеленга должна быть переработана и не должна гарантировать урон по пл, как минимум пеленг должен создавать сам факт пуска торпеды а не пуск пеленга, как максимум пеленг должен быть возвращен в старое состояние показывающий только положение лодки а не упреждение. Так же к1 не должна за все свои бонусы иметь большей автономности чем немецкие пл, которые сейчас забыты и невероятно занерфлены. p.s. опять же я заядлый кататель на лк, и как игрок на лк я боюсь к1 больше всех, ведь я ничем не могу ей противостоять, остальные пл получают урон по пеленгу, я так же могу свободно уйти от их торпед за острова и предвидя их атаку откидать гб на защиту, к1 всегда атакует безнаказанно и порой за бой не светится ни разу.
  3. все верно, но i-2 и сюркуф малопопулярны и не прокачиваются, остальные пл (особенно с пеленгом перед пуском) всегда рискуют быть уничтожены за один сброс, новая касабьянка тоже страдает - погружение как у сюркуфа 2.6 метров в секунду, т.е. она не способна уйти на глубину с момента засвета до прилета гб даже при преждевременном маневрировании и погружении.
  4. живучесть любой пл не превышает 19к хп, стандартный сброс линкора 4 бомбы по 5к + первый тик урона поджогом, если бомбы сброшены по маркеру упреждения это гарантированный ваншот
  5. SAKURASO_DONO

    [25.12] Подлодки Франции: Общий доступ

    кривая ветка переделанная наспех после тестов, детали про casabianca 1) самое очевидное - пл на тестах имели гк, и расходник для него, после тестов гк отдали советским лодкам, расходник чисто служебный, пригождается раз в 10 боев. 8ка лучше 10 уровня, я не шучу, они перепутаны местами, африкана буквально лучше касабьянки во всем кроме скорости, торпеды те-же но в носу 6 торпед заряжаемых ОДНОВРЕМЕННО, тогда когда 10ка просто перекачала торпеды из носа в корму и перезаряжает носовые вечность по 2 штучки, это максимально странно, потенциал нанесения постоянного урона у 8ки вдвое выше, скорость погружения у африки лучше на порядок, она хоть как-то способна спасаться от сбросов по ней. как минимум дайти 4 заряжающих касабьянке, как максимум поменяйте торпедники лодок местами. 2) скорость без форсажа ниже советской к1, почему?? у к1 есть гк и лучший пеленгатор, больше автономности, не страдает от кривых задних французских торпедников, почему безоружная против одноклассников касабьянка медленнее? 3)третье но не по важности - самые медленные среди пл рули погружения-всплытия на уровне сюркуфа не позволяют спастись от сброса гб на предельной глубине, это попросту невозможно, лодка не успевает за 20 секунд уйти на безопасную глубину и в случае засвета гарантированно погибает ваншотом от одного корабля, это так работать не должно, сюркуф может себе позволить танковать большим колл-вом хп, касабьянка не может, она безумно уязвима из за необходимости оставаться на поверхности для пуска задних торпед и уйти на глубину не успевает ни от залпов ни от сброса гб, при засилье рлс на каждом втором корабле такой геймплей нереализуем и некомфортен, без возможности попросту спастись от неминуемого урона. 3.1) гб в целом переапаны, ну не должен один корабль сбросом дальнобойных гб иметь возможность ваншотнуть пл, это привилегия эсминцев за риск сближения, лодка сейчас из за механик гапа и поиск пл всегда отмечена на миникарте для получения колоссального урона, это противоречит концепции класса как "скрытный охотник" и делает класс максимально скованным.
  6. напомню что серия залпов и термоторпеды изначально тестировались как новая фишка франц лодок, а после теста были введены советам, неудивительно что для француженок ничего не осталось, все отдали основной фракции игры. потому что изначально он был для пбб на тесте, а теперь это огрызок от нереализованной эсмо-подлодки нужный что бы ставить дымы по врагу (что бы потом его союзный линкор глубинными бомбами закидывал))))
  7. по общей тенденции продолжения нерфа лодок сказать особо нечего, видимо до лучших времен придется подзабить на игру пока все не устаканится. 1) изменение времени подлета самолетов с гб - хорошо для защиты от торпед и отвратительно как оружие против лодок, лодки не способны уклоняться от глубинных бомб сброшенных по маркеру упреждения даже на максимальной дистанции , урон от гб гарантирован что делает лодки без обычных торпед неиграбельным (trasher u4501) ведь каждый пеленг означат получить 5к урона минимум, а чаще всего просто просто ваншот, без всплытия на поверхность или погружения на предельную глубину избежать ответного урона нельзя, погружение же на предельную означает отмену атаки, такой геймплей выглядит криво. почему не способны уклоняться? потому что смена курса не помогает, ни одна лодка не способна уйти на скорости с места пуска пеленга не получив урона при своевременном ответном сбросе по маркеру на воде, глубинки имеют читерный радиус поражения и всегда наносят полный урон лодке на любом расстоянии, этого не должно быть. лодка не способна атаковать безнаказанно как это могут делать корабли стреляя через дымы или острова, отворачивая от залпов, лодка в нынешней мете самый наказуемый за инициативу класс ведь даже эсминцы не умирают от одного противника за две секунды как это делают пл от двойного сброса глубинных бомб. 2) акустические торпеды после ребаланса не нужны так как вызывают пеленг до создания угрозы противнику обрекая лодку на смерть от гб до возможности нанести урон, у корабля противника сейчас есть огромное количество инструментов как он может полностью нивелировать урон от торпед пл на нанесение которого игрок на пл тратит уйму времени, все еще считаю неограниченное время отметки цели для торпед ошибкой, как и ограничение на пуск акустических торпед без предварительного наведения и ограничение на количество торпед на цель. 3) лодки с торпедами без наведения сейчас слишком сильны против надводных кораблей за счет высокой скорости под водой и полной скрытности, противостоять к примеру к1 на надводном корабле без поддержки союзной пл невозможно - она никак себя не выдает. в то же время они беспомощны против других пл - это кривой геймплей. как человек любящий игру как на пл так и против них я в печали, игра теряет уникальный геймплей которого сейчас больше нигде у конкурентов нет.
  8. SAKURASO_DONO

    [25.3] Подводный рубеж

    подводный поиск - ужасный костыль не дающий сейчас играть пл, блокирующий их на своей половине карты, нужно искать альтернативные способы взаимодействия.
  9. на данный момент абсолютно беспомощная и бесполезная лодка 1) скорость, скорость и еще раз скорость, из за 25 узлов средней скорости лодка физически неспособна догнать даже самый медленный линкор, неспособна и сменить флаг или уклониться от глубинных бомб маневрами, буквально неиграбельна в половине боев так как если враг уходит с фланга - вы больше его не увидите никогда. к тому же скорость и без того отвратительная, на глубине превращается в 16 узлов стояния на месте. 2) подводный поиск и пеленгатор 6км не дает соперничать с другими лодками, высвечивать и спугивать их как либо, лодка в этом палне совершенно беззубая, и если Balao компенсирует это хорошей скоростью и нормальным шумопеленгатором то тут это просто еще один гвоздь в крышку гроба лодки с самыми худшими показателями по серверу. 3) отвратительная маскировка в 6.1 км не позволяют находиться на поверхности так как это делаю другие лодки, из за того что шумопеленгатор не покажет вам врага до засвета всегда придется торчать на перископе тратя пусть и значительный но плохо восстанавливающийся запас автономности которого из за скорости лодки едва хватает на подобие комфортной игры. 4) самый низкий запас хп в совокупности с самой низкой скоростью превращают лодку в легкую цель, не давая ей использовать импульсы. да, у лодки внушительная боевая нагрузка, но из за малой дальности работы торпед она не способна ее реализовать, в боях где любая другая лодка может отступать или пытаться догонять цели трешер просто гибнет или весь бой идет за врагом без возможности его атаковать, ведь торпеды пущенные в догонку формально снижают и без того смешные цифры дальности хода из за крайне низкой скорости, никаких улучшений за все минусы лодка не получает, не похоже что бы торпеды лучше наводились, лодка почему то имеет меньше всего хп и самую низку скорость и худшую маскировку. я правда пытался выжать из нее больше, но когда на U2501 и balao урон держится в среднем на планке в 60+к, трешер не может похвастать и 50, потому как в больше чем половине боев не успевает за противником уходящим с фланга/ не может отступить если союзники бросили фланг.
  10. SAKURASO_DONO

    [25.3] Подводный рубеж

    заявление странное, потому как моя позиция как раз в том что наведение не дает никаких гарантий попадания малейшее изменение курса/скорости спасает от текущего наведения в случайных боях в 90% случаев оставляя лодку ни с чем. результаты любых лодок нестабильны из за подводного поиска и независящего от игрока наведения, это отлично видно при игре на них и по их статистике на proships. идея как раз в том что бы заставить лодку оставаться на уязвимой глубине и контролировать собственную атаку для получения предсказуемого результата а не играть в унылое "выстрелил и забыл" с полунерабочим наведением.
  11. SAKURASO_DONO

    [25.3] Подводный рубеж

    Пришла в голову идея для нерфа бёрст урона торпед без тотального нерфа потенциального урона залпа - уделать урон торпед пл растущим с дистанцией так мы защитим лк от "шотганнинга" на 30к+ хп и при этом не сильно затронем потенциал скрытных атак пл с умеренной дистанции при грамотном исполнении После серии тестов и покатушек на сегодняшних версий пл скажу следующее - на тесте урон за бой от пл в среднем вырос в двое, а урон по пл снизился вдвое минимум, подозреваю что даже больше на мой взгляд поднятие живучести сплошной плюс - это я поддерживаю полностью, а вот урон спорно Да... если верить цифрам с сайта со статистикой proships пл как класс сейчас мертвы полностью пл сейчас слабоваты, ниже любого класса по всем статам, их средний урон едва превышает 35-40к что неиграбельно для большей части игроков есть ,конечно, люди вроде меня любящие стелс в любых играх готовые выжимать из него всё, но урон текущий слишком низок, а урон от наводящихся торпед на тесте слегка высоковат, имхо его нужно сделать не более 8-10к за торпеду. Наведение нерфить нельзя категорически так как текущие пл в рандоме нестабильны именно из за слабого наведения неспособного зачастую довестись даже в почти неподвижный корабль едва отвернувший нос, собственно это я считаю причиной их низкого среднего урона - попадание чаще всего толком не зависит от человека пускающего торпеды. На тесте же наведение сильное, и почти всегда гарантирует урон если цель не нажмет ремку, что тоже не есть приятно для надводных кораблей, я бы обдумал концепцию наведения торпед не на цель, а предположим за прицелом в реальном времени, что бы сделать механику более человекозависимой?, интересной и сложной. Если же думать в сторону меньших изменений имхо - скорость на перископе на тесте нужно вернуть к нормальной, а урон наводящихся торпед срезать на 20-30%, оставить возможность жкономии автономности на перископе но дать авиации светить пл, но допустим только лично, без использования истребителей что бы гнобить пл(т.е. сделать свет только от управляемых игроком самолетов) спасибо за чтение.
  12. SAKURASO_DONO

    [25.3] Подводный рубеж

    34к урона без возможности ответной атаки это огромные цифры для новой концепции, лодка необнаружима и может безнаказанно атаковать как это делает jaeger который треплет всем нервы - это тоже самое, только не светится ничем и никак, акустические торпеды полезны были бы только для атаки других лодок, их отсутствие аннигилировать надводные цели безнаказанно никак не мешает. к тому же лодка имеет рекордную скорость из за чего может и должна играть как эсминец в большей степени. единственное что можно было бы улучшить это кд торпед.
  13. SAKURASO_DONO

    [25.3] Подводный рубеж

    по поводу уже отмеченной ранее игроками в теме советской лодки К41 - она сломана по двум причинам, во первых она абсолютно беспомощна против других лодок под водой, и это неприятно, во вторых она никак не выдает свое присутствие ввиду отсутствия у нее пеленга, что делает ее практически неуязвимой для надводных кораблей без гап и не оставляет им шанса на отпор. только сейчас подумал, она же является тестовым вариантом новых французских лодок, разве не так? только без особых торпед :) при взгляде из под воды поверхность слишком темна, на ее фоне пеленг слабо различим, часто мешает прицеливанию.
  14. SAKURASO_DONO

    [25.3] Подводный рубеж

    Пришел после 10-15 боев поделиться мыслями и надеюсь кто-то из модераторов-разработчиков это прочтет. Краткий вариант - в целом изменения игры для пл положительные, отлично работает связка пеленг-торпеда, хорошо работает автономность и ее сохранение на перископной глубине, нормально работает предельная глубина спасающая от ваншота, невероятно хорошо меняет геймплей подводных лодок отсутствие у них подводного поиска и завязанности друг на друге, лодки могут заниматься тем чем должны - охотой, нерф урона торпед без наведения - справедлив и снижает токсичность класса. Плохо работает комбинация пеленга показывающего направление движения субмарины и замедление лодки на перископной глубине - в сумме делающие уклонение от глубинных бомб НЕВОЗМОЖНЫМ чуть более чем полностью. пуск акустической торпеды на перископе - самоуничтожение. Слишком сильны глубинный бомбы при уничтожении торпед эсминцев, имхо они не должны уничтожать торпеды заранее, не должны уничтожать все торпеды, а радиус их действия должен быть существенно снижен иначе корабли вроде смоленска и гуден лю попросту неуязвимы для торпед из за большого радиуса уничтожения оных глубинными бомбами и в целом торпедоориентированные эсминцы становятся беспомощны. затопления по лк с глубинных бомб нужно убрать, это слишком сильно, в крайнем случае если в это вложена идея сделать например так - приоритетный сектор мгновенно уничтожает самолеты глубинного удара спасая корабль от гарантированного урона. Развернутый вариант ниже: Сначала о хороших вещах - новый геймплей пл приятен, интересен и разнообразен, разные глубины обрели смысл, теперь можно выжить под фокусом и спастись от неминуемой смерти от гап-а на предельной глубине, однако работа гапа на все 5-6 км затрудняет работу пл, что в целом справедливо, эсминцы тоже не способны работать в таких обстоятельствах. экономия автономности на перископе и скрытность от авиации врага на малой глубине спорны, так как теперь авианосец неспособен повлиять на геймплей пл тогда как в жизни самолеты представляли большую угрозу для подводной лодки, но отсутствие трат автономности на перископе считаю плюсом, об этом отдельно ниже. Гап у пл отличная альтернатива подводному поиску, не завязывает лодки друг на друге и при этом делает их полезными в обнаружении кораблей в дымах и торпед, это здорово, это интерактивно, гап в целом у других кораблей теперь более эффективен против лодок как защитная и атакующая мера. Теперь все же хочу сказать пару слов о перископной глубине, лодка и так сообщает врагу свое направление движения пуская пелленг, зачем делать ее при этом еще и легкой неподвижной мишенью? на мой взгляд надо оставить что-то одно, либо замедление на перископе, либо столь очевидный и простой пелленг-упреждение который буквально дает гарантированное положение куда кидать быстро летящие, ждущие цель и мгновенно взрывающиеся глубинные бомбы. отсутствие затрат автономности на перископе продлевает жизнь лодки пока она наблюдает без активных действий, это здорово и позволяет выбирать момент для атаки или передавать разведданные союзникам, вкупе с замедлением лодки перископ стал более ориентированным на команду и комфортным для самой лодки, тогда как в текущих боях это ее единственное по настоящему рабочее положение, теперь это один из вариантов Ускорение у U2601 решает проблему лодки U2501 которая чаще всего не успевает за врагом из за своей жутко низкой скорости, противник часто уходит с фланга с лодкой не оставляя ей шансов наносить урон, опять же это происходит потому что враг заранее знает на каком фланге лодка. мое предложение - спавнить лодки в центре карты что бы противник не мог заранее определить ее положение на старте или поднятие мобильности всех лодок хотя бы до 30 узлов для возможности сменить фланг. Отсутствие поиска пл наконец то! сейчас лодки слишком завязаны друг на друге, гап слишком слаб против лодок по многим причинам, а единственным способом борьбы с лодками являются сами лодки, что неудобно, неприятно и нелогично. в режиме "подводный рубеж" лодки наконец свободны от зацикливания и самопротивостояния и при этом все еще могут сражаться друг с другом с помощью работающего все время пеленга, постоянный пеленг как механика - прекрасен и решает уйму текущих проблем в геймплее подлодок. Двойное наведение по умолчанию неплохо работает и наконец дает лодкам шанс попасть в виляющий корабль, но я считаю что торпеда должна терять цель если угол между ее головой и целью превышает Xград. на тесте я часто пускал задние торпеды по цели передо мной и они описав абсурдную дугу наводились, это считаю недоработкой, задние торпеды нужны что бы пускать их отступая, а не в качестве бонуса к огневой мощи. так же неограниченное время действия пеленга считаю чрезмерным, достаточно минуты как при двукратном попадании иначе лодке достаточно один раз после ремки взять цель что бы свести ее с ума. ну и наконец интересная, но пока совершенно сломанная механика уничтожения торпед глубинными бомбами, во первых они уничтожают их заранее, до сближения, что позволяет использовать кормовой сброс гб как щит со всех сторон, это слишком дисбалансно. имхо - одна глубинная бомба должна уничтожать не более одной-двух торпед и не раньше чем они подойдут в точку нахождения бомбы, а не заранее, общий радиус работы гб по торпедам необходимо многократно снизить инче торпедоносные эсминцы сильно пострадают, так как сейчас даже с 2-3км есть возможность скинуть на ход торпед глубинные бомбы и полностью отразить рискованную атаку эсминца. продолжу играть в режим и по возможности отредактирую/добавлю новые мысли. спасибо за чтение!
  15. SAKURASO_DONO

    Прими подарок, командир!

    девочка ничего, да :) (тем более в подарок) (теперь ждем темперамент холодной безэмоциональной капитанши) у азурлейновских реплики были местами сильно большей длинны чем стандартные, со всякими вариациями и это было забавно,до сих пор завидно когда в бою шимка тараторит без умолку а по поводу мировой культуры, возьмем того же аватара Аанга, там все таки манера речи была другая не особенно подражавшая японской, так и тут кажется что раз язык другой и манера должна быть своя, не обязательно похожая на аниме дубляж :) но это сугубо мое имхо
  16. SAKURASO_DONO

    Прими подарок, командир!

    отличная попытка импортозамещения, засчитано так сказать, но вся ценность и интерес азуерлейновских и подобных командирш был в японской озвучке, необычной и каноничной, а тут лишь подражание вне языковых особенностей, странные на слух интонирования и гиперболизированные реплики. по этой же причине японские анимации многие (как и я) предпочитают смотреть в оригинальной озвучке с субтитрами ведь там голоса звучат естественней со своим интонированием для своего языка. но все же спасибо за усилия :)
  17. стоит поделать корабли не для ссср, у которого уже премов больше чем кораблей в игре))
  18. если коротко изложить идею то вот представьте, в соседней танковой игре мы давным давно имеем и гонки и футбол, так чем же корабли хуже? да у нас недавно было что-то вроде тира, и это здорово! но позвольте изложить две идеи на этот счет. 1)Простая идея улучшения тира - превращение его в морской "биатлон" т.е. отстрелялись по мишеням, стартанули через флажки и мины маневрировать до следующей стрелковой позиции, возможно иногда поражая цели одновременно с прохождением ворот предварительно поворачивая орудия в нужную сторону 2) Собственно идея ради которой я создал пост - "водное поло" в мире кораблей. Концепция следующая, уменьшаем среднюю карту пополам по "меридиану", а может и в три раза, по "экватору" ставим препятствие "сетку" - сравнительно высокое препятствие что бы нельзя было вплотную к нему перекинуть залп, а далее основной геймплей следующий - команды (предположительно по 6 человек) носятся на каких нибудь "клеберах спорт" с повышенными ходовыми характеристиками по своей половине карты, назначается подающий, он стреляет в половину карты врага, "гол" засчитывается при попадании в водную гладь без "урона" тогда как "урон" от залпов по "клеберу спорт" работает как при залпе крупных фугасов по подводным лодкам т.е. с большим сплешом, снаряды "клебера спорт" имеют разную скорость в зависимости от дальности стрельбы прямо пропорциональную дистанции "броска" , "поймавший" залп корабль не несет урона а становится следующим "подающим", причем при этом возможен "пас" союзнику посредством выстрела "броска", а время удержания роли подающего несколько ограничено. В общем то пионербол, волейбол неплохо подойдет под пионерскую тематику на которую не так давно у нас уже был классный ивент.
  19. Кратко о написанном ниже - предложения о смене концепции геймплея авианосца на более командную/командозависимую роль путем ограничения дальности полета самолетов и отключения возможности передачи разведданных с атакующих самолетов. Авианосцы в старой концепции игры имели стратегический, уникальный геймплей, который правда при всей его уникальности стоил больших нервов всем окружающим, заходы с трех сторон одновременно, фокус одного игрока до потопления и совершенная безнаказанность привели к необходимости менять авианосцы полностью.... Но изменились ли авианосцы? как часто рядовой игрок оказывается беспомощен и неспособен выполнять свои функции из за фокусящего его авианосца или даже двух, не будучи в состоянии как либо повлиять на наносимый ему урон. да, никто не мешает нам уворачиваться, но главная проблема состоит в том что фланговые обходы, подходы на торпедную дистанцию сильно усложняются тем что авианосцы попросту светят тебя перманентно, давая врагам разобрать любую цель. Собственно мой ответ - нет, авианосцы токсичны, самобытны, независимы от команды и вообще чего либо в матче и более того- являются краеугольным камнем большинства матчей, ведь именно от способностей авианосца зависит комфорт жизни его команды - разведка, прикрытие истребителями и нанесение колоссального урона важным целям. Почему же это именно так? потому что по факту сам авианосец никаким образом не участвует в бою, игра строится только вокруг его самолетов и позиционирование авианосца в бою влияет на его эффективность весьма косвенно, в большинстве случаев авианосцем можно вообще не управлять, и если команда не отдаст фланг задаром, авианосец так и не сдвинется с места и будет в безопасности до конца матча, вся концентрация командира авианосца направлена на агрессию и фокус, ему по большому счету незачем думать о союзниках и своем корабле. Это исключительно мое мнение, основанное на моем игровом опыте на всех классах кораблей - авианосцы (не их самолеты) это большая заплатка/костыль в геймплее. они имею огромное количество неприятных особенностей, наиболее важные из них перечислю далее - 1)Сам авианосец в текущем геймплее не участвует, его сложности оставлены на автоматику и потому позволяют самолетам функционировать совершенно независимо от него. 2) Ремонты, пожары и все прочее происходит само собой, помнится старые авианосцы не могли запускать самолеты во время пожара, и это хоть как-то позволяло повлиять ни их игровой цикл запуска и атаки ближайшей угрожающей им цели и снизить их агрессию. 3) Автоматическая оборона от подводных лодок накручена до сумасшествия, и способна без промахов атаковать выдавшую себя лодку и уничтожить ее не взирая на попытки подлодки маневрировать, если подлодка получила утечку топлива и не способно покинуть зону действия пло авианосца или закрыть протечку - она уже уничтожена, маневры никак не спасают от автоматических пло. 4) Отсутствие тонкого управления эскадрильями = плоскость геймплея без хитростей, авианосцу незачем менять тактику, ему практически всегда выгодно атаковать в лоб, даже пусть не с самого выгодного угла, и скорее запустить новую эскадрилию в ту же цель, что бы нанести ей после ремки большой урон( что собственно поголовно всех раздражает) 5) Из за способности передавать разведданные авианосцы слишком важны в матче, как сама разведка так и ее отсутствие в случае потери авианосца координально влияют на игровой процесс в матче. 6) нет возможности переключаться между летящей эскадрильей и авианосцем, что опять же исключает сам авианосец из геймплея. Что я считаю необходимым сделать для решения этих проблем и гармоничного слияния этого класса-аутсайдера со всем тактическим игровым разнообразием игры? --------------------------!!!(далее пойдет самая важная часть моей "простыни" - описание концепта управления авианосцем с целью усиления взаимодействия авианосцев с командой/рельефом и противником )!!! --------------------------------------------- Что бы стать классом " в балансе" авианосцам необходимо стать уязвимыми до этапа "мы всех убили и идем за тобой" авианосец должен быть ближе к линии столкновения, и должен быть там полезен, а потеря авианосца не должна быть настолько существенна как сейчас. Посему вот четыре пункта переквалифицирования авианосца из "курятника" на краю карты - в подвижный активный объект, который меньше будет создавать проблем отдельному игроку и больше приносить пользы команде. 1) В текущей мете несчастные эсминцы не имеющие пво, да и вообще большинство кораблей страдают от фокуса под светом от самолетов, проблема даже не в том что авик может безнаказанно атаковать цель множество раз подряд, проблема в том что на протяжении фокуса цель так же видна всей команде, и цель неминуемо гибнет не имея способов защититься. я считаю что свет авианосцев должен быть переработан, авианосцы должны передавать данные о местонахождении в секторе корабля, но не должны предоставлять его визуальное отображение для ведения прицельного огня союзников(просто показание маркера на миникарте будет достаточно) но сами цель для атаки видеть будут способны. 2)Авианосцам, для переселения их с "камчатки" на вторую линию нужно ограничить дальность полета авиации/время нахождения эскадрильи в воздухе, и сильно увеличить маскировку для относительного комфортного нахождения на передовой. аргументация следующая - таким образом сам авианосец появится в геймплее - выбор позиции для авианосца будет влиять на его атакующую эффективность больше и позволит игрокам обороняться от авианосца напрямую, при желании избавиться от постоянных налетов можно будет сменить фланг или отступить, таким образом получив рычаги влияния на атаки авиации помимо выбора приоритетного сектора и запаса терпения, так же важно переключить управление системами авианосца в ручной режим(особенно пло),и вернуть запрет на взлет от пожаров, все это позволит влиять на игрока на авианосце так же как на любого другого. 3)Авианосец - плавучий аэродром со всеми сопутствующими, в том числе массивным пво в большинстве случаев, я считаю что это пво должно служить не для обороны самого афк курятника, а во благо команды. при нахождении на фронте пво авианосца будет служить куполом защиты для ближайших союзников, образовывая какие-никакие построения с ним в центре, прикрытие авианосца так же будут на постоянной основе осуществлять истребители - без кд и прочего, они просто должны быть аурой пво, дающей большой урон задержавшимся в зоне досягаемости самолетам. 4) авиация сейчас работает как ракета, без чувства управления техникой, она по сути расходник и снаряд, дабы дать капитанам авианосца чувство управления боевыми машинами(а не противокорабельными пилотируемыми "ракетами") необходимо слегка углубить геймплей авиации, помимо уворотов от разрывов пво, нужно дать самолетом выбор высоты полета, от которой будет зависеть их маскировка, обзор и получаемый урон от пво при отходе, по сути, нужно дать возможность самолетам переходить из атакующего режима в режим спасения/скрытности, это обеспечит авиацию новым инструментом для тактического маневра после усложнения жизни из за необходимости выбирать позиции и неспособности ставить врага под фокус союзников. в сущности при применении пунктов перечисленных выше мы получим несколько перегруженный в управлении класс, этот вопрос решаем возможностью переключения между авианосцем и текущей эскадрильей без ее принудительного отзыва на базу для выполнения срочных действий, возможностью переключать пожаротушения и пло в авторежим с потерей эффективности оных и улучшенной системой прокладки пути на карте с возможностью, может быть, привязки корабля "хвостиком" за выбранным союзником. по сути новый геймплей привяжет авианосцы к флангу и союзникам, даст возможность избежать боя с ними, оживит и принудит сам носитель авиации к действию и сделает его полезным для команды, а не "бонускодом" на урон в конце матча и нервотрепкой в середине для всех окружающих, избавит так же авианосец от необходимости расставлять зоны истребителей, ведь они будут работать автоматически вокруг него прикрывая команду аурой без таймеров и условий. бонусом же выбор высоты авиации позволит атаковать из за рельефа, и уходить за неге более явно, позволит влиять на здоровье авиации вручную выводя на малой высоте ее из боя а не бросая ее после атаки на произвол судьбы, что несомненно повысит ее ценность для игрока. -------------------------------------------- много мыслей и текста, я точно мог что-то упустить так что отвечу на любые вопросы по концепции и может быть что-то вспомню в процессе готов к обсуждению.
  20. все же старый геймплей не слишком похож на описанную мной концепцию, опять же свет от эскадрилий и дальность полета я предлагаю изменить.
  21. большая часть из вами отвеченного все еще никак не отменяет идей поста, но если вы не видите смысла в обсуждении, не вижу смысла опровергать.
  22. риски просто не наносить урон и сидеть афк не слишком "рискованные" имхо. как я уже описал выше сам авианосец можно с тем же успехом удалить из игры и дать игрокам летать из за края карты, особо сути не поменяет, матчей в которых авианосец погибает раньше половины своей команды - единицы. про снижение урона от неправильного позиционирования в целом актуально для ссср, остальные потеряют 10% и не заметят разницы (естественно речь про стояние в месте спавна а не про уткнуться в угол) это добавит геймплею авианосца - геймплей корабля, вместо геймплея самолетов отдельного, никак не ассоциируемого с кораблем в игре.
  23. я нигде не говорил про усиление пво кораблям, в этом нет нужды. так же я не вижу прямой взаимосвязи в балансе игры между сильным пво и другими характеристиками, вермонт при этом и поворачивает хорошо, и стреляет больно. про второй заход вы точно подметили, его почти никогда нет смысла делать на ту же цель, естественно не касается советских авиков так как у них нет второго захода.
  24. засвет я в пункте про ограничение дальности предлагаю улучшить, что бы поровнять его с лк с хорошей маскировкой, текущий же геймплей не имеет рисков вообще, что тоже неправильно с моей точки зрения. в целом это верно, но эсминцы не главная идея поста, это лишь одна деталь, наличие пво у одних никак не помогает многим кораблям слабым по этому стату.
  25. опущу детали о переходе на личности вместо обсуждения предложенных идей. статистика в общем доступе (пусть и не самая примечательная) но к делу это отношения по правде сказать не имеет. являюсь авикаводом изначально еще со времен их стратегического геймплея, страдаю от игры против авианосцев куда больше чем получаю удовольствия от игры на них. Что-нибудь по делу?
×