Перейти к содержимому

Dark_KardInaLL

Участник
  • Публикации

    52
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4647

Оценка

34 Удовлетворительная

О Dark_KardInaLL

  • Звание
    Старшина 2 статьи
  • Знак

Посетители профиля

339 просмотров профиля
  1. Каюсь, не прочитал ВСЮ "мыльную оперу", но ключевым считаю высказывания: Ей богу, ну правила такие. Да, не очень справедливо, хочется так, так, ТАК ... и вообще, с доставкой на дом и бантиком. Ну а если серьёзно: ну что мешает "зарабатывать серебро" на корабликах ДО 9-го лвл.??? До 6-го это совсем уж по-детски, а вот 6-7-8 уже вполне себе по-взрослому, а 8-ки даже с 10-ми на равных выступают (если брать ЭСМ - то так вообще пофиг против кого выходить, ибо не уровень всё решает, а умение). И весьма себе нескучно, и как минимум в "+". Сам например так и делаю, а вот если клановый/командный замес, то трачу из "заработанного фонда" и беру 10-ки. Простая практика показывает, что пол-миллиона можно без суеты за 5-6 победных боёв отбить. А если успешно - то быстрее. PS: ... флажки, краска и прочие бустеры, разумеется, в счёт - пользуйтесь с умом ... Совершенно согласен ... ОСОБЕННО с тем, что есть множество БОЛЕЕ важных вопросов! Более того, "меня терзают смутные сомненья ... ", но сдаётся мне сделано так было вполне умышленно, ибо это, при разумной жадности, подталкивает опытных игроков, по сути, идти на более низкие уровни. В результате для себя они набивают денежку - ну ей богу, не проблема это. А вот новички, ... да да !! ... Именно новички (т.к. я не считаю новичками всех кто ниже 6-го лвл. просто потому, что любой кораблик с 1-го до 6-го поднимается за пару дней) - это, как выразился предыдущий оратор - "лягушатник". А вот уже взяв что-то начиная с 6-го, люди начинают учиться. И тут-то как раз, ОПП! ... и гуру! ... разорвали всех в пух и прах, серебро сорвали, а за одно и класс показали, де скать:"Равняйтесь! Вот как надо". Я считаю это правильно ...
  2. Dark_KardInaLL

    Первому рангу все дозволено?

    Надо ж, как много всего можно про людей услышать, взяв за повод банальную, в общем ситуацию. Воистину - ничего не ново в подлунном ... Но да по теме выскажусь. Вот ключевой момент: Шиме пожалуй и правда следовало рискнуть и "досветить" недобитого противника. Но это не факт. И весьма спорно суждение о "правильности-неправильности" его действий. Любой из вариантов совместных действий скорее всего привёл бы к успеху ... , а вот дальнейшие действия, это уже полный абсурд с любой из точек зрения ... и начало этому абсурду положил оратор из цитаты, в чём сам "чистосердечно" и сознался. А фразы о "разведении на ремку" - вообще детсадовская билеберда ... вам сколько лет, мальчишки? ... Дальше нечего комментировать. ... Люди не меняются - ни в жизни, ни в игре.
  3. Таки решил добавить комментарий, несмотря на очевидный его смысл: Уважаемый - вы всё правильно излагаете, идея балансировщика состава команд настолько же верна, насколько избита и забыта во всевозможных обсуждениях. Но надежды на то, что её реализуют "проектёры" уже давно похоронили в этих самых обсуждениях. А вот тема изменения баланса самих кораблей - не потеряна, по понятным причинам. Отсюда вывод - наше обсуждение НЕ из области "проблем осетровых". Оно вполне себе жизнеспособно. Просто потому, что разрабы никуда от неё не денутся. Они создали сами себе кучу проблем, и теперь героически их преодолевают. Они всё знают и умеют, несмотря на постоянные предупреждения (делать которые сами же ... вот ирония ... и попросили), а значит на этих граблях им ещё долго танцевать. Ну а если во время очередного "обострения" мы с вами умудримся подсунуть мысль "в тему", то шансы на усиление здравого смысла - прирастут ... надеюсь ....
  4. Подумал ещё немного, и решил всё же дополнить, в качестве контр-аргумента на тему: Первое. Как тут, и не только тут, уже сказали - ещё как связано! И уж вы то это должны понимать. Второе. Я понимаю, что вы мыслите "блоковым" способом. Т.е.: "Вариант" <-> "Контр-вариант", "удачная комбинация" <-> "удачный ответ". Но в этом-то и смысл моего предложения, и я боюсь вы его не улавливаете. Вся суть в том, чтобы найти ТАКИЕ варианты, получив которые игрок САМ сможет, путём перебора, сбалансировать игру. Вы пытаетесь решить проблему дисбаланса "традиционно", т.е. самостоятельно находя перекосы и устраняя их. Да, это правильно и нужно. Но многократно БОЛЕЕ эффективный путь - это дать такую возможность САМИМ ИГРОКАМ. Да! Конечно есть риск свалиться в очередной "Универсально-непробиваемый" вариант. Но в этом-то и соль! В этом сложность. Не поленюсь ОПЯТЬ привести пример из области "пилотирования класса авианосцев" (уж больно важным и принципиальным мне кажется момент), правда дальше будет море букв, интересных уже только спецам и изрядно любопытным: Итак. Ситуация с текущим балансом (Hakuryu - сокр. Н, Midway - M).: 1) Торпедоносцы (сокр.-ТН, не секрет, что главная ударная сила АВ, ибо от пикирующих бомбардировщиков - ПБ, толку как от "козла молока"). H. - 3 гр. по 4 шт. У М. - 2 гр. по 6 шт. При ударном оснащении в целом равный расклад по торпедному залпу - 12 шт. Разница как раз и составляет "изюминку". Даже менять ничего не надо. 2) ПБ. При прочих равных, в ударном оснащении М. превосходит противника в единовременном уроне (кучность бомбометания), но доп гр. позволяет Н. вести обширную разведку. В целом равная ситуация. Н. - 3 гр. по 5 шт., М. 2 гр. по 7 шт. 3) Истребители. А вот тут начинаются "не стыковки". H. - 2 гр. по 5 шт., М. - 2 гр. по 7 шт. Практика показывает (что важно, при прочих равных !!!) что при прямом столкновении Н. вчистую проигрывает М., и ни о каком балансе речь уже не идёт. Существует вариант подловить истребители М. ведя "ураганный огонь". Но выясняется, что даже при удачном заходе удаётся подкосить не более половины истребителей М. После чего начинается не более чем равный "DOG FIGHT". А вот тут начинают играть не соразмерные ангары истребительной авиации Яп. и США. Т.е. навязав даже невыгодный для себя бой, М. в конечном счёте выходит победителем, ибо 2-3 равных воздушных боя полностью опустошают ангар Н. Учитывая опасность ловли на "ураганном огне", М. получает явное преимущество. Тогда вы скажете: "есть ПВО пресет для Н.". Да. В воздухе при таком раскладе Н. "уделывает" М. - я даже спорить не буду. Но! ударные свойства Н. при таком раскладе съёживаются до нельзя, резерв ударных самолётов, который при этом и так меньше чем. у М., а теперь ещё и несоразмерно НЕ пропорционален имеющимся типам самолётов, и вовсе убивает мечты о поддержке союзникам не только разведкой. Но и это не всё. Тактика реального боя сурова, и защита кораблей от налёта с воздуха мало того, что не прощает ошибок. Выход ТН на удар занимает, с момента их обнаружения от 15 до 45 сек. В добавок не всегда возможна. Достаточно союзной эскадре разделится всего лишь пополам. И тогда для "перекрытия всего неба" придётся разделить группы. В этой ситуации противнику на М. достаточно совершить организованный рывок в выбранном направлении, чтобы свести задачу к предыдущей. Проверено. Далее. Если в обычных случайных боях всё более менее понятно, то ситуация круто меняется в Ранговых боях. То, что не столько истребление флота противника - есть главная задача, сколько уничтожение эсминцев и захватчиков контрольных точек - общеизвестный факт. И вот тут как раз на первое место выходит разведка. И просто подавление авиации противника в течение непродолжительного времени - становится почти залогом успеха. Даже выход с тыла к неприкрытому АВ может не принести результата. Просто всё слишком быстро происходит.У Н. - явное преимущество, даже при хилых ударных возможностях. Вывод. Необходимо дать варианты не столько НАИЛУЧШИЕ, сколько НЕ УНИВЕРСАЛЬНЫЕ. Т.е. любой из множества вариантов, должен иметь очевидные минусы, нивелировать которые возможно было бы только умением. В то же время на любой из существующих вариантов, у потенциального противника всегда ДОЛЖЕН быть адекватный ответ. А дальнейшее опять же должны решать "руки". И уже не имеет значения качество игрока. Плохой - сыграет хуже , умелый - лучше. Но сможет. Вот так как-то ...
  5. А вот и нет! Ибо прекрасно сей факт понимаю, и абсолютно с вами согласен! НО!!! Есть парадоксальный замкнутый круг: 1) Чем больше умелых игроков в проекте, тем более он привлекателен. Можно хоть головой разбиться об стенку, но ничто, повторюсь НИЧТО, так не сделает игру более интересной, чем участие в ней по хорошему сложных и опасных противников. И люди которые сделали "WofWSh" это прекрасно знают - я уверен. 2) Чем больше появляется "Титанов" морского боя, тем кратно больше появляется желающих бросить им вызов. Это же принцип по которому устроен наш мир - мы всю жизнь доказываем, что мы лучше других. И чем лучше доказали - тем выше гонорар. А "Интернет - это зеркало нашей души". Естественно растёт и количество желающих доказать своё превосходство любым доступным способом, в том числе посредством денег, времени, авторитета, прочими способами ... И вот тут как раз здорово работает пресловутая монетизация. Ну и правильно. 3) А вот теперь самый скользкий момент. Как только количество желающих "приобщится к славе" переваливает критический уровень, тем с кого всё началось - "Титанам" становится просто не интересно. Бросают, надоедает, уходят, теряют класс, всё что угодно. И в определённый момент вся схема начинает работать с точностью до наоборот. Так вот к чему я это пишу: Надеюсь в корабликах мы не проскочим момент, когда качество безвозвратно обрушится в количество - иначе это будет начало конца. А пример со "скиллозависимостью" - ... да. Он имеет место быть. Просто он очень показателен. На примере меня можно чётко сказать, что умение в классе АВ - определяющее. Я так считаю, и с удовольствием ещё и усложнил бы управление. Помечтаю и напишу, что добавил бы Hakuryu ещё пару эскадрилий, и умений ... но это уже нереально ... )))). Если в 10-ках появится критическое количество людей лишённых умения - я первый уйду из игрушки. Сейчас, слава богу, это не так. А если серьёзно, спасибо всем откликнувшимся со стороны разработчиков, я искренне хотел показать на существующие проблемы.
  6. ... Ничто не ново ... меня, разумеется не поняли/не захотели понять/сделали вид что не поняли или просто не внимательно прочитали пост. Ладно. Я не гордый. Ещё раз. Разумеется о СУПЕР-оружии никто не говорит. На примере (опять же АВ) Midway - даём возможность +- количество пик.бомб., например на 3 шт. в каждой эскадрилье - максимум, но за это даём +-1 истребитель. И даём возможность увеличить/уменьшить прочность (например) истребителей, ценой боезапаса. Ключевой момент!! - мы НЕ усиливаем характеристики. Мы даём возможность усилить одни, НО ценой ухудшения других. т.е. делаем равноценный размен. Фокус в том, что в зависимости от применения некоторые "плюсы" незаметны, и "минусы" значительны. И наоборот, небольшой выигрыш в одном, может перекрыть по значимость существенный, казалось-бы, проигрыш в другом. Решать всё будет УМЕНИЕ применения. А вот как-раз задачу поиска этих вариантов можно легко отдать игрокам. Да. Именно так. Но! Мы все люди умные, и понимаем, что само по себе ничего работать не будет. Так вот в такой схеме, как-раз есть шанс сохранить общий контроль над вариантами,и не дать им выйти за пределы здравого смысла. Да. Возможно. Но ещё раз: это лишь пример. По этому пути можно ввести изменения и в других классах. Возможно и так. Но опять же - я задал направление. А путь этот труден, и пройти его будет не многом легче, чем по традиционному пути. Однако результатов, как мне кажется, можно добиться больших.
  7. ... Ничто не ново ... меня, разумеется не поняли/не захотели понять/сделали вид что не поняли или просто не внимательно прочитали пост. Ладно. Я не гордый. Ещё раз. Разумеется о СУПЕР-оружии никто не говорит. На примере (опять же АВ) Midway - даём возможность +- количество пик.бомб., например на 3 шт. в каждой эскадрилье - максимум, но за это даём +-1 истребитель. И даём возможность увеличить/уменьшить прочность (например) истребителей, ценой боезапаса. Ключевой момент!! - мы НЕ усиливаем характеристики. Мы даём возможность усилить одни, НО ценой ухудшения других. т.е. делаем равноценный размен. Фокус в том, что в зависимости от применения некоторые "плюсы" незаметны, и "минусы" значительны. И наоборот, небольшой выигрыш в одном, может перекрыть по значимость существенный, казалось-бы, проигрыш в другом. Решать всё будет УМЕНИЕ применения. А вот как-раз задачу поиска этих вариантов можно легко отдать игрокам.
  8. Почитал мысли и чаянья игроков, оценил качество и внимание к ним разработчиков. Вывод - в мире ничего не меняется, а все проблемы - от взаимо-НЕпонимания ... а в этой игре как 3 года назад, так и сейчас. Теперь по сути дела. Все проблемы баланса до сих пор решаются методами: "Ага! Давайте вот тут отрежем, а там приставим". Разумеется с большим количеством технических наворотов и туманных формулировок. Т.е. после нововведений, наступает этап внедрения, а после обратной связи. Причём всё в ручном режиме. Господа! Ну это же прошлый век! Ну да, конечно можно бесконечно перекраивать "лоскутное одеяло" человеческих предпочтений, эмоций, качеств и их невероятных взаимосвязей. Но вы что, ПРАВДА считаете что сможете всем угодить? Далее. Как здравомыслящие люди (а в это я продолжаю верить), вы (это я к личностям принимающим решения) наверняка видите, что все благие намерения "ПРИДУМАТЬ и СПУСТИТЬ СВЕРХУ" идеальный баланс, медленно, но верно, сползают в "ад хаоса и неразберихи" всеобщего недовольства. Ну признайте наконец простую вещь: как ни старайся - всем не угодишь. А чем чаще правила меняются, тем сильнее злятся ВСЕ. Продолжаю. Где же выход? Не скажу что он прост. Все сложные вопросы ВСЕГДА имеют простые и очевидные НЕПРАВИЛЬНЫЕ ответы. Но! Может хватит рулить процессом, управлять которым невозможно по определению. Вы сделали отличную игру! Но как самодостаточный процесс, она уже, фигурально выражаясь, "живёт своей жизнью". Специфика игрового процесса в том, что под влиянием людей в нём участвующих, он разрастается, усложняется и выползает за рамки придуманных ВАМИ правил. Можно конечно и дальше загонять его в "прокрустово ложе", но может быть правильнее будет дать этому движению свободный ход? К чему это всё? В данном случае к следующему заключению: Придумывая новые правила, дайте людям возможность самостоятельно выбирать границы их использования. Дальше буду пояснять. Сделаю это на примере набившего оскомину спора: "Как сбалансировать качества одиозных соперников Midway & Hakuryu". Сколько ещё раз вы будете править баланс путём несоразмерного усиления одного, ценой ослабления другого? На момент написания поста НИ У КОГО не вызывает сомнения тот факт, что при прочих равных Midway "на голову выше" Hakuryu. Уже слышу возражения, что де скать: "Можно выбрать модификацию, в которой Hakuryu поднимает 4 группы истребителей". Конечно можно. А кто-то пробовал всерьёз воевать этой "грозой облаков"? Эффективность, в смысле ударных свойств, за счёт только одной эскадрильи торпедоносцев снижается в разы (если кто-то в курсе ситуации). А побеждает в конечном счёте не тот, кто сбил больше самолётов, а кто утопил больше кораблей! К слову прямо обратная ситуация была ещё пару месяцев назад, когда Midway обладая всего одной группой торпедоносцев, максимум на что годился (при прочих равных (!!!) разумеется), так это для охоты на эсминцев. Попробую сделать вывод и предложить вариант "панацеи". Опять же на примере класса авианосцев, хотя нижеследующий принцип полностью применим и к другим классам: Вводя очередное изменение, оставляйте людям возможность самостоятельного, более широкого выбора моделей и конфигураций оснащения кораблей. 2 варианта (на примере авианосцев) - это микроскопически мало !!! То же самое можно сказать и об остальных классах. Дайте возможность самостоятельно выбирать например количество самолётов в эскадрильях (т.е. если больше истребителей, то меньше ударных, и наоборот), и их качественное оснащение. Ну например скорость ценой живучести (и наоборот). Оставьте при этом незыблемым фундаментальное различие Японской ветки и Американской - т.е. самолёты США мощнее, и их больше в эскадрилье, но у Японской больше самих эскадрилий. А вот вариантов различий пусть будет много. Вот это будет прорыв! PS: ... а уже попутно, возможно сами собой, исчезнут такие недоразумения, как например ничтожный смысл пикирующих бомбардировщиков (я продолжаю приводить примеры из класса авианосцев, просто потому, что лучше знаком с ним). Вы сами увидите как решительно люди откажутся от их применения, если смогут получить в замен хоть чуть-чуть других типов самолётов. Могу от себя сказать, на примере Hakuryu, что готов отказаться от 2-х групп пик.бомб. за всего одну истребительную, и от 3-х пик бомб. за одну торпедоносную. Возникнет и ещё один положительный момент: наблюдая за предпочтениями людей, можно делать вывод о возможных дальнейших нововведениях. Нытьё и возмущение было и будет всегда. А вот равномерное распределение по множеству вариантов "экипировки" - будет означать удачно найденный консенсус. Причина проста - на любую "уловку" игроки будут в состоянии самостоятельно найти "противоядие". И наоборот чрезмерное "сползание" к конкретным "универсальным" вариантам, будет означать перекос баланса. Но он будет не так чувствителен для процесса в целом. Надеюсь дал своим спитчем повод для размышлений ...
  9. Dark_KardInaLL

    Конкурс «Особый талант»

    Любопытно стало - решил поучаствовать. Но придумывать ничего не надо. Достаточно изучить военно-морскую историю, и игра станет интереснее. 1) Минные заградители. Исторически эту роль играли миноносцы и эсминцы, но ничто не мешает дать возможность выгружать мины и крейсерам. Механика предельно простая. Один заряд. На область акватории выбрасывается минная банка. Мины неподвижны, но обнаружить их можно только с очень малой дистанции. Таким образом если противник попытается проскочить через "банку" на скорости, гарантированно пойдёт на дно. При обнаружении мины "засвечиваются", и благополучно уничтожаются с расстояния. С воздуха разумеется НЕ обнаруживаются. 2) Флагман эскадры. Исторически - линкоры. На них как правило размещался штаб командования походом, ну и адмирал разумеется. Механика - элементарная. Флагман автоматически назначается перед началом боя. Разумеется авианосец, либо, если нет авианосцев, линкор с самым опытным капитаном. Пока флагман на плаву, любой корабль на 30 секунд попавший в область не более 200 м. около флагмана, восстанавливает по одной единице комплекта своего вооружения и 20% боеспособности. Каждый корабль может использовать это умение 1 раз. Ну или ограничить количество использований по усмотрению адмирала. Потопление флагмана приносит команде противника серьёзный бонус... а возможно даже победу. Наконец-то команды прекратят кидаться на абордаж, зная, что это бессмысленно. 3) Корректировщик огня. Даже параллелей исторических проводить не буду - всё проще пареной репы. Например для крейсеров. В случае если крейсер вступил в бой, а эскадра далеко, использование корректировщика огня увеличивает дальность и кучность стрельбы союзных кораблей. Больше и добавить нечего.
  10. + Очень рассудительно рассказал. К сожалению думать стараются не многие. Но я присоединяюсь ... хоть и написал УЖЕ примерно то же самое выше (но кого у нас интересует чужое мнение ... ???). Но всё же прокомментирую для примера: - люблю играть на эсминцах. И на японцах и на пиндосах (особенно), без раздумий подставляю себя под огонь противника если расстояние до оного более 10 км. Правильное маневрирование даёт 80-90 % шанс увернуться от выстрелов (ПРОВЕРЕНО!). Да. Опасно. И бывает попадают. Но отвлечение на себя огня, в командном смысле игры - СВЕРХ ценное качество. Другое дело что его не ценят. А вот теперь представьте, что такой вертляво-"фиолетовый"-эсминец засветился в центре боевого поля. Ну палят по нему ВСЕ ... в белый свет как в копеечку. Я по себе знаю - при правильных действиях это не смертельно ... и по себе же знаю какой это подарок союзным ЛК и КР. Если не *** - обязательно воспользуются. Проверено! А теперь посмотрите мою статистику и скажите: Нужен такой участник в команде или нет? Ясен пень что до конца боя я редко доживаю ... только задача то другая. PS: ... не устану повторять, что НЕОБХОДИМО иметь возможность видеть КТО участвует в бою, ДО его начала! И наличие/отсутствие статистики, для рассудительного человека, тут равнозначно ... необходимо.
  11. Да. Заработало. Тему можно удалять.
  12. Нет. Не один и ... до сих пор ...
  13. Дык вот уже скорее бы! ... а то порой грустно совсем. Игра то командная. А командности НОЛЬ!
  14. Dark_KardInaLL

    Сливленд

    Мммм... а вот тут я не смогу спорить. Я действительно не люблю ближний бой, и уж если лезу в него (на эсминце как правило), то либо от безысходности (вот-вот проиграем), либо от безвыходности (всё равно жить 20-30 секунд осталось), либо наверняка (торпеды в борт ЛК, и быстро смыться). Я посредственно играю на крейсерах. Я даже спорить не буду, поэтому выбираю эсминцы и авианосцы. Вопрос в другом. КАК умудряются о нём нелесно высказываться люди МНОГО играющие на крейсерах, если у меня такое хорошее мнение? А по поводу "потанчить" на Кливленде - не смешите мои штеблеты ... )) ... я очень люблю торпедировать таких "танкеров" если на эсминце. Да - Клив вертлявый. Но вы ведь в курсе, что двух торпед в корпус ему будет "за глаза"? Насколько я помню такое "танкование" на дистанции 6-7 км. печально заканчивается. Я лично терпеть ненавижу таких СВОИХ танкеров! Нет бы эсм. на захвате точки огнём поддержать против эсм. противника .... дак ведь нет же! Сливаются за 3-4 минуты ... Короче тут я не согласен. Агрессивная игра возможна только в слаженной команде. А такой "днём с огнём ...". PS: ... ну разве что у вас есть СВОЯ команда, где все сыгранные донельзя и партия разыгрывается как по нотам. Тут я бы позавидовал .... но что-то я сомневаюсь ...
  15. Dark_KardInaLL

    Сливленд

    Печально. Мы друг друга ВАААЩЩЕЕ не поняли. Не судьба ...
×