Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'винрейт'.
Найдено 5 результатов
-
Просто стало интересно, насколько близка к реальности данная сентенция.
-
По мотивам данной темы. Я не буду смелым в своих утверждениях, поскольку кол-во проголосовавших несоизмеримо мало для того что бы провозгласить это аксиомой. Но все же соотношение 14:3(на момент создания данной темы) позволяет мне построить робкое предположение. Почему большинство играет "аля фан", в стиле это же просто весело! А другие испытывают удовлетворение только когда побеждают, и еще большее удовлетворение, когда именно их личный вклад(совокупность действий) привело к позитивному результату для всей команды - победе. Попробую, с личного примера. Почему победа приносит удовлетворение, либо что же заставляет выкладываться и стараться играть лучше. В очень юном возрасте заболел футболом. Пик болезни приходится на 12-17 лет. Именно в этом возрасте я проявлял наибольшую активность. Мы росли в районе где не было футбольной площадки. Была заброшенная территория возле кладбища. Поле мы вытоптали, а в качестве ворот использовали срубленные деревья неподалеку. Т.к. это происходило в частном секторе(меньшая концентрация населения в сравнении с квартирным районом), то собрать желающих погонять "кожаный" было не так просто. Иногда собирались сами по себе, но чаще приходилось объезжать каждого на велике и буквально уговаривать принять участие в игре(далеко не все были фанатами футбола). Все же играть 7 на 7 гораздо интересней, чем в пятером на одни ворота. Порой удавалось привлечь участников из других районов, и тогда получалось что вроде район на район. Так вот мы бегали по два часа без устали, сами себе судьи. Скорость, выносливость и стремление победить(доказать что мы не хуже, а может и лучше), вот что двигало нами. Помню приходишь домой после таких соревнований, язык на плечо, ничего не чувствуешь от усталости, только крутятся в памяти моменты - как я ударил по мячу и отдал классный пас, как я положил в девятку, как я подбадривал товарищей когда мы проигрывали. И чувствуешь себя таким микро-героем, потому что именно твой вклад помог отстоять честь района. Так вот видать с того момента сделал для себя вывод - играть ради победы гораздо интересней чем просто аля-фан. И вот в буднях Ворлд оф Шипс, что заставило меня задуматься об этом. Почему одни играют исключительно ради победы, а другие "на фонарь". Остаюсь один против двух кораблей. Против АВ и Ямато. Управлял Минотавром. Очень сильно хочу победить. Понимаю что шансы мои иллюзорны. Пытаюсь сблизиться с Ямато выходя из-за острова. При этом полностью осознаю свою хрустальность, и если я подставлю ему борт, даже под носовые орудия, то меня разломит пополам. Поэтому иду строго на него, в надежде пройти в притирочку, борт к борту, когда угол склонения его орудий не позволит дать по мне залп. Маневр удается, захожу в корму, включаю торпедные аппараты, даю залп и мимо! Ямато врезается в остров, система индикации направления торпед не предсказывает этого очевидного события и торпеды проходят мимо. Мне удается докушать Ямато нежными выстрелами в корму. Он потонул, а дальше мы выиграли. Но именно моя нервозность помешала мне сделать очевидные действия, а именно предсказать что Ямато воткнется в остров и не нужно пускать торпы на ход. Пишу в чат: "блин ребята извините, перенервничал(после кривого пуска торпед)". Один из наблюдавших пишет: "да бывает, сам через такое проходил.". А другой тут же: "Ха-ха, Что? Перенервничал, в компьютерной игре? ха-ха". После боя я глянул его статистику, она оказалась что то в районе 45% побед, и задумался над тем, почему мне важно победить, а ему смешно наблюдать за моими потугами. И почему Радио-Чартер(радио-переговоры) создает соответствующие условия, для того что бы хотелось победит? Причем это не обязательно должен быть англо-язычный чартер. Пробовал играть под переговоры русских с чеченцами, есть такая известная аудиозапись в инете, когда русские просят отпустить попавших плен. Так вот при прослушивании данной записи возникает абсолютно не меньшее желание победить в бою, пусть даже в компьютерном. Что вас заставляет побеждать?
-
Отражает ли процент побед умение игрока? Вступление Процент побед во многих играх, а конкретно в трилогии Варгейминга, используется большинством игроков как показатель, который оценивает мастерство игрока. Это распространенное мнение сводится к тому, что, чем выше процент побед, то тем более мастерски играет игрок, тем выше его навык (он же скилл, от англ. skill – навык). Эта точка зрения не может претендовать на правильную оценку навыков игроков как минимум, и может быть абсолютной неправильной в применении большой части из них как максимум. Т.е. простыми словами оценка эта не совсем точна для всех игроков и полностью ошибочна для большой части из них. Об этом ниже. Данную статью хотелось написать уже достаточно давно, однако, общий уровень интеллектуального развития игроков сдерживал меня. Но недавно я обнаружил на форуме тему и несколько ответов по этому вопросу. Опять же большей частью ошибочных, однако с претензией на научную обоснованность, у других же были правильные мысли, но не было аргументов. Этому вопросу я решил выделить отдельную тему. Благо есть время, возможность и желание. Прежде, чем вы продолжите читать далее, я прошу тех, кто мало поймёт (или не поймёт вообще, хотя я буду предельно прост) суть вопроса, не писать здесь ничего, а просто перейти в другую тему. Если же у вас есть, что сказать, прошу вас пишите аргументировано, просто и ясно свои мысли. И главное спокойно. Процент побед как статистические данные и теория вероятностей. Процент побед фактически отражает количество одержанных побед по отношению к общему количеству боёв. Это произошедшие события являются свершившимся фактом. Т.е прежде всего вы должны понять, что эти данные максимально достоверно характеризуют прошлые, а не настоящие и, конечно, не будущие события. Это статистические данные о прошедших событиях. Теория вероятностей (ТВ), на основании математического аппарата и логики даёт возможность прогнозировать будущие события на основании прошедших событий. Точность возрастает по мере увеличения количества прошедших событий (в ТВ они называются экспериментом). Вообще, ТВ работает точно только при больших цифрах, при большом количестве экспериментов, которые проводятся в неизменных условиях. Т.е. даже такое количество боёв как 10000 при изменяющихся условиях эксперимента даёт крайне сомнительные оценочные результаты. Закрепим вышесказанное на примере. Возьмём и подкинем монетку. Какой стороной выпадет монетка – «цифрой» или «гербом». Сложно сказать, правда? Может «гербом», а может «цифрой». В ТВ, кая я уже сказал ранее, подбрасывание монетки называется экспериментом. Выпадение монетки какой-либо стороной называется событием, например, выпадение монетки «цифрой» это событие А, выпадение монетки гербом – это событие Б. Всего возможных вариантов как видите – 2 (А и Б). Мы знаем наверняка, что подкинем монетку, поэтому вероятно этого события равна – 1 (или 100%). Но не знаем, какое событие произойдёт (А или Б). Т.к. эти события равно вероятны, монетка ведь симметрична и событий всего два, то. вероятность каждого из них 1/2=0,5, где 1 – это вероятно события, что мы подкинем монетку и что-то, что мы не знаем выпадет 0,5 и 0,5 – это вероятности выпадения события А и Б. Описавание возможных событий в ТВ называется полем эксперимента (ПЭ). Тут описывается что происходит и что может произойти и оценивается вероятность события. Обратите внимание, что правильное составление поля эксперимента является фундаментом расчёта. Без правильного понимания ПЭ говорить о достоверности результатов бессмысленно. Ну ещё немножко о монетке и вернёмся к кораблям. Вот мы подкинули монетку, и выпала цифра. Что выпадет дальше? Не знаем? Т.к. по-прежнему в монетке ничего не изменилось, не так ли? Но мы прекрасно понимаем, что может выпасть как цифра, так и герб. При всём при этом, ТВ скажет нам, что вероятно выпадения герба выросла. Ненамного, но выросла. Ещё раз подбросим монетку. Опять цифра. Ну, что вы скажете? Возможно такое? Вполне. Два раза цифра. Вероятность выпадения герба согласно ТВ снова увеличилась И так можно продолжать до бесконечности. Вы будете судорожно показывать формулы монетке, а ей всё нипочём, монетка будет выпадать цифрой. Однако, это ж не фантастика. Ясно, что как-то выпадет герб. Ну, наконец то! Скажите вы! Наконец то выпал герб. Подсчитаем-ка, что у нас получилось через 100 бросков-экспериментов. Надо же 62 раза цифра и 38 раз герб, например. Уже лучше. Теперь с каждым новым броском эксперимент будет вас приближать к равной вероятности 0,5/0,5. Через миллион бросков, вы обнаружите, (если не сломается монетка), что приблизительное количество, но заметьте не точное количество, выпадения цифры и герба равно, т.е. примерно по пятьсот тысяч. Таким образом, из опыта видно, что предсказать выпадение монетки в одном эксперименте с высокой долей вероятности невозможно. Это возможно лишь на примере большого количества экспериментов при неизменных условиях. Это для понимания механизмов ТВ. Теперь вернёмся к кораблям. Рассмотрим поле события для оценки результатов боя и навыка игрока. Бой это и есть эксперимент. Возможные события – победа или проигрыш. Равновероятны эти события, как на примере с монеткой. Нет. В случае монетки у нас не было каких то влияющих на исход события факторов. А здесь, какие, спросите вы? Сложно ответить… Может быть ещё 14 игроков в вашей команде? А?! Мало? Ну, тогда давайте добавим ещё 15 в другой команде. А это???!! Удивитесь вы? Да, да, именно! Не стоит забывать, что вы играете не один. Там ещё 23 таких же как вы, ну почти таких же, они же днища, не так ли ))) Но, я не остановлюсь, иначе это было бы не полным полем эксперимента. Добавим сюда корабль, на котором вы играете, попали ли вы вверх-низ списка, ну и конечно какое у вас настрое, пьяны ли вы, хороший у вас пинг и FPS и прочие факторы. Теперь, перенесите эти факторы на других игроков и получите более-менее отчётливое поле эксперимента, для прогноза исхода боя. Ай, ай, ай, чуть не забыл. А, и самое главное – балансировщик, который работает по внутреннему алгоритму, и далеко не случайному. И эти факторы меняются каждый бой. Ну, что? Сосчитайте как теперь вероятность победы, спрогнозируйте результат боя. А на основании результатов боя оцените навык. Мда, тяжело, если не невозможно. Т.е. в принципе возможно, но доля ошибки будет высокой, и качество результат будет не выше самой ошибки. Но как же так?, - скажете вы, я то знаю, что игроки с высоким процентом побед играют лучше, чем те, которые с низким. Это заблуждение. Во первых. Если в мире все 20 раз подбросят монету. То будет просто огромное количество людей, которым выпадет 20 раз одна и та же сторона. Это я к тому, что среди игроков с высоким винрейтом есть куча везунчиков. В вторых. Учитывая степень обучаемости человека и психоэмоциональный фактор, хороший винрейт обеспечивает больший потенциал для обучаемости и адаптации. Таким образом т.н. везунчики получив фору немного выигрывают у невезунчиков в каком то количестве боёв. Разница в 1-2 % как раз наглядно показывает это (я о 49-51%). В третьих. На каждого игрока в команде с высоким винрейтом находится такой же в команде противника – один из них проиграет. Это работа балансировщика. Т.о. процент побед любого игрока стремится к 50%. И в честных условиях, по прошествии большого количества боёв должен быть таким, не забываем погрешность. Здесь я остановлюсь, хоть это и не все аргументы, но этих достаточно. Подведём резюме. В статье показан механизм работы ТВ с статистическими данными, составление поля событий и учёт влияющих факторов. Как видно из работы, на результаты боя влияют большое количество факторов, наиболее весомыми из которых являются ещё 23 таких же игроков, психоэмоциональное состояние человека, техническая составляющая и автоматическая система подбора игроков. Учитывая непредсказуемость вышеперечисленных факторов и их изменчивость, небольшой разброс вероятности побед у игроков 48-52% ни о чём нам не скажет, если мы будем оценивать одного игрока. С точки зрения погрешности и этого фактора – они играют одинаково. Если же мы будем оценивать группу игроков, тогда да, можно составить какой-то прогноз. Что же касается игроков с более крайними винрейтами 44-48% и 52-56%, то здесь имеет место влияние таких факторов, как везение/невезение усиленное и подкрепленное умением/неумением. В любом случае, говорить о влиянии игрока на исход боя и как следствие использовать «винрейт для оценки скила» в таком наборе случайных и изменяющих факторов – грубейшая ошибка. С ув, Andreus47 P.S. как я и ожидал аудитория не только не в состоянии аргументировать, но и не понимает написанного. Жаль. Вспомнился курс ТВ в универе. У нас этот курс был весьма показательными, реально ботаны просели, не могли решить задачи. А об остальных я вообще молчу. Ничерта не понимали. Поэтому и не хотел ничего писать. Но, это для тех может. Пусть светит солнце разума. P.P.S. С течением времени, подтянулась различная публика. В том числе и не лишенная интеллектуальных качеств. Что ощутимо помогло пониманию темы. Считаю необходимым выделить некоторые моменты, о которых не было сказано ранее. Это дополнит картину, но ни сколько не перечеркнет вышесказанное. 1. Игроки с высоким винрейтом крайне негативно восприняли эту информацию. И отчасти справедливо, не буду скрывать. Почему? Игра молода, однако для некоторых уже и не так уж. Я имею в виду альфа, бета тестеров и просто задротов. Весьма большой опыт, желание и навыки дают им сегодня качественно иной уровень мастерства по отношению к массовой доле играющих. На этом фоне сегодня они могут влиять на игру. Т.к. их относительно немного и они редко играют с друг другом по вероятностным соображениям. Говоря простым языком, люди гнут рандом. Однако это сегодня. В долгосрочной же перспективе, при дальнейшем успешном развитии проекта произойдёт следующее: - общий уровень игроков возрастёт и разница в умении уже не будет такой контрастной; - большее количество боёв будет снижать винрейт на основании законов случайного распределения в любом случае. Говоря простым языком, рандом не одолим (без везения). Теоретически есть вероятность сохранять и даже преумножать ПП, но теоретически. Гораздо вероятнее падение ПП. Но это лишь в случае развития проекта, и возрастания общего уровня мастерства игроков. Если этого не будет, вы останетесь какое то время с днищами, пока те не разбегутся. И если не разбегутся статодрочеры, то вы просадите стату друг другу в междоусобицах. Если ситуация не претерпит серьезных изменений, то по идее винрейт тоже должен падать, но медленно. 2. Прочие игроки. 47-51%. Полностью случайное распределение. Разницы скила не отражает. 3. Более крайние 46 и ниже, 52% и выше при достаточно большом количестве боёв отражают разницу. 4. Большинство игроков играет как раз в области 47-51% и пользуются рейтингом ПП. А он ничего не отражает. Дополнение. Пик побед в игре смещён в 48,5 %. Т.е. поражений больше, чем побед. Из-за ничьих самое разумное объяснение. Когда я писал статью я этого не учёл. Поэтому такое смещение. 5. И немного по скилу. Очень много есть игроков у которых с руками и с головой всё в порядке, однако уровень их игры не качественно выше. НО объективно выше. Это не позволяет им нагибать, однако не мешает хорошо играть. Их результат опирается на везение в этом случае. Увы. 6. Составлен график распределения побед. Помог парень arlecin. График очень похож на график случайного распределения. Нет такого, что днищ больше, чем скиловых. Одинаково. Хотя вроде бы скиловых должно быть меньше. Хотя я уже думаю, что это график вообще ничего не доказывает в нашем случае. Нормальное распределение и всё, ничего особенного. Хотя схожесть на случайное распределение подсказывает, что оно тоже случайное, опять же 7. Ну, и помог парень Ternex, он посчитал связь нанесённого урона с ПП на ямато. Для всех игроков эта связь не очень, граничит между слабой и средней. Равна 0,5 и возрастает с ростом числа боёв. У некоторых есть отчётливая связь по мере роста кол-ва боёв. Объяснение выше есть - безнаказанно поднимаются за счёт не опытных. Но это всё до поры до времени. Также, Terneх независимо подтверждает расчетами стремление ПП к 50% в независимости от уровня игрока. О чём было сказано ранее. Какая будет ваша стата зависит больше от рандома, чем от игрока. Это для большинства игроков. Для большинства опытных ещё не время применять эту теорию, т.к. игра ещё молода. Через пару лет, можно будет отсеять большинство статодротов. Большинство днищ поднимется.
-
Вариантов ответа 2. Изощряйтесь)
-
Я насчет досрочного прекращения боя за явным преимуществом. Прошло чуть больше 7 минут, но за счет явного преимущества нашей команды программа прекращает бой. Но ведь кроме винрейта игрок стремиться набить дамажку, сделать фраги (еще половина команды противника в бою) Досрочное прекращение боя не дает полностью получить опыт за бой, фраги, дамаг и т.п..
- 41 ответ
-
- 7
-
- бой
- прекращение боя
-
(и ещё 1 )
Теги: