Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'кресеры'.
Найдено 1 результат
-
Вдогонку к сложившемуся обсуждению в другой теме хотел бы развить идею, которую, думаю, поддержит множество игроков. И которую, надеюсь, через 2-10 лет (или сколько там требуется на воплощение идей игроков?) реализуют. Ниже будет довольно подробное описание режима с цифрами, но прошу учесть, что это лишь расчётные показатели, которые могут быть изменены. А также тот факт, что из-за определённых игровых и идеологических ограничений режим не будет «хардкорным» и в ряде случаев решения будут компромиссными. Режим: «Реалистичный». Добавляется в игру на постоянной основе, как «Случайные» или «Кооперативные» бои. В данном режиме существуют «сезоны» длиной до 3 месяцев для возможности вносить изменения в настройки режима, изменять состав кораблей и вести статистику/рейтинги (об этом - ниже по тексту). Для игры в этом режиме у игрока должно быть не меньше 500 боёв на кораблях не ниже 6-го уровня в любом режиме, кроме «Коопа» и «Операций». Если игроку данный режим пока недоступен, он отображается в списке режимов серым цветом, а при наведении на него курсора игроку сообщается о недостаточном количестве боёв. Кроме того, в «Уровни доступа» добавляется 18-ый уровень с соответствующим описанием. Причины: А). Поскольку режим намного сложнее и требует от игрока ответственности и умения работать в команде, игрок должен обладать определённым опытом игры не в «песочнице». Б). Игрок с маленьким опытом, столкнувшись с более опытными игроками в этом режиме, рискует быстро отправиться в порт и потерять интерес к этому режиму и игре вообще. В). Требование минимального уровня сделает режим более «элитным» и даст начинающим игрокам следующую цель для развития. Изменения в режиме по сравнению со «Случайными» боями. Примечание: все изменения ТТХ кораблей указаны для базовой версии, без учёта влияния «Перков» и «Сигналов». Манёвренность всех кораблей Максимальная скорость и время перекладки рулей: -20% Время набора максимальной скорости: -50% Причины: А). Сейчас в игре максимальная скорость кораблей «на бумаге» завышена в среднем на 20%. А реальная скорость (исходя из размероd карт) – на 500%! То есть, корабли в игре плавают со скоростью 300-400 км/ч, что не совсем вяжется с реальностью, даже учитывая аркадность происходящего. Б). Чисто эмоционально подобное снижение манёвренности позволит наконец кораблям ощущаться огромными железяками массой в десятки тысяч тонн, придаст им мощи и весомости. В). Снизит влияние уродливой «танковой» тактики: выкатился из-за угла/острова - дал залп -закатился обратно. Теперь этот манёвр потребует гораздо больше времени, и игрок будет рисковать наполучать полную авоську. Г). Заставит игрока думать и планировать наперёд свои действия, так как теперь не получится быстро исправить ошибку, развернувшись и убежав за остров. Д). Наносить урон кораблям будет сложнее из-за ограничений видимости (об этом – ниже), поэтому замедление кораблей снизит негативный эффект. Примечание: время перезарядки, скорость поворота башен и прочее остаётся неизменным, кроме случаев, о которых будет сказано ниже. Видимость (очень важный и сложный пункт) 1. Видимость кораблей не складывается А). В 3Д корабль противника виден игроку только в том случае, если он находится у него в прямой видимости. Б). Если противник «засвечен» кораблём союзника, но не находится в прямом «засвете» у игрока, противник виден только на мини-карте. В). При использовании РЛС и ГАП противник виден игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Г). Корректировщики и истребители «светят» противника игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Д). Истребители, разведчики и ударные самолёты авианосцев показывают положение противника авиководу и союзникам только на мини-карте (если не п. А). Е). Видимость всех типов: +50%. Причина: поскольку видимость кораблей резко снижается из-за п. А, чтобы не превращать бои в занудные «прятки», а также чтобы привести значения видимости к более-менее реальным показателям, видимость увеличена. Общая причина: Корабли и самолёты, безусловно, обмениваются данными о положении противника. Но, если корабль не виден напрямую, стреляют, ориентируясь на координаты (в игре – на мини-карту), из-за чего точность, разумеется, падает. Мне кажется, это более отражает реальное положение дел, чем нынешняя механика. 2. Корабли в «дымах» А). Дымы «полного хода» скрывают корабль только на скорости до ½. Причина: С трудом могу представить корабль, несущийся со скоростью 70 км/ч, да ещё умудряющийся ставить дымы впереди себя. Но, чтобы не «убивать» целую подветку кораблей, дымы «полного хода» оставлены, но их возможности сокращены. Б). Корабль в дымах видит корабли противника в 3Д только когда они подойдут на расстояние гарантированной видимости (~3 км). Во всех остальных случаях корабли противника, даже находящиеся в прямой видимости, отображаются только на мини-карте. В). Если корабль не стоит в дымах, а прячется за «стеной» дымов, поставленных союзником, то его видимость противника в 3Д ограничена только со стороны поставленных дымов. С других сторон игрок может без проблем наблюдать противника в 3Д, если они находятся у него в прямой видимости. Г). Корабль в дымах не захватывает точки. Д). Трассеры ГК корабля в дымах видны только когда они покидают «ауру» дымов. Е). Эффективность ПВО корабля, стоящего в дымах, снижается на 90%. Причина: стрелять «на слух» или по координатам с других кораблей, конечно, можно, но попадание в таких случаях в маленький быстро летящий самолёт становится сродни выигрышу в лотерею. Поэтому эффективность ПВО должна падать ещё сильнее, однако не будем рубить «с плеча». Общая причина: дымы являются элементом защиты, сокрытия от противника, поэтому возможность в таком режиме практически без опаски наносить урон из всех видов оружия так, будто противник находится на открой воде, граничит с фантастикой. При этом никто не мешает стрелять по координатам. 3. Авиация А). Видимость самолётов оставлена на прежнем уровне, но тип самолёта виден игроку только с расстояния в 5 км (ибо дальше, даже в бинокль, увидеть, что подвешено у самолёта под брюхом, по сути. невозможно). При этом, если тип эскадрильи «засветился» в радиусе 5 км у союзника, он становится автоматически виден всем игрокам команды, независимо от их местоположения (логика проста – заметили с одного корабля что и куда летит – передали другим). Б). При постановке мин их «кружок» не отображается на мини-карте вплоть до их активации или до их обнаружения визуально в 3Д (~ 3 км) или при помощи ГАП. Причина: сейчас мины практически бесполезны. Кроме того, сообщение противнику информации о том, куда будут поставлены мины ещё до их активации, вообще не вмещается в логику. А предложенное решение позволит немного поднять ценность постановщиков мин и даст игре больше реализма. При этом время активации и обнаружение при помощи ГАП не отменяются, что даёт игрокам возможность обойти минное поле. В). Глубинные бомбы не уничтожают мины и торпеды и не наносят повреждения надводным кораблям. Причина: глубинные бомбы предназначены, в первую очередь, для борьбы с подлодками, так пусть для этих целей и применяются. Кроме того, из нижеследующего пункта вы поймёте, почему так важно дать торпедам «свободно дышать» - как то было раньше. Общее примечание к разделу: предложенные изменения видимости приведут её к более реальным значениям, частично вернут в игру идею «Скрытых манёвров», снизят влияние «засвета» от авиации и значительно снизят – вероятность получения урона по «засвету» (то есть – учтут многолетние пожелания игроков). При этом разведка останется, хоть и в «урезанном» виде, а без наличия «прямой» видимости игроки будут знать лишь примерное расположение кораблей противника, что, опять же, приблизит игру к реальности, сделает её более интересной, вынудит применять иные тактики и неожиданные манёвры. «Расходники», перезарядка и прочее (тоже важный пункт, так как включает очень много различных изменений). А). Количество артиллерийских снарядов не учитывается. Причины: количество снарядов на кораблях в реальности было довольно большим. Например, крейсер «Киров» имел 900-1000 снарядов ГК, чего при текущей скорострельности в игре хватило бы на 12-13 минут боя, даже если заклеить ЛКМ скотчем. Про линкоры и говорить не приходиться. Да, некоторые скорострельные корабли, возможно, имели бы проблемы, но у нас всё-таки игра, и не полноценный симулятор, а всего лишь режим, поэтому не будем заниматься буквоедством и выискивать полтора десятка «жертв» среди сотен кораблей. Кроме того, игра не считает количество выпущенных снарядом ПМК и ПВО. Также нужно не забывать о такой интересной особенности, как та, что в игре орудия ГК кораблей калибром до 180-200 мм также являются орудиями ПВО, которые стреляют одновременно с ГК, которые игрок не контролирует и которые при подсчётах не учитываются. Поэтому введение учёта всех снарядов потребует довольно большой работы, изменения ПВО, введения ручного управления и т.д. Это сложно и долго, во всяком случае – не для простого режима. Б). Количество торпед ограничено тем количеством, которое находится в ТА. Б.1. Для перезарядки торпед корабль должен находиться в радиусе захваченной «точки» (логика – перегрузка боеприпасов с корабля сопровождения или с условной «базы»). Б.2. Для некоторых кораблей (или для всех) можно предусмотреть возможность однократной перезарядки вне «точки» (логика – как будто запас торпед находится на борту). Б.3. Пуск торпед для всех кораблей заменяется на потрубный (чтобы игроки имели возможность контролировать количество торпед, а не выпускать их пачками «в никуда»). Б.4. Перезарядка торпед осуществляется отдельно для каждой «трубы» (допустим, корабль с пятью «трубами», находясь на «точке» выпустил одну торпеду. Она сразу же начала перезаряжаться, при этом оставшиеся четыре готовы к пуску. Игрок выпустил ещё два торпеды – они тоже начинают перезаряжаться, не дожидаясь окончания перезарядки первой «трубы». Да, в реальности кран для торпед был один, да и команды не хватило бы для одновременной перезарядки, но иначе торпедным эсминцам будет совсем плохо, а игроки устанут держать в головах списки ТА с количеством готовых, заряжаемых или уже использованных, но ещё не заряжаемых ТА). В). Количество самолётов - не бесконечное. Теперь авианосцы могут подготовить не более: +32-33% каждого типа к числу тех, что находятся на палубе «по умолчанию». То есть, если на авианосце в начале боя присутствует (с учётом всех «улучшений», допустим, 15 штурмовиков, то общее количество штурмовиков, которые он может дополнительно подготовить в течение боя, составляет 5 шт. (+33%). При достижении этого количества подготовка прекращается. Время подготовки остаётся стандартным. Примечание: для «суперов» и некоторых других кораблей потребуется изменение подготовки тактической эскадрильи. Эскадрилья готовится не полностью, а «по-самолётно». При этом время подготовки самолётов ТЭ снижается на 50%, а сами эскадрильи могут вылетать в любой момент времени в неполном составе. Г). Торпедный прицел, показывающий необходимое упреждение, отменяется. Прицеливание ведётся «хардкорно», без подсказок. Д). Количество зарядов «дымов» не ограничивается. При этом время их перезарядки не изменяется. Причина: поскольку корабли в дымах сильно ограничены в нанесении урона и способности влиять на бой, а сами дымы превращаются почти исключительно в элемент защиты, их количество уже не играет особой роли. Е). Количество снаряжения «Корректировщик» и «Истребитель» не ограничивается. Время их перезарядки остаётся стандартным. Ж). «Заградительный огонь ПВО» и «Усиление выбранного сектора» отменяются. Причины: Ж.1. Поскольку количество самолётов становится конечным, количество «зарядов» истребителей – наоборот, а сила ПВО не уменьшается, заградительный огонь ПВО будет слишком сильно бить по игрокам на авианосцах. Ж.2. Кроме того, в этом нет логики. Если авианалёт осуществляется, допустим, с правого борта, по самолётам стреляет всё, что может стрелять в ту сторону, для этого не нужна отдельная команда. Ж.3. В то же время, по команде капитана моряки не откручивают зенитные установки по левому борту, и не несут их на правый, чтобы «усилить приоритетный сектор». Ж.4. Да, это решение несколько усилит роль авианосцев как ударных кораблей, но, поскольку их возможности разведки и нанесения урона «по засвету» будут сильно урезаны, то это логичное решение. Тем более, что мощность авиации не увеличивается. З). Постоянный «туман войны» (игроки не знают состав противника до его обнаружения) И). «Хилки» всех типов отменяются (так как этот механизм вышел прямиком из фантастических рассказов. Не могу представить ситуацию, когда на корабле убита половина команды, но, по велению капитана, старпом надувает 2-3 сотни моряков на замену погибшим. Или, когда у корабля разворочено полкорпуса, но боцман заявляет: «Ерунда! Сейчас крякнем, плюнем надёжно склеим скотчем!»). К). На кораблях вводятся повреждаемые и уничтожаемые модули: ДУ, рули, ГК, ПМК, ПВО, ТА, катапульты для запуска самолётов, РЛС. Каждый модуль можно повредить дважды, после третьего повреждения он считается уничтоженным и его нельзя использовать. Рули заклинивают в том положении, в котором были в момент повреждения, корабль замедляется до ¼ хода Л). При затоплении, вплоть до его устранения, скорость и манёвренность корабля снижаются. При одном затоплении – на 25%, при двух – на 50%. Каждое полученное кораблём затопление после его устранения снижает скорость и манёвренность корабля на 5% без возможности это исправить. М). «Аварийная команда» не устраняет мгновенно все повреждения, она лишь ускоряет их устранение. При этом время действия «Команды» увеличивается на 100%, а время её перезарядки уменьшается на 50%. Уточнения: М.1. Если на корабле бушует только один пожар, или есть одно затопление или один повреждённый модель, включение АК ускоряет его устранение на 800%. Двух – на 400% каждый, трёх – на 200%, четырёх – на 100%. На пятый и последующие действующие повреждение/пожар/затопление ускорение не распространяется. М.2. АК ускоряет ремонты, начиная с самого первого полученного. М.3. Если за время действия АК один из 4-х действующих ремонтов будет закончен, к списку ускоряемых автоматически добавляется следующий ремонт. Причина: вряд ли на кораблях в реальности существует армия «фиксиков», которая по нажатию кнопки разбегается по кораблю и в мгновение устраняет все повреждения. А вот наличие бригады моряков, которая помогает команде того или иного отсека/модуля быстрее справится с повреждением куда ближе к логике и реальности. Кроме того, такое предложение заставит игрока больше думать над применением «Аварийной команды» – «включать» её сейчас, чтобы очень быстро устранить одно-два повреждения или приберечь на возможные в ближайшем будущем новые пожары/затопления. Какого-то глобального изменения баланса это не принесёт. Например, в текущем варианте «стоковый» «Курфюрст» за 9,5 минут активного боя сможет применить АК 6 раз с общим временем действия 90 сек, а в предлагаемом варианте – 8 раз за то же время со временем действия в 240 сек. При этом более широкое и частое применение «аварийной команды» будет компенсировано тем, что повреждения не устраняются мгновенно по мановению волшебной палочки. Н). Подводные лодки не допускаются в режим (во всяком случае, пока не будут приведены к какому-то более-менее удобоваримому варианту). О). «Френдли-файр» и нанесением полного урона союзникам при попадании торпед и снарядов. Примечание: можно было бы также ввести френдли-файр для ПВО (нанесение повреждений находящимся в том же секторе союзным самолётам при стрельбе по самолётам противника), но, поскольку ПВО игрок не контролирует, от этого придётся отказаться, как и от возможного нанесения урона ПМК. П). Потребуется перерасчёт системы начисления опыта для всех типов кораблей из-за изменившейся механики (уменьшение разведки, усложнение нанесения урона и захвата точек и т.п.) и финансовых наград по итогам боя. А также введение штрафов в опыте и «серебре» за нанесение урона союзникам. Возможные изменения («на подумать») А). Ручное управление ПМК Б). Отключение полосок «ХР-бара» (игроки не будут знать количество ХР кораблей противника) Как мне кажется, такой режим повысит интерес к игре и у относительно новых игроков, и у «старой соли», составляющей костяк игроков. Ведь игра в нём серьёзно усложняется, вводится множество новых механик, появляются новые тактики, старые «имба»-корабли уступают место новым. И всё это – на постоянной основе в рамках текущей игры. При этом трудозатраты и сложность реализации не думаю, что сильно отличаются от таковых при введении разовых событий, таких, как «Ваффентрагер» и иже с ним. Кроме того, в этом режиме можно проводить турниры с большими (или просто – новыми) тактическими возможностями. Также можно ввести рейтинг игроков в этом режиме с разделением по классам, чтобы они могли соревноваться за какие-то призы (виртуальные и реальные) во количеству опыта или по количеству нанесённого урона и т.д. Подобные рейтинги поднимают соревновательный дух и интерес игроков. Заранее напоминаю, что это предложение не касается создания новой игры, а лишь дополнительного режима, поэтому в известной мере придётся сдерживать свои позывы к ещё большей реалистичности и во многих случаях применять компромиссные решения. Также прошу отнестись с пониманием к приведённым цифрам. Все расчёты и нововведения были сделаны в голове, без (разумеется) тестов и опробования «в реале», поэтому что-то где-то может оказаться недостаточно эффективным или поставленным в слишком тесные рамки.
- 59 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
