Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рассеивание'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Здравствуйте, друзья. Замечательный камуфляж за 12000 серебра уменьшает на 4% процент точности врага при стрельбе в игрока. Это натолкнуло на мысль - эти 4 % технически должны добавляться к какой-то характеристике. Так как это хар-ка корабля, по которому стреляют, значит эти 4% не могут просто вычитаться из точности врага - ибо должны работать только при стрельбе по закомуфлированным - т.е. всегда при расчете будет отсылка к ТТХ того, по кому стреляют. Получается, у каждого корабля есть такая характеристика - % рассеивания снарядов врага на подлёте к кораблю. И камуфляж увеличивает её на 4%. Теоритически изначально она может быть равна нулю... А может быть и нет )))) Вот мне интересно, без камуфляжа есть ли у этой величины начальное НЕнулевое значение, и отличается ли оно для разных кораблей. Это значит, что наши попадания при стрельбе по противнику зависят не только от нашего орудия и пряморукости, а также размера и маневров противника - но и от этой скрытой величины. Кто-нибудь знает, так ли это? И если да, то есть ли данные по кораблям - у кого сколько эта величина составляет?
  2. Введение (от меня, В._Н.). Многие считают рассеивание снарядов, овал/круг сведения изобретением именно "кровавого" ВГ, чтобы с помощью ВБР доводить игроков до психозов, а далее и до банов в игре, чате, форуме. :Smile_smile: Для тех, кто именно так и считает - наш дальнейший пересказ. Это вырезка из книги капитана 1-го ранга, доцента В.А.Унковского "Теория стрельбы и её приложение для стрельбы корабельной артиллерии" (Воениздат НО СССР, 1939 г.) Очень сомневаюсь, что кто-то специально будет искать эту книгу и читать, так что следующее - копипаст из книги, дающий общее и начальное представление о таком явлении, как... РАССЕИВАНИЕ ВЫСТРЕЛОВ. Заключение (тоже от меня) Короче говоря, на рассеивание снарядов влияют (помимо внешних факторов типа влажности, ветра и т.д.): люфт механизмов наведения, температура и влажность пороха, различие в допусках снарядов, температурные расширения ствола во время стрельбы, износ (выгорание) ствола, износ обтюрационных механизмов затвора и т.д. Так что даже орудие, установленное на полигоне с постоянным углом наведения имеет разброс, который называется полигонным. А ВГ здесь абсолютно не при чем. :Smile_smile: Появление в их играх рассеивания есть не более, чем добросовестность в симуляции стрельбы из артиллерийских орудий.
  3. Всем доброго вечера суток. Играя в кораблики с ЗБТ, пускай и не всегда активно, я естественно с каждым годом узнавал все больше информации. Знал я и о наличии так называемых скрытых параметров, которые очень сильно влияют на вероятность попадания в цель и на механизм нанесения урона. В общем знал как они работают и почему вместо "на, нехорошая редиска", периодически получается "ну как же так, ну должен ведь был убить, ну должен!!!!1111". В то же время, что при чтении форума, что при общении в живую, что при просмотре комментариев под обучающими видео, меня зачастую поражало вопиющее непонимание этих механик (впрочем не только этих, а даже самых базовых) у игроков, которые вроде бы играют уже достаточно давно. Поэтому я и решился на написание данной темы, в которой в кратком виде хочу раскрыть основные скрытые характеристики и как они работают. При подготовке материала был использован пост товарища Sub_Octavian, видео из цикла "как это работает" и соответствующие темы наших забугорных товарищей (все ссылки будут даны в конце темы). Содержание: 1) Горизонтальное рассеивание 2) Вертикальное рассеивание 3) Сигма 4) Взведение Ссылки Список изменений Disclaimer Итак, начнём по порядку: 1) Горизонтальное рассеивание 2) Вертикальное рассеивание: 3) Сигма: 4) Взведение: Ссылки: Список изменений: Disclaimer: P.S. Если возникнет большой интерес к данной теме, могу её продолжить и добавить ещё часть скрытых параметров.
  4. http://blog.worldofwarships.ru/shells/ Если честно, то после прочтения этой статьи даже заходить в игру нет желания. Я не согласен с такой механикой, объясню, почему. Прошу не кидаться тапками. Если совсем чушь (Я ведь не разработчик), то лучше пройдите мимо. Если взять и "выключить" все физические явления, действующие на снаряд и изменяющие тем самым траекторию его движения, оставив только силу тяжести (Которая приводит траекторию к параболическому виду), мы получим "идеальное наведение". В какую точку навели, в ту и попали. Если "включить", то появится "эллипс разброса". Разработчики, видимо, решили, что чихать они хотели на логику, если уж в СОВЕТСКИХ книжках написано, и сделали тяп-ляп. В итоге мы получили "эллипс разброса", внутри которого и падают наши снаряды. Только при этом, игнорируя даже базовые законы теории вероятностей, они распределяются "случайным образом". "И, да, снаряды порой летят по весьма причудливым траекториям, поскольку механика разброса "назначает" снаряды на их будущие точки падения случайным образом. Её цель - "отыграть" требуемое рассеивание." - вот, что говорят нам разработчики. То есть неважно, куда вы нацеливаете ваши орудия, снаряды упадут там, где им вздумается. Есть круг (эллипс), все снаряды распределяются внутри него. Отсюда и все ваши промахи, от которых подгорает. "Критикуешь - предлагай". Я и предложу, но вряд ли моим предложением кто-то заинтересуется. Так вот. То, что есть в игре сейчас, это есть абсолютная лотерея. В казино играем, да. А предлагаю я примерно альтернативу "эллипсу разброса" и "максимальному рассеиванию". Я предлагаю максимальное отклонение от точки прицеливания, которое, к слову, тоже будет назначаться случайным образом, но в целом точность должна будет повыситься, т.к. уменьшится влияние "рандома" на процесс прицеливания, ибо появится некоторая система, а не хаотичный вакуум с Random.org, и нужно будет тщательнее подходить к этому процессу, а не кидать снаряды на "отстань", угадывая упреждение. Ну, и делать балансные правки станет не сложнее, чем есть сейчас, т.к. будет возможность балансировать вероятность выпадания максимального отклонения и, главное, само это отклонение. Под "максимальным отклонением" я понимаю не отдельную величину, которая либо выпадет, либо не выпадет, а определённый интервал от 0 до, к примеру, 15 метров. П.С. После прочтения этой статьи в "Блоге Разработчиков", я понял, почему киберспорт и игры от Wargaming.inc - это два совершенно несовместимых понятия. Скилл? Нет. Повезло - попал, не повезло - не попал.
×