Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Marsh_light

Новости с закрытого теста WoWS

В этой теме 1 040 комментариев

Рекомендуемые комментарии

3 210
Участник, Коллекционер
5 054 публикации
14 135 боёв

Смех смехом а с клиента нового выдрали это по Аляске

 

Скрытый текст

"costCR": 0 "costGold": 18500 "costXP": 0 "group": "specialUnsellable"

 

Теперь уже 0 за ХР и 18 500 за голду.  Леста видимо так хочет его продать а не отдать тем кто накопил на флажках свободку.

Ну и ту еще картинка за сталь и "Скоро"

https://arsenal.worldofwarships.ru/ru/category/ships

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 315
Участник
5 557 публикаций
9 543 боя
Сегодня в 15:56:01 пользователь Starhound сказал:

Смех смехом а с клиента нового выдрали это по Аляске

 

:Smile_trollface:Народ дождался:Smile_trollface:

 

А я вот не знаю, радоваться или горевать: с одной стороны голды не нее хватит (спасибо альфа карте) и будеть хоть куда эти дублоны потратить, а с другой стороны весь этот цирк с авианосцами наглухо отбил желание играть в игру, даже на артиллерийских кораблях.

 

И да, для интересующихся, корабли за свободку еще будут, по крайней мере так ответил кто-то из разработчиков не помню уже где. (уровень достоверности фразы - феноменально :fish_palm:)

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 210
Участник, Коллекционер
5 054 публикации
14 135 боёв
Сегодня в 15:07:19 пользователь Marsh_light сказал:

А я вот не знаю

Я вот не знаю что за силуэт корабля. Реально ЖБ и Бургунь вышла, остальные в глубоком тесте, до них еще далеко, анонсов новых не было, осталась только Аляска.

 

Но если за сталь, то Амеры скушают лесту.

Изменено пользователем Starhound

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 315
Участник
5 557 публикаций
9 543 боя
Сегодня в 16:12:04 пользователь Starhound сказал:

Но если за сталь, то Амеры скушают лесту.

 

Ну, так если и за дублоны пустят, то типа Лесту еще и боготворить будут, типа могли вообще выпустить только за сталь или нал, а тут аж за дублоны можно. 

 

2018 год вообще запомнится нам как год чрезмерно смелых экспериментов в игровой индустрии по беспрецедентным способам выкачивания денег из игроков. Чем ВГ то хуже? Прем девятка в пакете по цене больше прожиточного минимума уже была, теперь вот может появиться прем девятка за дублоны. Кстати, изящный способ решения нелегкой судьбы прем восьмерок в боях с десятками. Просто забываем старое танковое правило "премы не больше 8 ур" и начинаем келепать 9-10 ур, на фоне которых всякие Тирпицы и не нужны вовсе. 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 210
Участник, Коллекционер
5 054 публикации
14 135 боёв
Сегодня в 15:20:45 пользователь Marsh_light сказал:

изящный способ решения нелегкой судьбы прем восьмерок в боях с десятками

 

Когда то 8 фармили и были частью фарма. Сейчас Прем 9, вытеснили 8 премы напрочь, я как не выйду в бой на тирпе то диву даюсь как мало стал фармить он по сравнению с 9 премом. Так ты еще пыхтишь на этой 8 против 10.  А на 9 можно накидывать в целом любым кораблям.

 

 Я  сейчас не понимаю зачем в игре премы восьмого уровня, и ведь выходят все новые и новые. Но 350к с хорошего боя на 8 и под 800к среднего боя на 9. Разница огромная. С выходом Муси, Крона, Жан Бара, скоро Аляска, Неустрашимый, Азума.  Премы 8 ранга вообще не нужны и какой то бессмысленный вклад реала.  С учетом того что большая часть 9 достается просто за ресурс который можно накопить без вложений, тот же уголь и свободка. Леста сама хоронит продажи 8 рангов. 

 

 Выход вижу один, сделать все 8 премы льготами что бы они играли -2 +0 тогда покупка будет еще как то оправдывать вложение реальных денег.

Изменено пользователем Starhound
  • Плюс 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 315
Участник
5 557 публикаций
9 543 боя

Таки определились с Аляской, поэтому отставить панику!

 

Американский крейсер Alaska (9 ур.)

Скрытый текст

Уважаемые игроки! 

Американский крейсер IХ уровня Alaska готов и в скором времени будет доступен за 1 000 000 Free EXP. 

Корабль имеет внушительные габариты, большой запас очков боеспособности, мощную артиллерию калибра 305-мм, эффективную ПВО, а также разнообразный набор снаряжения. Идеально подходит для уничтожения крейсеров на средней дистанции боя. 

Пожалуйста, учтите, что информация в Блоге Разработки носит предварительный характер.

 

 

Изменено пользователем Marsh_light

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
646
[RFL]
Участник, Коллекционер
483 публикации
14 580 боёв

Аляска - свободка 

Неустрашимый - уголь

Азума - сталь 

 

Расходимся) 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
112
[SPN]
Альфа-тестер, Коллекционер
140 публикаций
12 445 боёв

.....ааААА! Куда бежать, что делать?!?!?

Сейчас есть угля на Мусю, свободки на Мусю или Крона, бублонов на....12К, короче....что делать, куда сливать?!?! :fish_nerv::cap_haloween:

 

ЗЫ: из того, что мне видится - взять Мусю с купоном за уголь, добрать 250К свободки до Аляски...Крон идет лесТом.... :)

Изменено пользователем MahmudSPb
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 821 публикация
В 17.12.2018 в 14:35:45 пользователь Marsh_light сказал:

Владельцы Атлант, Худов и Кидов переживают не меньше авиководов.

Они гнуть пернатых перстанут? Или пернатые таки станут не ок?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
267 публикаций
Сегодня в 01:11:39 пользователь Fine_Vortex сказал:

Они гнуть пернатых перстанут? Или пернатые таки станут не ок?

 

в последней итерации тестовых авиков пво абсолютно бесполезная штука, ибо всю эскадрилью не сбить и под заградкой пво-барже типа вустера. и хотя бы один раз пернатый по тебе откидается. а дальше новое звено из бесконечного ангара через 10 секунд снова у тебя над головой.

Изменено пользователем anonym_q6JTkkKvIqRH
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
61 248
[UN-SE]
Бета-тестер, Коллекционер
24 647 публикаций

Было и так заранее понятно почему Аляску не вводили в игру в этом году,а введут в 0.8.0 когда уберут возможность брать или за уголь или за свободный опыт Мусаси и Кронштадт.Началясь бы на форуме и в социальных сетях катастрофа по поводу почему Аляска стоит миллион свободного опыта,а Мусаси и Кронштадт стоят 750 000 свободного опыта.

Изменено пользователем Andrew_Bio

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
646
[RFL]
Участник, Коллекционер
483 публикации
14 580 боёв

Не понял, Аляска будет за свободку и дублоны? На выбор? 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 315
Участник
5 557 публикаций
9 543 боя
Сегодня в 01:11:39 пользователь Fine_Vortex сказал:

Они гнуть пернатых перстанут? Или пернатые таки станут не ок?

 

Да тут загадывать бесполезно, все равно даже после релиза - я уверен - своими "незначительными доработками" успеют ситуацию с ног на голову перевернуть несколько раз.

 

А на мой взгляд главное то, что все просто уже не будет так, как прежде. Хоть мне уже и параллельно, но у меня есть и Худ, и Атланта и Кидд, и у меня нет никакой уверенности, что особенности этих кораблей в плане ПВО не претерпят серьезных изменений. Леста нам говорит, что, мол, не кипишитесь, все изменения будут равноценными и корабли с сильным ПВО останутся такими. Но не будем радоваться раньше времени и подумаем вот над чем: вся уже прошедшая история переделки авианосцев вообще и ПВО в частности говорит о том, что разработчики ориентируются сугубо на среднестатистического игрока, не обремененного излишним интеллектом, даже по меркам не самой сложной игры. Поэтому слова о том, что "корабли с сильным ПВО останутся таковыми и с новой механикой ПВО" нужно воспринимать только с одним существенным дополнением, а именно "... останутся таковыми для ребят с 49% ПП".

 

Нет, не поймите меня неправильно, каждый играет в силу своих возможностей и желания, и тут нечего особо стыдиться. Но в то же время те, кто использует возможности механик игры по максимуму при таком подходе к переделке не могут не заметить, что для них все уже не будет таким однозначным. К примеру Кидд. Дальняя аура ПВО у него легко апается до где-то 7 или около того километров, при этом есть заградка, которая гарантированно сбивает прицел. Это означает, что непримечательный на первый взгляд эсминец легко может сорвать всю атаку авианосцу, который вообще может атаковать не Кидда, а какой-нибудь стоящий рядом Мусаси. Плоский заводит самолеты в гарантированную атаку на беззащитную цель, а тут - раз! - откуда-то возникает разброс. Это было одно из огромных достоинств Кидда, если уметь им пользоваться, но что мы будем иметь с новой системой?

 

Пусть меня поправят участвовавшие в тестах, но при новой механике Дальность действия ПВО уже не увеличить ни модулями ни перками, а значит лисья норка Кидду, а не дальняя аура на 7 км, и союзника своей заградкой ты уже прикроешь. Это во-первых, а во-вторых не будет уже старой заградки, и новая никакой прицел не сбивает, а значит один эсминец с несчастными 5 универсальными стволами даже под заградкой не окажет такого содействия ПВО, как раньше. Вот мы и получаем ситуацию, когда средней руки игрок действительно не заметит разницы при игре на Кидде, потому что тот как не мог в одну фуражку вырезать звенья, так и не сможет, а вот опытный игрок сразу ощутит, как ему укоротили возможности по локоть. 

 

Я уверен, что подобные "особенности" вылезут и у других кораблей, с тем же Худом пока абсолютно не ясно, как будут работать его ракеты. Поэтому несмотря на все заверения Лесты держите в голове, что все их слова адресованы той части аудитории, которая жмякала заградку при при первом появлении самолетов на горизонте, а про альт не знала вплоть до Мидуэя. Для них скорее всего действительно ничего не изменится, но я бы не стал так уверенно утверждать, что вообще ничего не изменится для всех. Из-за этого уже можно переживать, потому что затронет это не только и не столько авианосцы.

  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер, Коллекционер
1 357 публикаций
4 115 боёв
Сегодня в 01:11:39 пользователь Fine_Vortex сказал:

Они гнуть пернатых перстанут? Или пернатые таки станут не ок?

Как можно гнуть пернатых, если они теперь будут, как птица Феникс, постоянно возрождаются. :cap_cool: А уж ремонт во время полета вообще ни в какие ворота не лезет.

Изменено пользователем Colonel_13
  • Плюс 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 210
Участник, Коллекционер
5 054 публикации
14 135 боёв

Пока тишина но хоть пока вышли превьюшки Неустрашимого и Азумы

 

Неустрашимый :

 

Скрытый текст

 

 

Азума :

 

Скрытый текст

 

 

 

Изменено пользователем Starhound

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 315
Участник
5 557 публикаций
9 543 боя

Что-то мне подсказывает, что новых публикаций в этом году уже не будет, но нужно тему хоть как-то на плаву держать, а то аж на третью страницу успела опуститься. Кроме того, мы все знаем, что читатели этой темы просто жить не могут без упоротых невероятных картинок в теме, но не по теме, поэтому вот наткнулся на одну такую, как раз в тематику того, какой хотят сделать альтернативно одаренные альтернативные недоветки авианосцев.

 

Скрытый текст

IjylpEk6wAc.jpg.8cd69a7f6c657f599e61d969b2d2952c.jpg

 

  • Плюс 3
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 315
Участник
5 557 публикаций
9 543 боя

Внезапна!

 

Ответы на часто задаваемые вопросы о авианосцах

Скрытый текст

Командиры!

Сегодня мы ответим на ваши частые вопросы, связанные с новым геймплеем авианосцев, и подробно расскажем о причинах принятия тех или иных решений.

Но сначала мы хотим поблагодарить всех игроков, принявших участие в тестировании авианосцев. Ваши отзывы и комментарии очень помогли нам.

А еще в январе на нашем портале будет опубликована серия статей о новом игровом процессе авианосцев с подробностями работы новых механик.

Перейдем к вашим вопросам.

Почему новые авианосцы плохо сбалансированы?

Проблема заключается в том, что когда вы тестируете что-то в отдельной среде, невозможно идеально воспроизвести окружение и все ситуации основного сервера. Несмотря на то, что бета-тест - это отличное место, чтобы получить список улучшений, расставить приоритеты и посмотреть, как работает концепция в целом, мы не можем настроить всё идеально: перезарядку, таймеры и урон для каждого корабля, особенно когда мы говорим о тонкой настройке отдельных кораблей друг против друга и при взаимодействии множества различных сочетаний. Нам придется потратить некоторое время, предположительно 1-2 месяца, на их тонкую настройку. Это неизбежно, но необходимо. Мы будем ждать ваших отзывов и впечатлений после выхода 0.8.0. Благодарим вас за активное участие и вовлеченность!

Почему нельзя одновременно управлять авианосцем и эскадрильей?

Мы действительно получили много запросов на прямое управление авианосцем одновременно с эскадрильей. Для начала стоит уточнить: вы можете управлять своим авианосцем во время управления эскадрильей через тактический планшет, задавая навигационные точки. Или, если того требует ситуация, вы можете отправить эскадрилью домой, переключиться на авианосец и управлять им с клавиатуры.

Давайте попробуем разобраться, почему принято такое решение:

Во-первых, как справедливо заметили игроки, сам корабль в бою играет относительно небольшую роль. Главным элементом игрового процесса является эскадрилья. Это именно то, чего мы хотели достичь, так как концентрация внимания на эскадрилье дает более насыщенный и визуально эпичный игровой процесс. Прямое управление авианосцем почти никогда не требуется в течение всего боя. Наиболее типичные задачи от прокладки курса в угол карты до "парковки" авианосца за островом можно выполнить с помощью тактического планшета. Причем сделать это можно не отвлекаясь от прямого управления эскадрильей. Большинство игроков так и поступают на основном сервере сейчас, и на самом деле остается только одна важная задача - точное маневрирование в ближнем бою. И это приводит нас к следующему пункту.

Эсминец, который сумел добраться до вражеского авианосца, должен быть вознагражден - если игроку удалось это сделать, то он либо приложил к этому много усилий, либо авианосец совершил ошибку в позиционировании. У командира авианосца есть выбор: агрессивно защищаться своими эскадрильями или отказаться от управления самолетами и уклоняться с помощью ручного контроля. Мы твердо убеждены, что добавление возможности одновременно маневрировать в ближнем бою и контролировать самолеты (и, таким образом, уничтожить авианосец будет сильно сложнее, а он еще и будет огрызаться) плохо скажется на балансе. Такое правило работает и для остальных классов: крейсер, пойманный вблизи бортом, скорее всего, будет наказан линкором. Неосторожный линкор может попасть в засаду эсминца и получит торпедный залп. И, конечно, эсминцу будет трудно выжить, если крейсер его подловит. Суть заключается в следующем: если авианосец атакован в ближнем бою и у него нет поддержки союзников, то он должен сделать выбор: либо маневрировать кораблём в ручном режиме, либо дать отпор с помощью авиации.

Многие игроки говорили, что теперь они чувствуют себя командиром эскадрильи, а не командиром авианосца и это правда.Изменение геймплейя строится вокруг эскадрильи. Концентрация на ней позволяет сделать игровой процесс динамичнее, интереснее и, что самое главное, сбалансированнее.

Вы думаете, игроки не могут следить за авианосцем и эскадрильей одновременно?

Конечно могут. Наша игра проста в базовом освоении, но вот чтобы стать в ней мастером - потребуется много времени и усилий. Умение следить за множеством факторов на поле боя - это весьма важный пункт, которым должен обладать каждый, решивший стать хорошим командиром. И класс авианосцев в данном случае не является исключением, однако, мы хотим, чтобы игрок максимально сконцентрировался на эскадрилье - центре нового игрового процесса. Есть очень большие сомнения, что одновременное прямое управление двумя сущностями - кораблем и самолетами - принесет какую-либо пользу и будет востребовано.

Может ли этот подход когда-нибудь измениться?

Да. После обновления нам будет нужно некоторое время для настройки баланса, а игрокам - для освоения фактически нового игрового класса. Список пожеланий игроков, очевидным образом обновится, и вполне возможно, что этого пункта там уже не будет. А если он все же останется, мы вернемся к этому вопросу.

Что это за автоматическая активация снаряжения? Зачем она нужна?

Как недавно было объявлено, мы собираемся реализовать автоматическую активацию аварийной команды и истребителей на авианосцах. Мы осознаем, что некоторые из вас считают это, мягко говоря, спорным. Есть несколько причин, которые привели нас к такому решению:

Мы наблюдаем, что игроки, как правило, сосредотачиваются на своих самолётах. Несмотря на всю доступную индикацию (иконки, оповещения, таймеры, звуки), многим действительно очень трудно оторваться от эскадрильи и уделить время кораблю, который может находиться на другом конце карты. Это не значит, что мы хотим угодить самым невнимательным игрокам, но следует помнить, чтосуть новых авианосцев - жанровый переход от стратегии к экшену.

Все остальные классы управляют только одним "юнитом" - кораблём. Игрок на линкоре, эсминце или крейсере управляет снаряжением напрямую, и это совершенно логично, потому он принимает решения, опираясь на ситуацию вокруг себя и своего корабля, ни на что не отвлекаясь. У новых авианосцев все иначе - нет смысла ждать второго пожара, нет смысла не вызывать эскадрилью истребителей, когда грозит опасность. Линкор делает выбор, активируя ремонтную или аварийную команду, эсминцы - дымы, крейсера - свои средства поддержки, но с точки зрения авианосцев существует почти нулевая разница между "что-то происходит, я нажимаю на кнопку" и "что-то происходит, кнопка нажимается автоматически".

При правильных балансных настройках для пожаров, затоплений и истребительной эскадрильи основное внимание будет полностью сосредоточено на управляемых игроком самолётах (и их снаряжении, которое, конечно же, активируется вручную и независимо для каждого типа эскадрильи).

Таким образом, хотя эта механика звучит необычно, мы верим, что она может помочь нам переключить внимание игрока на то, что по сути составляет большую часть геймплея - на эскадрилью - и это приводит нас к следующему вопросу.

Почему в новом геймплее так мало глубины и зависимости от навыков игрока?

Чтобы начать обсуждение этого вопроса, мы бы хотели, чтобы вы представили: сколько боёв нужно сыграть на линкорах, чтобы понять механику стрельбы, постановку углов и танкование, активацию снаряжения, выбор снарядов, уклонение от торпед и общее планирование тактики боя? Новичок на линкоре, скорее всего, начнет освоение класса с того, что научится попадать по цели. А дальше постепенно он перейдёт к глубокой стратегии и пониманию всех остальных аспектов. Первые 10-20 боев на классе - это только начало. Tакая концепция должна работать и с новыми авианосцами. Мы хотели сделать их доступнее в некоторых аспектах, но ни в коем случае не "упростить до предела". В дизайн новых авианосцев заложено много хитростей, которые вам предстоит обнаружить и освоить. Конечно мы не можем быть на 100% уверены, что все будет использоваться игроками именно так, как мы планировали. Но на данный момент, вот список:

  1. Установки ПВО среднего и дальнего действия ведут постоянный огонь по цели, корректируя упреждение каждые несколько секунд. Таким образом на пути эскадрильи постоянно возникают разрывы снарядов ПВО, наносящие значительный урон. Маневрирование среди них является одним из первых навыков, которые игрок может развить, чтобы предотвратить чрезмерные потери самолетов. Причем для этого следует использовать как маневрирование, так и скорость. Управление скоростью также влияет на радиус поворота.
  2. Выполнение захода на цель - это основа игры на авианосцах, и каждый тип эскадрильи имеет здесь некоторые отличия. Однако есть общие факторы, которые следует учитывать:
    — Высокая скорость дает меньше времени для прицеливания, но зато эскадрилья меньше находится под огнем ПВО;
    — Имеет значение выбор цели, выбор типа эскадрильи, и даже выбор части корабля для атаки. Последнее особенно интересно, потому что ракеты и бомбы взаимодействуют с броней (а бронебойные бомбы имеют соответствующую баллистику с возможностью рикошета). Торпеды, в свою очередь, взаимодействуют с ПТЗ;
    — Заблаговременный заход на атаку снижает разброс ракет, бомб и торпед.
  3. Бронебойные бомбы стали интереснее и сложнее в применении. Раньше они работали, как упрощенные ББ снаряды, которые падали сверху под углом 90 градусов, игнорируя эффективную броню. Теперь их траектория полета и угол попадания зависят от того, когда вы их сбросите. Они могут даже рикошетить от брони! Когда пикирующие бомбардировщики начинают заходить на цель, вы можете сбросить бомбы раньше, с большей вероятностью попадания в палубу. Или вы можете подождать и сбросить их в последний момент, когда самолеты выходят из пикирования - и это будет больше похоже на залп в борт.
  4. Управление авиагруппой. Это более стратегическая задача - потеря самолетов замедляет подготовку соответствующей эскадрильи. Каждый тип эскадрильи имеет независимый таймер восстановления, поэтому грамотная ротация типов самолётов также принесет пользу игроку.
  5. Позиционирование корабля. Идти на сближение очень рискованно, но это сокращает время подлёта эскадрилий к целям;
  6. Отдельные тактикиХотя эта часть, скорее всего, будет развиваться вместе с освоением класса игроками, мы можем дать вам два примера более продвинутых тактик, которые были применены во время бета-тестирования: 
    — Благодаря большой дальности хода торпед, японские торпедоносцы могут попытаться атаковать издалека с наименьшим риском для себя. В каких-то случаях можно и вовсе избежать обнаружения. Однако, такая атака потребует мастерского расчета упреждения;
    — Наличие нескольких звеньев в эскадрилье позволяет торпедоносцам провести несколько атак за короткий промежуток времени. В результате, игрок может попытаться спровоцировать маневр уклонения от первого торпедного залпа, чтобы подловить противника на втором. В качестве альтернативы, такие "ложные" атаки могут помочь игроку выставить вражеский корабль бортом к артиллерии союзников;
  7. Заградительный огонь и сектора ПВО. Заградительный огонь увеличивает урон ПВО, в то время как выбор сектора увеличивает плотность разрывов в дальней ауре. Мы работаем над понятной визуализацией в игре обоих эффектов ПВО, чтобы игрок видел, с чем он имеет дело.
  8. Игра вокруг ландшафта. Теперь обнаружение самолётов работает аналогично кораблям и учитывает линию видимости. На картах с обилием гор у самолётов есть возможность использовать местность в качестве прикрытия, чтобы избежать ПВО или подлететь к цели незамеченными. Торпедоносцы наиболее интересны в этом аспекте, потому что их заход на атаку длится долго и происходит на небольшой высоте.
  9. Истребительные эскадрильи теперь работают как снаряжение. Это отличный инструмент для поддержки команды, и хороший игрок будет искать возможность вызвать истребители там, где они принесут пользу. Не будем забывать, что каждый тип ударных самолетов вызывает истребители отдельно, поэтому игрок может поддерживать 2 или даже 3 эскадрильи в воздухе некоторое время. Истребители также взаимодействуют друг с другом добавляя элемент контр-игры. Зона патрулирования истребителей отображается на миникарте для удобства игроков.
  10. Новые авианосцы с новыми ролями. У нас есть идеи для новых веток авианосцев с альтернативным игровым процессом. Сейчас ещё рано обсуждать детали, но мы думаем, что так может быть представлен более комплексный геймплей, направленный на поддержку.

Итак, мы хотим, чтобы игровой процесс стал более доступным и насыщенным и мы действительно убрали элементы стратегии реального времени. Однако взамен мы добавили много возможностей для тактической глубины и развития навыков. Мы полностью осознаем, что не все из них могут работать, и некоторые новые появятся со временем. А пока приглашаем всех игроков попробовать обновленные авианосцы и раскрыть для себя их потенциал.

Какое значение во всем этом имеет фидбек игроков?

К сожалению, у некоторых из вас могло сложиться впечатление, что новые авианосцы идут к релизу несмотря на тревоги, проблемы и возражения от игроков. Попробуем разобраться в этом.

  1. Авианосцы переделываются в том числе и потому что игроки просили об этом. Наша ответственность заключалась в том, чтобы ответить на вопрос "как они будут играться теперь?";
  2. Игровой процесс, который вы видите - это не просто результат нашей работы, это результат бета-теста. Ряд улучшений и исправлений пользовательского интерфейса, многие изменения игрового процесса были сделаны на основе ваших отзывов:

— все первичные настройки баланса

— настройка камер для всех типов самолётов

— интерфейс запаса самолётов

— таймер атаки

— настройка физики самолётов

— взаимодействие самолетов с рельефом карты;

Не отрицая пожелания и замечания к новому игровому процессу, мы видим положительную оценку игроков. Например, вот результаты последнего бета-теста:В среднем по всему миру: 32,1% просто понравились новые авианосцы (среди тестеров с 10 боями и более этот процент выше, 38,3% в среднем);50,8% понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний;только 13,2% не понравились новые авианосцы (и 4 % не определились);Мы также не можем согласиться с предположением, что переделка авианосцев понравилась только тем, кто не имеет опыта в игре: результаты от тестеров с 1500, 3000, 6000 и 6000+ боев на основном сервере практически не отличаются;При этом мы не отрицаем, что игроки с наибольшим количеством боев на авианосцах (основной сервер) в среднем хуже оценивают новый игровой процесс авианосцев - вплоть до 25% отрицательных оценок.

Эти результаты показывают противоречия и проблемы, которые еще предстоит решить. Но они также явно показывают, что пока новый игровой процесс нравится большинству тех, кто его попробовал - что и было одной из целей изменений.

Мы знаем, что нужно будет много работать над авианосцами, настраивать баланс и смотреть, какие проблемы являются приоритетными. При этом бета-тест был успешен, и путь авианосцев должен продолжаться на основном сервере при непосредственном участии всех игроков.

Скажите честно: вы все это затеяли ради вашей консольной игры WoWS: Legends?

Мы не могли не заметить разговоры об "оказуаливании игры для консолей". Пожалуйста, давайте проясним этот вопрос раз и навсегда. World of Warships PC - это успешная и состоявшаяся игра. Эта игра, наряду с вами, игроками, является делом жизни для многих из нас лично и важнейшим проектом для Wargaming Saint-Petersburg. Изменение авианосцев может удачно вписаться в геймплей WoWS Legends, и мы будем рады поделиться опытом с нашими коллегами в консолях. Нет ни одной причины, по которой мы готовы рискнуть своей игрой, годами работы и доверием игроков из-за нового проекта, который только разрабатывается. Это просто не имеет смысла, авианосцы не являются приоритетом для запуска Legends, и у них есть свои собственные планы разработки.

Итак,

Мы переделываем авианосцы, чтобы исправить баланс, сделать класс более популярным, геймплей - динамичнее и выполнитьдавнюю просьбу игроков. Мы сделаем все возможное, чтобы новый игровой процесс радовал вас на протяжении многих боев, но мы также понимаем, что работа не будет закончена с первым релизом. Это будет настоящее путешествие для всех нас. Спасибо, удачи и до встречи в бою!

 

А мне вот скучно, поэтому разрожусь своими невероятными и безумно ценными авторитетными комментариями. Но да, никакой информационной ценности они почти не несут, так что читайте на свой страх и риск.

 

Почему новые авианосцы плохо сбалансированы?

Скрытый текст

Проблема заключается в том, что когда вы тестируете что-то в отдельной среде, невозможно идеально воспроизвести окружение и все ситуации основного сервера. Несмотря на то, что бета-тест - это отличное место, чтобы получить список улучшений, расставить приоритеты и посмотреть, как работает концепция в целом, мы не можем настроить всё идеально: перезарядку, таймеры и урон для каждого корабля, особенно когда мы говорим о тонкой настройке отдельных кораблей друг против друга и при взаимодействии множества различных сочетаний. Нам придется потратить некоторое время, предположительно 1-2 месяца, на их тонкую настройку. Это неизбежно, но необходимо. Мы будем ждать ваших отзывов и впечатлений после выхода 0.8.0. Благодарим вас за активное участие и вовлеченность!

За 1-2 месяца они хотят все тонко настроить! :Smile_teethhappy::Smile_teethhappy::Smile_teethhappy: Тут уже даже не в голосину нужно орать, а я не знаю во что. Старые авианосцы они 3 (!) года не могли отбалансировать, хотя по их словам очень старались, а тут с нуля сделанный класс за 1-2 месяца тонко настроят. Да предвыборные обещания кандидатов более правдиво выглядят! Просто не будем забывать, что игре предстоят темные времена настройки не просто одного класса, а еще и всей системы ПВО всех кораблей, а также вдобавок всех смежных моментов, таких как особенности (не)засвета кораблей и торпед авиацией и наоборот. Сверху это все можно приправить тем, что рандом наполнится авианосцами на какой-то отрезок времени, причем все игроки будут в равных условиях новичков, не знакомых с классом. Какого собирать статистику по классу, на котором еще не умеют играть, но которого сразу будет много и на всех уровнях? Короче, успехов.

 

Почему нельзя одновременно управлять авианосцем и эскадрильей?

Скрытый текст

Мы действительно получили много запросов на прямое управление авианосцем одновременно с эскадрильей. Для начала стоит уточнить: вы можете управлять своим авианосцем во время управления эскадрильей через тактический планшет, задавая навигационные точки. Или, если того требует ситуация, вы можете отправить эскадрилью домой, переключиться на авианосец и управлять им с клавиатуры.

Давайте попробуем разобраться, почему принято такое решение:

Во-первых, как справедливо заметили игроки, сам корабль в бою играет относительно небольшую роль. Главным элементом игрового процесса является эскадрилья. Это именно то, чего мы хотели достичь, так как концентрация внимания на эскадрилье дает более насыщенный и визуально эпичный игровой процесс. Прямое управление авианосцем почти никогда не требуется в течение всего боя. Наиболее типичные задачи от прокладки курса в угол карты до "парковки" авианосца за островом можно выполнить с помощью тактического планшета. Причем сделать это можно не отвлекаясь от прямого управления эскадрильей. Большинство игроков так и поступают на основном сервере сейчас, и на самом деле остается только одна важная задача - точное маневрирование в ближнем бою. И это приводит нас к следующему пункту.

Эсминец, который сумел добраться до вражеского авианосца, должен быть вознагражден - если игроку удалось это сделать, то он либо приложил к этому много усилий, либо авианосец совершил ошибку в позиционировании. У командира авианосца есть выбор: агрессивно защищаться своими эскадрильями или отказаться от управления самолетами и уклоняться с помощью ручного контроля. Мы твердо убеждены, что добавление возможности одновременно маневрировать в ближнем бою и контролировать самолеты (и, таким образом, уничтожить авианосец будет сильно сложнее, а он еще и будет огрызаться) плохо скажется на балансе. Такое правило работает и для остальных классов: крейсер, пойманный вблизи бортом, скорее всего, будет наказан линкором. Неосторожный линкор может попасть в засаду эсминца и получит торпедный залп. И, конечно, эсминцу будет трудно выжить, если крейсер его подловит. Суть заключается в следующем: если авианосец атакован в ближнем бою и у него нет поддержки союзников, то он должен сделать выбор: либо маневрировать кораблём в ручном режиме, либо дать отпор с помощью авиации.

Многие игроки говорили, что теперь они чувствуют себя командиром эскадрильи, а не командиром авианосца и это правда.Изменение геймплейя строится вокруг эскадрильи. Концентрация на ней позволяет сделать игровой процесс динамичнее, интереснее и, что самое главное, сбалансированнее.

Позволю себе выделить главное:

"Прямое управление авианосцем почти никогда не требуется в течение всего боя. Наиболее типичные задачи от прокладки курса в угол карты до "парковки" авианосца за островом можно выполнить с помощью тактического планшета. Причем сделать это можно не отвлекаясь от прямого управления эскадрильей. Большинство игроков так и поступают на основном сервере сейчас, и на самом деле остается только одна важная задача - точное маневрирование в ближнем бою. И это приводит нас к следующему пункту."

 

В общем-то, этого уже достаточно для понимания. алешки могут только забиваться в угол карты? Тогда сделаем это единственным возможным вариантом. И дело тут вовсе не адаптации под консольки! Не-не-не! А кто не верит, может посмотреть мое сообщение в этой теме где-то выше, там есть ссылка на FAQ консольных кораблей. Нет, реально, что тут еще добавить? И да, когда там уже заменят слово "урон" на "бо-бо"?

 

Ориентироваться нужно на массовую аудиторию - это распространенный и в целом правильный подход, но у нас то ли к вопросу подошли со слишком необузданным энтузиазмом, то ли по статистике средний игрок представляется в виде младенца или кота, урчащего и топчащегося по клавиатуре (уррр-уррр-уррр).

 

 

Вы думаете, игроки не могут следить за авианосцем и эскадрильей одновременно?

Скрытый текст

Конечно могут. Наша игра проста в базовом освоении, но вот чтобы стать в ней мастером - потребуется много времени и усилий. Умение следить за множеством факторов на поле боя - это весьма важный пункт, которым должен обладать каждый, решивший стать хорошим командиром. И класс авианосцев в данном случае не является исключением, однако, мы хотим, чтобы игрок максимально сконцентрировался на эскадрилье - центре нового игрового процесса. Есть очень большие сомнения, что одновременное прямое управление двумя сущностями - кораблем и самолетами - принесет какую-либо пользу и будет востребовано.

 

Может я немного туповат, но мне в этом абзаце видится одна существенная логическая ошибка. То есть разработчики признают, что игрок в принципе способен задействовать и головной мозг в дополнение к спинному, а также утверждают, что игра строится на принципе "easy to learn, hard to master", но... при этом отбирают игровые возможности для реализации этого самого мастерства. Эээ, ват? Да и вообще, как оно говорится, что судят не по словам, а по поступкам, и на деле пока выходит так, что разработчики не очень-то и считают игроков способными уследить за более чем одним объектом.

 

Может ли этот подход когда-нибудь измениться?

Скрытый текст

Да. После обновления нам будет нужно некоторое время для настройки баланса, а игрокам - для освоения фактически нового игрового класса. Список пожеланий игроков, очевидным образом обновится, и вполне возможно, что этого пункта там уже не будет. А если он все же останется, мы вернемся к этому вопросу.

 

Может может, а может и не может. Слова, слова, слова, а на деле почти в четыре месяца уложились от первого анонса до релиза, и на мнение игроков в этом вопросе было как-то не сложилось. Я вот пока не вижу вообще никаких предпосылок к подобному. Пока все изменения в рамках теста были направлены исключительно на еще большее упрощение и автоматизацию процесса.

 

Что это за автоматическая активация снаряжения? Зачем она нужна?

Скрытый текст

 

Как недавно было объявлено, мы собираемся реализовать автоматическую активацию аварийной команды и истребителей на авианосцах. Мы осознаем, что некоторые из вас считают это, мягко говоря, спорным. Есть несколько причин, которые привели нас к такому решению:

Мы наблюдаем, что игроки, как правило, сосредотачиваются на своих самолётах. Несмотря на всю доступную индикацию (иконки, оповещения, таймеры, звуки), многим действительно очень трудно оторваться от эскадрильи и уделить время кораблю, который может находиться на другом конце карты. Это не значит, что мы хотим угодить самым невнимательным игрокам, но следует помнить, чтосуть новых авианосцев - жанровый переход от стратегии к экшену.

Все остальные классы управляют только одним "юнитом" - кораблём. Игрок на линкоре, эсминце или крейсере управляет снаряжением напрямую, и это совершенно логично, потому он принимает решения, опираясь на ситуацию вокруг себя и своего корабля, ни на что не отвлекаясь. У новых авианосцев все иначе - нет смысла ждать второго пожара, нет смысла не вызывать эскадрилью истребителей, когда грозит опасность. Линкор делает выбор, активируя ремонтную или аварийную команду, эсминцы - дымы, крейсера - свои средства поддержки, но с точки зрения авианосцев существует почти нулевая разница между "что-то происходит, я нажимаю на кнопку" и "что-то происходит, кнопка нажимается автоматически".

При правильных балансных настройках для пожаров, затоплений и истребительной эскадрильи основное внимание будет полностью сосредоточено на управляемых игроком самолётах (и их снаряжении, которое, конечно же, активируется вручную и независимо для каждого типа эскадрильи).

Таким образом, хотя эта механика звучит необычно, мы верим, что она может помочь нам переключить внимание игрока на то, что по сути составляет большую часть геймплея - на эскадрилью - и это приводит нас к следующему вопросу.

 

 

И опять же, мы уважаем игрока как самостоятельную личность, интеллектуально развитую и обладающую яркой индивидуальностью, но кнопку ты не трогай - компухтер за тебя лучше знает, когда ее нажимать :fish_palm: Еще забавно, как нажимают на то, что, мол, это переход от богомерзкой стратегии к благословенному экшону. Ну... это... как бы даже в не самых отягощенных стратегическими задачами играх типа ВоВа и доты компьютер не нажимает за игрока на кнопки. Как раз наоборот, в подобных играх нужно постоянно следить за всякими кулдаунами, проками и прочими штуками, индикация о которых разбросана по всему интерфейсу. А у нас что, игрок не способен одну кнопку нажать при выводе пиктограммы "Шеф, не знаю, зачем вы улетели на самолете с авианосца, но мы тут горим!"? Это типа среднестатистический игрок в корабли менее сообразителен, чем среднестатистический игрок в доту? А вот сейчас обидно было! 

 

Ну, ладно, шучу. Дота действительно требует большой концентрации внимания, а у нас геймплей подразумевается более размеренный. Вот только может кто объяснить, когда вместе с размеренностью стала подразумеваться и простота, если не сказать ограниченность? Да даже кот при дрессировке справится с задачей нажатия на кнопку при световом сигнале! А среднестатистический игрок в корабли, судя по всему, - нет. 

 

Почему в новом геймплее так мало глубины и зависимости от навыков игрока?

Скрытый текст

 

Чтобы начать обсуждение этого вопроса, мы бы хотели, чтобы вы представили: сколько боёв нужно сыграть на линкорах, чтобы понять механику стрельбы, постановку углов и танкование, активацию снаряжения, выбор снарядов, уклонение от торпед и общее планирование тактики боя? Новичок на линкоре, скорее всего, начнет освоение класса с того, что научится попадать по цели. А дальше постепенно он перейдёт к глубокой стратегии и пониманию всех остальных аспектов. Первые 10-20 боев на классе - это только начало. Tакая концепция должна работать и с новыми авианосцами. Мы хотели сделать их доступнее в некоторых аспектах, но ни в коем случае не "упростить до предела". В дизайн новых авианосцев заложено много хитростей, которые вам предстоит обнаружить и освоить. Конечно мы не можем быть на 100% уверены, что все будет использоваться игроками именно так, как мы планировали. Но на данный момент, вот список:

  1. Установки ПВО среднего и дальнего действия ведут постоянный огонь по цели, корректируя упреждение каждые несколько секунд. Таким образом на пути эскадрильи постоянно возникают разрывы снарядов ПВО, наносящие значительный урон. Маневрирование среди них является одним из первых навыков, которые игрок может развить, чтобы предотвратить чрезмерные потери самолетов. Причем для этого следует использовать как маневрирование, так и скорость. Управление скоростью также влияет на радиус поворота.
  2. Выполнение захода на цель - это основа игры на авианосцах, и каждый тип эскадрильи имеет здесь некоторые отличия. Однако есть общие факторы, которые следует учитывать:
    — Высокая скорость дает меньше времени для прицеливания, но зато эскадрилья меньше находится под огнем ПВО;
    — Имеет значение выбор цели, выбор типа эскадрильи, и даже выбор части корабля для атаки. Последнее особенно интересно, потому что ракеты и бомбы взаимодействуют с броней (а бронебойные бомбы имеют соответствующую баллистику с возможностью рикошета). Торпеды, в свою очередь, взаимодействуют с ПТЗ;
    — Заблаговременный заход на атаку снижает разброс ракет, бомб и торпед.
  3. Бронебойные бомбы стали интереснее и сложнее в применении. Раньше они работали, как упрощенные ББ снаряды, которые падали сверху под углом 90 градусов, игнорируя эффективную броню. Теперь их траектория полета и угол попадания зависят от того, когда вы их сбросите. Они могут даже рикошетить от брони! Когда пикирующие бомбардировщики начинают заходить на цель, вы можете сбросить бомбы раньше, с большей вероятностью попадания в палубу. Или вы можете подождать и сбросить их в последний момент, когда самолеты выходят из пикирования - и это будет больше похоже на залп в борт.
  4. Управление авиагруппой. Это более стратегическая задача - потеря самолетов замедляет подготовку соответствующей эскадрильи. Каждый тип эскадрильи имеет независимый таймер восстановления, поэтому грамотная ротация типов самолётов также принесет пользу игроку.
  5. Позиционирование корабля. Идти на сближение очень рискованно, но это сокращает время подлёта эскадрилий к целям;
  6. Отдельные тактикиХотя эта часть, скорее всего, будет развиваться вместе с освоением класса игроками, мы можем дать вам два примера более продвинутых тактик, которые были применены во время бета-тестирования: 
    — Благодаря большой дальности хода торпед, японские торпедоносцы могут попытаться атаковать издалека с наименьшим риском для себя. В каких-то случаях можно и вовсе избежать обнаружения. Однако, такая атака потребует мастерского расчета упреждения;
    — Наличие нескольких звеньев в эскадрилье позволяет торпедоносцам провести несколько атак за короткий промежуток времени. В результате, игрок может попытаться спровоцировать маневр уклонения от первого торпедного залпа, чтобы подловить противника на втором. В качестве альтернативы, такие "ложные" атаки могут помочь игроку выставить вражеский корабль бортом к артиллерии союзников;
  7. Заградительный огонь и сектора ПВО. Заградительный огонь увеличивает урон ПВО, в то время как выбор сектора увеличивает плотность разрывов в дальней ауре. Мы работаем над понятной визуализацией в игре обоих эффектов ПВО, чтобы игрок видел, с чем он имеет дело.
  8. Игра вокруг ландшафта. Теперь обнаружение самолётов работает аналогично кораблям и учитывает линию видимости. На картах с обилием гор у самолётов есть возможность использовать местность в качестве прикрытия, чтобы избежать ПВО или подлететь к цели незамеченными. Торпедоносцы наиболее интересны в этом аспекте, потому что их заход на атаку длится долго и происходит на небольшой высоте.
  9. Истребительные эскадрильи теперь работают как снаряжение. Это отличный инструмент для поддержки команды, и хороший игрок будет искать возможность вызвать истребители там, где они принесут пользу. Не будем забывать, что каждый тип ударных самолетов вызывает истребители отдельно, поэтому игрок может поддерживать 2 или даже 3 эскадрильи в воздухе некоторое время. Истребители также взаимодействуют друг с другом добавляя элемент контр-игры. Зона патрулирования истребителей отображается на миникарте для удобства игроков.
  10. Новые авианосцы с новыми ролями. У нас есть идеи для новых веток авианосцев с альтернативным игровым процессом. Сейчас ещё рано обсуждать детали, но мы думаем, что так может быть представлен более комплексный геймплей, направленный на поддержку.

Итак, мы хотим, чтобы игровой процесс стал более доступным и насыщенным и мы действительно убрали элементы стратегии реального времени. Однако взамен мы добавили много возможностей для тактической глубины и развития навыков. Мы полностью осознаем, что не все из них могут работать, и некоторые новые появятся со временем. А пока приглашаем всех игроков попробовать обновленные авианосцы и раскрыть для себя их потенциал.

 

 

Тут такое дело, что я принципиально не хочу заморачиваться, чтобы сыграть на этом до релиза, когда мои авианосцы в порту не превратятся вот в это, а текст во многом напирает именно на конкретный геймплей, так что тут мне нечего сказать кроме того, что странно сперва отбирать шахматы, потом давать шашки и напирать на сложность и глубину игры в них, ведь там можно сходить влево, а можно вправо. Как выбрать !?:Smile_ohmy:  Время покажет, какой контингент осядет на авианосцах в частности и в игре вообще с таким подходом. 

 

Отдельно скажу разве что про вот это вот желание сделать из вырезанной половины авианосцев как-то класс супер саппортов-хилов-баферов-знаменосцев-барабанщиков. Звучит натурально как шутка.

 

Какое значение во всем этом имеет фидбек игроков?

Скрытый текст

 

К сожалению, у некоторых из вас могло сложиться впечатление, что новые авианосцы идут к релизу несмотря на тревоги, проблемы и возражения от игроков. Попробуем разобраться в этом.

  1. Авианосцы переделываются в том числе и потому что игроки просили об этом. Наша ответственность заключалась в том, чтобы ответить на вопрос "как они будут играться теперь?";
  2. Игровой процесс, который вы видите - это не просто результат нашей работы, это результат бета-теста. Ряд улучшений и исправлений пользовательского интерфейса, многие изменения игрового процесса были сделаны на основе ваших отзывов:

— все первичные настройки баланса

— настройка камер для всех типов самолётов

— интерфейс запаса самолётов

— таймер атаки

— настройка физики самолётов

— взаимодействие самолетов с рельефом карты;

Не отрицая пожелания и замечания к новому игровому процессу, мы видим положительную оценку игроков. Например, вот результаты последнего бета-теста:В среднем по всему миру: 32,1% просто понравились новые авианосцы (среди тестеров с 10 боями и более этот процент выше, 38,3% в среднем);50,8% понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний;только 13,2% не понравились новые авианосцы (и 4 % не определились);Мы также не можем согласиться с предположением, что переделка авианосцев понравилась только тем, кто не имеет опыта в игре: результаты от тестеров с 1500, 3000, 6000 и 6000+ боев на основном сервере практически не отличаются;При этом мы не отрицаем, что игроки с наибольшим количеством боев на авианосцах (основной сервер) в среднем хуже оценивают новый игровой процесс авианосцев - вплоть до 25% отрицательных оценок.

Эти результаты показывают противоречия и проблемы, которые еще предстоит решить. Но они также явно показывают, что пока новый игровой процесс нравится большинству тех, кто его попробовал - что и было одной из целей изменений.

Мы знаем, что нужно будет много работать над авианосцами, настраивать баланс и смотреть, какие проблемы являются приоритетными. При этом бета-тест был успешен, и путь авианосцев должен продолжаться на основном сервере при непосредственном участии всех игроков.


 

 

Хе-хе, если не сказать хо-хо. По фидбеку игроков, судя по приведенному списку, были справлены мелкие интерфейсные косяки и просто какая-то дичь, являющаяся багом. Ничего из принципиальных вещей изменено не было. В общем-то, все эти изменения со спокойной душой могут делаться и не по фидбеку, а просто а рамках закрытых тестов и на стадии разработки интерфейса. Это влияет лишь на удобство, а не на сам геймплей, так что де юре - да, к отзывам прислушиваются, и с этим не поспоришь, но де-факто сами понимаете.

 

И немного о статистике. Эта статья разойдется по крупным форумам и прочим ресурсам, и тем не увидят этого комментария, как и немногих подобных ему, но давайте я хотя бы тут проясню пару моментов. 50,8% опрошенных в целом понравились новые авианосцы, но с рядом замечаний. Отличная статистика! Жаль только вопрос звучал как "что-то понравилось, что-то нет". Как это отождествляется с "понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний" я решительно не понимаю. А помню, что немало людей высказывалось в таком ключе, что визуальная часть действительно хороша, но сами изменения просто неприемлемы, а это тоже попадает в пункт "что-то понравилось, что-то - нет".

 

Скажите честно: вы все это затеяли ради вашей консольной игры WoWS: Legends?

Скрытый текст

Мы не могли не заметить разговоры об "оказуаливании игры для консолей". Пожалуйста, давайте проясним этот вопрос раз и навсегда. World of Warships PC - это успешная и состоявшаяся игра. Эта игра, наряду с вами, игроками, является делом жизни для многих из нас лично и важнейшим проектом для Wargaming Saint-Petersburg. Изменение авианосцев может удачно вписаться в геймплей WoWS Legends, и мы будем рады поделиться опытом с нашими коллегами в консолях. Нет ни одной причины, по которой мы готовы рискнуть своей игрой, годами работы и доверием игроков из-за нового проекта, который только разрабатывается. Это просто не имеет смысла, авианосцы не являются приоритетом для запуска Legends, и у них есть свои собственные планы разработки.

 

Совпадение? Конечно же совпадение! 

 

И да, опять напомню про то сообщение с ссылкой на FAQ консольных кораблей. Я все же придерживаюсь мнения, что наши игроки, фигурно выражаясь, способны самостоятельно нажать на кнопку, когда появилась картинка с пожаром, и каждый для себя сам сделает соответствующие выводы.

 

 

Итак,

Скрытый текст

Мы переделываем авианосцы, чтобы исправить баланс, сделать класс более популярным, геймплей - динамичнее и выполнитьдавнюю просьбу игроков. Мы сделаем все возможное, чтобы новый игровой процесс радовал вас на протяжении многих боев, но мы также понимаем, что работа не будет закончена с первым релизом. Это будет настоящее путешествие для всех нас. Спасибо, удачи и до встречи в бою!

 

А теперь представьте, что фразу "Это будет настоящее путешествие для всех нас" произносит Пинхед :Smile_trollface:

 

P.S. Повторюсь, что написал все это, потому что скучно. Конечно же, только мертвая рыба течет по течению, но в текущей ситуации я - дохлая рыба, зато с ведром попкорна :fish_aqua:

P.P.S. Не то, чтобы горит, а скорее уже догорает.

 

 

 

  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 315
Участник
5 557 публикаций
9 543 боя

Дорогие геймеры, геймерши и геймерята, да и вообще все те, кто следил и читал эту тему глазами и не только! Новый год уже вовсю шагает по стране, и тут подумал, что что-нибудь нужно написать и в этой теме. Ей, кстати, и так скоро годик будет в феврале, что тоже дата. 

 

Так вот, за этот год случалось всякое, мы видели некоторое щит, но попадались и хорошие новости. Чего там врать, год грядущий уже сулит нам целый мешок всяческих дичи, от которой люди уже сейчас горят не хуже гирлянд. И все же хочется пожелать всем, чтобы новые посты из блога разработки скорее радовали, чем наоборот. Короче, ещё с одним витком вокруг солнца вас!

 

И да, там появились пара новостей, но в целом ничего значимого. Но так сложилось, что я сейчас в гостях у родителей, с чем меня, кстати, можно поздравить, и здесь наблюдаются определённые проблемы с репостом новостей, так что обновлю тему как-нибудь позже. Такие дела. 

 

  • Плюс 6
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 821 публикация
В 20.12.2018 в 09:27:32 пользователь Marsh_light сказал:

Пусть меня поправят участвовавшие в тестах, но при новой механике Дальность действия ПВО уже не увеличить ни модулями ни перками, а значит лисья норка Кидду, а не дальняя аура на 7 км, и союзника своей заградкой ты уже прикроешь. Это во-первых, а во-вторых не будет уже старой заградки, и новая никакой прицел не сбивает, а значит один эсминец с несчастными 5 универсальными стволами даже под заградкой не окажет такого содействия ПВО, как раньше. Вот мы и получаем ситуацию, когда средней руки игрок действительно не заметит разницы при игре на Кидде, потому что тот как не мог в одну фуражку вырезать звенья, так и не сможет, а вот опытный игрок сразу ощутит, как ему укоротили возможности по локоть. 

По сути саппорта от заградки не остается - да. Наверное, это будет компенсировано личными аурами. Итого, возмости не заберут, а как бы размажут в среднем. Наверное :Smile_Default:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×