Перейти к содержимому
NBAHbl4

На пути к идеалу. Часть 2: на пути в бой

В этой теме 9 комментариев

Рекомендуемые комментарии

589
[DENIS]
Бета-тестер
543 публикации
14 550 боёв

Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design

 

Первая часть была посвящена интерфейсу лобби (порта), на этот раз поговорим за кнопку «В больй». До боёвки я опять сегодня не дойду.

 

1.      Матчмейкер

 

  Показать содержимое

 

2.      Чат

 

  Показать содержимое

 

3.      Карма

 

  Показать содержимое

 

4.      Экран загрузки

 

  Показать содержимое

 

  1. Оплата неиспользованного снаряжения

 

  Показать содержимое

 

  • Плюс 22
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 691
[THINK]
Бета-тестер, Коллекционер, Бета-тестер кланов
2 550 публикаций
6 524 боя

оплата неиспользованного снаряжения...

а я и не знал) что плата взымается, если не использовал) экономил)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 124
[RPZDN]
Участник
7 644 публикации
15 678 боёв

Много букв, но так то по делу, поэтому +

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
407
Участник
1 152 публикации

Если и ответят то "Ближайшее время не планируется". А так скорей всего и не ответят.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 142 публикации
10 337 боёв

Многое разумно.

Не согласен только с частью про разъезд.

Есть только два варианта: либо корабли появляются достаточно близко друг к другу и могут вести огонь практически  с респа, либо нужно потратить какое-то время на приближение к противнику.

Первый вариант печален:

появляется большая зависимость от того куда кинуло,

если долго грузился бой, загрузиться можно уже в порту

нет, возможности самому определить, в каком месте карты играть.

Второй вариант реализован сейчас.

Если сделать возможность выбора точки, то сразу возникает возможность оказаться в месте, где нет противников, т.к. они выбрали противоположный фланг, или нет союзников и много противников по той же причине. Не надо так.))))

ЗЫ рассмотренный респ ЛК в центре на линии разлома как раз позволяет выбрать любому ЛК любой фланг = вариативность.

ЗЗЫ Я там вообще вдоль центра хожу как правило, стрелять можно сразу и аккурат по бортам расходящихся по флангам))))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
2 618 публикаций
41 356 боёв

Плюсанул, практически все предложения по существу.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
398
[YORHA]
Участник
1 142 публикации
19 002 боя

Выбор точки респа - это перебор. Договорняки начнутся в тимспиках.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
589
[DENIS]
Бета-тестер
543 публикации
14 550 боёв
  В 05.03.2018 в 11:56:59 пользователь zloy_nyb сказал:

Есть только два варианта: либо корабли появляются достаточно близко друг к другу и могут вести огонь практически  с респа, либо нужно потратить какое-то время на приближение к противнику.

Смысл не в том, чтобы респить ближе. Смысл в том, чтобы игрок с респа мог принять участие в интересной битве, не тратя лишнее время, например, на переход на другой фланг. На "Ловушке" вместо интересной битвы можно попасть на фланг, где всего 2 корабля. На "Линии разлома" можно на линкоре попасть в центр, который для линкоров неиграбельный. И вместо бодрого рубилова отправиться на левый или правый фланг.

 

  В 05.03.2018 в 11:56:59 пользователь zloy_nyb сказал:

ЗЫ рассмотренный респ ЛК в центре на линии разлома как раз позволяет выбрать любому ЛК любой фланг = вариативность.

Именно об этом я и писал. Но у этой вариативности есть цена - время, которое игрок убивает на переход из центра на фланг. И проблема тут даже не в месте респавна, как ты правильно заметил, респавнить линкоры в центре совершенно нормально, потому что такой подход обеспечивает максимальную вариативность в плане выбора направления. Ненормально, что карта в центре играбельна только для эсминцев, да и то с большой натяжкой. Причём в РБ такой проблемы вообще нет, просто потому, что там немного иначе расположены точки.

 

Проблема потерянного времени на разъездах во многом - проблема карт и неудачных респавнов. Как, например, "Ловушка", где можно вдвоём на фланге зареспавниться.

 

  В 05.03.2018 в 11:56:59 пользователь zloy_nyb сказал:

ЗЗЫ Я там вообще вдоль центра хожу как правило, стрелять можно сразу и аккурат по бортам расходящихся по флангам)))

Предположу, ты ходишь вдоль островов, не заходя в центр. На мой взгляд, чтобы радикально улучшить "Линию разлома" и сделать центр играбельным для всех классов, достаточно просто убрать несколько островов.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 142 публикации
10 337 боёв
  В 05.03.2018 в 13:42:26 пользователь NBAHbl4 сказал:

Смысл не в том, чтобы респить ближе. Смысл в том, чтобы игрок с респа мог принять участие в интересной битве, не тратя лишнее время, например, на переход на другой фланг. На "Ловушке" вместо интересной битвы можно попасть на фланг, где всего 2 корабля. На "Линии разлома" можно на линкоре попасть в центр, который для линкоров неиграбельный. И вместо бодрого рубилова отправиться на левый или правый фланг.

Тут дело не респе тогда, а в картах. Справедливости ради можно сказать, что на многих картах есть несколько вариантов для игры, а не только один фланг. Но далеко не на всех картах. Проблема несколько сглаживается дальностью стрельбы ГК линкоров. Пока идешь в выбранном направлении с респа, можно попить чай, раздавая плюхи на предельной дальности... иногда даже попасть можно)))

 

  В 05.03.2018 в 13:42:26 пользователь NBAHbl4 сказал:

 

Именно об этом я и писал. Но у этой вариативности есть цена - время, которое игрок убивает на переход из центра на фланг. И проблема тут даже не в месте респавна, как ты правильно заметил, респавнить линкоры в центре совершенно нормально, потому что такой подход обеспечивает максимальную вариативность в плане выбора направления. Ненормально, что карта в центре играбельна только для эсминцев, да и то с большой натяжкой. Причём в РБ такой проблемы вообще нет, просто потому, что там немного иначе расположены точки.

Про "два брата" промолчим :cap_fainting: Но все же...

В РБ дело не в точках, а в головах. Вот почему в РБ на северном сиянии ЛК понимают (не все, но большинство), что на 9-10 и 1-2 линии идти не надо, а рандоме прутся туда регулярно, выключаясь из боя на 5-10 минут. Да там есть пара лишних кружочков на карте, но терять из-за этого пол боя??? При этом РБ показывает, что и с центра вполне можно играть и выигрывать.

  В 05.03.2018 в 13:42:26 пользователь NBAHbl4 сказал:

Проблема потерянного времени на разъездах во многом - проблема карт и неудачных респавнов. Как, например, "Ловушка", где можно вдвоём на фланге зареспавниться.

 

Такой вариант респа для меня загадка, но интересно, что регулярно туда идет толпа с левого респа, проплывая карту от края до края.

 

  В 05.03.2018 в 13:42:26 пользователь NBAHbl4 сказал:

Предположу, ты ходишь вдоль островов, не заходя в центр. На мой взгляд, чтобы радикально улучшить "Линию разлома" и сделать центр играбельным для всех классов, достаточно просто убрать несколько островов.

Естественно, но и на фланге идти сразу на точку на ЛК было бы странно. Поэтому я не ломлюсь сразу на фланг, с центра смотрю куда кто идет, кидаю ббхи, пью чай. Когда ситуация становится понятной иду давить/дефить. Поэтому не считаю это время потраченным в пустую. Это время которое дается на подумать. Оно есть в разных играх, где-то его мало, где-то побольше.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×