Перейти к содержимому
NBAHbl4

На пути к идеалу. Часть 2: на пути в бой

В этой теме 9 комментариев

Рекомендуемые комментарии

589
[DENIS]
Бета-тестер
543 публикации
12 762 боя

Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design

 

Первая часть была посвящена интерфейсу лобби (порта), на этот раз поговорим за кнопку «В больй». До боёвки я опять сегодня не дойду.

 

1.      Матчмейкер

 

Скрытый текст

 

Проблемность матчмейкера признана и озвучена даже новым продюссером игры, так что его изменение не за горами. Благо рецепт известен – ограничение на количество высокоуровневой техники в бою по образу и подобию Мира Танков и некоторых других конь курирующих игр. Там благодаря этому решению удалось создать вполне себе дружелюбную атмосферу даже при балансе +(-)2 уровня и игре на самом днище списка.

 

 

2.      Чат

 

Скрытый текст

 

2.1 В игре до сих пор нет ни возможности отключения чата (быстрых команд для общения в игре более, чем достаточно), ни мат-фильтра. Очень бы хотелось.

 

2.2 Фильтр повторных активаций быстрых команд. Не секрет, что в игре бывает сложно выделить цель для отдачи команды, особенно этим страдает команда «захватить точку» на клавише F3. Поэтому приходится много раз прощёлкивать цель кнопкой F3, в надежде, что она активируется. А нормального фильтра повторных нажатий у нас в игре нет. Алгоритм ненормального фильтра предполагает, что фильтровать нажатия нужно уже после того, как в чат посыплется спам. Зачем так реализовано – мне непонятно. Фильтровать нужно сразу, две и более одинаковых команды подряд вообще не должны проходить в чат. Ну и отдачу команды на «захватить» и «защитить» указанную точку давно пора починить.

 

2.3 Лично мне неудобно сопоставлять пишущих в чат игроков и корабли, на которых они играют. В ушах команд ники игроков никак не сопоставлены с названиями кораблей. Ещё и ники целиком не влезают.

 

Было бы удобно, если бы название корабля писалось в чат рядом с ником игрока. В крайнем случае, можно пожертвовать клантегом. Какая мне разница, из какого клана игрок, мне нужно знать, каким кораблём он управляет! Имя игрока и название корабля неплохо бы разделять значком типа корабля, потому что игрок не обязан знать все корабли игры наизусть.

 

3.      Карма

 

Скрытый текст

3.1 Я тут прочитал на форуме, что функция поощрения за хорошую карму сломалась, и именно поэтому ящики больше не выдаются. Это хорошо, в том смысле, что система поощрений и жалоб должна иметь хоть какой-то смысл. Потому что сейчас она его вообще не имеет, если не считать возможность «спустить пар», наставив минусов. Но про поощрение игроков немного позже.

 

3.2 Вызывает удивление необходимость иметь запас минусов для того, чтобы отрепортить нарушителя. Это наводит на нехорошую мысль, что система репортов на нарушителей сделана исключительно для того, чтобы игрок мог «спустить пар», поставив минус. А не для того, чтобы игроки создавали вокруг себя приятную атмосферу для игры. По уму система жалоб на нарушителей должна помогать разработчикам игры выявлять нарушителей, а потому должна быть «бесплатна» для игроков.

 

Так, репорт на АФК-игрока должен помогать обучению системы обнаружения АФК-игроков, если такая система есть и она обучаема, конечно. Или отправлять игрока на ручную проверку, о чём писал на форуме SoaRen. Но тогда почему для отправки жалобы нужно иметь в запасе минусы? Получается, если у игроков нет запаса минусов, нарушитель может безнаказанно нарушать и портить игру окружающим? 

 

Репорт на оскорбления в чате должен отправлять лог чата для его последующей отработки модераторами. Не хватает своих сотрудников техподдержки, комьюнити-менеджеров и волонтёров? Так существуют сторонние сервисы, которые могут забирать логи, обрабатывать их силами своих сотрудников, и выгружать результат обработки оператору игры.

 

Отмечу, что для того, чтобы иметь хотя бы минимальный воспитательный эффект, наказание за нарушение должно быть не только неотвратимым, но и быстрым. Так, наказание за мат в чате недельной, а то и месячной давности, вряд ли имеет хоть какой-то воспитательный эффект. Обработка обращений пользователей должна выполняться в режиме реального времени.

 

Пока же система жалоб на нарушителей выглядит не как «народная модерация», а как предохранительный клапан. Наставил минусов – снизил давление в известном месте.

 

3.3 Вообще система кармы должна быть интересна игрокам сама по себе, чтобы игроку было интересно ею пользоваться. Причём она должна быть спроектирована таким образом, чтобы результаты её работы доставляли максимальное удовольствие всем игрокам при минимальной токсичности.

 

Токсичность кармы, кстати, проще всего лечится. Например, можно начислять игроку не фиксированное количество плюсов и минусов в сутки, а, скажем, по два плюса за каждый бой с возможностью сохранять плюсы в течение трёх боёв (т.е. возможность либо ставить по два плюса каждый бой, либо подкопить плюсы и через три боя за один раз потратить до 6 плюсов). А начислять минус только после того, как игрок поставил два плюса. И тоже давать их копить и сделать сгораемыми через три боя.

 

В этом случае для того, чтобы влепить один минус, «токсичный» (т.е. ставящий минусы) игрок будет вынужден порадовать двух игроков плюсами. Выгода налицо, и это не единственный способ снизить токсичность, об этом в следующем пункте.

 

3.4 Материальное поощрение для игроков, получающих плюсы в карму, это, конечно, хорошо, вот только зачем? Сам факт получения плюса уже является приятным для игрока! Так может нужно поощрять игрока, делающего приятное другим, т.е. ставящего оценку, а не получающего? Сейчас система сделана с точностью до наоборот: за оценивание игроков игра вербально благодарит пользователя, зато за полученные плюсы (на что получающий игрок очень мало влияет) предполагается выдача контейнеров, которая типа сломалась.

 

Опять же, в аспекте борьбы с токсичностью, при расчёте награды за выставленные плюсы, почему бы не вычитать из общего количества выставленных плюсов поставленные игроком минусы? Используя формулу «хочешь быть токсичным – пожертвуй частью награды за плюсы» позволит нарубить кучу плюсов на одних только токсичных игроках чисто за счёт жадности.

 

3.5 Что касается счастливого получателя плюсов, возможно, нужно как-то иначе сообщать о плюсе в карму? В том смысле, что не в виде микроскопической надписи в углу экрана? Прозвучит банально, но, возможно, нужно «сделать красиво»? Организовать встречу в порту с салютом и фейерверком? Вручить спецмедаль? Возможно, игрок должен видеть счётчик своих плюсов за день, неделю, месяц?

 

Игрок должен чувствовать разницу между «я вернулся из боя» и «я сыграл так, что меня поблагодарили».

 

3.6 И последнее – а чего такой маленький временной промежуток после окончания боя, в который может оценить других игроков? Вот, к примеру, ситуация: игрок слился в начале-середине боя, после чего пошёл играть другой бой. А этот, внезапно, закончился победой. Во время просмотра результатов игрок пытается похвалить главных тащунов своей команды, и… Оказывается, что время для оценки действий игроков давно истекло! Вот зачем оно так сделано, какой в этом смысл?

 

Я так понимаю, пул оценок сбрасывается в 3 часа ночи? Ну так и время для оценки действий игроков должно истекать тогда же.

 

 

4.      Экран загрузки

 

Скрытый текст

4.1 Как-то раз зайдя в Мир Танков был приятно удивлён, что ожидание игры минимизировано настолько, что я отправляюсь в бой буквально сразу после окончания загрузки. Или, по крайней мере, оно так выглядит лично для меня. Надо сказать, данный факт намного улучшил мой опыт игры в Мир Танков, потому что лично мне вообще не нужно больше ждать начала битвы, изучая таймер.

 

А в Мире Кораблей после окончания загрузки карты мне ещё секунд 40 показывают отсчёт. Причём, начав бой, я вижу, как некоторые игроки не успевают загрузиться к началу игры, и некоторые, особенно эсминцеводы, меня этим очень печалят.

 

4.2 Проблема всех игры WG этой серии (про Танки, Самолёты и Корабли) – в ожидании загрузки. То есть тупо ожидании, без ничего. Конечно, никто не запрещает во время загрузки проанализировать сетапы команд, изучить мини-карту, создать динамический отряд и даже посмотреть подсказки по игре.

 

Но факт в том, что всё это (кроме подсказки, конечно) можно сделать и после начала боя на разъезде, потому что в Кораблях разъезд довольно долгий, и к этому я ещё позже вернусь. Было бы неплохо, чтобы во время загрузки в игре можно было заниматься чем-то таким, что нельзя делать уже после начала боя.

 

Чем можно было бы занять игрока на этапе загрузки боя:

  • Выбор модернизаций (по правилам игры за замену модернизаций придётся платить золотом)
  • Выбор командира корабля (однако для того, чтобы воспользоваться данной фичей, игроку придётся иметь по несколько командиров на один корабль, а премиумные корабли, получат заметное преимущество)
  • Выбор обвеса (камуфляж, флажные сигналы, флаг)
  • Выбор снаряжения
  • Выбор точки респавна

 

Как мы видим, без проблем реализуются только три последних пункта списка.

 

4.3 Выбор точки респавна решает две проблемы Мира Кораблей – неподходящего фланга и долгих разъездов. Пример «неподходящего» фланга: допустим, вы заточили крейсер под поддержку эсминцев. И зареспавнились на фланге, где тупо некого поддерживать, все эсминцы на другом фланге. Поздравляю, ваш корабль либо потеряет в эффективности, либо вам придётся менять фланг, причём в это время игрок фактически выключен из игры, а противник начинает игру в большинстве.

 

4.4 Вы, наверное, замечали, что у нас в игре очень часто приходится подолгу идти вначале на один фланг, затем, когда вражеские корабли на нём закончатся – на другой. В умных книжках пишут, что игрок в этот момент не играет, потому что перемещение из точки А в точку Б не является игровым процессом. По той же причине, по которой ожидание загрузки игры не является игровым процессом. Т.е. когда игра запущена и нормально работает, но активность игрока в игре нельзя назвать собственно игрой.

 

У нас в игре за 20-минутную игровую сессию получается несколько минут совершенно ненужных неигровых активностей, которые очень бы хотелось либо вообще убрать из игры, либо наполнить какой-то игровой активностью. Потому что это время, вычеркнутое из жизни.

 

Тут каждый читатель может легко прикинуть количество вычеркнутого из жизни времени, приняв, к примеру, время ожидания загрузки игры равным 1 минуте, время на разъезд (без смены фланга) равным 2 минутам, и просто умножить полученную сумму на количество боёв. Поздравляю, это вот столько времени отняла у вас игра, не дав ничего взамен. Так, каждую 1 000 боёв игрок вычёркивает из жизни 50 часов времени, т.е. двое суток.

 

Идём дальше. Возможно, вы замечали, что в Ранговых боях таких неигровых активностей заметно меньше. Это связано с совершенно другим принципом респавна игроков на картах, когда игроки респавнятся компактно и могут с самого старта играть компактной группой. Им потом не нужно тратить время на переход на другой фланг, чтобы добить выживших там противников. В то время как в Случайных боях игроки, как правило, делятся на несколько групп (2, реже 3 группы).

 

Последнее имеет как очевидный минус (это как раз неигровые активности, вроде разъезда или смены фланга после его зачистки, или ситуации, когда игрок «не угадал» с флангом), так и плюсы (возможность поиграть в неравных составах на фланге, например, четверо против пяти, возможность поиграть на разных флангах одной карты, что обеспечивает разнообразие тактик и даёт ощущение большего разнообразия карт при их неизменном количестве, и пр.) В Ранговых боях всё немного иначе, существуют стандартные тактики для каждой карты, и все бои на этапе разъезда играются плюс-минус одинаково. Для РБ это совершенно нормально, потому что режим явно задумывался как соревновательный и должен вносить в игру разнообразие сам по себе.

 

Вот тут то и могла бы зарешать фича выбора фланга. Например, сейчас на карте «Линия разлома» все линкоры респавнятся по центру, после чего игроки тратят огромное количество времени для перехода на фланг. С одной стороны, понятно, почему по центру – чтобы у игрока, играющего на самом медленном и неповоротливом классе, был выбор. С другой стороны, нафиг нужен такой выбор, если к тому времени, как линкор перейдёт на фланг, половина кораблей уже отправится на дно?

 

 shot-17_12.07_20_42.46-0893.thumb.jpg.a410c313b973f0b5a4e3aabd2fa4c92c.jpg

 

Рис. 1. Карта «Линия разлома». ЛК здесь респавнятся начиная от центра, а вот 4 и 5 ЛК везёт - их бросает ближе к флангу.

 

Или карта «Ловушка», где можно зареспавниться у точки С вместе с двумя другими страдальцами. И дальше уже как повезёт. Возможно, союзники оттуда уйдут или сольются в первые минуты боя. Тогда и игроку там будет нечего делать. И даже если ваша группа победит, вам потом придётся потратить немало времени для того, чтобы добраться до игроков противоположной команды.

 

shot-18_01.02_23.03_01-0828.thumb.jpg.6dd772837e00119597b378a82ebaa951.jpg

 

Рис. 2. Карта «Ловушка». Меня здесь ждёт очень интересный бой 2х2.

 

Учитывая, на каких картах приходится играть (в плане их большого размера в сравнении со скоростью хода и дальностью стрельбы кораблей, расположения точек респавна и пр.), нужно либо давать игроку возможность выбирать одну из нескольких (например, трёх: левый фланг, центр, правый фланг) точек респавна, либо править сами респавны (например, компактно респавня первую команду между точками A и B, а вторую команду – между точками В и С). Но последнее, как уже говорилось ранее и как показывает практика РБ, заметно снизит вариативность игры на этих картах.

 

Дав же игроку возможность самому выбрать точку респавна разработчик не только даёт возможность игроку сократить время, необходимое на разъезд, но и перекладывает часть ответственности за создание благоприятных условий ведения боя на игрока. Данная фича реализована в одной из игр Варгейминга (Total War Arena) и вроде даже нормально работает.

 

4.5 Кстати, подсказки по игре у новых игроков запиханы в самую дальнюю вкладку. Это сделано, чтобы игроки их там никогда не нашли, или начинающим игрокам подсказки всё же выводятся по умолчанию на первый экран?

 

  1. Оплата неиспользованного снаряжения

 

Скрытый текст

В Мире Танков очень правильно сделана оплата снаряжения. Воспользовался ремкой хотя бы раз – плати. Не пользовался – не плати. С фигов ли я должен платить за заградку, если в битве не было ни одного авианосца? Что я мог сделать? Я, возможно, итак пострадал, не имея возможности сбивать самолёты и светить торпеды, ведь заградка наверняка взята вместо гидравлического поиска. Почему я должен ещё и оплачивать неиспользованную заградку? Это какое-то наказание? Почему ко мне применяют экономическое наказание, когда моей вины в этом нет?

Или с фигов ли я должен платить за заградку, если при виде моей ПВО-баржи противник улетел на другой фланг и там кошмарил моих союзников? Что я мог сделать, чтобы им помочь? В игре нет механики телепортации в гущу самолётов.

 

Обещания когда-нибудь обеспечить не менее одного авианосца на команду с перебалансированием этого класса, чтобы он не были таким токсичным, меня не возбуждают. Я плачу за неиспользованное снаряжение здесь и сейчас и хочу, чтобы плата была справедливой.

Сколько бы ни стоило снаряжение, какой бы ни была экономика игры, взимание платы за неиспользованное снаряжение не может быть справедливым.

 

  • Плюс 22
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 689
[THINK]
Бета-тестер, Коллекционер, Бета-тестер кланов
2 546 публикаций
6 238 боёв

оплата неиспользованного снаряжения...

а я и не знал) что плата взымается, если не использовал) экономил)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 433
[RPZDN]
Участник
7 545 публикаций
14 435 боёв

Много букв, но так то по делу, поэтому +

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
409
Участник
1 152 публикации

Если и ответят то "Ближайшее время не планируется". А так скорей всего и не ответят.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 142 публикации
10 323 боя

Многое разумно.

Не согласен только с частью про разъезд.

Есть только два варианта: либо корабли появляются достаточно близко друг к другу и могут вести огонь практически  с респа, либо нужно потратить какое-то время на приближение к противнику.

Первый вариант печален:

появляется большая зависимость от того куда кинуло,

если долго грузился бой, загрузиться можно уже в порту

нет, возможности самому определить, в каком месте карты играть.

Второй вариант реализован сейчас.

Если сделать возможность выбора точки, то сразу возникает возможность оказаться в месте, где нет противников, т.к. они выбрали противоположный фланг, или нет союзников и много противников по той же причине. Не надо так.))))

ЗЫ рассмотренный респ ЛК в центре на линии разлома как раз позволяет выбрать любому ЛК любой фланг = вариативность.

ЗЗЫ Я там вообще вдоль центра хожу как правило, стрелять можно сразу и аккурат по бортам расходящихся по флангам))))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
2 341 публикация
38 448 боёв

Плюсанул, практически все предложения по существу.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
399
[YORHA]
Участник
1 142 публикации
18 854 боя

Выбор точки респа - это перебор. Договорняки начнутся в тимспиках.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
589
[DENIS]
Бета-тестер
543 публикации
12 762 боя
Сегодня в 14:56:59 пользователь zloy_nyb сказал:

Есть только два варианта: либо корабли появляются достаточно близко друг к другу и могут вести огонь практически  с респа, либо нужно потратить какое-то время на приближение к противнику.

Смысл не в том, чтобы респить ближе. Смысл в том, чтобы игрок с респа мог принять участие в интересной битве, не тратя лишнее время, например, на переход на другой фланг. На "Ловушке" вместо интересной битвы можно попасть на фланг, где всего 2 корабля. На "Линии разлома" можно на линкоре попасть в центр, который для линкоров неиграбельный. И вместо бодрого рубилова отправиться на левый или правый фланг.

 

Сегодня в 14:56:59 пользователь zloy_nyb сказал:

ЗЫ рассмотренный респ ЛК в центре на линии разлома как раз позволяет выбрать любому ЛК любой фланг = вариативность.

Именно об этом я и писал. Но у этой вариативности есть цена - время, которое игрок убивает на переход из центра на фланг. И проблема тут даже не в месте респавна, как ты правильно заметил, респавнить линкоры в центре совершенно нормально, потому что такой подход обеспечивает максимальную вариативность в плане выбора направления. Ненормально, что карта в центре играбельна только для эсминцев, да и то с большой натяжкой. Причём в РБ такой проблемы вообще нет, просто потому, что там немного иначе расположены точки.

 

Проблема потерянного времени на разъездах во многом - проблема карт и неудачных респавнов. Как, например, "Ловушка", где можно вдвоём на фланге зареспавниться.

 

Сегодня в 14:56:59 пользователь zloy_nyb сказал:

ЗЗЫ Я там вообще вдоль центра хожу как правило, стрелять можно сразу и аккурат по бортам расходящихся по флангам)))

Предположу, ты ходишь вдоль островов, не заходя в центр. На мой взгляд, чтобы радикально улучшить "Линию разлома" и сделать центр играбельным для всех классов, достаточно просто убрать несколько островов.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 142 публикации
10 323 боя
Сегодня в 16:42:26 пользователь NBAHbl4 сказал:

Смысл не в том, чтобы респить ближе. Смысл в том, чтобы игрок с респа мог принять участие в интересной битве, не тратя лишнее время, например, на переход на другой фланг. На "Ловушке" вместо интересной битвы можно попасть на фланг, где всего 2 корабля. На "Линии разлома" можно на линкоре попасть в центр, который для линкоров неиграбельный. И вместо бодрого рубилова отправиться на левый или правый фланг.

Тут дело не респе тогда, а в картах. Справедливости ради можно сказать, что на многих картах есть несколько вариантов для игры, а не только один фланг. Но далеко не на всех картах. Проблема несколько сглаживается дальностью стрельбы ГК линкоров. Пока идешь в выбранном направлении с респа, можно попить чай, раздавая плюхи на предельной дальности... иногда даже попасть можно)))

 

Сегодня в 16:42:26 пользователь NBAHbl4 сказал:

 

Именно об этом я и писал. Но у этой вариативности есть цена - время, которое игрок убивает на переход из центра на фланг. И проблема тут даже не в месте респавна, как ты правильно заметил, респавнить линкоры в центре совершенно нормально, потому что такой подход обеспечивает максимальную вариативность в плане выбора направления. Ненормально, что карта в центре играбельна только для эсминцев, да и то с большой натяжкой. Причём в РБ такой проблемы вообще нет, просто потому, что там немного иначе расположены точки.

Про "два брата" промолчим :cap_fainting: Но все же...

В РБ дело не в точках, а в головах. Вот почему в РБ на северном сиянии ЛК понимают (не все, но большинство), что на 9-10 и 1-2 линии идти не надо, а рандоме прутся туда регулярно, выключаясь из боя на 5-10 минут. Да там есть пара лишних кружочков на карте, но терять из-за этого пол боя??? При этом РБ показывает, что и с центра вполне можно играть и выигрывать.

Сегодня в 16:42:26 пользователь NBAHbl4 сказал:

Проблема потерянного времени на разъездах во многом - проблема карт и неудачных респавнов. Как, например, "Ловушка", где можно вдвоём на фланге зареспавниться.

 

Такой вариант респа для меня загадка, но интересно, что регулярно туда идет толпа с левого респа, проплывая карту от края до края.

 

Сегодня в 16:42:26 пользователь NBAHbl4 сказал:

Предположу, ты ходишь вдоль островов, не заходя в центр. На мой взгляд, чтобы радикально улучшить "Линию разлома" и сделать центр играбельным для всех классов, достаточно просто убрать несколько островов.

Естественно, но и на фланге идти сразу на точку на ЛК было бы странно. Поэтому я не ломлюсь сразу на фланг, с центра смотрю куда кто идет, кидаю ббхи, пью чай. Когда ситуация становится понятной иду давить/дефить. Поэтому не считаю это время потраченным в пустую. Это время которое дается на подумать. Оно есть в разных играх, где-то его мало, где-то побольше.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×