Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Link_z

игра

В этой теме 306 комментариев

Рекомендуемые комментарии

833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 17:03:16 пользователь DAP1 сказал:

Это называется ТТХ обычно. Хотя для тебя это очень сложно, видимо. 

Такс, поциент, и что же вас так беспокоит в этих ТТХ? Они же не меняются, вне зависимости от того, в чьих руках находится кораблик. Согласны с этим?

они беспокоят тебя. я не понимаю вообще чего ты хочешь сказать. прежде чем задавать вопросы обозначь свою точку зрения.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 18:25:25 пользователь Link_z сказал:

они беспокоят тебя. я не понимаю вообще чего ты хочешь сказать. прежде чем задавать вопросы обозначь свою точку зрения.

Меня они устраивают. Бро, не юли, это простой вопрос - ты согласен с тем, что ТТХ корабликов одни и те же, и не меняются в зависимости от того, кто на нем играет? Ни дальность стрельбы, ни разброс, на скорость снарядов, ни маскировка, etc.?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 17:00:01 пользователь MirniyTraktor сказал:

У новичка против гроссмейстера примерно нулевые шансы на победу. В кораблях у слабого игрока против сильного, внезапно, тоже. У сильного игрока винрейт действительно приближался бы к отметке 100%, но при одном условии - если бы бои, как и в шахматах, проходили бы 1х1. Но у нас бои 12х12 и процент побед зависит еще и от того, как сыграют союзники. Я могу по эффективности сыграть за двоих, троих или даже четверых средних игроков, но не могу сыграть за всех 12.

 

Касательно патента. В том виде, что его рисуют любители теорий заговора, то есть некой системы, которая будет усложнять игру хорошим игрокам и упрощать слабым - нет, не существует.

это чушь. давай с тобой возьмем пример. вот ты, якобы, хороший игрок 65% побед. считаешь себя очень умным и т.д.. а давай возьмем и соберем таких как ты в одну корзину и заставим играть 65-70% игроков только между собой, не допуская их к игре против других и обнулив их процент побед для эксперимента. как ты считаешь какой результат будет?

по поводу патента. там вполне отчетливо описана система его работы. вот тут есть даже ссылка на него. признавать существование патента и отрицать его работу это верх глупости. ты ведь признаешь, что солнце есть и оно греет землю, или признаешь только существование солнца? 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 18:44:03 пользователь DAP1 сказал:

Меня они устраивают. Бро, не юли, это простой вопрос - ты согласен с тем, что ТТХ корабликов одни и те же, и не меняются в зависимости от того, кто на нем играет? Ни дальность стрельбы, ни разброс, на скорость снарядов, ни маскировка, etc.?

нет не согласен. если у меня есть хороший кэп, то при помощи перков и оборудования я могу менять - прочность корабля, его маскировку, дальность стрельбы в некоторых случаях, повышать параметр пробития снарядов(в частности фугасов), шанс поджога.

 

Сегодня в 17:14:10 пользователь Jack_Aubrey_1 сказал:

Зачем ты спрашиваешь? Ответ очевиден и даже имеет название full оf frustrating bullshit, собственно на иностранных серверах игроков в проектах ВГ не густо и меры к их удержанию применяются очень и очень разнообразные. Кстати вот ссылочка, правда там про тунчики, но к кораблям. полагаю это тоже можно отнести https://www.polygon.com/2013/5/10/4317870/world-of-tanks-wargaming-sues-chinese-developer-project-tank

потому что человек отрицает его существование.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 22:53:29 пользователь Link_z сказал:

если у меня есть хороший кэп, то при помощи перков и оборудования я могу менять

я про корабль, зачем ты приплетаешь кэпа, перки и обвес? 

Сегодня в 22:47:18 пользователь Link_z сказал:

по поводу патента. там вполне отчетливо описана система его работы.

и что там написано?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 18:58:54 пользователь DAP1 сказал:

я про корабль, зачем ты приплетаешь кэпа, перки и обвес? 

и что там написано?

так и я про корабль. или ты хочешь сказать что перки не меняют ттх корабля?

ты можешь прочесть это самостоятельно, гугл в помощь. я тебе не собираюсь тут пересказами заниматься.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 099 публикаций
Сегодня в 18:53:29 пользователь Link_z сказал:

нет не согласен. если у меня есть хороший кэп, то при помощи перков и оборудования я могу менять - прочность корабля, его маскировку, дальность стрельбы в некоторых случаях, повышать параметр пробития снарядов(в частности фугасов), шанс поджога.

 

потому что человек отрицает его существование.

Как говорят теологи "Это вопрос веры"))) Патент Кислого, как Господь Бог - трансцендентен, то бишь существует независимо от нас и наших знаний о нем)))))

Сегодня в 18:58:54 пользователь DAP1 сказал:

и что там написано?

Всё.

Изменено пользователем anonym_hhXqYlXat0cw

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 09.03.2018 в 23:01:23 пользователь Link_z сказал:

так и я про корабль. или ты хочешь сказать что перки не меняют ттх корабля?

эээ, нет, дорогой. не съезжай с темы. 

Обвес и кэп - это уже от игрока зависит, какие будут. 

Сами кораблики, в первозданном своем виде - одинаковые или нет? Ну ответь ты уже, не мечись, как уж на сковородке

В 09.03.2018 в 23:26:57 пользователь Jack_Aubrey_1 сказал:

Всё.

поподробнее можешь?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 052
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
В 09.03.2018 в 22:47:18 пользователь Link_z сказал:

это чушь. давай с тобой возьмем пример. вот ты, якобы, хороший игрок 65% побед. считаешь себя очень умным и т.д.. а давай возьмем и соберем таких как ты в одну корзину и заставим играть 65-70% игроков только между собой, не допуская их к игре против других и обнулив их процент побед для эксперимента. как ты считаешь какой результат будет?

по поводу патента. там вполне отчетливо описана система его работы. вот тут есть даже ссылка на него. признавать существование патента и отрицать его работу это верх глупости. ты ведь признаешь, что солнце есть и оно греет землю, или признаешь только существование солнца? 

ты реально не читал патента, а если даже и читал то нифига не понял. При этом ты с с грандиозной упертостью  и с ЧСВ размером со среднюю галактику продолжаешь нести чушь. Хотя продолжай, это забавно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 22:02:41 пользователь suiZidal сказал:

ты реально не читал патента, а если даже и читал то нифига не понял. При этом ты с с грандиозной упертостью  и с ЧСВ размером со среднюю галактику продолжаешь нести чушь. Хотя продолжай, это забавно.

конечно. один ты все понимаешь.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
В 09.03.2018 в 22:02:41 пользователь suiZidal сказал:

ты реально не читал патента, а если даже и читал то нифига не понял. При этом ты с с грандиозной упертостью  и с ЧСВ размером со среднюю галактику продолжаешь нести чушь. Хотя продолжай, это забавно.

вот тебе ослу данные. как ты объяснишь это ***?

выдержка из патента - According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. 
Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.

A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.

Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.

According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels.
Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
В 09.03.2018 в 21:14:45 пользователь DAP1 сказал:

эээ, нет, дорогой. не съезжай с темы. 

Обвес и кэп - это уже от игрока зависит, какие будут. 

Сами кораблики, в первозданном своем виде - одинаковые или нет? Ну ответь ты уже, не мечись, как уж на сковородке

поподробнее можешь?

я выложил для вас идиотов выдержку, можешь почитать. да, ттх кораблей предложеных к прокачке, являются стандартными для каждого игрока.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 01:21:05 пользователь Link_z сказал:

ттх кораблей предложеных к прокачке, являются стандартными для каждого игрока.

Именно.

Тогда вопрос - почему, если корабли одинаковые, а стрельба 100%ный рандом, где от игрока ничего не зависит, как ты писал в стартовом топике - средний дамаг и кол-во фрагов у разных игроков может различаться в разы? Заметь, не за пару боев, где могло просто повезти или нет. За десятки и сотни. Есть объяснение?

 

Ну и по патенту. И что тут криминального?

Сервер хранит результаты игр. Ну да, иначе как бы ты видел свою статистику? 

Много побеждаешь - балансировщик ставит тебя в низ списка команды. Много проигрываешь - в топ. Все. 

Никаких раков в команде, никаких подкручиваний ТТХ.

Что не так-то?

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 052
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
Сегодня в 05:18:17 пользователь Link_z сказал:

вот тебе ослу данные. как ты объяснишь это ***?

Скрытый текст

выдержка из патента - According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. 
Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.

A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.

Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.

According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels.Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.

 

Вот смотри, ты научился пользоваться онлайн переводчиком- молодец!

теперь давай будем учиться читать форум

   первое самое простое задание:

нужно найти темы с примерно такими содержаниями

"Почему я всегда играю внизу списка?"

"Надоела череда поражений"

"Больше ни копейки доната"

Подсказка- это можно найти на почти любых разделах форума и на любых страницах

Я верю ты справишься с этим очень быстро. А в оставшиеся время попробуй увязать текст патента и стену плача на форуме.

Только здесь не торопись, я вижу аналитика не твой конек, поэтому постарайся сделать это качественно.

  Удачи! :Smile_honoring:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 05:27:01 пользователь suiZidal сказал:

Вот смотри, ты научился пользоваться онлайн переводчиком- молодец!

теперь давай будем учиться читать форум

   первое самое простое задание:

нужно найти темы с примерно такими содержаниями

"Почему я всегда играю внизу списка?"

"Надоела череда поражений"

"Больше ни копейки доната"

Подсказка- это можно найти на почти любых разделах форума и на любых страницах

Я верю ты справишься с этим очень быстро. А в оставшиеся время попробуй увязать текст патента и стену плача на форуме.

Только здесь не торопись, я вижу аналитика не твой конек, поэтому постарайся сделать это качественно.

  Удачи! :Smile_honoring:

 

еще один *** которому тыкнули в рожу имеющимся документом. причем реально подтвержденным, в котором черным по белому описан механизм влияния системы на победы/поражения. но *** не признает даже это, потому как болвану не нужны доказательства, он предпочитает свою точку зрения даже если ему показывают правду. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 03:37:53 пользователь DAP1 сказал:

Именно.

Тогда вопрос - почему, если корабли одинаковые, а стрельба 100%ный рандом, где от игрока ничего не зависит, как ты писал в стартовом топике - средний дамаг и кол-во фрагов у разных игроков может различаться в разы? Заметь, не за пару боев, где могло просто повезти или нет. За десятки и сотни. Есть объяснение?

 

Ну и по патенту. И что тут криминального?

Сервер хранит результаты игр. Ну да, иначе как бы ты видел свою статистику? 

Много побеждаешь - балансировщик ставит тебя в низ списка команды. Много проигрываешь - в топ. Все. 

Никаких раков в команде, никаких подкручиваний ТТХ.

Что не так-то?

 

 

а как быть с боями на хайлвле? как там распределяется топ и низ списка ты об этом думал? допустим в танках есть новый режим 30 на 30, состоящий только из 10 уровней. каким образом система может поставить тебя вниз списка если ты будешь играть только в этом режиме? ты простой ***, который не думает.

по поводу стрельбы уже написано 10 страниц, иди перечитай все ответы, уже раз 20 я описал механизм и его влияние на точность с учетом умения. 

Изменено пользователем Link_z

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 052
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
Сегодня в 09:39:37 пользователь Link_z сказал:

еще один *** которому тыкнули в рожу имеющимся документом. причем реально подтвержденным, в котором черным по белому описан механизм влияния системы на победы/поражения. но *** не признает даже это, потому как болвану не нужны доказательства, он предпочитает свою точку зрения даже если ему показывают правду. 

 Я же говорю, что анализ это не твой конек. Ты торопишься и не понимаешь смысл прочитанного. Попробуй прочитать текст патента вслух, четко проговаривая слова, и не перепрыгивая с одного на десятое.

  З.Ы. чтобы оскорбить оппонента не обязательно писать звёздочки Русский язык велик и могуч- можно показать несостоятельность собеседника словами которые пропускает мат фильтр.:Smile_trollface:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 09:45:20 пользователь Link_z сказал:

по поводу стрельбы уже написано 10 страниц, иди перечитай все ответы, уже раз 20 я описал механизм и его влияние на точность с учетом умения. 

снова увиливаешь от прямого ответа? 

Простой вопрос - если корабли одинаковые, почему результативность стрельбы у разных игроков разная?  Ответь, плз

Сегодня в 09:39:37 пользователь Link_z сказал:

в котором черным по белому описан механизм влияния системы на победы/поражения

будь так добр - конкретную цитату

Сегодня в 09:45:20 пользователь Link_z сказал:

допустим в танках есть новый режим 30 на 30, состоящий только из 10 уровней. каким образом система может поставить тебя вниз списка если ты будешь играть только в этом режиме?

никак, будешь играть со своим уровнем. Это кстати, показывает, что патент не всегда используется.

 

PS. Хамство твое уже реально веселит

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 06:40:59 пользователь suiZidal сказал:

 Я же говорю, что анализ это не твой конек. Ты торопишься и не понимаешь смысл прочитанного. Попробуй прочитать текст патента вслух, четко проговаривая слова, и не перепрыгивая с одного на десятое.

  З.Ы. чтобы оскорбить оппонента не обязательно писать звёздочки Русский язык велик и могуч- можно показать несостоятельность собеседника словами которые пропускает мат фильтр.:Smile_trollface:

иди уже дальше. ты скатился в обычный словестный ***. тебе дали ответ достаточно понятный, причем еще и с приложением фактов. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 06:43:30 пользователь DAP1 сказал:

снова увиливаешь от прямого ответа? 

Простой вопрос - если корабли одинаковые, почему результативность стрельбы у разных игроков разная?  Ответь, плз

будь так добр - конкретную цитату

никак, будешь играть со своим уровнем. Это кстати, показывает, что патент не всегда используется.

 

PS. Хамство твое уже реально веселит

круг разброса в игре надеюсь ты признаешь. данный параметр прописан в характеристиках орудий. все влияние твое сводится только к тому чтобы при выборе упреждения при прицеливании корабль противника оказался в центре этого круга. если ты выбираешь упреждение достаточно точно и корабль чаще находится полностью в данном круге то и попаданий как таковых получается больше. если же упреждение выбирается не совсем верно и корабль лишь частично находится в круге разброса попаданий соответственно меньше. на разброс снарядов в круге твоего влияния нет, оно высчитывается математически системой. это и есть рандомность стрельбы.

при игре со своим уровнем никто не отменяет работу системы, так же идет череда побед и поражений. если бы этого не было то играя всегда на 10 уровне твой процент побед должен неукоснительно расти если ты оказываешь влияние на бой в той мере как ты тут доказываешь.

Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.

 

 

Изменено пользователем Link_z

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×