Перейти к содержимому
anonym_qPIuAWk4ZZpc

Баланс против Геймплея. Возможное решение.

В этой теме 76 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник, Коллекционер
880 публикаций
14 094 боя
Сегодня в 12:03:15 пользователь lewerlin сказал:

Я в постскриптуме писал, что умение игрока легко вводится в систему (просто еще один модификатор). Но для этого нужна воля ВГ к изменению своего отношения к данному механизму. А вот болгарку как раз доставать и не придется, в это то и вся суть предложенного.

Слишком много всего учитывать.Слишком.Вот хоть бы с малого начать.А тут даже близко не видно.Сколько мы ждали,чтоб эсмов в превосходстве хотяб поровну было?Еще только будет.Учитывать просили и засвет и РЛСников.Этого даже близко нет.Хотя казалось бы чего уж проще?Так что вряд ли это реализуемо в нынешних реалиях.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 14:46:37 пользователь Tokcerio сказал:

Сколько мы ждали,чтоб эсмов в превосходстве хотяб поровну было?Еще только будет.Учитывать просили и засвет и РЛСников.Этого даже близко нет.Хотя казалось бы чего уж проще?

По это нужно менять алгоритмы ММа. Это напрямую лезть в код, что сразу может потянуть на эффект доминошки.

 А вот механизм БВ можно реализовать одним столбцом в каждой таблицах кораблей/модулей/еtс. (я надеюсь у вг все это в SQL же), одной процедурой для ангара и/или доп таблицей и прописать отображение полученного в интерфейс, чтоб игроки видели. Работы на полдня/день для одного человека в зависимости от квалификации. И дальше просто подсунуть полученное вместо нынешнего уровня. И потом отдел баланса только циферки подставляет. Но это если у ВГ там таки SQL.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 414
[ASR]
Участник
3 743 публикации
5 510 боёв
Сегодня в 19:14:06 пользователь lewerlin сказал:

Работы на полдня/день для одного человека

Неоднократно проверено практикой - если человек заявляет "да это же просто" - это либо крутой спец, либо *** в обсуждаемом вопросе. Если первое - подскажите, плз, в создании каких проектов вы участвовали? Если никаких  - у меня плохие новости...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 15:52:16 пользователь DAP1 сказал:

Если первое - подскажите, плз, в создании каких проектов вы участвовали?

Aps-Terder (это SRM-система для крупного бизнеса), после делал ERP для одной американской корпы. Крутым спецом я селя не назову, но понимание что и как делать у меня есть.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 414
[ASR]
Участник
3 743 публикации
5 510 боёв
Сегодня в 19:58:42 пользователь lewerlin сказал:

Aps-Terder (это SRM-система для крупного бизнеса), после делал ERP для одной американской корпы. Крутым спецом я селя не назову, но понимание что и как делать у меня есть.

Как это персекается с онлайн -играми?

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 316
Участник
5 557 публикаций
9 317 боёв

"Не сложно, не затратно, быстро, удобно, и всем сделает хорошо". В принципе, по одному этому посылу уже можно оценить всю тему.

 

По сути, убираем систему с 10 уровнями и вводим шкалу от 1 до 10 с шагом 0,1, где у каждого корабля есть индекс. Ладно, допустим, матчмейкер как-нибудь справится со сборкой боев. Подумаем, какие проблемы решит такая система в сравнении с текущей.

 

 - Страдания определенных уровней диапазонов рейтинга на "дне" команд никуда не уйдут, потому что будь у корабля 8 ур. или рейтинг, скажем, 8,2, он все также будет кидаться кормом к десяткам кораблям с рейтингом 9,5+, если их в очереди больше. По сути рейтинговая система всего лишь на законодательном уровне закрепит, что некоторые корабли из района 8 ур. будут бросаться на корм к вышестоящим чаще (вместо 8 ур. можно подставить любой другой, если есть переизбыток игроков на кораблях 2+ уровня или рейтинга).

 

- Баланс классов в боях не изменится никак, потому что он и не зависит от подбора техники по уровням.

 

- Комфорт от игры на технике не изменится, потому что ситуации попадания на +2 и - 2 по рейтингу остаются в силе и ничем принципиально не отливаются от попадания в бои +2 и -2 уровня. Как уже отмечали выше, это никак не изменит ситуации из разряда "твои топы в команде - овощи, тащи со дна и получай удовольствие"

 

- Появится тонкая настройка кораблей. Нет, не появится. В отличие от той самой игры здесь в кораблях из-за меньшего следования историчности есть куда больше балансных параметров, таких как запас прочности. Да и вообще ТТХ могут сильно варьироваться в сравнении с историческими оригиналами. Это и есть тот самый механизм тонкой настройки, благодаря которому не нужно прибегать к "балансному весу". В той самой игре им как раз и понадобилась такая приблуда, потому что разрабы изначально загнали себя в рамки неизменности ТТХ, потому что историчность (хотя по факту все там балансят, называя это "приведением к историчности":Smile_trollface:). А в итоге, опять же, как заметили выше, историчная историчность с историчными ТТХ приводит к тому, что в бою встречается техника, которая в реальности встретиться ну никак не могла.

 

- И главное, та самая уникальность. Как она связана с "балансным весом", мне, наверное, никогда не понять. Единственный возможный случай, это выставление уникальной техники неравномерного диапазона боев, что в переводе на уровни выглядело бы, к примеру, как +2/-1 уровень, и прочие льготные или не льготные условия. Что-то подобное было в танках, и ничем хорошим это не кончилось. Ах, да, у нас же будут не уровни, а боевой рейтинг! Что в итоге сразу же сведется к той же бесконечной карусели баланса техники из патча в патч и изменением теперь не только ТТХ, то и балансного веса. 

 

Из всего вышеприведенного возникает резонный вопрос: зачем менять шило на мыло и надеяться, что с другой системой все вдруг станет радужным и сбалансированным.

 

Про увеличение балансного веса в зависимости от установленного снаряжения и модулей даже как-то говорить не хочется. Вот уж точно уравниловка высшего порядка. Опять же, если сделать не как в той самой игре, где стоковое состояние можно сделать синонимом слова неиграбельное. Ну, это если как у нас аварийку выдавать только в топе. Зато прокачаться можно с пониженным рейтингом, ага :Smile_trollface:

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 447 публикаций
В 21.04.2018 в 18:09:05 пользователь lewerlin сказал:

полностью равная игра, причем никто летающие имбы не трогал, они просто попали в равную с собой среду.

 Я же в первом посту об этом упоминал, вот только "для детей" не разжевывал.

 

Разъясните немного "для детей".

Предположим, Фусо получил бОльший балансный вес, чем, скажем Нормандия. 

А Кливленд - бОльший, чем Ла Галиссоньер.

Что теперь с этим делать? 

 

Не кидать Фусо в бой, пока не найдется еще один Фусо? Что кажется странным. Фусо будет стоять в очереди до посинения, как непопулярный сейчас корабль.

Или закинуть против него две Нормандии, которые его нагнут, потому что их две. Что тоже как-то странно, в итоге хороший корабль Фусо будет всегда страдать.

У вас есть решение?

 

Это вопрос первый. 

Вопрос второй.

 

Как быть, если корабли с высоким балансным весом пойдут на один фланг, а с низким на другой? Поменять фланг в кораблях (вероятно в отличие от игр, которых нельзя называть) - не особо можно.

И в итоге одни отхватят от вторых. В чем преимущество вашего балансера будет перед текущим в таком случае?

 

Ну и третий, самый главный и последний вопрос.

Почему, собственно, вы решили, что текущая система балансировки плоха?

Потому только, что находятся криворукие нытики, которые вместо того, чтобы понять/принять сильные стороны своего корабля лезут на Леандере в торпедную атаку? Или на Чапаеве сближаются на дистанции 10-11 км с линкорами?

А потом ноют, что их видишь ли убил Тирпиц/Ямато ваншотом?

 

С балансом по уровням в игре все отлично.

Претензии могут быть лишь к балансу по классам, когда в бою 5 линкоров, 5 эсминцев и 2 крейсера. И если что-то и требует фикса - то лишь это.

Ну и плюс я бы добавил определенную поправку на чистый средний опыт. Но только уже ПОСЛЕ нормального баланса по классам. 

Т.е. типа отбалансили так, чтобы вышло 3 линкора, 3 эсминца 6 крейсеров (авиков пока не считаем, их все равно в боях нет), а потом уже внутри каждого класса перетусовали игроков так, чтобы их суммарный чистый опыт за последние Х боев на этом классе (с поправкой на уровень) был максимально близким друг у другу. Этого хватит. С одной стороны и баланса по скиллу не будет, с другой - и турбосливов станет поменьше.

Изменено пользователем anonym_DTOeEzDZLKuP

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 16:02:39 пользователь Rubinatrix сказал:

Разъясните немного "для детей".

Предположим, Фусо получил бОльший балансный вес, чем, скажем Нормандия. 

А Кливленд - бОльший, чем Ла Галиссоньер.

Что теперь с этим делать? 

 

Не кидать Фусо в бой, пока не найдется еще один Фусо? Что кажется странным. Фусо будет стоять в очереди до посинения, как непопулярный сейчас корабль.

Или закинуть против него две Нормандии, которые его нагнут, потому что их две. Что тоже как-то странно, в итоге хороший корабль Фусо будет всегда страдать.

У вас есть решение?

Вот поэтому число веса корабля  - динамическое. За каждый боевой флажок (не экономический), модернизацию и перк - вес растет. На сколько именно, это уже работа отдела баланса.

То есть, и вашего примера, "Фусо" (он далеко не имба, это просто пример) забалансится тоже шестеркой, но более "фаршированной", если не найдется такого же "Фусо". Если же сам "Фусо"  "нафарширован" по самое не могу, он может получить напротив стоковую "кактусовую" семерку.

 А зачем тогда вообще "фарш", если кидать будет жестче? Так ММ то мы не трогаем, он как и раньше +/-2. То есть нас может и не в топ закинуть (точнее, два боя из трех мы точно не в топе). И даже в топе мы получим напротив пусть кор и послабее в базе, но не уступающий в конкретном бою "Фусо" за счет "фарша". И еще - "фарш" тупо увеличивает комфорт от игры, то есть отказ от него не даст преимущества, но удобство в ряде ситуаций исчезнет. И никогда стоковый "Фусо" не увидит стоковый кактус-четверку (а может и напичканный не увидит,если кактус "ну прям очень").  Кроме того более корректно сравнивать баланс суммарного веса команды, режима "дуэли в вакууме" в игре нет.

 

Пример (все цифры от балды чисто для примера, точно их отдел баланса должен настраивать):

Пусть изначальный базовый вес будет у нас равен уровню корабля. Дальше в зависимости от силы/слабости корабли получат +/-.

"Фусо" у нас шестерка,  к базовому "6" он получает, скажем "+0,3"  и станет у него "6,3". Если он полный сток (модули не прокачаны/не куплены) он получит минус к весу, но в примере пусть будет топовым.

К своим "6,3" за каждый флажок/очко перков командира он приплюсует пусть "0,01" (опять таки значения могут быть разными, как "балансировщики" проставят).  С девятнадцати перковым комом и восемью флажками это будет "+0,27". То есть у напичканного "Фусо" получится "6,57". То есть в зависимости от "фарша" корабль попадет либо в вилку "6,3 - 8,3", либо "6,57 - 8,57".  Абсолютный середняк шестерка при этом останется в "6,00 - 8,00" или "6,27 - 8,27" (в "фарше").  А вот шестой "жуткий кактус" с, например, "-0,3" к изначальному, уже получит "5,7 - 7,7" или "5,97 - 7,97", то есть никогда не встретит даже среднюю восьмерку. "+" и "-" у каждого кора могут быть разными.

 

 

Основная идея - дать отделу баланса вертеть значениями веса вместо ТТХ. Что бы ТТХ настраивались исходя только из соображений играбельности (за исключением ну совсем уж диких случаев).

При этом сам механизм легко реализовать(человеко часов требуется минимум), он полностью автономный (любые изменения с ним не трогают остальную игру). И важный момент - настраивать коэффициенты можно почти на лету, регулируя баланс почти каждый день, а не от патча к патчу. И откатить любой фейл тоже можно легко.

Если  на момент ввода данной механики оставить "вес" равный текущему уровню, то хаоса на старте не будет,  а аккуратной работой со значениями, в течении дальнейших месяца-двух, можно получить отличные результаты, не будоража сильно народ ( ну "нагибаторам" обломиться, да).

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 414
[ASR]
Участник
3 743 публикации
5 510 боёв
Сегодня в 17:08:02 пользователь Marsh_light сказал:

Из всего вышеприведенного возникает резонный вопрос: зачем менять шило на мыло и надеяться, что с другой системой все вдруг станет радужным и сбалансированным.

особенно если вспомнить, что  у "конкурентов"

а) постоянный вайн на форуме по поводу баланса

б) наличие имбанутых юнитов в пределах одного БР

в) изменения (в том числе и прямой нерф) ТТХ, если не удается отбалансить с помощью БР

 

Т.е. никакого волшебства и всеобщего счастья. Внезапно. 

Ну и смысл?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 18:29:29 пользователь DAP1 сказал:

особенно если вспомнить, что  у "конкурентов"

а) постоянный вайн на форуме по поводу баланса

б) наличие имбанутых юнитов в пределах одного БР

в) изменения (в том числе и прямой нерф) ТТХ, если не удается отбалансить с помощью БР

 

Вы играли в WT до ввода там танков? Читали форум тех времен?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 414
[ASR]
Участник
3 743 публикации
5 510 боёв
Сегодня в 23:08:57 пользователь lewerlin сказал:

Вы играли в WT до ввода там танков? Читали форум тех времен?

а что, там до сих пор танков нет?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 447 публикаций
В 23.04.2018 в 17:22:37 пользователь lewerlin сказал:

Кроме того более корректно сравнивать баланс суммарного веса команды, режима "дуэли в вакууме" в игре нет.

 

Все верно, первый мой вопрос и был рассчитан на то, чтобы привести вас к моему второму вопросу.

А второй - уже к третьему.

 

Но ответив (пусть и неполностью, т.к. ключевой акцент на баланс по классам вы тоже проигнорировали) на первый, который был задан как самый удобный для вас - вы решили проигнорировать второй и третий, как уже неудобные.

 

И, надеюсь, вы сами понимаете, что даже если вы, как автор идеи, можете ответить лишь на один,, самый базовый вопрос - то такая идея никак не может решить никаких проблем.

Будет как в анекдоте про Сову и Ежиков, где "А этого я не знаю, я не тактик, я стратег".

 

З.Ы. Я все еще готов продолжить дискуссию, если вы ответите на мои вопросы.

Будет ли это полезно вам - не знаю. Но зачем-то же вы затеяли эту тему. Наверно для того, чтобы ее прочитали разработчики. Но разработчики ведь будут читать не только заголовок... 

Поэтому по идее я могу ждать от вас ответов :)

Изменено пользователем anonym_DTOeEzDZLKuP
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 17:16:00 пользователь Rubinatrix сказал:

Все верно, первый мой вопрос и был рассчитан на то, чтобы привести вас к моему второму вопросу.

А второй - уже к третьему.

 

Но ответив (пусть и неполностью, т.к. ключевой акцент на баланс по классам вы тоже проигнорировали) на первый, который был задан как самый удобный для вас - вы решили проигнорировать второй и третий, как уже неудобные.

 

И, надеюсь, вы сами понимаете, что даже если вы, как автор идеи, можете ответить лишь на один,, самый базовый вопрос - то такая идея никак не может решить никаких проблем.

Будет как в анекдоте про Сову и Ежиков, где "А этого я не знаю, я не тактик, я стратег".

 

З.Ы. Я все еще готов продолжить дискуссию, если вы ответите на мои вопросы.

Будет ли это полезно вам - не знаю. Но зачем-то же вы затеяли эту тему. Наверно для того, чтобы ее прочитали разработчики. Но разработчики ведь будут читать не только заголовок... 

Поэтому по идее я могу ждать от вас ответов :)

Ну предыдущий свой пост то вы редактировали. Изначально там был только один вопрос и на него я ответил. Если хотите ответа на полный вопрос -  пожалуйста, пишите его сразу целиком.

 

Второй ваш вопрос вообще не касается балансировщика. Здесь проблема карт и режимов. Для ВГ уже своего рода "классическая" . И матчмейкером либо балансировщиком она никак не лечится. Это уже задача картоделов и геймдизайненров, настроить карту и режим ответствующим образом.

 

Третий вопрос:

Проблема нынешнего баланса через ТТХ:

1. Сложность настройки. У одних только орудий явно больше десятка параметров. А сколько их у всего корабля, включая скрытые, уже страшновато считать. Трудоемкость просто несопоставимая.

2. Изменение ТТХ напрямую влияют на геймплей, что еще больше усложняет балансировку чего либо. И в этом главная суть предложения.  Я и выделял это в ответах, но почему то в комментариях на это не обращают внимания. Суть - отвязать баланс от ТТХ.

 

Изменено пользователем anonym_qPIuAWk4ZZpc

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 447 публикаций
В 24.04.2018 в 18:44:46 пользователь lewerlin сказал:

Ну предыдущий свой пост то вы редактировали. Изначально там был только один вопрос и на него я ответил. Если хотите ответа на полный вопрос -  пожалуйста, пишите его сразу целиком.

 

Слабая отмазка, с учетом того, что вы ответили на мой пост через час после того, как я его последний раз отредактировал ;)

Ну да ладно, предположим, что вы час думали над ответом ;)

 

В 24.04.2018 в 18:44:46 пользователь lewerlin сказал:

Второй ваш вопрос вообще не касается балансировщика. Здесь проблема карт и режимов. Для ВГ уже своего рода "классическая" . И матчмейкером либо балансировщиком она никак не лечится. Это уже задача картоделов и геймдизайненров, настроить карту и режим ответствующим образом.

 

Нет уж, нет уж.

Мы имеем игру на тех картах, на которых имеем. 

Большинство карт хорошие (ну или относительно неплохие), и они не должны быть пятачками 10 на 10 км, где каждый может достать каждого, находясь на респе.

Поэтому фланги так или иначе будут.

 

И вот опять, вы ответили как раз то, к чему я вас и вел.

Ваше предложение по "улучшению" балансировщика эту проблему не решит.

Из первого вопроса мы помним, что оно не решит и проблему "личного" противостояния кораблей, потому что, как вы верно отметили - важен суммарный "рейтинг" команды. А суммарный рейтинг и сейчас довольно неплох в подавляющем большинстве боев. 

И теперь приходим к последнему вопросу, что же собственно оно решит?

 

В 24.04.2018 в 18:44:46 пользователь lewerlin сказал:

Третий вопрос:

Проблема нынешнего баланса через ТТХ:

1. Сложность настройки. У одних только орудий явно больше десятка параметров. А сколько их у всего корабля, включая скрытые, уже страшновато считать. Трудоемкость просто несопоставимая.

2. Изменение ТТХ напрямую влияют на геймплей, что еще больше усложняет балансировку чего либо. И в этом главная суть предложения.  Я и выделял это в ответах, но почему то в комментариях на это не обращают внимания. Суть - отвязать баланс от ТТХ.

 

Тут имеет смысл уже мне ответить по каждому из ваших пунктов отдельно и подвести вас к выводу.

1. При таком разнообразии техники, разнообразии уровня игры игроков (от клешней до особо прямых) и возможности попасть на фланг, на котором не окажется твоего антикласса - незначительное превосходство одного корабля над другим не является решающим. Поэтому "сложность настройки" полностью нивелируется ее малой значимостью. Достаточно лишь угадать куда-то примерно. А примерная балансировка - очень проста, и не требует учета того количества параметров о которых вы говорите. Что собственно сейчас успешно и делается.

(о том, что в отделе баланса, как и в некоторых других отделах Лесты, иногда попадаются откровенно безграмотные сотрудники, которые допускают глупейшие ошибки при балансировании - сейчас говорить не будем, ведь есть надежда, со последней сменой коллектива - эта ситуация изменится к лучшему).

2. Лично я обратил внимание на то, что вы подчеркивали. 

Другое дело, что с моей колокольни, ваше предложение, не решит никаких проблем, потому что собственно проблем балансировки по ТТХ - нет.

 

В реальности же есть две совершенно другие проблемы:

а). Проблема балансировки по классам. Когда в бою слишком много/мало одного класса и мало/много другого. 

б). Проблема балансировки игроков/типов кораблей внутри класса. Когда за одну команду играет три Хабаровска, а за другую три Шимаказы. Или когда за одну команду играет три эсминца со средней статой 45%, а за другую - три со статой 60% (условно). 

 

Эти проблемы можно решить. 

Но не тем способом, что предлагаете вы. 

Ничего личного, просто точка зрения. Надеюсь донес.

 

Изменено пользователем anonym_DTOeEzDZLKuP

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
В 25.04.2018 в 23:25:09 пользователь Rubinatrix сказал:

В реальности же есть две совершенно другие проблемы:

а). Проблема балансировки по классам. Когда в бою слишком много/мало одного класса и мало/много другого. 

б). Проблема балансировки игроков/типов кораблей внутри класса. Когда за одну команду играет три Хабаровска, а за другую три Шимаказы. Или когда за одну команду играет три эсминца со средней статой 45%, а за другую - три со статой 60% (условно). 

 

Эти проблемы можно решить. 

Но не тем способом, что предлагаете вы. 

Ничего личного, просто точка зрения. Надеюсь донес.

Изначально название темы "Баланс против Геймплея". Дальше короткая дискуссия именно по данной теме. Изменений матчмейкера в предложении нет, я специально заострил на этом внимание. А баланс по классам работа исключительно матчмейкера.

Баланс внутри классов решается полностью с БВ при доработке матчмейкера.  Пожалуйста, вдумайтесь, как должна работать система, и как ее можно использовать в сочетании с тем же матчмейкером, в отличии от нынешней. И даже баланс по скилу решается если на такое будет, скажем так "политическая воля" ВГ, ибо его отсутствие  - официальная позиция компании.

Но тем не менее ваши вопросы и доводы  темы предложения касаются вскользь, ибо они относятся к  другим проблемам игры  наболевшим вот прям сейчас, но другим.

 

В 25.04.2018 в 23:25:09 пользователь Rubinatrix сказал:

Тут имеет смысл уже мне ответить по каждому из ваших пунктов отдельно и подвести вас к выводу.

1. При таком разнообразии техники, разнообразии уровня игры игроков (от клешней до особо прямых) и возможности попасть на фланг, на котором не окажется твоего антикласса - незначительное превосходство одного корабля над другим не является решающим. Поэтому "сложность настройки" полностью нивелируется ее малой значимостью. Достаточно лишь угадать куда-то примерно. А примерная балансировка - очень проста, и не требует учета того количества параметров о которых вы говорите. Что собственно сейчас успешно и делается.

(о том, что в отделе баланса, как и в некоторых других отделах Лесты, иногда попадаются откровенно безграмотные сотрудники, которые допускают глупейшие ошибки при балансировании - сейчас говорить не будем, ведь есть надежда, со последней сменой коллектива - эта ситуация изменится к лучшему).

2. Лично я обратил внимание на то, что вы подчеркивали. 

Другое дело, что с моей колокольни, ваше предложение, не решит никаких проблем, потому что собственно проблем балансировки по ТТХ - нет.

Это мне напоминает, как лесхозам купили SRMку, они забили на нее болт и не пользовались: "у нас проблем с закупками нет, зачем нам эта приблуда". А пяток не забило и за полгода сэкономило в среднем по шесть миллионов гривен на предприятие. У них тоже проблем не было ни до ни после. Но вот деньги "после" свободные появились. Так и здесь, только "время" вместо "деньги" ( и времени там дофига, ибо одно дело в базе по одному столбцу в таблицы добавить, и совсем другое десяток, там зависимость отнюдь нелинейная, как то пришлось вообще переподключать базу к проекту). А сэкономленное время уже может пойти на решение столь наболевших вопросов. Это раз.

Второе.  Вы в танки сейчас много играете? Много знаете людей играющих сейчас там от начала проекта? Вот вам пример баланса по ТТХ.

Зачем делать сложно, заставлять два разных отдела (а это таки два разных отдела исходя из роликов ВГ) оглядываться друг на друга, если можно работать быстро, проще и с лучшим результатом.

 

В 25.04.2018 в 23:25:09 пользователь Rubinatrix сказал:

Ну да ладно, предположим, что вы час думали над ответом ;)

Я не думал, а писал долго.

Я и этот ответ писал почти полтора часа, отвлекаясь на прочие дела.

Все таки это форум, а не чат.

Изменено пользователем anonym_qPIuAWk4ZZpc

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 414
[ASR]
Участник
3 743 публикации
5 510 боёв
Сегодня в 04:57:47 пользователь lewerlin сказал:

Баланс внутри классов решается полностью с БВ при доработке матчмейкера. 

не решается

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×