Перейти к содержимому
anonym_qPIuAWk4ZZpc

Баланс против Геймплея. Возможное решение.

В этой теме 76 комментариев

Рекомендуемые комментарии

1 308
[INTRO]
Участник
2 164 публикации
15 047 боёв

Тогда на некоторых кораблях будет смысл играть с непрокачанным капитаном. И как только он будет прокачиваться снимать и сажать нового, непрокачанного. Бред я считаю. А еще допустим корабль будет заточен в ПвО, а авика в бою не будет, что тогда ? Матчмейкер должен на ходу перестраиваться и пересчитывать балансный вес всех кораблей ? Или ПвО заточка для их владельцев будет обременением ? Вообщем предложения ваши я нахожу непродуманными.

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
853
[BULLS]
Бета-тестер, Участник, Коллекционер, Бета-тестер кланов
1 376 публикаций

Немного не понимаю, а кой смысл тогда будет катать на кораблях чуть более низкого веса по сравнению с одноуровневыми?

И что делать с топами?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 332
[333]
Участник
1 445 публикаций
22 737 боёв

Прокачка капитанов не нужна.

Прокачка кораблей не нужна.

Обвес не нужен.

Ветки развития не нужны.
Ранговые клановые бои проводятся по балансному весу.

Можно просто взять любой корабль и играть.

Проект лишается финансирования.

Через полгода лавочка закроется.

  • Плюс 2
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
237
[RESET]
Участник
639 публикаций
8 770 боёв
В 20.04.2018 в 18:04:28 пользователь lewerlin сказал:
Скрытый текст

 

 Исторически так сложилось, что в проектах Варгейминга проблемы баланса, в подавляющем большинстве случаев, решаются изменением ТТХ. Со временем это приводит к примерному уравниванию юнитов(хотел написать техники, но тесть ведь еще TWA, поэтому пусть будет юнит) между собой, но также уравнивает и их геймплей. Юниты с, изначально созданным геймдизайнерами, уникальным  геймплеем теряют его в угоду балансу. Интересный и увлекательный контент перестает быть таковым в угоду балансу. Что сказывается на привлекательности игры и на уровне онлайна в целом.

 

Решение данной проблемы придумано не мной. Оно найдено одним из конкурентов (***), который, в силу декларирования политики следования историческим ТТХ, был сильно ограничен в их изменении. 

Решение - балансный вес.

Его реализация в условиях Мира Кораблей потребует минимум затрат и практически не затронет механику матчмейкера:

Матчмейкер, вместо числового значения уровня корабля, просто получает числовое значение его балансного веса.

Состоит он из базового значения (индивидуально для каждого корабля) и модификаторов (установленный модули, модернизации, боевые сигналы, камуфляж с боевыми бонусами, перки командира). То есть голый, стоковый корабль будет "весить" меньше, нежели такой же топовый, увешанный флажками да еще и с 19-перковым кепом.

Балансный вес может различаться для кораблей одного уровня и класса (например Нассау должен иметь больший балансный вес, нежели Кавачи).

Окончательное значение подсчитывается в порту, так же как, например, баллы ПВО.

Технически все это реализовать не сложно и не затратно, менять значения и коэффициенты на основании статистики(настраивать баланс) можно микропатчами хоть каждый день, никак не затрагивая ни матчмейкер, ни геймплей, ни экономику.

Без какой либо серьезной переделки матчмейкера, без какого либо изменения ТТХ, не ломая созданный изначально гейм-дизайнерами геймплей, решается вопрос тонкой настройки баланса с учетом огромного количества нюансов. Все они еще в порту просто сводятся в одно число - балансный вес.

 

P. S. Возможно также введения рейтинга игрока с положительным/отрицательным значением и его применение в качестве дополнительного модификатора,  однако это уже будет "баланс по скиллу", против которого представители ВГ уже неоднократно отзывались в негативном ключе.

Хотя кто знает, может передумают).

 

 

Любопытно.

Однако, старые корабли уже "забалансены" по ТТХ настолько, насколько это..получилось, так скажем. Как это реализовать в РБ и КБ? Если в РБ еще можно еще больше удлиннить очередь, то что делать с КБ? Ждать от балансера зеркального сетапа? То есть команда, с условным грозовым, будет полчаса ждать противника? (один из наиболее редких ЭМ в КБ). Матчмейкинг придется переделывать с нуля. А ТТХ, да, вероятно, не придется переделывать.

И если в командах в рандом получился разный БВ, выпускать разное количество кораблей или удлиннять время ожидания? Да, сейчас оно не ощущается, но если начнет - будет крайне неприятно. 

Я б уж лучше что-то сделал с зеркальным составом кораблей по классам, как это есть в РБ.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
8 821 публикация
В 20.04.2018 в 18:04:28 пользователь lewerlin сказал:

 Исторически так сложилось, что в проектах Варгейминга проблемы баланса, в подавляющем большинстве случаев, решаются изменением ТТХ. Со временем это приводит к примерному уравниванию юнитов(хотел написать техники, но тесть ведь еще TWA, поэтому пусть будет юнит) между собой, но также уравнивает и их геймплей. Юниты с, изначально созданным геймдизайнерами, уникальным  геймплеем теряют его в угоду балансу. Интересный и увлекательный контент перестает быть таковым в угоду балансу. Что сказывается на привлекательности игры и на уровне онлайна в целом.

 

"Интересный и увлекательный контент" другими словами называется имба. Конечно, очень интересно и увлекательно всех крошить на заведомо более сильном корабле. Только вот другим игрокам это не очень интересно. Имб в игре быть не должно и они должны нерфиться. Это нормально и правильно. Идеальный баланс - это когда у всех разные ТТХ, но равные возможности и равное влияние на бой.

  • Плюс 3
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 13:55:47 пользователь Caritatis сказал:

Любопытно.

Однако, старые корабли уже "забалансены" по ТТХ настолько, насколько это..получилось, так скажем. Как это реализовать в РБ и КБ? Если в РБ еще можно еще больше удлиннить очередь, то что делать с КБ? Ждать от балансера зеркального сетапа? То есть команда, с условным грозовым, будет полчаса ждать противника? (один из наиболее редких ЭМ в КБ). Матчмейкинг придется переделывать с нуля. А ТТХ, да, вероятно, не придется переделывать.

И если в командах в рандом получился разный БВ, выпускать разное количество кораблей или удлиннять время ожидания? Да, сейчас оно не ощущается, но если начнет - будет крайне неприятно. 

Я б уж лучше что-то сделал с зеркальным составом кораблей по классам, как это есть в РБ.

1. У ММа сейчас разброс +/-2. Считает он эти +/-2 от значения уровня техники. Меняем уровень на БВ, ММ точно также продолжает считать. Все. Вот только если раньше ТТХ подгонялись под уровень, то теперь уровень подгоняется под ТТХ, что во первых  позволяет отказатся от  практики нерфов/апов, применяя ее только в исключительных случаях, а во вторых отразить динамическое изменение ТТХ на балансе.

 

2. РБ и КБ не основные режимы игры, но достаточно важны, что бы к их балансу применять отдельный подход. Но даже так БВ даст намного больше возможностей, чем фиксированный уровень.

Сегодня в 15:08:22 пользователь MirniyTraktor сказал:

"Интересный и увлекательный контент" другими словами называется имба. Конечно, очень интересно и увлекательно всех крошить на заведомо более сильном корабле. Только вот другим игрокам это не очень интересно. Имб в игре быть не должно и они должны нерфиться. Это нормально и правильно. Идеальный баланс - это когда у всех разные ТТХ, но равные возможности и равное влияние на бой.

Если не понятно, то как раз предложенное выше и позволит избежать "всех крошить на заведомо более сильном корабле". Имба забалансится имбой и никогда не встретит кактус для битья. (и да ИСУ в танках была прям такой имбой с 48% побед по серверу, что ей нужно было пилить ствол. Я уже вижу, как, например, Норке пилят ПВО, приводя его к общему знаменателю).

А вот это "Идеальный баланс - это когда у всех разные ТТХ, но равные возможности и равное влияние на бой." не возможно в принципе, ибо у игроков тупо разные инет/компы/мозги/руки. Но вот подобрать противников с разными ТТХ, но одинаковым уровнем имбовости (во! как раз думаю для толпы так будет понятней, не "балансный вес" а "уровень имбовости"), предложенная система и способна. Нагиб нерфится без нерфа техники и изменений механики.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
237
[RESET]
Участник
639 публикаций
8 770 боёв
Сегодня в 15:27:48 пользователь lewerlin сказал:

2. РБ и КБ не основные режимы игры, но достаточно важны, что бы к их балансу применять отдельный подход. Но даже так БВ даст намного больше возможностей, чем фиксированный уровень.

Если не понятно, то как раз предложенное выше и позволит избежать "всех крошить на заведомо более сильном корабле". Имба забалансится имбой и никогда не встретит кактус для битья. (и да ИСУ в танках была прям такой имбой с 48% побед по серверу, что ей нужно было пилить ствол. Я уже вижу, как, например, Норке пилят ПВО, приводя его к общему знаменателю).

Спасибо, что поянил, с ММ был неправ. Но по пункту 2 - это будет снижать разнообразие кораблей в КБ: против нас будут все те-же сетапы кораблей, захотим столкнуться с чем-то новым - придется самим менять корабли, в итоге чтобы меньше ждать, народ будет брать все те-же корабли. Никакой фантазии в технике и тактиках. Их и сейчас немного - будет хуже. А если не применять такой ММ для КБ - получится, что новые корабли, без снижения ТТХ в течение времени (старые более или менее забалансены между собой) будут еще больше перегибать. ИМХО, вреда будет больше..

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 16:49:26 пользователь Caritatis сказал:

Но по пункту 2 - это будет снижать разнообразие кораблей в КБ: против нас будут все те-же сетапы кораблей, захотим столкнуться с чем-то новым - придется самим менять корабли, в итоге чтобы меньше ждать, народ будет брать все те-же корабли. Никакой фантазии в технике и тактиках. Их и сейчас немного - будет хуже. А если не применять такой ММ для КБ - получится, что новые корабли, без снижения ТТХ в течение времени (старые более или менее забалансены между собой) будут еще больше перегибать. ИМХО, вреда будет больше..

Я уже упоминал, что для режимов типа КБ/РБ нужен отдельный ММ. И это касается не только кораблей, а и вообще всех подобных экшенов/аркад. К своего рода "высшей лиге" нельзя применять подход массового режима Но это уже никак не касается темы.

И предложенный механизм БВ работает отдельно от матчмейкинга. Это не часть ММ! Его основный принцип -  "Настройка уровня под ТТХ, а не ТТХ под уровень".  Причем данный уровень намного гибче стандартного. И когда у разрабов дойдут руки заняться толком КБ/РБ, наличие его даст больше возможностей, чем стандартный фиксированный уровень.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
29 публикаций

   Итого, ТС, Вы продолжаете писать лишь теоретические выкладки, без каких-либо подкреплений работоспособности вашей идеи в реалиях этой игры. Все доказательства идут перефразированным "Все будет хорошо. Я обещаю". Просьбы на примере показать работу идеи старательно игнорите. Таким же образом не отвечаете на то, как решить в рамках предложенной системы оценки одним единственным условным параметром (неким числом БВ) проблему "вилки" - значительного отличающегося влияния прокачки корабля в разных ситуациях, например, инвизно-ГАП-ового и  ПВО-шного ДеМойна в боях с и без АВ.

  

Сегодня в 17:08:35 пользователь lewerlin сказал:

...

И предложенный механизм БВ работает отдельно от матчмейкинга. Это не часть ММ! ...

   Но если этот механизм оценки не влияет на подбор команд ММ, тогда зачем он вообще нужен? Просто оценить некую сравнительную эффективность корабля? Так у нас уже есть одна (на практике - малополезная и не позволяющая адекватно провести глубокую оценку ТТХ) система оценки - те самые шкалы "Живучесть", "Артиллерия", "ПВО" и т.д. в порту. Можно таким же образом предложить ориентировать работу ММ по суммарному значению в тех шкалах. И доказать его валидность тем, что с ростом текущего традиционного уровня корабля большинство этих показателей тоже более-менее пропорционально возрастает.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 17:33:32 пользователь uned сказал:

как решить в рамках предложенной системы оценки одним единственным условным параметром (неким числом БВ) проблему "вилки" - значительного отличающегося влияния прокачки корабля в разных ситуациях, например, инвизно-ГАП-ового и  ПВО-шного ДеМойна в боях с и без АВ.

Смотрим стату гапа/заградки/соответствующих перков на де мойне и раздаем им соответствующие значения модификатора.  Если достаточно дотошно поработать со статистикой и покрутить цифры, можно привести винрейт всех вариантов сборок к 50% с минимальным отклонением, ВООБЩЕ НЕ ТРОГАЯ ТТХ КОРАБЛЯ.

 

Сегодня в 17:33:32 пользователь uned сказал:

Можно таким же образом предложить ориентировать работу ММ по суммарному значению в тех шкалах. И доказать его валидность тем, что с ростом текущего традиционного уровня корабля большинство этих показателей тоже более-менее пропорционально возрастает.

Единственный показатель, объективно отражающий реальную эффективность кора/модуля/перка в боях - его винрейт. Данные шкал лишь ориентировочные.

 

Сегодня в 17:33:32 пользователь uned сказал:

Все доказательства идут перефразированным "Все будет хорошо. Я обещаю"

В "игре которую нельзя называть", до ввода танков, когда летали одни самолеты, я лично застал оба варианта баланса - "классический", как у ВГ и с балансным весом. Там контора декларировала строгое соответствие историческим ТТХ (если было не так, это считалось багом), и крутить их в угоду балансу было нельзя. Поэтому пришлось прикрутить систему с БВ. И если до нее, в боях вечно было два-три самолета, нагабающие все и вся, то после  - полностью равная игра, причем никто летающие имбы не трогал, они просто попали в равную с собой среду.

 Я же в первом посту об этом упоминал, вот только "для детей" не разжевывал.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 603
[BARR_]
Участник, Коллекционер
2 392 публикации
В 20.04.2018 в 19:20:47 пользователь Orelko сказал:

В любом случае, при перебалансировке любой техники, всегда стараются максимально сохранить ее уникальность в геймплее. И раз уж заговорили про танки, то, например в СТ там сохранена уникальность и баланс между ними вполне хороший. Просто иногда сложно понять в чем именно фишка машины.

К сожалению, стараться - не значит добиться. Важен не процесс, а результат. А результат пока так себе.

А если вспомнить, сколько хороших кораблей с интересным геймплеем было занерфлено в угоду балансу....ууу....список будет очень длинный.

И вот теперь - перебираешь в порту то что осталось - а играть-то и неохота на этом....потому что либо скучно, либо некомфортно. Кораблей вроде как полно - а играть не на чем...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 330 публикаций
Сегодня в 19:02:58 пользователь kadix сказал:

К сожалению, стараться - не значит добиться. Важен не процесс, а результат. А результат пока так себе.

А если вспомнить, сколько хороших кораблей с интересным геймплеем было занерфлено в угоду балансу....ууу....список будет очень длинный.

И вот теперь - перебираешь в порту то что осталось - а играть-то и неохота на этом....потому что либо скучно, либо некомфортно. Кораблей вроде как полно - а играть не на чем...

ВСЕХ НА ЭСМЫ!!!!РАЗ РАЗ РАЗ. Имхо своим желанием загнать игроков в какие то рамки, нерфя отдельные корабли, ласта добьется только ухода людей. А уж про пресловутый патент кислого кто только не писал, но админы с бараньим упорством доказывает что его нет и что в порядке. Конечно нормально. Просто в одном бою я резко разучиваюсь стрелять и брать упреждения, а в другом летит белке в глаз. Ага, это же так логично.

Особенно доставляют такие бои. Я просто жуткий рак и совсем не умею стрелять, ага. Особенно в борт крейсерам, и в морды тирпицам.

shot-18.04.21_21.05.40-0530.jpg

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
29 публикаций
Сегодня в 18:09:05 пользователь lewerlin сказал:

Я же в первом посту об этом упоминал, вот только "для детей" не разжевывал.

Вот Вы опять делаете какие-то мягкие попытки оскорбить. А ведь меня реально заинтересовала Ваша идея, да так, что я активно включился в дискуссию на форуме, что для меня редкость. Но честное слово, абсолютно никак не могу представить ее работающей именно в этой игре. Надеюсь, Вы все же будете обижаться на какую-либо критику.

 

Сегодня в 18:09:05 пользователь lewerlin сказал:

В "игре которую нельзя называть", до ввода танков, когда летали одни самолеты, я лично застал оба варианта баланса - "классический", как у ВГ и с балансным весом. Там контора декларировала строгое соответствие историческим ТТХ (если было не так, это считалось багом), и крутить их в угоду балансу было нельзя. Поэтому пришлось прикрутить систему с БВ. И если до нее, в боях вечно было два-три самолета, нагабающие все и вся, то после  - полностью равная игра, причем никто летающие имбы не трогал, они просто попали в равную с собой среду.

   Я играл в танки от ВГ с 11-го по 16 год. Меня никогда особо не напрягала работа матчмейкера там, однако большая часть аудитория выпросила у разработчиков переработку правила ММ, в результате появилась, возможно, известная Вам формула 3-5-7. Вместе с ней вылезло множество других непредвиденных проблем. По тому что я видел - аудитория все также осталась недовольна, одни претензии пропали, но появились новые.

Впрочем, я отвлекся. Господин lewerlin, скажите по правде, ведь в неназываемой нами игре нету возможности путем небольших манипуляций с умениями экипажа условный Королевский Тигр 10.5 сделать значительно более эффективным против, к примеру, бомбардировщика, ценой значительного его ослабления против какого-нибудь 34-100. Т.е. кардинально поменять его эффективность не затрагивая основные параметры. А в WoWs такая возможность есть. 

   У реальных кораблей небыло никаких очков ХП, но наши разработчики аркадной игры не так жестко привязаны к историческим параметрам и в соответствии с выбранным ими жанром имеют бОльшую степень свободы в плане регулирования баланса. Зачем балансировать корабль с малым кол-вом ХП через какой-то промежуточный коэф., если есть возможность напрямую влиять на его баланс через изменение самих ХП? Зачем лишние действия? Зачем огрублять показатель условной "мощи" юнита каким-то показателем десятичной дроби (с округлением до, например, первого знака) если его ХП и другие ТТХ можно напрямую регулировать в довольно широком диапазоне? И пусть наши разработчики, поставили себе сложную задачу привести все юниты "к одному знаменателю", к равным возможностям с помощью большего числа переменных и их комбинаций, этим же способом они обеспечили значительно большую свободу выбора и себе, и нам, игрокам.

Сегодня в 18:09:05 пользователь lewerlin сказал:

Единственный показатель, объективно отражающий реальную эффективность кора/модуля/перка в боях - его винрейт. Данные шкал лишь ориентировочные.

   А это утверждение уже не один десяток раз обсуждалось. Голое значение ПП юнита не является достаточным критерием и рассматривается хотя-бы в связи с ПП тех, кто им играет и условиями в которых он играет. Где-то там выше, в предыдущих постах, Вы описывали такой юнит в танках ВГ как КВ-1С. Вы же помните его феномен? При наличии объективно значительно более сильных хар-к, его ПП был очень низок, если не ошибаюсь - что-то вроде 46.7%. По предложенной Вами системе БВ он бы получил (чтобы быть более понятным, останемся в рамках существующей системы уровней техники) весовой коэффициент где-то 6.5 исходя чисто из игровых ТТХ. Иными словами теоретически чаще попадал бы к более сильным соперникам, что еще более негативно сказалось бы на его ПП (вы же не будете оспаривать это?). Единственным вариантом поднять ПП без изменения его ТТХ было бы дать ему более НИЗКИЙ весовой коэффициент в условных 5.5. Тогда на большом отрезке боев, этот, итак превосходящий по ТТХ условно хорошо сбалансированные машины, "квас" с 5.5 смог бы поднять свой ПП до удовлетворительного уровня в 49% за счет более частой игры с еще более СЛАБЫМИ противниками, чем те, что попадались "лучше сбалансированным" конкурентам с весом в 6.0 и более слабыми ТТХ! Разве это можно назвать правильными принципами системы балансировки? По-моему мнению, балансирование через изменение ТТХ в этом случае показывает более эффективные результаты. Поскольку системы БВ в танках ВГ небыло,  разработчики пошли на серьезную переработку его ТТХ, и заменивший его КВ-85 с более слабыми ТТХ стал почему-то в балансе. Просто хочу сказать, как по мне, корабельная аудитория более похожа  ВГ-шно танковую, нежели у вышеописанных конкурентов, и Вами предложенная система при рассмотрении с другой точки зрения может и не дать достигнутых в Вашем примере результатов.

  Честно говоря, я только что зашел на форум конкурентов, и отсортировав по времени создания нашел 10 свежих тем за последние две недели в разделе баланса. Это конечно совсем не масштаб форума корабликов, но и подтверждения отсутствия проблем с балансировкой я тоже найти не смог.

Сегодня в 18:09:05 пользователь lewerlin сказал:

Смотрим стату гапа/заградки/соответствующих перков на де мойне и раздаем им соответствующие значения модификатора.  Если достаточно дотошно поработать со статистикой и покрутить цифры, можно привести винрейт всех вариантов сборок к 50% с минимальным отклонением, ВООБЩЕ НЕ ТРОГАЯ ТТХ КОРАБЛЯ.

   Т.е. по вашему, если ММ за такими правилами будет балансить преимущественно инвизно-ГАП-овые ДеМойны (которые условно покажут более высокие показатели ПП через слегка повышенное влияние на бой в режимах с точками при очень малом кол-ве АВ на страших уровнях у нас в игре) к стабильно высокоэффективным Мидуэям - это будет справедливой робой матчмейкера и все игроки будут этому рады?

   Ну и ответ про хорошую работу с цифрами. Чем это будет отличаться от такой же хорошей работы с ТТХ?

  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 21:21:04 пользователь uned сказал:

У реальных кораблей небыло никаких очков ХП, но наши разработчики аркадной игры не так жестко привязаны к историческим параметрам и в соответствии с выбранным ими жанром имеют бОльшую степень свободы в плане регулирования баланса. Зачем балансировать корабль с малым кол-вом ХП через какой-то промежуточный коэф., если есть возможность напрямую влиять на его баланс через изменение самих ХП? Зачем лишние действия? Зачем огрублять показатель условной "мощи" юнита каким-то показателем десятичной дроби (с округлением до, например, первого знака) если его ХП и другие ТТХ можно напрямую регулировать в довольно широком диапазоне? И пусть наши разработчики, поставили себе сложную задачу привести все юниты "к одному знаменателю", к равным возможностям с помощью большего числа переменных и их комбинаций, этим же способом они обеспечили значительно большую свободу выбора и себе, и нам, игрокам.

 

Сегодня в 21:21:04 пользователь uned сказал:

   Ну и ответ про хорошую работу с цифрами. Чем это будет отличаться от такой же хорошей работы с ТТХ?

В разнообразном видеконтенте от ВГ неоднократно можно было услышать, что "Баланс" и "Геймплей" - разные отделы. Если баланс настраивать через ТТХ, то получается два разных отдела, нацеленных на разные задачи, работают с одним и тем же параметром.

Гейм-дизайнер стремиться настроить ТТХ на интересный и увлекательный геймплей, в идеале в чем то уникальный и долго не надоедающий (большой разброс ТТХ).

Отдел баланса стремится уравнять по силе все корабли и идеальным  простым решением тут будет уравнение ТТХ.

Конфликт.

Отделы ищут компромисс. Находят. А компромиссный результат полностью никого никогда не устраивает.

Тут отрезали, там уравняли и игра становится неинтересной.

Сегодня в 21:21:04 пользователь uned сказал:

Честно говоря, я только что зашел на форум конкурентов, и отсортировав по времени создания нашел 10 свежих тем за последние две недели в разделе баланса. Это конечно совсем не масштаб форума корабликов, но и подтверждения отсутствия проблем с балансировкой я тоже найти не смог.

Потому что, при строгом следовании историческим ТТХ, забалансить танки и самолеты вместе невозможно в принципе, авиация априори более сильный род войск.

 

Сегодня в 21:21:04 пользователь uned сказал:

Чем это будет отличаться от такой же хорошей работы с ТТХ?

Тем, что работа с ТТХ напрямую меняет геймплей.

 

Понимаете, ваша точка зрения напоминает взгляд человека, интересующегося в первую очередь соревновательной составляющей. То есть момент самого факта противостояния и результата противостояния человеку вам более важен, чем нюансы самого процесса. Способы противостояния выбираются исключительно исходя из их эффективности, а не особенностей реализации.

Скрытый текст

Пример с доты : кто то использует максимально сильную страту для победы и "потеет", а кто то фанится необычными, но интересными связками/сборками и результат им побоку.

 При этом учтите, что техника в игре, по большей части, с немалой историей. И есть немалая часть аудитории, которым соответствие историческим реалиям весьма важно.

И если вам важен соревновательный момент, равные возможности противников, то вы это получите. Но и люди, которые хотят интересной игры либо хотя бы иллюзии историчности, тоже свое получат.

Потому, как разные отделы будут работать с разными параметрами. И не нужно будет искать компромисс между их наилучшими решениями.

Изменено пользователем anonym_qPIuAWk4ZZpc
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
688
[MAPC]
Участник
603 публикации

ТС-у заслуженный плюс за в очередной раз и очень грамотно и понятно поднятую тему.

 

В 21.04.2018 в 22:21:04 пользователь uned сказал:

Зачем балансировать корабль с малым кол-вом ХП через какой-то промежуточный коэф., если есть возможность напрямую влиять на его баланс через изменение самих ХП? Зачем лишние действия?

Потому что в текущих реалиях игры разработчики стремятся "уравнять" ТТХ по ступенчатым уровням 1 - 10. Однако, "реальный" уровень ТТХ - всё равно не целый, а с дробной частью, так что нередко получаются "имбы" и "кактусы". "Идеологически более верно" вообще отказаться от принципа ступенчатых (дискретных) уровней, а просто вводить интересные корабли с произвольным уровнем ТТХ, например 5.40, 7.87, 9.03 и т.п. (глубина округления дробной части обсуждаема и на настоящем этапе дискуссии не сильно важна). Дальше - задача ММ собрать участников боя (случайного и др. подобных режимов; КБ - это очевидно отдельный режим соревнования команд), исходя из фактического уровня (т.е. не целого) ТТХ кораблей в очереди.

Следующий вопрос - обсуждение принципа работы ММ по подбору участников в случайный бой.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 057
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
В 21.04.2018 в 19:27:48 пользователь lewerlin сказал:

 

2. РБ и КБ не основные режимы игры, но достаточно важны, что бы к их баланй подход. Но даже так БВ даст намного больше возможностей, чем фиксированный уровень.

Если не понятно, то как раз предложенное выше и позволит избежать "всех крошить на заведомо более сильном корабле". Имба забалансится имбой и никогда не встретит кактус для битья. (и да ИСУ в танках была прям такой имбой с 48% побед по серверу, что ей нужно было пилить ствол. Я уже вижу, как, например, Норке пилят ПВО, приводя его к общему знаменателю).

А вот это "Идеальный баланс - это когда у всех разные ТТХ, но равные возможности и равное влияние на бой." не возможно в принципе, ибо у игроков тупо разные инет/компы/мозги/руки. Но вот подобрать противников с разными ТТХ, но одинаковым уровнем имбовости (во! как раз думаю для толпы так будет понятней, не "балансный вес" а "уровень имбовости"), предложенная система и способна. Нагиб нерфится без нерфа техники и изменений механики.

Другими словами ты хочешь чтобы в команде было по одной имбе и куча мяса? 

И наивно полагаешь что одна имба пренебрежет мясом и броситься контрить другую? :cap_haloween:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
880 публикаций
14 094 боя

Не не не.Получится фигня."Прокладка" гораздо важней в этой игре,чемТТХ.Просто на порядок.Если будет одинаковый Балансный Вес(БВ),но 45%ПП против 55%ПП это будет треш и содомия почище того,что сейчас.Тут отдельные корабли,то балансятсо кое-как раз в год,а то и вовсе не балансятся.Вводится тучи новых веток,а старые премы и непремы превращаются в хлам.А то,что вы предлагаете просто за гранью,имхо.Оперирование статистикой не привязанной ни к чему местными ребятами приводит к плачевным результатам.Например то,что на корабле практически не играют и его статистика остается неплохой или то,что,например,добегают побырому до новых топов статисты и дают ему жуткий буст в статистику.Тут же начинается жуткий вой откровенных раканов и достается болгарка.

Просто как пример-Конь.Отличная хика,точность высокий средний урон(про то,что он фугасный никто почему то не смотрит) со своими же недостатками.В итоге забалансировали,ага.Забрали фишку(хило) и неанонсированно превратили в просто жуткий дробовик.В итоге корабль пропал из рандома практически.А зачем?Если теперь можно на том же Курфюрсте включить те же фугасы и получать тот же результат.Только при этом имея еще броню,живучесть,нормальные ббшки и ПМК.Вот и катают как ранее в рандоме толпы немцев,ямат да монтан.С редким вкраплением репабликов...пока болгарка не добралась.А то уже начинаются вопли и темы....."когда уже францев понефрят".И вы предлагаете проделать такую гигантскую работу.......

По балансу..Имхо зеркальный баланс во вред.Например напротив 55% Монтаны- 54% Ямато.Как показывает практика это как минимум скучно.А вот средний ПП команд привести к небольшому лишь разбросу в совокупности было бы неплохо.

Взять вашу идею и привязать к умениям игрока на конкретном корабле,имхо,было бы правильней.Давно были предложения вывести некий Боевой Рейтинг для игрока по каждому кораблю по совокупности многих показателей.И поскольку будет обновлятся раз за сессию-никакой лишней нагрузки на сервер.

Идей у игроков очень много.Но не смотря на наличие тестового сервера у разработчика какой-то дикий страх перед экспериментами.А вот игроки гораздо больше злятсо на бездействие,чем некоторые(пусть иногда и не совсем удачные)попытки сделать игру сбалансированней и интересней.И голосуют онлайном и часто рублем.

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 099 публикаций
В 20.04.2018 в 20:00:42 пользователь manul75 сказал:

после этого форум взорвется темами

Всем глубоко *** на форум. 90% игроков про него даже не знают, а вот предложение ТС зайдет всем, нагибаторы, правда, расстроятся, но это ***.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 11:16:39 пользователь Tokcerio сказал:

Не не не.Получится фигня."Прокладка" гораздо важней в этой игре,чемТТХ.Просто на порядок.Если будет одинаковый Балансный Вес(БВ),но 45%ПП против 55%ПП это будет треш и содомия почище того,что сейчас.Тут отдельные корабли,то балансятсо кое-как раз в год,а то и вовсе не балансятся.Вводится тучи новых веток,а старые премы и непремы превращаются в хлам.А то,что вы предлагаете просто за гранью,имхо.Оперирование статистикой не привязанной ни к чему местными ребятами приводит к плачевным результатам.Например то,что на корабле практически не играют и его статистика остается неплохой или то,что,например,добегают побырому до новых топов статисты и дают ему жуткий буст в статистику.Тут же начинается жуткий вой откровенных раканов и достается болгарка.

Просто как пример-Конь.Отличная хика,точность высокий средний урон(про то,что он фугасный никто почему то не смотрит) со своими же недостатками.В итоге забалансировали,ага.Забрали фишку(хило) и неанонсированно превратили в просто жуткий дробовик.В итоге корабль пропал из рандома практически.А зачем?Если теперь можно на том же Курфюрсте включить те же фугасы и получать тот же результат.Только при этом имея еще броню,живучесть,нормальные ббшки и ПМК.Вот и катают как ранее в рандоме толпы немцев,ямат да монтан.С редким вкраплением репабликов...пока болгарка не добралась.А то уже начинаются вопли и темы....."когда уже францев понефрят".И вы предлагаете проделать такую гигантскую работу.......

По балансу..Имхо зеркальный баланс во вред.Например напротив 55% Монтаны- 54% Ямато.Как показывает практика это как минимум скучно.А вот средний ПП команд привести к небольшому лишь разбросу в совокупности было бы неплохо.

Взять вашу идею и привязать к умениям игрока на конкретном корабле,имхо,было бы правильней.Давно были предложения вывести некий Боевой Рейтинг для игрока по каждому кораблю по совокупности многих показателей.И поскольку будет обновлятся раз за сессию-никакой лишней нагрузки на сервер.

Идей у игроков очень много.Но не смотря на наличие тестового сервера у разработчика какой-то дикий страх перед экспериментами.А вот игроки гораздо больше злятсо на бездействие,чем некоторые(пусть иногда и не совсем удачные)попытки сделать игру сбалансированней и интересней.И голосуют онлайном и часто рублем.

 

Я в постскриптуме писал, что умение игрока легко вводится в систему (просто еще один модификатор). Но для этого нужна воля ВГ к изменению своего отношения к данному механизму. А вот болгарку как раз доставать и не придется, в это то и вся суть предложенного.

Изменено пользователем anonym_qPIuAWk4ZZpc

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 330 публикаций
Сегодня в 11:16:39 пользователь Tokcerio сказал:

Не не не.Получится фигня."Прокладка" гораздо важней в этой игре,чемТТХ.Просто на порядок.Если будет одинаковый Балансный Вес(БВ),но 45%ПП против 55%ПП это будет треш и содомия почище того,что сейчас.

 

Ну как бы у нас и так сейчас такое творится. По многочисленным стонам убрали "оленя" для сокомандников, олень сильно обижались когда им говорили идти ягель есть, а не в кораблики играть. Вот только не изменило это ничего от слова совсем. Все с тем же бараньим упорством они несутся и сливаются, а после чего оставшиеся пытаются что то сделать. Что такое 40% авик против 59% рассказать?:Smile_trollface: А вот я с таким влад куча циферок 4 боя провел. Думал попадется 5-й раз утоплю прямо на респе, ибо толку больше будет)))

Выше скрин прикладывал, где я не мог толком попасть почти за 10 минут непрерывной стрельбы, а то что попадал уходило в сквозной или рикошет.  Даже "с уроном" и то уходило в 0. Легко проверяется если перемножить "урон" на 4884 и сквозняк на 1480(для ямато так). Должно 53к быть(знаю донский результат, но спасибо лесте хоть за это, вообще не летело). Я хз как это называется. Видимо игра решила что мне больше нравится преодолевать себя и поэтому гадит как только может))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×