Перейти к содержимому
anonym_RP16rd5K3FQV

"Главный Калибр" - Залп 10Ъ - Лёгкий с торпедами

В этой теме 87 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Бета-тестер, Участник, Коллекционер
176 публикаций
15 223 боя
Сегодня в 20:01:41 пользователь K_a_M56 сказал:

Ну а я вам объяснил чем плох этот пример. Приведите вариант того, как можно обеспечить гарантированную серию побед конкретному игроку, не сломав при этом игру для всех и это не будет голословным утверждением в стиле "я не знаю как, но сделать так - легко"

А может вы прочитаете статью ? Или найдёте у меня по гарантированную серию побед ? 
Если влиять на некоторую часть игроков в какие-то промежутки времени, то игра сразу сломается  ? О чём вы вообще ?

В статье была высмеяна "теория угнетения" и сказано что реализовать такое чуть ли невозможно. 

Мой пример показывает что повлиять на результат боя более чем возможно при этом сохраняя внешнюю правильность подбора в каждом конкретном бою.

Вы как-то можете проверить сколько процентов побед у вас может быть если ваш шанс поджогов будет уменьшен на 1% или подбор игроков время от времени будет осуществляться описанным мною способом или пробой вам будет засчитываться с пониженными коэффициентами ?

Всё это можно включать и выключать в любой момент времени и отследить это игрок не сможет никак.

Пример из жизни:
У покер румов для этого существуют специальные компании которые проверяют математику подбора карт и т.д.
Но тем не менее в отдельных мошеннических румах существовали суперюзеры которые видели карты противников и соответственно выигрывали.
И как думаете их поймали ? Наверно эти игроки всё сломали и пользователи это заметили ? 
Нет просто не в те руки попали скриншоты (или фотки с телефона, не помню уже) экрана суперюзера.

Кстати я описал один из вариантов как это можно делать, почему не знаю то как ?

Изменено пользователем stVOLDO
  • Плюс 7
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
681 публикация

я думаю что все проблемы в том что вы ставитЕ в один бой корабли разных уровней боёв, не надо быть профессором чтобы понять что корабль 8 уровня против 10 проигрывает по всем компонентам потому что так заложено изначально , ато что восьмёрке надо шхерится за скалы и убегать от 10 смешно читать зачем вообще заходить в игру ! Просто в одном бою должны быть корабли одного уровня и многие проблемы сами уйдут. Я сно что так не сделают ведь идея в том чтобы был стимул качать корабли , если тебя "нагибают" качай в верх дойдёшь до 10 уровня будешь ты "нагибать" Игра уже столько лет а конца и края проблем не видно наверно это судьба либо терпи или играй в другие игры!

Изменено пользователем 999_Gennady_999
  • Плюс 2
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
347
[JP]
Участник
237 публикаций

эта картинка, тащемта, работает и в обратном направлении:

Скрытый текст

1443227699_7.jpg

 

Режим угнетения НЕ существует! =>  *куча аргументов за то, что он есть игнорируются*  => его нет! :Smile_sceptic:

 

з.ы. если и есть что-то такое, то на мой взгляд, режим благоприятия для новичков

 

  • Плюс 2
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 478
[TRBL]
Участник, Коллекционер
760 публикаций
20 997 боёв
В 17.03.2019 в 17:28:03 пользователь gengiv сказал:

Здравомыслящие люди конечно не верят в режим угнетения.  Вы правильно все описали: если кратко то это просто не рентабельно (не выгодно), а следовательно глупо. 

А вот его противоположность режим помощи слабым игрокам совершенно необходим. Здравомыслящие люди это прекрасно понимают (патент Кислого). Помочь слабому игроку, удержать его в игре, дать время освоиться, не дать впасть в отчаяние список можно продолжать очень долго. А самое главное это выгодно организаторам игры. Это окупается. Это путь увеличения онлайна. А его не зря же все хотят. Великого онлайна. Это деньги. Это понятно просто хоть чуть "мыслящему" человеку.

 

Реализуется это примитивно просто с помощью двух переменных заботливо применяющихся в игре:

1. % побед. (далее П1)

2. +/-25% попаданий. (далее П2)

3. и много еще всяких параметров определяемых той самой вероятностью можно сюда добавить, но зачем. Лень.

 

На каждый бой их действительно просчитывать не рационально, поэтому П1присваиваются игроку на серию боев. Отсюда и серии. Они не жесткие, т.е. результат не гарантирован на 100% (АФК не предскажешь к примеру),но на 60-70% определяют результат.

Далее: матчмейкер здесь совсем не причем. Он выбрал как мог (по честному) 24 игрока (корабля) и закончил работу. 

А вот теперь Помощник (назовем его так) может их раскидать неправо, налево по величине П1. Просто АВ, ЭСМ, КР, ЛК стоящие друг напротив друга поменять местами лево-право в соответствии с их П1. Дальше левой команде присваивается П2 +25%, а правой дается П2 -25%. 

Ничего как видите сложного, никаких заморочек с матчмейкером. Причем это не каждый бой делается. Ну например если игроков которым нужна помощь меньше 3, то можно все оставить как есть. Поправим в следующем бою.

Программный текст реализации данного алгоритма займет не больше места, чем мое его описание.

Я бы начал с этого, а потом по ходу доработал. Это чисто мой умозрительный вариант. Задумался как то здраво, как бы я это сделал.

Вот так.

Немного благородной, разумной (выгодной мне) и необходимой помощи и все. Остальное мелкие издержки, оборотная сторона медали если хотите.

И НИКАКОГО РЕЖИМА УГНЕТЕНИЯ.

Удачи Вам здравомыслящий человек.

Откровенная дурь. Зачем помогать новичку? Зачем помогать слабому? Все вышеописанное русским языком называется - медвежья услуга.

Исходя из наблюдений за откровенно слабыми игроками, у меня только один вывод - они как играли плохо, так и будут играть плохо, им плевать на стату, на средний урон, на процент побед. Видел товарищей с 10-14к боями с процентом побед 43-45%, средний урон 20-25к и они играют, играют по 25-30 боев в день.

Новичкам подобная ерунда привьет ощущение, что они супер игроки и в один прекрасный момент, когда они дойдут до 10 уровня, поиграют пару-тройку недельс действительно скилованными,  обнаружат вдруг, что они ничего не могут, потому что этот "помощничег" не стал им помогать, то они разочаруются в игре, будут кричать, что все на читах и их угнетают. Как следствие забьют на игру гораздо быстрее.

Как говорится - отвергая предлагай, а пожалуйста:

НА мой взгляд в игре нужен нормальный баланс боев с разбросом в 1 уровень, это благо и для опытных, и для новичков, и для тех кто качает, и для любителей одного определенного уровня. Почему я так думаю? Ну вот несколько причин:

1. Моральная составляющая - ты на 8 и для тебя 9 это еще не 10, а 7 это совсем не 6. Против 9 меньше опаски, против 7 не возникает желания наглеть

2. Калибры и дальности полета снарядов - зачастую страдают от этого 8 уровень, так как у многих 8 дальности не хватает дотянуться до 10, а подходя ближе тебя фокусят сразу все, кто может достать - более близкая цель, более слабая броня, меньше хп.

3. Отсутствие хиллки у крейсеров вплоть до 8 уровня (исключение несколько специфических кораблей)

4. Прокачиваемые корабли какое-то время ходят в стоке, отчего они получаются уровнем ниже, а именно 8 в стоке - это 7 в топе, ну может 7+.

 есть и другие, менее значимые причины, но простыню расписывать смысла не вижу.

Пока у нас +-2 уровня, комфорта в игре не будет, и процент уходящих игроков будет выше процента приходящих.

В 07.03.2019 в 18:30:28 пользователь Olga_Odessa сказал:

В восьмёрку стреляют не потому, что она слабее десятки и её проще утопить, даже если это единственная восьмёрка в команде. Стреляют в того, кто подставляется.

ага, маленькая дальность эффективной стрельбы 8 против 10 видимо не потому что это 8 ))) так и читается - 8 вы бесполезны, пол боя ходите по краю карты и подсасывайте фраги, если появляется такая возможность )) ах да, стойте за островами - это лучшее что вы можете в этой игре ))

 

В 07.03.2019 в 18:30:28 пользователь Olga_Odessa сказал:

И не забывайте о бронебойных снарядах. Восьмёрку топовые линкоры не считают серьёзным противником и часто поворачиваются к ней бортом. А все крейсера VIII уровня, в том числе лёгкие «Чапаев», «Могами»  на средней-ближней дистанции наносят большой урон бб по надстройкам и казематам. Выгодно линкор поджечь, а затем переключаться на бб.

то-то я смотрю рандом заполонили откровенные ауты на щорсах, чапаевых, могами, стреляющих в нос ббшками бисмаркам, норкам, мусаси ))) видимо у вас уже школа открылась, где вы учите новичков "правильно" пользоваться бб))) при этом лично вы, играя на абруззи против молотова, который откровенно бортом к вам шел, фугасили, то есть как стреляли с самого начала, так и стреляли фугасными снарядами и ни о каких бб ни разу не вспомнили))) сам видел, воевал на том самом молотове )) , а тут вдруг советы раздаете играть бб против ЛК )))

Изменено пользователем Ubi_mel_ibi_fel
  • Плюс 3
  • Круто 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
718
[PLTBG]
Участник
567 публикаций
63 344 боя
Сегодня в 04:50:34 пользователь Ubi_mel_ibi_fel сказал:

Новичкам подобная ерунда привьет ощущение, что они супер игроки и в один прекрасный момент, когда они дойдут до 10 уровня, поиграют пару-тройку недельс действительно скилованными,  обнаружат вдруг, что они ничего не могут, потому что этот "помощничег" не стал им помогать, то они разочаруются в игре, будут кричать, что все на читах и их угнетают. Как следствие забьют на игру гораздо быстрее.

Как Вы все перепутываете, прям как автор статьи:

Игрок дошедший до 10 уровня это уже не новичок. Как он играл с "помощничком" так и продолжает играть, его не отключают. Тот кто кричал сначала, тот и продолжает кричать (это от человека зависит, от его характера).

 

Но это все не главное. Главное, если как вы пишите человек дошел до 10 уровня то он уже выполнил в игре свою функцию. Заплатил деньги (если мог и хотел). Все, он больше не нужен. Точнее доходы с него резко падают и ценность его соответственно тоже, он становится наполнением онлайна типа бота. Ну можно с него, что то получить (ивенты, контейнеры, акции... по мелочам), но основное он уже выложил (если мог и хотел). Он не интересен. 

Все это конечно не о тех кто покупает все, что "движется", а о донаторе "разумном" (надеюсь о большинстве).

 

Вот за этим и нужно помогать СЛАБЫМ ИГРОКАМ, чтоб они раскошелились в полной мере и дошли до 10 уровня, совсем хорошо чтоб до всех 10ток. 

И не нужно никого угнетать (глупо), чтоб они не заплатив ушли из игры. Ну это как "лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным". Угнетение же оно по Ломоносову появляется, "... ежели где чего прибыло, то в другом месте убудет ...".

И я просто показал как это легко можно сделать не трогая матчмейкер и прочие игровые "святости". Сделано то оно наверное по другому.

А слова "новичок" у меня в посте нету.

  

  • Плюс 2
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 987 публикаций
Сегодня в 03:50:34 пользователь Ubi_mel_ibi_fel сказал:

то-то я смотрю рандом заполонили откровенные ауты на щорсах, чапаевых, могами, стреляющих в нос ббшками бисмаркам, норкам, мусаси )))

Ты меня процитировал, а цитату прочитать не смог, как так-то? Специально написано: в борт стрелять:fish_palm:Можешь цитату привести, где я советую стрелять бб в нос? А то выглядит как попытка докопаться на ровном месте

Сегодня в 03:50:34 пользователь Ubi_mel_ibi_fel сказал:

при этом лично вы, играя на абруззи против молотова, который откровенно бортом к вам шел, фугасили

Наверное это как-то связано с тем, что у Абруцци слабые бб и надёжнее было на той дистанции стрелять фугасами:Smile_sceptic: Докопался*2

 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 478
[TRBL]
Участник, Коллекционер
760 публикаций
20 997 боёв
Сегодня в 07:35:40 пользователь Olga_Odessa сказал:

Ты меня процитировал, а цитату прочитать не смог, как так-то? Специально написано: в борт стрелять:fish_palm:Можешь цитату привести, где я советую стрелять бб в нос? А то выглядит как попытка докопаться на ровном месте 

ни в коем разе не докопаться, я лишь привел пример того, как люди буквально понимают, что надо играть бб, а про борт я не пропустил, подразумевая, что вы и другие читатели поймут без ударения на слове борт, потому как игрок, который чему-то учится, он после пары выстрелов поймет, что бб работают в борт, а те, кто просто пиу пиу, им хоть на экране несмываемой краской напиши, они прочитают фразу  - поджег, стреляй бб в борт, и будут стрелять бб, неважно в борт или в нос.

 

Сегодня в 07:35:40 пользователь Olga_Odessa сказал:

Наверное это как-то связано с тем, что у Абруцци слабые бб и надёжнее было на той дистанции стрелять фугасами:Smile_sceptic: Докопался*2

да 7,5-7,8 км была дистанция )) мне деваться некуда было, или к вам носом и к лк бортом, или к вам бортом, а к лк носом, вас 3 корабля, а я один на фланге )) условия для работы бб были норм ))

Сегодня в 07:02:58 пользователь gengiv сказал:

Как Вы все перепутываете, прям как автор статьи:

Игрок дошедший до 10 уровня это уже не новичок. Как он играл с "помощничком" так и продолжает играть, его не отключают. Тот кто кричал сначала, тот и продолжает кричать (это от человека зависит, от его характера).

 

Но это все не главное. Главное, если как вы пишите человек дошел до 10 уровня то он уже выполнил в игре свою функцию. Заплатил деньги (если мог и хотел). Все, он больше не нужен. Точнее доходы с него резко падают и ценность его соответственно тоже, он становится наполнением онлайна типа бота. Ну можно с него, что то получить (ивенты, контейнеры, акции... по мелочам), но основное он уже выложил (если мог и хотел). Он не интересен. 

Все это конечно не о тех кто покупает все, что "движется", а о донаторе "разумном" (надеюсь о большинстве).

 

Вот за этим и нужно помогать СЛАБЫМ ИГРОКАМ, чтоб они раскошелились в полной мере и дошли до 10 уровня, совсем хорошо чтоб до всех 10ток. 

И не нужно никого угнетать (глупо), чтоб они не заплатив ушли из игры. Ну это как "лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным". Угнетение же оно по Ломоносову появляется, "... ежели где чего прибыло, то в другом месте убудет ...".

И я просто показал как это легко можно сделать не трогая матчмейкер и прочие игровые "святости". Сделано то оно наверное по другому.

А слова "новичок" у меня в посте нету. 

  

если смотреть с точки зрения разработчика, то ваш пост верен, но я то воспринял ваш пост далеко не с точки зрения разработчика, соответственно и написал, что никакие помощнички не нужны в игре, все эти фишечки, а они как ни крути есть, приводят к нехорошим последствиям самих разработчиков.

Как говорил один мой знакомый прокурор, любой рычаг, позволяющий манипулировать происходящими процессами или людьми, рано или поздно приводит к ситуации крайнего злоупотребления этим рычагом, поэтому работа у нас будет всегда )))

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 987 публикаций
Сегодня в 06:51:58 пользователь Ubi_mel_ibi_fel сказал:

те, кто просто пиу пиу, им хоть на экране несмываемой краской напиши, они прочитают фразу

Не прочитают

Скрытый текст

908384791_2.thumb.png.80970096ec9e63f67ac15a45ef8471c8.png1141469392_3.thumb.png.c082eeff0f6d8e4baf10fa97185d6c64.png

 

Сегодня в 06:51:58 пользователь Ubi_mel_ibi_fel сказал:

да 7,5-7,8 км была дистанция )) мне деваться некуда было, или к вам носом и к лк бортом, или к вам бортом, а к лк носом, вас 3 корабля, а я один на фланге )) условия для работы бб были норм ))

Насколько я помню тот бой, борта там было на пару залпов, потом ты угол поставил

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
462 публикации
В 17.03.2019 в 18:28:03 пользователь gengiv сказал:

Здравомыслящие люди конечно не верят в режим угнетения.  Вы правильно все описали: если кратко то это просто не рентабельно (не выгодно), а следовательно глупо. 

А вот его противоположность режим помощи слабым игрокам совершенно необходим. Здравомыслящие люди это прекрасно понимают (патент Кислого). Помочь слабому игроку, удержать его в игре, дать время освоиться, не дать впасть в отчаяние список можно продолжать очень долго. А самое главное это выгодно организаторам игры. Это окупается. Это путь увеличения онлайна. А его не зря же все хотят. Великого онлайна. Это деньги. Это понятно просто хоть чуть "мыслящему" человеку.

 

Реализуется это примитивно просто с помощью двух переменных заботливо применяющихся в игре:

1. % побед. (далее П1)

2. +/-25% попаданий. (далее П2)

3. и много еще всяких параметров определяемых той самой вероятностью можно сюда добавить, но зачем. Лень.

 

На каждый бой их действительно просчитывать не рационально, поэтому П1присваиваются игроку на серию боев. Отсюда и серии. Они не жесткие, т.е. результат не гарантирован на 100% (АФК не предскажешь к примеру),но на 60-70% определяют результат.

Далее: матчмейкер здесь совсем не причем. Он выбрал как мог (по честному) 24 игрока (корабля) и закончил работу. 

А вот теперь Помощник (назовем его так) может их раскидать неправо, налево по величине П1. Просто АВ, ЭСМ, КР, ЛК стоящие друг напротив друга поменять местами лево-право в соответствии с их П1. Дальше левой команде присваивается П2 +25%, а правой дается П2 -25%. 

Ничего как видите сложного, никаких заморочек с матчмейкером. Причем это не каждый бой делается. Ну например если игроков которым нужна помощь меньше 3, то можно все оставить как есть. Поправим в следующем бою.

Программный текст реализации данного алгоритма займет не больше места, чем мое его описание.

Я бы начал с этого, а потом по ходу доработал. Это чисто мой умозрительный вариант. Задумался как то здраво, как бы я это сделал.

Вот так.

Немного благородной, разумной (выгодной мне) и необходимой помощи и все. Остальное мелкие издержки, оборотная сторона медали если хотите.

И НИКАКОГО РЕЖИМА УГНЕТЕНИЯ.

Удачи Вам здравомыслящий человек.

 Самый наглядный пример, доказывающий вероятность существования данного помощника, это КБ. Там же использунтся программа подбора команд. Поэтому и в рандоме есть вероятность бодбора.

В 07.03.2019 в 19:30:28 пользователь Olga_Odessa сказал:

752747013_810.thumb.jpg.27966b7de1d04850

 

В восьмёрку стреляют не потому, что она слабее десятки и её проще утопить, даже если это единственная восьмёрка в команде. Стреляют в того, кто подставляется.

 

  Показать содержимое

 

Поэтому слабость ТТХ и малое количество хп по сравнению с противниками нужно компенсировать хитростью и осторожностью.

 

Почему крейсера со дна списка часто гибнут в начале боя?

  • Принимают заведомо проигрышные для себя условия боя: подходят слишком близко к противнику, в одиночку воюют с более сильным кораблём;

  • Играют на открытой воде, не используя рельеф;

  • Торопятся стрелять, не выжидают оптимальный момент для атаки.

Результат ваншоты, ловля торпед или быстрая смерть под фокусом 3-4 кораблей.

 

Пример того, как нельзя начинать бой на «Чапаеве»:

  Показать содержимое

386674833_.thumb.png.86f32d0d416398ab68f78430d2934afb.png

 

Как этого избежать?

  • В начале боя в «Превосходстве» под прикрытием острова подойти как можно ближе к точке, за ним же развернуться и на отходе стрелять по вражескому эсминцу. Американским и дымным крейсерам уходить необязательно. В стандартном бою, или когда точку всё равно брать и светить некому, переходите сразу ко второму.

  • Постепенно с безопасной дистанции разбирать ближайшую и самую опасную цель. Можно временно игнорировать крейсера, если по ним слишком трудно попадать, и жечь линкор. Если хорошенько его просадить, он не пойдёт давить, а это лишит врага атакующего потенциала. Когда линкор сгорит или уйдёт, можно подойти ближе и заняться крейсерами уже без риска ваншота. В стандартном бою можно сразу разжигать первого, кто засветится. Но сначала развернуться на отступление, а уж потом стрелять

  • Прикрываясь островами и держа дистанцию, разменивайте хп постепенно. Тогда во второй половине боя вы сравняетесь с десятками и сможете при необходимости пойти на дуэль. Если на первых минутах ворваться на точку, героически выжить и уйти с 5к хп, чем-то помочь команде будет очень сложно

 

Использовать острова

Это не означает парковку на весь бой. Крейсер должен двигаться по карте: там поджечь линкор, тут отогнать эсминец,

 

Остров это временное укрытие, из-за которого удобно стрелять, за ним можно устроить засаду или безопасно развернуться. Им также можно закрыться от эсминца, чтобы отсветиться, и от его торпед.

 

Если держать между собой и красными линкорами остров, можно с минимальным риском перестреливаться с теми, кто послабее.

  Показать содержимое

2073487955_.thumb.png.e8f22c5109943f5e95b09e6608b4eadc.png

 

Идти в начале боя на открытую воду рискованно  при засвете на вас сведутся сразу несколько кораблей. Почти на всех картах точки окружены островами, и они там не просто так.

  Показать содержимое

222969857_.thumb.png.b82fd9787f7f69b3f9f476bb3edc4e78.png

 

На дне списка годится любая возможность нанести урон и не получить сдачи, так что не стесняйтесь стрелять из-за островов. Смотрите на миникарту: часто бывает так, что на одном фланге противники дальше вашего радиуса засвета при стрельбе, а от остальных можно прикрыться островом и сделать несколько залпов из инвиза.

  Показать содержимое

1446856311_.thumb.png.4450dc47dae4c0d9e48b09fc3b7c8d4c.png

 

Позиционирование

В боях без авианосцев выгодно растягиваться по флангу, играя отдельно от ордера. Тогда противникам для стрельбы по вам придётся тратить время на доворот башен и либо на полном залпе подставлять борт вашим союзникам, либо стрелять только носовыми/кормовыми.

  Показать содержимое

199226307_.thumb.png.1b3e34614bf4112bdfe42b06d3773ddd.png

 

Пойдут красные в атаку  окажутся под перекрёстным огнём, начнут отступать  скорее всего огонь сосредоточится только на том корабле, в сторону которого довернули носовые башни.

 

А вот если авианосец есть, как минимум в начале боя нужно держаться поближе к кораблям с сильной ПВО.

 

Единственная восьмёрка среди десяток

В таких боях надо поначалу играть от дистанции и островов, а преимущество в маскировке (если оно есть) реализовывать во второй половине боя. Корабли рассредоточатся по карте, можно будет устраивать засады и рейды по островам. Тогда при засвете по вам смогут стрелять всего 1-2 корабля, а не весь фланг.

 

Охотиться на эсминец на первых минутах боя рискованно  при засвете запросто можно разменять свои 20-30к хп на его 5-10к. Для десятки это ещё не приговор, а восьмёрке будет очень грустно. Поэтому если не видите удобных островов, у капитана не прокачана «Маскировка», нет РЛС  подходить близко к точке нет смысла.

 

Опасен не столько сам эсминец, сколько корабли, которые будут стрелять по его засвету. Если нанести им большой урон, отогнать или потопить, эсминец лишится поддержки. Его можно будет оттеснить. Уворачиваться от торпед легче, чем от снарядов.

 

Троллинг

На крейсере VIII уровня открыто перестреливаться с линкорами X уровня очень опасно — любой залп может отправить на дно.

 

Линкоры удобно троллить:

  1. Отходить на фланг или наоборот на центр (в зависимости от карты), делать пару залпов
  2. Отсвечиваться
  3. Дожидаться, когда линкор отвернёт башни на прежнюю цель
  4. Снова стрелять

В конце концов линкор либо всё время караулит ваш засвет и не стреляет в ваших союзников, либо игнорирует вас. Хороши оба варианта.

 

 

И не забывайте о бронебойных снарядах. Восьмёрку топовые линкоры не считают серьёзным противником и часто поворачиваются к ней бортом. А все крейсера VIII уровня, в том числе лёгкие «Чапаев», «Могами»  на средней-ближней дистанции наносят большой урон бб по надстройкам и казематам. Выгодно линкор поджечь, а затем переключаться на бб.

Забыли самый главный момент: если Вы единственная 8, то не надо сразу рвать "в карьер". Стартуете на 1/4, ждете расхода, движетесь в сторону будущей позиции. А когда станут известны противники на вашем фланге, тогда и выбираем цель. Если вы можете себе позволить за счет инвиза помочь своему эсму, то держимся на дистанции от него: ваш засвет минус засвет эсма плюс 2  км для возможности маневра.

Забыл))) Перк на популярность обязателен. Если на вас не обращают внимание, просто заливаете из ГК.

Изменено пользователем epeTuk_sea
  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
22 публикации

А мне если честно всё равно на ваши оправдания по поводу режима угнетения. Я когда играю на своей шкуре чувствую его работу. Как прицепится жесть . Вчера только после приобретения корабельного према  меня перестало кидать в слив.  Стал попадать, поджигать ,пробивать и побеждать. Как настоял на своём мнении так и буду. И вы меня не переубедите. Режим угнетения есть.

Изменено пользователем Zombie100
  • Плюс 4
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 397
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации
В 01.03.2019 в 18:10:51 пользователь K_a_M56 сказал:

2058732548_.thumb.jpg.8866c0ea6c7e4b2715 

image.png.cdcf22ea5d7d2b9a328f4fb199b9f86e.png

Вместо эпиграфа

Надеваем шапочку из фольги, включаем режим поиска заговоров и погружаемся в статью, срывающую покровы с самой известной фичи нашей игры.

 

  Показать содержимое

Начнём с того, что существование так называемого «режима угнетения» просто очевидно каждому игроку. Даже ходить далеко не надо, достаточно вбить пару слов в поиск по форуму — сразу станет видно, что это не баг, а фича, и у нас есть как минимум пара тысяч постов с упоминанием этого явления. Легко найдутся несколько сотен игроков, угнетаемых на постоянной основе.

 

Взгляд со стороны. Здесь мы видим замечательный пример такого распространенного когнитивного искажения, как «предвзятость подтверждения». Вкратце — человек склонен искать свидетельства, подтверждающие его точку зрения и игнорировать доводы против. На эту тему есть много букв в Википедии и картинка под спойлером.

 

  Показать содержимое

1443227699_7.jpg

 

Поехали дальше. А как именно игра играет против нас? Мы тут разговариваем про режим угнетения, но в чём он проявляется? На самом деле это целый комплекс мероприятий по эмоциональной дестабилизации неугодных Лесте игроков. В него входят:

  • Подбор максимально некомфортных условий боя. Питерские угнетатели не ограничивают себя в методах. Вы можете быть единственной семеркой в бою 9го уровня, на эсминце попасть в команду противника у которой 5 РЛС. Стоит только заточиться в ПВО, как во вражеской команде пропадут авианосцы, а если выйти в бой на Asashio, против вас обязательно будет всего один линкор, который пойдёт на другой фланг.
      Показать содержимое

    Хотел на Атланте пятёрки понагибать? Ха-ха, удачи.
    image.thumb.png.54de8edd731444800b994560b514fc8c.png


    Взгляд со стороны. Помимо упомянутой выше предвзятости подтверждения в бой вступает такая психологическая проблема, как фокусировка на негативе. Попробуйте вспомнить всё хорошее, что произошло за сегодня, и плохое. Плохого будет больше — так уж человек устроен: запоминает негативный опыт, чтобы избегать его в будущем. Если же начать обращать внимание на все бои, то окажется, что на каждый бой, где заточка в ПВО не помогла, найдется бой с 50+ сбитыми самолетами, в следующем бою 5 РЛС будет уже в нашей команде, и т.п. Да посмотрите на скриншот выше — из 24 игроков обеих команд здесь в неудобном положении только двое. Вряд ли Musashi из противоположной команды задумался о том, как тяжко семёркам играть против него. Поэтому таких скриншотов на форум никто не притащит. Однако это не отменяет проблемы с частой игрой кораблей 8 уровня в низу списка (проблема признана разработчиками и над ней работают) и того, что при балансировке команд не учитываются расходники (этого делать не будут, хотя стоило бы попробовать).

  • Для тех, кто и после такого продолжит играть, игрой предусмотрены меры экстремального воздействия на температуру нижних частей тела непосредственно в бою. Это сквозные пробития в прямой борт (есть мнение, что механика создана не ради реализма, а исключительно с целью уничтожения мебели), попадания без пробития и механика самовозгорания корабля сразу после окончания действия ремонтной команды.
    Взгляд со стороны. Здесь в бой со стороны адептов угнетения вступает тяжелая артиллерия в виде непонимания игровых механик. Стоит в них слегка разобраться, и становится ясно, почему сверхбыстрые снаряды Кронштадта просто прошивают насквозь легкие крейсера, но уверенно цитаделят линкоры и так далее. Просто посмотрите все выпуски рубрики «Как это работает» и непонятных непробитий и «сквозняков» станет в разы меньше.
  • Смогли превозмочь и в этом случае? Тогда добро пожаловать за стену, в мир белых ходоков. С помощью запатентованных алгоритмов игра подберёт в вашу команду специально обученных игроков из секретных подвалов Петербургского офиса, абсолютно игнорирующих законы логики и здравого смысла. Для усиления эффекта в противоположной команде будет присутствовать два отряда фиолетовых мутантов-статистов из соседнего подвала.
    Взгляд со стороны. Здесь причина банальна до ужаса — плохих игроков в нашей игре просто больше, чем хороших, причём намного больше. Стало быть, вероятность того, что они будут в вашей команде, тоже немаленькая. Вдобавок, тут работает еще одно когнитивное искажение — фундаментальная ошибка атрибуции. Противник всегда играет хорошо, а побеждаем его мы потому что играем лучше. Вот проигрыши происходят не из-за наших ошибок, а потому что противнику повезло, или игра так решила. А отряды фиолетовых статистов (тоже, кстати, явление нормальное) — как думаете, почему они такие фиолетовые?
  • Если развлечений оказалось недостаточно, то режим угнетения работает в течение следующих 5/10/15/20 (нужное подчеркнуть) боёв.
    Взгляд со стороны. Очевидно, что всегда побеждать в игре нельзя, но вот судя по форуму очень часто встречаются серии из большого числа поражений. Правда, если порыться внимательнее, то можно найти и другие примеры — например, серии из сплошных побед, но это больше на англоязычном реддите. Ну и стоит сказать, что серия сливов зачастую это система с положительной обратной связью — мы проигрываем, злимся, в следующем бою из-за злости совершаем глупые ошибки и злимся еще больше. Круг замкнулся и поддерживает себя сам. Под спойлером скриншотик, чтобы вам чувствовалось себя получше.
      Показать содержимое

    image.png.872f547fd83973574477e70de60e586f.png

  • Также никто не отменял постоянно действующую дискриминацию по контейнерному признаку — элементы коллекции выпадают исключительно дублирующие, а в выпавшем раз в полгода суперконтейнере обязательно окажутся флажки на таран.

 

А теперь давайте ответим на вопрос, зачем игре нужно нас угнетать и обеспечивать играющим в неё максимально некомфортный геймплей. В такую игру же никто играть не будет! Ха-ха, очевидно же:

  • можно включать угнетение тем, кто минусит разработчиков на форуме;
  • можно не давать побеждать игрокам, которые ругаются в чате;
  • можно отключать угнетение тем, кто задонатил (хм, прям бизнес-план);
  • можно чисто по приколу по воскресеньям снижать шанс победы игрокам с ником на букву К;
  • да и вообще прикольно же заставлять людей страдать.

Теперь давайте подумаем — представьте, каких усилий балансировщику будет стоить угнетать отдельного игрока. Допустим, у нас 20 тысяч человек в онлайне. При этом часть игроков рассматривает модельки в порту, часть играет в кооператив или операции, а у меня вообще просто запущен клиент, пока я это пишу. Да и распределятся все эти игроки по разным уровням. В итоге, в нашем уровне боя обычно будет человек 50, не больше, и из них надо подобрать бой таким образом, чтобы в одной команде были плохие игроки, а в другой только хорошие. Сложная задача, не находите?
Угнетать игрока прямо в бою непробитиями и невыпадением пожаров? Да это по сути требует переделывать механику игры посреди процесса. Непросто поверить, что такое умеет игра с лагающим со времён АТ портом и невозможностью отключить автоперемещение камеры при смене корабля.

 

На этой оптимистичной ноте статью стоит закончить. Вывода, как всегда не будет по одной просто причине - сторонников теории угнетения переубедить не помогут никакие доводы. Здравомыслящие люди, умеющие в теорию вероятности, психологию и банальную логику в угнетение и так не верят.
 

 

За здоровый юмор - плюс, но вы не учли (или намеренно скрыли) основную причину появления режима угнетения в онлайн играх вообще, и в этой игре в частности. Это сделано банально ради прибыльности проекта! Психологи доказали факт, страдающий определённым образом и в определённых дозах игрок донатит БОЛЬШЕ, чем играющий в полном комфорте!

Советую погуглить на счёт этой темы и запилить статью об этом новомодном режиме у крупнейших игроделов нашего времени в следующем выпуске вашего журнала! :Smile_honoring:

Изменено пользователем Isulf
  • Плюс 3
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
30
[SPI]
Участник
44 публикации
30 715 боёв

Не понял предложение "программы помощи новичкам". В чем отличие от "режима угнетения"? :cap_hmm:

Методы на мой взгляд одинаковые - приложение разное ( вместо "не понравившегося игрока" - оппонент новичка, вместо "донатера" - новичок):Smile_veryhappy:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 публикаций
8 283 боя

Я полностью согласен со всеми предыдущими авторами. Но вы забываете, что корабли это коммерческий проект! и, как в любом проекте, главное это прибыль. Для этого разработчики и меняют условия. Ведь надо что бы было больше игроков. Конечно мне то же многое не нравится, но я понимаю, что здесь так же главное деньги. Все действия разрабов направлены именно на это. Кроме того, условия конечно здесь ставят разработчики, конечно они отслеживают мнения игроков, но решения они принимают сами. Игрок принимает одно решение - Это играть в эту игру или не играть, а найти другую.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
10 публикаций
Цитата

За здоровый юмор - плюс, но вы не учли (или намеренно скрыли) основную причину появления режима угнетения в онлайн играх вообще, и в этой игре в частности. Это сделано банально ради прибыльности проекта! Психологи доказали факт, страдающий определённым образом и в определённых дозах игрок донатит БОЛЬШЕ, чем играющий в полном комфорте!

Советую погуглить на счёт этой темы и запилить статью об этом новомодном режиме у крупнейших игроделов нашего времени в следующем выпуске вашего журнала!

полностью согласен!

и ещё 

Цитата

Теперь давайте подумаем — представьте, каких усилий балансировщику будет стоить угнетать отдельного игрока. Допустим, у нас 20 тысяч человек в онлайне. При этом часть игроков рассматривает модельки в порту, часть играет в кооператив или операции, а у меня вообще просто запущен клиент, пока я это пишу. Да и распределятся все эти игроки по разным уровням. В итоге, в нашем уровне боя обычно будет человек 50, не больше, и из них надо подобрать бой таким образом, чтобы в одной команде были плохие игроки, а в другой только хорошие. Сложная задача, не находите?
Угнетать игрока прямо в бою непробитиями и невыпадением пожаров? Да это по сути требует переделывать механику игры посреди процесса. Непросто поверить, что такое умеет игра с лагающим со времён АТ портом и невозможностью отключить автоперемещение камеры при смене корабля.

игра существует больше 4 лет( со всеми тестами) и лаги в порту не пропадают, за то перерабатываются механика работы авианосцев, как класса в принципе, намного сложнее задача!

терзают смутные сомненья, что мелкие лаги порта и взаимодействия с клан ресурсами, а также живущий своей жизнью чат намеренно в таком состоянии, дескать вот игра не идеальна!

не так уж и сложно создать программу угнетения, потому как все действия игроков сохраняются на серверах игры, и не нужно подстраивать бой ради одного терпилы, проще собрать их сразу в команду и применить всей команде карающие санкции!

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
718
[PLTBG]
Участник
567 публикаций
63 344 боя
Сегодня в 09:45:49 пользователь Isulf сказал:

За здоровый юмор - плюс, но вы не учли (или намеренно скрыли) основную причину появления режима угнетения в онлайн играх вообще, и в этой игре в частности. Это сделано банально ради прибыльности проекта! Психологи доказали факт, страдающий определённым образом и в определённых дозах игрок донатит БОЛЬШЕ, чем играющий в полном комфорте!

Советую погуглить на счёт этой темы и запилить статью об этом новомодном режиме у крупнейших игроделов нашего времени в следующем выпуске вашего журнала! 

Вы тут пишите несколько о другом режиме угнетения нежили автор.

То о чем Вы пишете изначально реализовано в игре:

Уровни кораблей.                           Повышение комфортности с уровнем. 

Баланс боев +/- 2.                           Повышение комфортности с уровнем.

Экономика 9,10 уровней.             Не комфортная экономика. (в кораблях еще терпимо, а в танках грусть).

И т.д.

Все это в начале очень стройно работало. Качатся было тяжко (без доната). На 9,10 играть накладно (без доната). Все это расписывал между прочим приглашенный итальянец. И все это работало создавая должную напряжённость. Потом в силу сиюминутных финансовых и вокруг игровых задач начались изменения и экономика пошла вразнос. Отсюда и куча валют, чуть не на каждый ивент своя, т.к. первоначальные 3 (дублоны, серебро, свабодка) ребята уже не контролируют, т.е. обсчитать не могут. Отсюда инфляция и т.д. 

Изначально все было, но если не все то большая часть, на сегодня, порушена.

Сегодня в 10:44:25 пользователь akors сказал:

Игрок принимает одно решение - Это играть в эту игру или не играть, а найти другую.

Маленькое добавление. Два решения:

1. Играть или не играть.

2. Платить или не платить.

Вот второе я давно принял (2,5 года назад), а первое в стадии рассмотрения, после 0.8.0.

  • Плюс 2
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 113 публикации
Сегодня в 12:14:56 пользователь Zombie100 сказал:

А мне если честно всё равно на ваши оправдания по поводу режима угнетения. Я когда играю на своей шкуре чувствую его работу. Как прицепится жесть . Вчера только после приобретения корабельного према  меня перестало кидать в слив.  Стал попадать, поджигать ,пробивать и побеждать. Как настоял на своём мнении так и буду. И вы меня не переубедите. Режим угнетения есть.

В этой игре есть рандом. Однако если уметь играть, играть взводом - все будет..Но проще искать оправдания, чем учиться играть. 

  • Плюс 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 668 публикаций
20 528 боёв
В 01.03.2019 в 23:10:51 пользователь K_a_M56 сказал:

2058732548_.thumb.jpg.8866c0ea6c7e4b2715 

image.png.cdcf22ea5d7d2b9a328f4fb199b9f86e.png

Вместо эпиграфа

Надеваем шапочку из фольги, включаем режим поиска заговоров и погружаемся в статью, срывающую покровы с самой известной фичи нашей игры.

 

  Показать содержимое

Начнём с того, что существование так называемого «режима угнетения» просто очевидно каждому игроку. Даже ходить далеко не надо, достаточно вбить пару слов в поиск по форуму — сразу станет видно, что это не баг, а фича, и у нас есть как минимум пара тысяч постов с упоминанием этого явления. Легко найдутся несколько сотен игроков, угнетаемых на постоянной основе.

 

Взгляд со стороны. Здесь мы видим замечательный пример такого распространенного когнитивного искажения, как «предвзятость подтверждения». Вкратце — человек склонен искать свидетельства, подтверждающие его точку зрения и игнорировать доводы против. На эту тему есть много букв в Википедии и картинка под спойлером.

 

  Показать содержимое

1443227699_7.jpg

 

Поехали дальше. А как именно игра играет против нас? Мы тут разговариваем про режим угнетения, но в чём он проявляется? На самом деле это целый комплекс мероприятий по эмоциональной дестабилизации неугодных Лесте игроков. В него входят:

  • Подбор максимально некомфортных условий боя. Питерские угнетатели не ограничивают себя в методах. Вы можете быть единственной семеркой в бою 9го уровня, на эсминце попасть в команду противника у которой 5 РЛС. Стоит только заточиться в ПВО, как во вражеской команде пропадут авианосцы, а если выйти в бой на Asashio, против вас обязательно будет всего один линкор, который пойдёт на другой фланг.
      Показать содержимое

    Хотел на Атланте пятёрки понагибать? Ха-ха, удачи.
    image.thumb.png.54de8edd731444800b994560b514fc8c.png


    Взгляд со стороны. Помимо упомянутой выше предвзятости подтверждения в бой вступает такая психологическая проблема, как фокусировка на негативе. Попробуйте вспомнить всё хорошее, что произошло за сегодня, и плохое. Плохого будет больше — так уж человек устроен: запоминает негативный опыт, чтобы избегать его в будущем. Если же начать обращать внимание на все бои, то окажется, что на каждый бой, где заточка в ПВО не помогла, найдется бой с 50+ сбитыми самолетами, в следующем бою 5 РЛС будет уже в нашей команде, и т.п. Да посмотрите на скриншот выше — из 24 игроков обеих команд здесь в неудобном положении только двое. Вряд ли Musashi из противоположной команды задумался о том, как тяжко семёркам играть против него. Поэтому таких скриншотов на форум никто не притащит. Однако это не отменяет проблемы с частой игрой кораблей 8 уровня в низу списка (проблема признана разработчиками и над ней работают) и того, что при балансировке команд не учитываются расходники (этого делать не будут, хотя стоило бы попробовать).

  • Для тех, кто и после такого продолжит играть, игрой предусмотрены меры экстремального воздействия на температуру нижних частей тела непосредственно в бою. Это сквозные пробития в прямой борт (есть мнение, что механика создана не ради реализма, а исключительно с целью уничтожения мебели), попадания без пробития и механика самовозгорания корабля сразу после окончания действия ремонтной команды.
    Взгляд со стороны. Здесь в бой со стороны адептов угнетения вступает тяжелая артиллерия в виде непонимания игровых механик. Стоит в них слегка разобраться, и становится ясно, почему сверхбыстрые снаряды Кронштадта просто прошивают насквозь легкие крейсера, но уверенно цитаделят линкоры и так далее. Просто посмотрите все выпуски рубрики «Как это работает» и непонятных непробитий и «сквозняков» станет в разы меньше.
  • Смогли превозмочь и в этом случае? Тогда добро пожаловать за стену, в мир белых ходоков. С помощью запатентованных алгоритмов игра подберёт в вашу команду специально обученных игроков из секретных подвалов Петербургского офиса, абсолютно игнорирующих законы логики и здравого смысла. Для усиления эффекта в противоположной команде будет присутствовать два отряда фиолетовых мутантов-статистов из соседнего подвала.
    Взгляд со стороны. Здесь причина банальна до ужаса — плохих игроков в нашей игре просто больше, чем хороших, причём намного больше. Стало быть, вероятность того, что они будут в вашей команде, тоже немаленькая. Вдобавок, тут работает еще одно когнитивное искажение — фундаментальная ошибка атрибуции. Противник всегда играет хорошо, а побеждаем его мы потому что играем лучше. Вот проигрыши происходят не из-за наших ошибок, а потому что противнику повезло, или игра так решила. А отряды фиолетовых статистов (тоже, кстати, явление нормальное) — как думаете, почему они такие фиолетовые?
  • Если развлечений оказалось недостаточно, то режим угнетения работает в течение следующих 5/10/15/20 (нужное подчеркнуть) боёв.
    Взгляд со стороны. Очевидно, что всегда побеждать в игре нельзя, но вот судя по форуму очень часто встречаются серии из большого числа поражений. Правда, если порыться внимательнее, то можно найти и другие примеры — например, серии из сплошных побед, но это больше на англоязычном реддите. Ну и стоит сказать, что серия сливов зачастую это система с положительной обратной связью — мы проигрываем, злимся, в следующем бою из-за злости совершаем глупые ошибки и злимся еще больше. Круг замкнулся и поддерживает себя сам. Под спойлером скриншотик, чтобы вам чувствовалось себя получше.
      Показать содержимое

    image.png.872f547fd83973574477e70de60e586f.png

  • Также никто не отменял постоянно действующую дискриминацию по контейнерному признаку — элементы коллекции выпадают исключительно дублирующие, а в выпавшем раз в полгода суперконтейнере обязательно окажутся флажки на таран.

 

А теперь давайте ответим на вопрос, зачем игре нужно нас угнетать и обеспечивать играющим в неё максимально некомфортный геймплей. В такую игру же никто играть не будет! Ха-ха, очевидно же:

  • можно включать угнетение тем, кто минусит разработчиков на форуме;
  • можно не давать побеждать игрокам, которые ругаются в чате;
  • можно отключать угнетение тем, кто задонатил (хм, прям бизнес-план);
  • можно чисто по приколу по воскресеньям снижать шанс победы игрокам с ником на букву К;
  • да и вообще прикольно же заставлять людей страдать.

Теперь давайте подумаем — представьте, каких усилий балансировщику будет стоить угнетать отдельного игрока. Допустим, у нас 20 тысяч человек в онлайне. При этом часть игроков рассматривает модельки в порту, часть играет в кооператив или операции, а у меня вообще просто запущен клиент, пока я это пишу. Да и распределятся все эти игроки по разным уровням. В итоге, в нашем уровне боя обычно будет человек 50, не больше, и из них надо подобрать бой таким образом, чтобы в одной команде были плохие игроки, а в другой только хорошие. Сложная задача, не находите?
Угнетать игрока прямо в бою непробитиями и невыпадением пожаров? Да это по сути требует переделывать механику игры посреди процесса. Непросто поверить, что такое умеет игра с лагающим со времён АТ портом и невозможностью отключить автоперемещение камеры при смене корабля.

 

На этой оптимистичной ноте статью стоит закончить. Вывода, как всегда не будет по одной просто причине - сторонников теории угнетения переубедить не помогут никакие доводы. Здравомыслящие люди, умеющие в теорию вероятности, психологию и банальную логику в угнетение и так не верят.
 

 

Ознакомился и в целом я согласен с аргументами приведенными в пользу отсутствия "режима угнетения" в игре. Однако присутствие в игровых механиках таких "случайных" величин как разброс, шанс поджога-затопления, детонация погребов и пр. оставляют место для сомнений, а может быть я просто шапочку не правильно сложил. :Smile_glasses:

 

  • Плюс 1
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
151
[-ZOO-]
Участник
94 публикации
20 278 боёв
В 08.03.2019 в 02:30:28 пользователь Olga_Odessa сказал:

 

 

В восьмёрку стреляют не потому, что она слабее десятки и её проще утопить, даже если это единственная восьмёрка в команде. Стреляют в того, кто подставляется.

 

  Скрыть содержимое

 

Поэтому слабость ТТХ и малое количество хп по сравнению с противниками нужно компенсировать хитростью и осторожностью.

 

Почему крейсера со дна списка часто гибнут в начале боя?

  • Принимают заведомо проигрышные для себя условия боя: подходят слишком близко к противнику, в одиночку воюют с более сильным кораблём;

  • Играют на открытой воде, не используя рельеф;

  • Торопятся стрелять, не выжидают оптимальный момент для атаки.

Результат ваншоты, ловля торпед или быстрая смерть под фокусом 3-4 кораблей.

 

Пример того, как нельзя начинать бой на «Чапаеве»:

 

 

 

 

 

Что это за бред?!:Smile_teethhappy: Разберем по полочкам.

 

1) "В восьмёрку стреляют не потому, что она слабее десятки..." в 8-ку стреляют именно потому что она слабее 10-ки, разберем на примере ЛК и ЭС, 8-ка имеет гораздо меньше очков боеспособности да и более слабое бронирование, но при этом орудия сопоставимые с 9-й, а иногда и с 10-й способные нанести урон не слабее чем 10-ка! Следовательно уничтожить 8-ку куда выгодней, проще и быстрей чем 10-ку. При меньшей затрате времени мы таким образом минусуем примерно те же стволы. С крейсерами это не так очевидно, в виду не такой большой разницы в запасе очков боеспособности, но тоже имеет место быть.

 

2) "Принимают заведомо проигрышные для себя условия боя" ну тут все просто, 8-ка против 9-ток и 10-ток, в принципе в подавляющем большинстве случаев не может навязывать свои условия боя, за исключением разве что эсминцев. К примеру те же самые Зао и Гиндербург в одиночку запросто уничтожают любой ЛК 8-го уровня, при чем на любой дистанции, не говоря уже про крейсера.

 

3) "подходят слишком близко к противнику" опять бред, 8-ке приходится подходить близко к противнику т.к. дальность стрельбы большинства 8-к в полтора раза меньше дальности стрельбы 9-к и 10-к.

 

4) "Играют на открытой воде, не используя рельеф" не все корабли могут использовать рельеф, к примеру советские крейсера с их настильной баллистикой или ЛК которым подходить к островам вообще не стоит, да и вообще это не всегда возможно.

 

5) "Торопятся стрелять, не выжидают оптимальный момент для атаки" а вот это единственное с чем можно согласится, только вот ждать этого момента на 8-ке можно весь бой, но так и не дождаться, а дождавшись словить фокус, ибо все 9-ки и 10-ки не непременно сочтут своим долгом стрельнуть по 8-ке.:cap_look:

 

6) Далее все советы которые вы даете для игры на восьмерках против 9-ток и 10-ток в большинстве случаев, лишь незначительно отсрочат конец. Играть на 8-ке против 9-ток и 10-ток эффективно, можно лишь кода последних не больше 30% в составе команды.

 

Итог: Оля, прежде чем писать эту статью, вам бы поиграть в игру и проверить на своем опыте на сколько актуальны ваши доводы, или советы, и как часто они будут работать. Уверен вы будите очень раздосадованы.

  • Плюс 5
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 987 публикаций
Сегодня в 12:15:42 пользователь Vindack сказал:

Итог: Оля, прежде чем писать эту статью, вам бы поиграть в игру и проверить на своем опыте на сколько актуальны ваши доводы, или советы, и как часто они будут работать. Уверен вы будите очень раздосадованы.

О, про заказные посты мне уже говорили, а теперь я и в игру не играю. Ну всё, жду письма из Питера, пакую чемоданы

  • Плюс 2
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
48
[SVTR]
Участник, Коллекционер
42 публикации
15 246 боёв

Я честно сказать не знаю уже что возможно что нет..Но! имея одни и те же руки,как можно в течении одного и того же времени играть на разных аккаунтах по разному? да не просто по разному,а уж больно сильно по разному...на одном акке держится 47% побед а на другом 59%...это как?переходя с одного на другой начинаешь лучше играть?

 

  • Плюс 2
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×