Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
AVTactics

Заметки по 2019 году

В этой теме 54 комментария

Рекомендуемые комментарии

4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 14:10:40 пользователь isfinetoo сказал:

А вот тут, между прочем, идея.

Почему бы не начислять за каждые десять, например, сбитых самолётов по два или три очка команде? Отнимать у противника очки не стоит, чтобы не было лишнего негатива. А вот добавление этого, казалось бы, небольшого количества очков, могло бы повлиять на исход некоторых тяжёлых, спорных боёв. Было бы более справедливо, сильные АВ чуть реже затаскивали бы такие побоища.

Весной этого года заводилась тема с подобной идеей. Ссылку прикрепляю.

Сегодня в моей голове дальше идеи это не двинулось, то есть даже до уровня концептуального понимания не дошло. Основных аспектов для обсуждения я выделяю три:

  • В игре можно заработать очки только двумя путями, один из которых - уничтожение корабля. Самолёты - не корабль. Возможно, это принцип игровой; и большой вопрос, а надо ли этот принцип менять?
  • Некоторые авиководы привели мне убедительные аргументы относительно того, что устанавливать фиксированные очки в текущем воплощении самолётов, а именно их разности, соответственно, и разности игры самолётами (в частности речь о боеспособности), - плохая идея. Если бы самолёты всех авианосцев были одинаковы по своим характеристикам, то было бы проще интегрировать, а так - это может сломать баланс самих авианосцев. Таким образом, если это и реализовывать, то нужно ещё переделывать самолёты авианосцев - такая логика примерно. Стоит ли при таком положении дел трогать самолёты, и насколько это рациональный путь?
  • Наконец, есть ведь и "косвенные", условно выражаясь, инструменты баланса. Например, в случае старых авианосцев были истребители, а также конечный ангар. Это просто как пример.

Я лично не вижу пути как привести авианосцы в порядок, полагаю, что и разработчики то особо не видят этого, либо не получается пока что добиться результата. Это проблема.

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
134 публикации

Унылая нудятина, без обид ТС, но я не осилил и 3-х бамперов... Да и к чему это все? Меседж есть какой нить у Вашего талмуда? Или дзен исключительно в последнем бампере? Если так, то увольте. Это как гайд номена посмотреть - на 2-й минуте уже в сон клонит...

 Ещё раз повторюсь - без обид, ничего личного. Мне не зашло.

  • Плюс 3
  • Скучно 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 257
[DIS]
Участник, Коллекционер
4 605 публикаций
16 138 боёв
Сегодня в 00:13:04 пользователь AVTactics сказал:

максимум - поводом задуматься.

Прочитал всю простыню. Интересно, довольно абстрактно, есть здравый смысл. Думал вступить в обсуждение, но отказался от этой мысли. Почему? Очень просто.

Ты зря стал на новом Сайпане играть. Начал бы качаться с 4 уровня или взял бы Кагу.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 198
[CMX]
Участник
2 172 публикации
12 792 боя

Думающие, в массе своей уже ушли.Основная масса играет в пиу-пиу. Да и разрабам надо окультурить как можно больше игроков, а потому -упрощать,упрощать и упрощать. 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 294
[ODINS]
Участник
15 085 публикаций
36 014 боёв
Сегодня в 16:39:11 пользователь Protect сказал:

По факту, надо просто следить за РЛС, авиацией и вражескими эсмами. Больше угроз у эсмов нет, поэтому 90% времени боя они находятся в полной безопасности, гоняя всех торпедами.

Ну правильно ,у остальных  классов  за первыми двумя следить не  надо  .. :Smile_trollface:  Сложно?

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 373
[BOOOM]
Участник
2 126 публикаций
44 345 боёв

Никто не обратил внимание на:

Сегодня в 00:13:04 пользователь AVTactics сказал:

Авторитеты нужны для процесса обучения как ориентир или опора на пути, но они таковыми больше не являются. Большое кол-во игроков допускает огромную ошибку, слепо следуя тому, что закладывается в голову теми же стримерами или гайдоделами.

Скажу радикальнее - стримеры и гайдоделы своими стримами и гайдами штампуют игроков-посредственностей, избавляя их от труда самостоятельно собрать корабль/капитана под их собственное видение места в бою, не говоря уже о формировании у игрока индивидуального стиля игры - стримы и гайды являются той самой игровой клеткой однообразной штампованной игры, покинуть которую у игрока не хватает ни желания, ни смелости.

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 294
[ODINS]
Участник
15 085 публикаций
36 014 боёв
Сегодня в 19:57:17 пользователь VLAD_STEL_2 сказал:

покинуть которую у игрока не хватает ни желания, ни смелости. 

На самом  деле  это очень  тяжело  упереться  в соло рогом  в  желании понять ,а потом  и овладеть кораблем  .. Надо плюнуть на урон  ,на стату  ,терпеть насмешки  ,подколы  и быть  невозмутимым  . Надо наступить на горло собственной  гордости и стучаться в личку  к сильным игрокам  ,просить ссылки и реплеи  по  конкретному кораблю ,  не говоря уже ударных  игровых  сессиях  с просмотром  реплеев  и   это никак  не похоже  на приятное времяпровождение  .. А нынешняя ЦА (и Тактик  совершенно прав  не  сильно напрягает  доли мозга  находясь  в игре  ).... 

Изменено пользователем Bifrest
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 987 публикаций
Сегодня в 18:57:17 пользователь VLAD_STEL_2 сказал:

избавляя их от труда самостоятельно собрать корабль/капитана под их собственное видение места в бою

закинь любой реплей на реплейвовс и посмотри, какие там адовые сборки попадаются. При том что 98% игроков гайды не читает и не смотрит

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 212 публикации
В 25.12.2019 в 11:41:09 пользователь Bifrest сказал:

 

Касаемо того боя, сам понимаешь, что венеция и сталь не те корабли, что способны легко сдержать толпу из пушащих эсмов и лк. Будь вместо венеции анри или эсм, бой был бы совсем другим. В 2 кр без дпма команду не вытащить со дна :)

Касаемо остального - мне интересны только кб и турниры, где можно играть в настоящую командную игру. Рандом мне не важен и малоинтересен, и писал я не про рандом.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
316
[CP]
Участник, Коллекционер
318 публикаций
26 148 боёв
В 25.12.2019 в 07:13:04 пользователь AVTactics сказал:

Здравствуйте.

В честь уходящего года решил написать некоторые наблюдения. Вообще, на многие темы не то, что можно высказаться, а стоило бы большие статьи написать с детальным разбором; и я даже садился писать такие, но каждый раз себя отдёргивал, ибо было понимание, что овчинка выделки не стоит. Ввиду того, что хочется подвести некие итоги по завершению календарного года, я решил всё это дело сократить до относительно небольших заметок. Я понимаю, что не обладаю идеально объективным видением, а также что ввиду сокращения часть из изложенного может быть непонятна; тем не менее принимаю риски. Последним вступительным словом отмечаю и подчёркиваю, что данные заметки сам рассматриваю не как обучающий или призывающий к чему-то материал, максимум - поводом задуматься.


 

Часть 1. Тотальное упрощение.

  Скрыть содержимое

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Думать, тем самым строить относительно сложные интеллектуальные архитектуры - трудно, сложно; намного проще повесить ярлык. Например, вот этот игрок - рак, поэтому и проиграли. Ярлыки повсюду, даже такая самокритика как "плохо сыграл" - тоже упрощение.

Мы практически перестали загружать наш мозг интеллектуальной деятельностью. Единственным выходом видится взращивание в себе любви к сложностям и трудностям.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Нам сложно найти мотивацию к обучению, к трудовой деятельности мозга, для этого нужна веская причина. В большинстве случаев мы видим в игре только лишь развлечение, отчасти поэтому даже если чувствуем импульс к познанию нового, то нам крайне сложно на одном интересе и энтузиазме пройти этот путь. Выход можно увидеть в возможности профилактики мышления, рассмотреть игру как 2 в 1.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кол-во полезных тем на форуме, а также в формате стримов и видео, стремится к нулю. Полезная информация есть, но если сравнить с 2015 годом и попытаться уловить тенденцию, то приходишь в ужас. Дело не только в кол-ве, но и в популярности подобных тем - она крайне мала. В тренде сейчас производство впечатлений и эмоций; создаётся множество контента, в котором нет ничего кроме впечатлений и эмоций, в том числе попытки впечатлить и вывести на эмоции.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вслед за производством быстрых впечатлений следуют и самозваные "авторитеты". Это не то, что изначально называлось авторитетом, это сейчас работает иначе. Выглядит примерно так: надо прийти и сказать, что ты являешься авторитетом, попытаться доказать это другим при помощи различных ухищрений, а потом одураченные люди делают то, что ты им говоришь. Это настоящая проблема, и она даже не в самозванцах, она в том, что мы тупеем.

Авторитеты нужны для процесса обучения как ориентир или опора на пути, но они таковыми больше не являются. Большое кол-во игроков допускает огромную ошибку, слепо следуя тому, что закладывается в голову теми же стримерами или гайдоделами. Это ведь так просто - взять и тупо следовать тому, что тебе рассказали, зачем думать и собирать сложные игровые понимания? Доходит до того, что можно встретить игроков, у которых фактическая игровая реальность и вовсе не прослеживается, там сплошные готовые концепты а ля "горячие пирожки", их даже в рот уже положили, их даже не жуют, так глотают.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На сегодняшний день нам крайне сложно начать вдумываться по игре, ведь вся окружающая среда к этому не располагает по большому счёту. Многие игроки проводят бой за боем как слайд-шоу, даже не делая перерыв на мозговую деятельность. Показательным здесь является случай, когда тебя уничтожают, а ты даже не оставляешь своим серым клеткам времени обмозговать произошедшее или собрать новые факты об игре, оставаясь в бою к примеру; игроки жмут кнопку "в бой" по КД. О каком процессе обдумывания может идти речь? Это слайд-шоу, это как обжорство впечатлениями.

Если хочется вылезти из этого, то необходимо выделять время на анализ, на процесс мышления. Куда мы спешим?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

С вводом на форуме быстрых эмоций +/- и другие, и вовсе пропала необходимость вступать в дискуссию.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Мы настолько сильно подвержены тотальному упрощению, что будет часть людей, которые не смогут осилить данный объём текста даже если захотят этого. Будет также часть людей, у которых значительная часть смысловой информации просто выпадет из головы практически сразу же после прочтения.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Будут люди, которые читая подобное, поймают себя на мысли типа: "меня это не касается". За 2018-19 годы я переиграл со многими игроками, разными по статистическим показателям, по типу мышления, по возрасту, на СНГ сервере и Европе, и заявленная проблема наблюдается у всех, включая меня самого.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Часть 2. Как мы играем.

  Скрыть содержимое

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Есть два больших радикала - атакующий и обороняющийся, выражаясь образно. Баланса 50/50 или "золотой середины" не существует, так как речь о мышлении, то есть какой-то радикал будет перевешивать. Тем не менее, можно увидеть наглядно как проявляются радикалы, особенно в своих критических позициях. Игроки, которым трудно сдержать себя от атаки, которые рвутся вперед несмотря на игровую ситуацию что нередко приводит к неадекватной гибели, обладают атакующим радикалом. Обратная сторона медали, оборонительный радикал, выглядит как чрезмерное сохранение боеспособности корабля, эти игроки отлично выживают в бою, но вклад в достижение победы может быть мизерным - линкоры, играющие весь бой у синей линии, как пример.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Разницу между радикалами можно описать как разницу подходов: "как мне обыграть соперника" и "как не дать сопернику обыграть меня". Может казаться, что это масло масленое, но подходы существенно разные.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Оборонительный радикал связан с инстинктом самосохранения. Несмотря на то, что игроки с этим радикалом вынуждены решать вопросы собственной результативности, опыт показывает, что даже если радикал значительно перевешивает, игрок вполне может добиваться неплохих результатов в случайных боях и на турнирном поприще, в частности если речь о классическом типе эсминцев Gearing/Somers/Shimakaze. Связано это, прежде всего, с навыком не умирать, а значит сохранять корабль в бою, не терять очки команды.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Добиваться результативности игроку с оборонительным радикалом мешают, прежде всего, его представления о будущем. Наиболее сложным аспектом в этом плане являются "условия дефицита информации" (УДИ). Если игрок является ещё и представителем подхода на эффективность, качество процесса, а не на результат, тогда УДИ могут ещё больше тормозить игрока.

Навык игры в УДИ является одним из ключевых для турнирного эсминцевода.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Просчёт возможных исходов будущего неизбежно приводит к сопоставлению с когнитивными вещами: концептами и идеями. С последними у многих большие проблемы. Концепты или идеи обычно формируются либо через собственный опыт, либо через современный "авторитет". Заявленные проблемы у ряда игроков обусловлены, прежде всего, отсутствием интеллектуальной матрицы, образно выражаясь, крайне упрощенных и оттого слабых факт-связей игровой реальности. Например, есть такой концепт как "линкор должен танковать", но не разобравшись в аспектах данного концепта игроки применяют это где попало, что нередко приводит к неадекватной гибели; такому игроку может казаться, что он всё сделал правильно - он сделал так, как его научили "авторитеты", и он с полной уверенностью вешает очередной ярлык.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

После сопоставления идёт оценка и решение по двум аспектам: рискам и сбору информации. Они переплетаются друг с другом. В качестве примера можно взять решение о заползании в зону РЛС с целью торпедировать. Кто-то примет риск и пойдет на сближение, а кто-то попробует "развести на РЛС" - то есть собрать информацию о том, находится ли РЛС в КД.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ещё один замечательный пример пагубного влияния авторитетности можно наблюдать в КБ - неучтивое следование указанию полевого командира. Скажем, командир сказал игроку на Сталинграде, что нужно поджаться под вон тот остров. Игрок мысленно кивнул и приступил к действию. Первый негативный момент наступает сразу же - отсутствие мышления относительно плана действия, проще говоря, человек перестаёт думать. Так проще. Далее происходит изменение обстоятельств, например, Сталинград попадает в засвет, оказывается бортом ко всей команде противника, но не адаптируется, не маневрирует, у него не работает мыслительный процесс - просчёты, рефлексы и всё такое прочее, он продолжает тупо следовать тому, что ему сказали. Вполне закономерным итогом будет отправка такого игрока в порт уже на 2-3 минуте боя.

Наличие авторитета как учителя или ориентира не отменяет необходимость думать самостоятельно - вот что нам нужно понять.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Мы часто сгребаем существенно разные ситуации под одну гребёнку, используем упрощённую модель игровой реальности. Наличие сформированных ложных представлений может быть крайне сложно разрушить, ведь они зачастую подкреплены впечатлениями. У некоторых доходит до откровенного бреда, мол, нагрубил модератору в чате, и поэтому теперь Леста целенаправленно что-то там подкручивает в игре, чтобы игрок страдал. Конечно, ведь Я - самый лучший, а другим делать нечего как целенаправленно вредить такому замечательному и единственному игроку как Я. И человек в таком бреду постоянно пишет письма в службу поддержки, мол, хватит меня мучить и дайте поиграть; и когда после очередного письма игра складывается, то впечатления от удачного боя или серии боев служат закреплению такой идеи в голове.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Динамические стереотипы или привычки поступать, действовать определенным образом зачастую нам мешают учиться новому. В сущности речь об автоматизме, то есть когда мы не думаем, а уже просто делаем на автомате. Например, мы же не задумываемся как ходить - мы этому научились когда-то в детстве и теперь используем этот навык. В игре у нас такой же процесс происходит. Вначале, когда мы только начинаем играть, нам предстоит научиться многим вещам - как поворачивать, как целиться, как стрелять, как не въехать в остров, перечислять всё не перечислить. В процессе обучения у нас формируются привычки действия, то есть мы же не задумываемся как повернуть корабль налево, мы просто нажимаем нужную клавишу; в дальнейшем мы подобным образом не задумываемся обо многих вещах, а действуем на автоматизме. Например, взять такой интеллектуальный объект как решение куда ехать в самом начале боя - в сторону какой точки грубо говоря. Многие ли действительно разворачивают сложную архитектуру принятия решения? А ведь там столько всего, одно лишь решение о том, куда ехать в самом начале боя, уже можно развернуть, образно, как Эйфелеву башню.

Сама ловушка, связанная как с привычками определенно действовать, так и с привычками когнитивного характера (определенно мыслить), проявляется наиболее ярко на чувственном уровне когда ты ощущаешь некий тупик, некий потолок. В ранговых боях такое часто происходит при переходе из лиги в лигу, когда ты можешь уловить, что что-то не так, не получается, но выхода ты не находишь. В этом случае необходимо приложить усилия чтобы переосмыслить, собрать иначе картину реальности.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ярким примером поведенческих реакций являются триггеры, связанные со внезапным появлением новых обстоятельств, изменений. Например, появилась авиация и летит прямо на тебя, или неожиданно появляется вражеский корабль из-за острова. Если удастся поймать себя в момент триггера, в момент реализации привычки, то можно даже удивиться и кое-что про себя узнать.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Забавным кажутся руководства, в которых утверждается, что необходимо одновременно контролировать несколько аспектов боя. Это невозможно физиологически, так наше сознание не работает. Мы на самом деле довольно скупы на умственную деятельность, мы способны оперировать только с 1 аспектом. Ещё до 2 дополнительных аспекта мы можем наблюдать косвенно на автоматизме, по крайней мере так заявляет наука. Попробуйте уворачиваться от торпед и одновременно стрелять в соперника - это невозможно. Что происходит в действительности, так это переключения с одного действия на другое, с одного объекта на другой. Показательным руководством в этом плане являются старые-добрые видео от Nomen_Est_Omen, потому что они записаны в режиме прямого эфира так скажем. На этих видео можно очень хорошо увидеть, как "прыгает" внимание, контроль и концентрация стримера. Естественно, он пропускает множество аспектов развития событий, но он не виноват в этом - так мы устроены, так устроен человек.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Часть 3. Корабли.

  Показать содержимое

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спрашивал некоторых игроков, считающих эсминцы самым сложным классом в игре, что в них сложного. Все ответы можно свести к двух вещам: торпедирование и мыслительный процесс, просчёт всего и вся. На мой взгляд этого недостаточно для того, чтобы именовать эсминцы самым сложным классом в игре объективно. К тем людям, которые отдают отчёт в субъективности своего отношения к эсминцам, вопросов нет; разрушаются их мифы и объясняются какие-то аспекты довольно просто.

Самыми страшными в данной ситуации являются игроки, которые наслушались сильных игроков, которых первые воспринимают как авторитеты для себя, и далее, опять же не разобравшись, возводят сказанное другими в какой-то абсолют, что приводит к социальным играм. Социальные игры - и есть самое опасное в такой ситуации. Такие игроки начинают манипулировать мнением о сложности класса с целью "выбить для себя плюшки", различного характера. Например, в КБ человек говорит, что эсминцеводы - элита, и тут вообще все должны перед ними преклонятся. Таких людей надо остерегаться, не воспринимать их слова за чистую монету, в большинстве случаев ими движут какие-то очень странные мотивы. С другой стороны не стоит стесняться задавать вопросы, как правило грамотные вопросы ставят таких людей в тупик, в ступор, зачастую они будут просто ссылаться на других людей, которые это сказали, то есть у таких "фанатиков" нет своей собственной интеллектуальной конструкции в голове; им просто навязали это мнение, либо они это где-то услышали, прочитали, и поверили.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Торпедирование можно условно разделить на два уровня: базовый и продвинутый.

Базовый. В 2017 году стало понятно, что торпеды перестали быть оружием уничтожения, и стали тактическим действием - выгнать из дымов, создать дискомфорт, заставить что-то сделать. Нужно понимать, что в отличие от снаряда ГК, который на 10 км летит секунды, торпеды же на эту дистанцию идут около минуты. Вы себе представляете что можно сделать за минуту? Игрока муха может в *** укусить, и он свернёт с курса. Для оценки масштабов трагедии можно взять, грубо, 6-7 секунд на 1 км удаления, то есть торпедирование на 6 км займет порядка 40 секунд хода торпед. Вот этого уровня понимания уже вполне достаточно для того, чтобы показывать хорошую игру на турнирах.

Продвинутый. Ещё можно условно назвать уровнем мастер-класса. На этом уровне нет никакого смысла зацикливаться ибо нет ни одного игрока в мире с таким навыком игры. Такого игрока не существует в природе. На сегодняшний день данный уровень торпедирования является недостижимым. На этом уровне мы отказываемся от концепта "игрока муха может в *** укусить", и говорим, что ничего просто так не происходит, что все действия игрока определены его реакцией на обстоятельства боя. Таким образом, мы пробуем игрока реконструировать, то есть воссоздать личность игрока у себя в голове и увидеть дальнейшие действия в интересующем нас будущем. Недостижимость по реконструкции связана с двумя факторами: знанием личности другого игрока (то есть его идей, концепций, установок, рефлексов и реакций, и т.д.) и огромным пластом информации, сбором связанных фактов на поле боя. В большинстве случаев дело не доходит даже до прогнозирования будущего, потому что процесс сбора всех фактов прямо здесь-и-сейчас и архитектурного связывания этих фактов с образом игрока - уже невероятно сложная умственная активность. Торпедная атака - лишь один из процессов просчёта, достаточно ограниченный по времени, и чтобы добиться такого уровня торпедирования, я не знаю, надо быть сверхчеловеком наверное.

Учитывая вышесказанное, торпедирование нельзя назвать тем фактором, который возводит эсминцы в самый сложный класс игры. На мой взгляд это "натянули на глобус" как говорится. Многие игроки, с кем мне довелось поиграть, не обладают даже кристаллизованным пониманием базового уровня, что уж говорить о реконструкции другого игрока; зачастую можно встретить громкие слова, а на деле просто "угадайку".

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что касается загрузки мозга эсминцевода процессами просчёта, особенно в УДИ, ну да, порой может казаться, что ты чувствуешь как крутятся шестерёнки у тебя в голове, но можем ли мы говорить, что мыслительный процесс у игроков других классов техники какой-то менее интеллектуальный? И как мы это можем говорить, у нас есть какой-то интеллекто-метр? Опять же, какая-то надуманная история.

Я думаю, что имеет место быть специфика мышления по классам и ролям на поле боя, и кому-то удается лучше мыслить как линкоровод, а кому-то как эсминцевод к примеру - вот и вся разница.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Концепт Даринга, разработанный мною в конце 2018 года, вполне хорошо показывает себя на протяжении всего года тестирования. Есть нюансы и проблемные места, эсминец не вносит дисбаланс. На мой взгляд многим ещё предстоит открыть для себя этот эсминец. Некоторые видения эсминца, которыми со мной делились, основаны на случайных боях - это игра через точку, хотя на мой взгляд лучше всего он чувствует себя именно в зоне "буфера". Думаю, когда больше игроков зададутся вопросом "должен ли эсминец стрелять или нет", если разобрать стандартную ситуацию взаимного обнаружения классических эсминцев, и связать это с базовыми обсчётами вероятных исходов при помощи комбинаторной математики, то это откроет глаза на потенциал эсминца.

Есть понимание, что лучше себя чувствует этот эсминец с кораблям, которые через дым не играют. Например, если мы хотим играть Демойн, Вустер, Смоленск, то Даринг не лучший выбор, а вот если мы собираемся играть Сталинград, Москву, Анри - британец лучше себя покажет. Наконец сформировалось понимание "Треугольника Даринга" - тактической схемы, которая позволяет интегрировать его в командную игру и максимально его раскрывать.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Проблема новых авианосцев произрастает из очковой системы. Очки - вот что важно в бою. Авианосец может либо сам заработать очки своей команде, либо помочь это сделать союзникам. В ответ же противостояние авиации никаким образом не может принести очков твоей команде; нет ни одного класса, ни одного корабля на сегодняшний день, который мог бы заработать очки для своей команды в противоборстве авиации. Такое положение вкупе с рядом других балансных настроек по большому счёту лишает всякого смысла саму борьбу против авиации, то есть это игра в одну калитку, ты не можешь ничего получить, никак победить. Это приводит к сковыванию действий на поле боя, а также к определенного рода негодованию.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Часть 4. Кланы.

  Показать содержимое

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Будущее за коллективным интеллектом. Те турнирные команды, в которых отойдут от конструкции единоличного анализа и разработки командной игры (тактики/стратегии), окажутся в "дамках" либо же получат существенное преимущество над конкурентами. При этом под коллективом подразумевается хотя бы 5-6 участвующих в процессе человек.

Идея в том, чтобы собрать в одном месте разные типы мышления и видения, а не какое-то одно. Проблема может быть в том, что люди с разными взглядами часто конфликтуют друг с другом, ибо не понимают, видят ситуацию иначе. Однако, если каждый из участников понимает подводные камни и нюансы, и идёт на это с открытыми глазами, то конфликты можно значительно снизить. На выходе мы получаем ситуацию, когда одна и та же идея рассматривается с разных точек видения, команда получает максимально объёмное представление, дальше дело уже техники (а ля "голографический дизайн").

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Система "Рубикон" 2013 года до сих пор выглядит наилучшей, но именно в проекте кораблей не встретил ни одного клана, который бы воссоздал хотя бы нечто похожее. Структура "Рубикона" заключается в участии классовых лидеров. Так, в штаб разработки тактики на игру входили капитан, координатор боя (полевой командир), по 1 ведущему игроку на каждый игровой класс. Переводя в плоскость кораблей штаб будет состоять из 6 человек. Идея в том, что координатор боя не может столь досконально знать каждый игровой класс как узкопрофильный игрок, так как для разработки общего плана на игру ему необходимо знать все классы в игре, что неизбежно приводит его знания к уровню "обо всём понемножку". Добавляя к процессу разработки по одному узкопрофильному лидеру по каждому классу недостаток знаний по нюансам компенсируется.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ряд начинающих или не очень сильных кланов в своих подходах к состязаниям, будь то турниры или КБ, пытаются решить проблемы через раскатки. Ничего не получится. Никто не замерял точные цифры, но вот просто для наглядности, скажем, больше 90% решений в бою - индивидуальные, и лишь остальные до 10% - план на игру, работа координатора. Чтобы начать играть хорошо, прежде всего, необходимо работать над индивидуальным уровнем игроков.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на значительные перемены в игре с 2018 года, концепт по трёхступенчатому подготовительному этапу, целью которого заложить базу в каждого игрока команды на индивидуальном уровне, до сих пор выглядит неплохо. Ключевая идея заключается в том, что невозможно достигать результатов только через тактику или стратегию, правильным было бы переходить к тактическим аспектам только после закладки определенного подготовительного уровня.

  1. "Жить первые 10 минут" - это правило и индивидуальная установка для каждого члена команды. Этап может занимать до 3-х недель и способен вывести любую команду в "золотую лигу" (тесты проходили в начинающих кланах со средним индивидуальным винрейтом 45-50%). Задача данного этапа научить игрока думать своей головой, самостоятельно работать с информацией и решениями, в том числе с УДИ. Установка на игру не предполагает каких-либо разъездов, каждый игрок волен двигаться куда ему заблагорассудиться. Если игрока убивают раньше 10-ой минуты боя, то ответственность за это он несёт в полной мере сам. Помимо выработки определенных игровых качеств индивидуального характера, так же обозначается и ставится акцент на общение игроков между собой. В бою нет командира, а любые командные взаимодействия возможны только в том случае, если игроки начинают общаться друг с другом; таким образом, игрокам "развязывается" язык, налаживаются социальные связи, игроки учатся договариваться друг с другом.
  2. "Сначала корабли, потом точки" - этот комплексный подход предназначен уже раскрывать и расставлять приоритеты, объяснять некоторые аспекты, на этом этапе появляются первые тактические зарисовки, натуральным образом формирующиеся между игроками. Это важный этап, который даёт почувствовать не только какие-то аспекты игровой реальности, например - что если корабль уничтожат, то и захватывать/перезахватывать точку некому будет, но и чувство образования тактики ведения боя - так как связки рождаются на этом этапе спонтанно и естественно, это позволяет игроку получать удовольствие от командной игры. Натуральным образом могут проявляться лидеры коллектива, способные вести за собой союзников.
  3. "Карусель" - последняя ступень подготовительного этапа, которая закладывает первую тактико-стратегическую базу. "Карусель" - это манера поведения команды в бою, именно уже команды, а не отдельно взятого игрока. Этот этап закладывает базу, которая позволит в дальнейшем игроку выполнять, в общем-то, любую тактику или стратегию если игрок понимает принципы "карусели".

Проблем у данной системы хватает. Например, придется столкнуться с тем, что большинство игроков хотят всё и сразу; хотят, чтобы им просто сказали что делать, чтобы не думать самому, поэтому такая система требует "терпеливой няньки".

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ряд кланов постоянно ищет координаторов, хотя настоящий дефицит наблюдается в организаторах на мой взгляд. Капитанов-администраторов, которые способны организовать не только внутреннюю атмосферу в коллективе, но и настроить процессы, направленные на создание эффективности процесса достижения результатов, я встречал единицы.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Забавляют некоторые требования кланов из разряда "знание тактической грамоты" - что это такое, видимо, только им известно.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Поразительно насколько много мы оперируем понятиями, словами, о которых имеет смутное представление. Например, у нас каждый второй - командный игрок как он утверждает. Командный игрок - тот, кто делает что в его возможностях на созидание и помощь своей команде. При этом абсолютное большинство игроков периодически-постоянно гнобит, грубо говоря, союзников - это даже по случайным боям можно проследить, но внутри кланов ситуация не лучше - люди то те же.

Игрок, который не выдаёт никакой полезной информации союзнику, лишь разрушает его моральных дух - самый вредоносный с точки зрения командного игрока. Другими словами, прикрываясь правильными намерениями человек делает совсем наоборот. Поначалу думал, может, эмоции разовые - нет, всё мимо кассы образно выражаясь. Я знаю действительно командных игроков, их очень мало на фоне общего кол-ва игроков.

Это наш бич на самом деле. Если мы возьмём настольные даже игры, то там социальная составляющая куда лучше, потому что ты постоянно взаимодействуешь с живым человеком. В компьютерных играх мы имеем другую ситуацию, которая привела нас к тому, что мы значительно теряем интерес друг к другу. Многие из нас даже не отдают себе отчёт, как мне кажется, что перед ними человек; они воспринимают соперника как объект системы, как корабль, но не как человека. Вот эта потеря интереса к человеческой сущности и чрезмерное смещение внимание на свои импульсы, кажется, не приводят ни к чему хорошему.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

С наступающим Новым Годом! =)

Много букаф.Не осилил

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
926
[L-PNG]
Участник
409 публикаций
12 041 бой
В 25.12.2019 в 18:15:24 пользователь Bifrest сказал:

Ну правильно ,у остальных  классов  за первыми двумя следить не  надо  .. :Smile_trollface:  Сложно?

На ЛК и КР надо следить на всеми противникамиза простреламиза позиционированием собственного корабля. Там, где эсминец даже не засветится какой-нибудь крейсер в миг отлетит, а линкор сгорит или наестся торпед. И не надо пытаться доказывать, что на классе у которого засвет в 5.5-6км, отсутствует цитадель и есть ультимативное оружие в ближнем бою  - торпеды, играть сложнее, чем на классах, которые находятся под фокусом весь бой. Единственный сетап, при котором на эсме некомфортно играть, - это когда есть авик, который в тебя упарывается. Но, опять же, добрая половина плоских забивает на треуголов и в таких боях у эсминцев руки развязаны.

P.S. У тебя % побед на ЛК - 48%, на эсмах - 56%. Да и 80% боёв у тебя на треуголах, поэтому ты их пытаешься защищать. Я играю на всех классах примерно равномерно и сразу вижу, что на ЭМ и АВ можно сесть и сразу же начать безнаказанно гнуть свою линию в бою. На КР и ЛК ты чаще всего пассажир и зависишь от эсмов и авиков.

Изменено пользователем Protect
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
675
[1RANG]
Участник
555 публикаций
21 033 боя
В 25.12.2019 в 17:36:48 пользователь Zhenek84 сказал:

Думающие, в массе своей уже ушли.Основная масса играет в пиу-пиу. Да и разрабам надо окультурить как можно больше игроков, а потому -упрощать,упрощать и упрощать. 

так и есть

что касается рандома, то

тс рассуждает об игроках что им нужно думать и развиваться, но он не учел тот факт что таких игроков меньшинство, в большинстве своем народу наплевать на тактики, стратегии и тд

из личного опыта есть игроки которые в принципе не обучаются, им это не нужно, он пришел с работы открыл полтораху сока ) включил телек на фоне и играет одной рукой

есть которые не могут обучаться, то есть они хотят научиться играть, но в силу различных обстоятельств у них не получается, не запоминают позиции на карте, не анализируют действия других игроков, и тд, ну вот память у них девичья, че поделать.

а есть просто дети, которым лет по 10-12 собрались в отряд и весело, с криками в голосовом чате, понеслись на эсминцах топить демойна

в текущий момент упрощений и перепилов тех кто реально думает когда играет очень мало, их можно отличить по фиолетовой стате, основная же масса это пиу пиу в различных степенях опьянения )))

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 294
[ODINS]
Участник
15 085 публикаций
36 014 боёв
Сегодня в 11:44:42 пользователь Protect сказал:

Да и 80% боёв у тебя на треуголах, поэтому ты их пытаешься защищать. Я играю на всех классах примерно равномерно и сразу вижу, что на ЭМ и АВ можно сесть и сразу же начать безнаказанно гнуть свою линию в бою. На КР и ЛК ты чаще всего пассажир и зависишь от эсмов и авиков. 

   Т.е.   играя на  британских  эсминцах  (что не удивительно  видя проальфу  на  АВ :cap_cool:) 300  боев можно сделать  такой вывод ? Ну возможно ...  Я обычный зеленый  игрок  , куда уж  мне до  фиолетовых  статюг  .. На ЛК я не  играю  вообще  ,я привык  влиять  на исход  боя  ,а  не гоняться  за черными  ленточками  .а влиять  можно  по разному  :Smile_Default:  

 

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
897 публикаций

Всегда удивляли пассажи про "отдых в игре" :Smile_teethhappy: Отдых - это поспать пару часов, или принять горячую ванну, или послушать музыку\аудиокнигу с закрытыми глазами.

Отдых как смена рода деятельности после серьёзной физической нагрузки? Возможно.

Но люди приходят в корабли (да и в любой шутер) не отдыхать и не думать над тактикой, а слить накопившуюся за день агрессию\напряжение\обиду :fish_viking: Получить порцию адреналина. Потешить ЧСВ (фиолетовые извращенцы) :cap_cool:

Думать - дело энергозатратное, особенно в игре без выигрыша в виде ставок и иных материальных ценностей :Smile_coin:

Изменено пользователем anonym_d7rMfV5UciCj
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×