736 anonym_j6T5wekWGtvv Участник 798 публикаций Жалоба #301 Опубликовано: 13 мар 2021, 09:01:50 Сегодня в 10:48:14 пользователь Bifrest сказал: Сначала ,разумеется ты заточен на максимальный урон Не, не на урон. На победу, только на нее. Так что, действовать по обстоятельствам, что полезнее в данный момент... Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
6 046 [ODINS] Bifrest Участник 14 659 публикаций 34 838 боёв Жалоба #302 Опубликовано: 13 мар 2021, 09:07:25 (изменено) Доказать конечно сложно но поверь на слово , к первым 500 сотням бое на Гире у меня была стата бакладжаннее не могу , потом ..потом я упоролся в поиске предела прочности и она упала ..ниже не могу 30 , и вытягивать его обратно в одно рыло(принцип разговор только о тебе ,а не о "бычках" сзади ) было ой как не просто .. Все стадии описанные я прошел только на Лойке , гиринг это гиря была для моей тощей шеи(речь только о моих руках ,я очень долго его не вкуривал)) , но ..сейчас тоже на отдых ухожу .. Соммерс ..*** ,чуть не прощелкал вывод ,Джеди напомнил )) Изменено 13 мар 2021, 09:08:59 пользователем Bifrest Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 042 AVTactics Старший бета-тестер 4 415 публикаций Жалоба #303 Опубликовано: 14 мар 2021, 13:08:51 (изменено) В 13.03.2021 в 00:37:17 пользователь vov4ik_strelok_15 сказал: Вот теперь думаю, а действительно ли проальфа отображает уровень игрока? ПроАльфа - это попытка разобраться в мастерстве игрока. Хочется обратить внимание на 3 вещи касательно ПроАльфы: 1. Прибегание к статистике и ПроАльфе в том числе изначально было для решения определенных задач по набору игроков в клан/турнирную команду, а также для упрощения жизни клан-лидерам в этом наборе. Руководителям нужен был первичный отсев, простой и быстрый по времени, ибо сидеть с каждым желающим кандидатом и играть с десяток боёв для того, чтобы понять что из себя представляет игрок - никакую команду с таким подходом не соберешь, ну очень долго и трудозатратно - это надо с работы увольняться и целый день сидеть с каждым. Здесь важно понять вот что - все эти подходы являются решениями прикладного характера, то есть выявлялись реальные проблемы, которые игроки старались решать. Никаких, я подчеркиваю, никаких мерок пипирками не предполагалось! Это потом уже когда обращение к статистике стало популярным и набирало массовый оборот появилось вот такое явление, а у кого из нас с тобой пипирка больше .... 2. ПроАльфа является в сущности точно такой же попыткой разобраться, подчеркиваю, именно разобраться и решить вопрос как и все остальные подходы. Будь то подход через процент побед, будь то подход через урон, какой-то смешанный подход и т.д. Само возникновение идеи по созданию ПроАльфы очень простое, о котором давал интервью Саша Зло в свое время, и хорошо бы понимать что за идея лежит в основе показателя. Значит, ситуация была следующая: двумя основными подходами были через процент побед и через средний урон. Однако было замечено, что возможна "накрутка" этих показателей, и в таком случае общее впечатление об игроке искажалось либо руководителю клана требовалось вникать в детали, то есть тратить время и прям сидеть разбираться в других данных. Так, со слов Саши Зло, "накрутить" себе процент побед можно было играя в песке, то есть на низких уровнях, когда соперники слабенькие новички; а "накрутить" урон можно было тогда играя на авианосце, и играя не на победу, а тупо на урон. Таким образом появилась реальная проблема - общее впечатление искажалось, то есть представь себя на месте руководителя турнирной команды или клана. Вот тебе нужно собрать коллектив, чтобы он был конкурентноспособным. К тебе приходит 10 заявок, а нужно отобрать 1 игрока скажем. И вот ты смотришь на тот же процент побед, который за 60%, и думаешь "во! нашел классного игрока!". Берешь его к себе в команду, а он оказывается только на 3-4 уровнях играл. А у тебя турнир через неделю, в котором надо играть на 8 уровнях кораблей. Корабли то может и есть у этого игрока, но он на них играет куда хуже нежели на привычных ему 3-4 уровнях, по мышлению не проходит, по скиллу не проходит, команда не усиливается игроком и т.д. Так вот для решения вышеописанной проблемы и возникла идея создания такого показателя, который бы учитывал не только что-то одно конкретное, а который бы собирал множество разных данных и затем по сложной формуле выводил более объективное значение. И это хорошая идея ещё и потому, что она опять же упрощала жизнь, по крайней мере на бумаге. То есть не нужно было бы лезть и разбираться в тонне данных, а надо было просто взять и посмотреть одну лишь цифру - цифру ПроАльфы - которая бы и дала первичное представление об игроке. Идея сама по себе шикарная! Без иронии, это действительно очень крутая идея. И все очень с воодушевлением поначалу пробовали пользоваться этим показателем и возлагали так сказать большие надежды, но со временем выяснилось, что он тоже не идеален так скажем. И претензий по самой идее к ПроАльфе нет, но вот к её реализации - хватает. 3. Я ни разу не видел в глаза саму формулу ПроАльфы - это раз. Во-вторых, если мы откроем похожий сайт wows-numbers, то там тоже есть аналог ПроАльфы, называется он если не ошибаюсь то ли Rating, то ли ещё как-то. И если мы сравним эти показатели по одному и тому же игроку, то увидим разные цифры. Это говорит нам о том, что формулы разные (как ещё это объяснить?). Таким образом мы понимаем, что существуют несколько разных инструментов или подходов для решения наших проблем посредством статистического анализа. А если Вы застали времена эдак 2017 года, когда ещё Turry комментировал турниры, то если я не ошибаюсь, то он вообще свою собственную систему измерения использовал чтобы оценить только уже не конкретных игроков, а коллективы, то есть он пытался решить проблему прогнозирования у какой команды больше шансов или типа того. На данный момент я так полагаю его подход не обрёл массовости, но суть всё та же - люди пытаются разобраться. Я тут соглашусь с мнением других форумчан. Я тоже считаю, что процент побед на длинной дистанции можно считать наиболее объективным показателем, но применительно к рандому, к случайным боям и тому, как они устроены сейчас. Относительно процента побед нужно понимать ключевые нюансы: а) Процент побед НЕ отражает мастерство игрока как таковое. Показатель отражает отношение мастерства игрока А к мастерству игрока Б, которые являются соперниками. Таким образом, процент побед в сущности не отвечает на вопросы умеешь ли ты играть или нет, а скорее отвечает на вопросы кто лучше это делает или хуже. б) Оперируя процентом побед делается основополагающее допущение о том, что игроки находятся в равных условиях относительно рандомного подбора союзников и противников. То есть сыграв 10 боев ты можешь попадать с сильными игроками, которые будут тащить твою команду к победе, но впоследствии эти же условные игроки окажутся и по другую сторону баррикады. Этому допущению теоретически можно предъявлять претензии, но опровергнуть его не представляется возможным. Этим допущением пользуются с давних времен ЗБТ и всех оно устраивает. Конечно же, чтобы это допущение работало максимально эффективно нужна большое кол-во боёв. в) Наконец, искажения, связанные со случайностью. Тут не только подбор команды, описанный выше, но и другие случайности. Случайности наиболее ярко могут проявляться на короткой дистанции, то есть малом кол-ве боев, а с увеличением дистанции будут нивелироваться и давать всё более объективную картину. В идеале подход через процент побед формулируется через фразу "на бесконечно большом кол-ве боёв". Однако, проблемы подхода через процент побед тоже имеются и их предостаточно. И дело даже не в случайности. Есть куда более актуальные вопросы. Например, вопрос специфики. Вопрос специфики - это когда вот у тебя в рандоме 60% побед и там у тебя всё хорошо, но ты выходишь на турнир - и тут просто поплыл и твоя игра разваливается в щи. И у меня лично есть опыт когда я видел как игрок, скажем, с 52% играет ну просто в разы лучше чем 63% парень скажем на турнире. Почему? Ну потому что есть опыт турниров, есть опыт специфичности тех или иных обстоятельств. Ещё одна актуальная проблема, связанная с процентом побед, - рост мастерства игрока. Вот у нас игрок играет 5 лет, у него 20 тыс. боев и этого достаточно для того, чтобы что-то понимать по проценту побед, то есть дистанция длинная. Проблема в том, что показатель учитывает всё это время, все 5 лет. Но если 5 лет назад условный Вася играл как дно, то затем он научился играть, а последние 2 года так вообще мастерски всех нагибает. Касательно этой проблемы мне очень, вот прям ОЧЕНЬ понравился один подход, который я увидел в 2020 году от одного клана (не буду называть имени), который начал смотреть на тенденцию, то есть тенденция изменения статистики - вот новый подход, решение этой проблемы. Что они делали? Они начали обращать внимание на то, как изменяются показатели за последние 1-2-3 года. То есть как это работает: они открывают прошипс, смотрят как играл человек в 2019 году, затем смотрят как он играл в 2020 году, а затем смотрят как он играет сейчас в 2021 году - и пытаются уловить тенденцию, тем самым ответив на вопрос, а прогрессирует ли игрок, то есть учиться ли он играть лучше и лучше, развивает ли он свое игровое мастерство. И если я правильно понял их политику, то этот клан был заинтересован только в тех игроках, у которых наблюдалась тенденция положительная, причем, они даже если не ошибаюсь какой-то коэффициент ставили. В общем, это интересный на мой взгляд подход, очень даже. Но опять же ... и последний описанный, и все другие подходы имеют изъяны. Поэтому тут я бы рекомендовал следующее: очень четко для себя понять какие задачи надо решить, из каких проблем нужно найти решение. Если единственное, что волнует, так это линейка пипирок - то это прям настолько уже ...... короче это не интересно, имхо. UPD Скрытый текст Изменено 15 мар 2021, 01:58:43 пользователем AVTactics 8 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 000 [LST-V] DiA3 Участник 1 655 публикаций 1 444 боя Жалоба #304 Опубликовано: 15 мар 2021, 03:23:54 В 14.03.2021 в 23:08:51 пользователь AVTactics сказал: Скрытый текст ПроАльфа - это попытка разобраться в мастерстве игрока. Хочется обратить внимание на 3 вещи касательно ПроАльфы: 1. Прибегание к статистике и ПроАльфе в том числе изначально было для решения определенных задач по набору игроков в клан/турнирную команду, а также для упрощения жизни клан-лидерам в этом наборе. Руководителям нужен был первичный отсев, простой и быстрый по времени, ибо сидеть с каждым желающим кандидатом и играть с десяток боёв для того, чтобы понять что из себя представляет игрок - никакую команду с таким подходом не соберешь, ну очень долго и трудозатратно - это надо с работы увольняться и целый день сидеть с каждым. Здесь важно понять вот что - все эти подходы являются решениями прикладного характера, то есть выявлялись реальные проблемы, которые игроки старались решать. Никаких, я подчеркиваю, никаких мерок пипирками не предполагалось! Это потом уже когда обращение к статистике стало популярным и набирало массовый оборот появилось вот такое явление, а у кого из нас с тобой пипирка больше .... 2. ПроАльфа является в сущности точно такой же попыткой разобраться, подчеркиваю, именно разобраться и решить вопрос как и все остальные подходы. Будь то подход через процент побед, будь то подход через урон, какой-то смешанный подход и т.д. Само возникновение идеи по созданию ПроАльфы очень простое, о котором давал интервью Саша Зло в свое время, и хорошо бы понимать что за идея лежит в основе показателя. Значит, ситуация была следующая: двумя основными подходами были через процент побед и через средний урон. Однако было замечено, что возможна "накрутка" этих показателей, и в таком случае общее впечатление об игроке искажалось либо руководителю клана требовалось вникать в детали, то есть тратить время и прям сидеть разбираться в других данных. Так, со слов Саши Зло, "накрутить" себе процент побед можно было играя в песке, то есть на низких уровнях, когда соперники слабенькие новички; а "накрутить" урон можно было тогда играя на авианосце, и играя не на победу, а тупо на урон. Таким образом появилась реальная проблема - общее впечатление искажалось, то есть представь себя на месте руководителя турнирной команды или клана. Вот тебе нужно собрать коллектив, чтобы он был конкурентноспособным. К тебе приходит 10 заявок, а нужно отобрать 1 игрока скажем. И вот ты смотришь на тот же процент побед, который за 60%, и думаешь "во! нашел классного игрока!". Берешь его к себе в команду, а он оказывается только на 3-4 уровнях играл. А у тебя турнир через неделю, в котором надо играть на 8 уровнях кораблей. Корабли то может и есть у этого игрока, но он на них играет куда хуже нежели на привычных ему 3-4 уровнях, по мышлению не проходит, по скиллу не проходит, команда не усиливается игроком и т.д. Так вот для решения вышеописанной проблемы и возникла идея создания такого показателя, который бы учитывал не только что-то одно конкретное, а который бы собирал множество разных данных и затем по сложной формуле выводил более объективное значение. И это хорошая идея ещё и потому, что она опять же упрощала жизнь, по крайней мере на бумаге. То есть не нужно было бы лезть и разбираться в тонне данных, а надо было просто взять и посмотреть одну лишь цифру - цифру ПроАльфы - которая бы и дала первичное представление об игроке. Идея сама по себе шикарная! Без иронии, это действительно очень крутая идея. И все очень с воодушевлением поначалу пробовали пользоваться этим показателем и возлагали так сказать большие надежды, но со временем выяснилось, что он тоже не идеален так скажем. И претензий по самой идее к ПроАльфе нет, но вот к её реализации - хватает. 3. Я ни разу не видел в глаза саму формулу ПроАльфы - это раз. Во-вторых, если мы откроем похожий сайт wows-numbers, то там тоже есть аналог ПроАльфы, называется он если не ошибаюсь то ли Rating, то ли ещё как-то. И если мы сравним эти показатели по одному и тому же игроку, то увидим разные цифры. Это говорит нам о том, что формулы разные (как ещё это объяснить?). Таким образом мы понимаем, что существуют несколько разных инструментов или подходов для решения наших проблем посредством статистического анализа. А если Вы застали времена эдак 2017 года, когда ещё Turry комментировал турниры, то если я не ошибаюсь, то он вообще свою собственную систему измерения использовал чтобы оценить только уже не конкретных игроков, а коллективы, то есть он пытался решить проблему прогнозирования у какой команды больше шансов или типа того. На данный момент я так полагаю его подход не обрёл массовости, но суть всё та же - люди пытаются разобраться. Я тут соглашусь с мнением других форумчан. Я тоже считаю, что процент побед на длинной дистанции можно считать наиболее объективным показателем, но применительно к рандому, к случайным боям и тому, как они устроены сейчас. Относительно процента побед нужно понимать ключевые нюансы: а) Процент побед НЕ отражает мастерство игрока как таковое. Показатель отражает отношение мастерства игрока А к мастерству игрока Б, которые являются соперниками. Таким образом, процент побед в сущности не отвечает на вопросы умеешь ли ты играть или нет, а скорее отвечает на вопросы кто лучше это делает или хуже. б) Оперируя процентом побед делается основополагающее допущение о том, что игроки находятся в равных условиях относительно рандомного подбора союзников и противников. То есть сыграв 10 боев ты можешь попадать с сильными игроками, которые будут тащить твою команду к победе, но впоследствии эти же условные игроки окажутся и по другую сторону баррикады. Этому допущению теоретически можно предъявлять претензии, но опровергнуть его не представляется возможным. Этим допущением пользуются с давних времен ЗБТ и всех оно устраивает. Конечно же, чтобы это допущение работало максимально эффективно нужна большое кол-во боёв. в) Наконец, искажения, связанные со случайностью. Тут не только подбор команды, описанный выше, но и другие случайности. Случайности наиболее ярко могут проявляться на короткой дистанции, то есть малом кол-ве боев, а с увеличением дистанции будут нивелироваться и давать всё более объективную картину. В идеале подход через процент побед формулируется через фразу "на бесконечно большом кол-ве боёв". Однако, проблемы подхода через процент побед тоже имеются и их предостаточно. И дело даже не в случайности. Есть куда более актуальные вопросы. Например, вопрос специфики. Вопрос специфики - это когда вот у тебя в рандоме 60% побед и там у тебя всё хорошо, но ты выходишь на турнир - и тут просто поплыл и твоя игра разваливается в щи. И у меня лично есть опыт когда я видел как игрок, скажем, с 52% играет ну просто в разы лучше чем 63% парень скажем на турнире. Почему? Ну потому что есть опыт турниров, есть опыт специфичности тех или иных обстоятельств. Ещё одна актуальная проблема, связанная с процентом побед, - рост мастерства игрока. Вот у нас игрок играет 5 лет, у него 20 тыс. боев и этого достаточно для того, чтобы что-то понимать по проценту побед, то есть дистанция длинная. Проблема в том, что показатель учитывает всё это время, все 5 лет. Но если 5 лет назад условный Вася играл как дно, то затем он научился играть, а последние 2 года так вообще мастерски всех нагибает. Касательно этой проблемы мне очень, вот прям ОЧЕНЬ понравился один подход, который я увидел в 2020 году от одного клана (не буду называть имени), который начал смотреть на тенденцию, то есть тенденция изменения статистики - вот новый подход, решение этой проблемы. Что они делали? Они начали обращать внимание на то, как изменяются показатели за последние 1-2-3 года. То есть как это работает: они открывают прошипс, смотрят как играл человек в 2019 году, затем смотрят как он играл в 2020 году, а затем смотрят как он играет сейчас в 2021 году - и пытаются уловить тенденцию, тем самым ответив на вопрос, а прогрессирует ли игрок, то есть учиться ли он играть лучше и лучше, развивает ли он свое игровое мастерство. И если я правильно понял их политику, то этот клан был заинтересован только в тех игроках, у которых наблюдалась тенденция положительная, причем, они даже если не ошибаюсь какой-то коэффициент ставили. В общем, это интересный на мой взгляд подход, очень даже. Но опять же ... и последний описанный, и все другие подходы имеют изъяны. Поэтому тут я бы рекомендовал следующее: очень четко для себя понять какие задачи надо решить, из каких проблем нужно найти решение. Если единственное, что волнует, так это линейка пипирок - то это прям настолько уже ...... короче это не интересно, имхо. UPD Показать содержимое Ваше сообщение как зарождение отдельной темы Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
Гость Гость 0 публикаций Жалоба #305 Опубликовано: 15 мар 2021, 11:09:13 Стрим Медузки по Владивостоку, намечается обычный слив, вражеский эсм берёт нашу базу ... Медуз берёт шары в кулак и начинает раздавать, концовка эпична - вся грудь в орденах Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
950 [TRYBA] BKYCHO_N_TTOXPEH Участник 1 115 публикаций 22 041 бой Жалоба #306 Опубликовано: 16 мар 2021, 17:11:58 Нате вам еще. Если что смоланд в балансе. Просто мне везло. Без сарказма. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
Гость Гость 0 публикаций Жалоба #307 Опубликовано: 16 мар 2021, 19:00:53 Сегодня в 19:11:58 пользователь vov4ik_strelok_15 сказал: Нате вам еще. Если что смоланд в балансе. Просто мне везло. Без сарказма. Один бой на Харугумо - это когда вы слились на Смале, а команда затащила? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 583 anonym_Qyi7SpIHEDuX Участник 1 138 публикаций Жалоба #308 Опубликовано: 17 мар 2021, 07:22:04 Маленькая выдержка по рангам Как многие тимейты в рангах говорят "не тащишь, рак, и многое другое" Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 841 Astrictt Участник, Коллекционер 3 694 публикации 11 021 бой Жалоба #309 Опубликовано: 17 мар 2021, 14:38:22 Сегодня в 10:22:04 пользователь Slanenak сказал: Маленькая выдержка по рангам Как многие тимейты в рангах говорят "не тащишь, рак, и многое другое" Жалкие 4,0 У/У? Балласт для команды видно сразу. Скрытый текст Реально кто-то в чем-то обвиняет?) Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 583 anonym_Qyi7SpIHEDuX Участник 1 138 публикаций Жалоба #310 Опубликовано: 18 мар 2021, 02:19:16 В 17.03.2021 в 20:38:22 пользователь Astrictt сказал: Жалкие 4,0 У/У? Балласт для команды видно сразу. Скрыть содержимое Реально кто-то в чем-то обвиняет?) Да реально Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 042 AVTactics Старший бета-тестер 4 415 публикаций Жалоба #311 Опубликовано: 18 мар 2021, 10:57:56 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 656 [R_B_F] WordHearts Участник, Коллекционер 4 055 публикаций 18 858 боёв Жалоба #312 Опубликовано: 18 мар 2021, 13:23:34 В 16.03.2021 в 20:11:58 пользователь vov4ik_strelok_15 сказал: Нате вам еще. Если что смоланд в балансе. Просто мне везло. Без сарказма. Повезло, смоланд вполне убивается на китакадзе. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 042 AVTactics Старший бета-тестер 4 415 публикаций Жалоба #313 Опубликовано: 18 мар 2021, 22:38:20 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 781 [HIT] RealBrahman Участник, Коллекционер 3 833 публикации 25 135 боёв Жалоба #314 Опубликовано: 19 мар 2021, 22:33:45 Нестареющая классика Если в бою был авик, значит у него наливались кровью глаза - он видел единственную цель. Скрытый текст 2 раза были бои без эсмов, и 2 раза бои без линкоров вообще Скрытый текст После вскрытия 4-го литра кваса потянуло на ещё более ближний бой, сел на Петруху. Похоже с нашим авиком мы оказались на одной волне, поскольку он решил зарашить паЦентру. Мне показалось это несколько авантюрной затеей, но я ведь тоже Дартаньян - ну действительно, почему бы не ломануться? Скрытый текст 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 042 AVTactics Старший бета-тестер 4 415 публикаций Жалоба #315 Опубликовано: 19 мар 2021, 23:12:23 @RealBrahman Предлагаешь открыть клуб Дартаньянов? )) 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
6 046 [ODINS] Bifrest Участник 14 659 публикаций 34 838 боёв Жалоба #316 Опубликовано: 20 мар 2021, 10:11:58 В 15.03.2021 в 06:23:54 пользователь DiA3 сказал: Ваше сообщение как зарождение отдельной темы У него по другому редко бывает , зачитываешься частенько Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
950 [TRYBA] BKYCHO_N_TTOXPEH Участник 1 115 публикаций 22 041 бой Жалоба #317 Опубликовано: 20 мар 2021, 14:15:00 В 16.03.2021 в 22:00:53 пользователь artemon749 сказал: Один бой на Харугумо - это когда вы слились на Смале, а команда затащила? Не помню. Но такое подобное было. Поэтому я и говорю, что везло на команду, а не потому что смоланд гнет. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
Гость Гость 0 публикаций Жалоба #318 Опубликовано: 20 мар 2021, 14:19:40 Сегодня в 16:15:00 пользователь vov4ik_strelok_15 сказал: Не помню. Но такое подобное было. Поэтому я и говорю, что везло на команду, а не потому что смоланд гнет. Мне так густо не везёт, у меня в основном ровные бои, 50/50. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
950 [TRYBA] BKYCHO_N_TTOXPEH Участник 1 115 публикаций 22 041 бой Жалоба #319 Опубликовано: 20 мар 2021, 14:20:16 В 18.03.2021 в 16:23:34 пользователь WordHearts сказал: Повезло, смоланд вполне убивается на китакадзе. Смотря кто рулит этими кораблями. Я тоже разбирал и харугумы, и целенького грозового со своими 7к хп. Но это не значит, что смоланд разбирает всех. Тут все от капитана, сидящего за монитором зависит. И да у меня смоланд стреляет каждые 1.3 сек. Интересно наблюдать когда красные смоланды тебя пересвечивают, но потом убегают, потому что начинают таять быстрее, чем я от них. А вот толковые смоланды заставляют меня убегать от них. Ну и моя болячка - торпеды. Ловлю их даже когда знаю, что они тут должны выйти и все равно носом одну ловлю. Но это мои проблемы. Сегодня в 17:19:40 пользователь artemon749 сказал: Мне так густо не везёт, у меня в основном ровные бои, 50/50. Аналогично. Я ведь не выкладываю когда наоборот. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
Гость Гость 0 публикаций Жалоба #320 Опубликовано: 20 мар 2021, 14:23:33 Сегодня в 00:33:45 пользователь RealBrahman сказал: После вскрытия 4-го литра кваса потянуло на ... Обычно после такого тянет попугать унитангенс Рассказать о публикации Ссылка на публикацию