Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
DragonTM

[ALL] Порты для "Мира Кораблей"

В этой теме 106 комментариев

Рекомендуемые комментарии

4 916
[GA]
Разработчик, Коллекционер
3 409 публикаций
23 992 боя
Сегодня в 00:24:33 пользователь Shiroko_Terror сказал:

Так это нарушение авторских прав или вес клиента? Определиться можно?

Ну я вам для этого скриншот и прислал) 

Порт был не популярен, его вывели.

Вы можете найти и попытаться запустить порт именно той версии из Мира Кораблей когда он ещё был в игре.
А копирование и перетаскивание портов/моделей из других игр это нарушение авторских прав.

 

Никто не может вам помешать сделать модификацию данного порта и использовать её в личных целях, но по поводу её публикации на форуме я уже озвучивал ранее.

На этом предлагаю закончить данный оффтоп и вернуться к обсуждению представленных в теме модификаций.

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 публикаций
2 079 боёв

Всем привет!:fish_aqua:


Я тоже пробовал делать разные моды для портов. В большинстве случаев это сводилось к тому, что я менял или заменял файл space.ubersettings, правил путь к скайбоксу или какие-то значения RGB, чтобы получить нужный результат. Примерно так…

По крайней мере, я уже понял, как работают папки GUI, space и banks :) Это мой первый порт, сделанный простым способом, и он мне даже нравится (

Скрытый текст

image.thumb.png.b29f5e6b08ee931ede30739f734104cb.png


Хотя, если честно, в папке space я понимаю только space.ubersettings, а вот такие файлы, как decor.bin, для меня полный туман, ха-ха.

Хотел бы спросить у более опытных моддеров. Например, если я хочу «оживить» старый порт с праздничным оформлением и вернуть его в современную версию игры, то сталкиваюсь с проблемой: получается взять только скайбокс и сам space.ubersettings, а вот декоративные постройки и другие элементы — они не появляются.

Я заметил, что в ваших модах в папке content есть много подпапок, например animation и другие. Но пока не очень понимаю, за что каждая отвечает. Примерно могу разобраться со скайбоксами, моделями самолётов или зданий… но всё же хотелось бы понять, как именно устроена структура файлов конкретного порта и какие именно из них нужны.:fish_book::cap_yes:

Я пытался открыть это через распаковщик, но файлов там просто огромное количество, и я окончательно запутался. Вот, например, на скрине (рис. 1) — я вообще не понимаю, что это всё значит. Пробовал даже через AI-инструменты разобраться, но они тоже ничего толком не объяснили :)cap_book:

Скрытый текст

image.thumb.png.04ed79001567dfd2d5eb0bb329755e8a.png

 

Поэтому искренне прошу совета у более опытных:

  1. Как определить, какие именно файлы из content нужны для конкретного порта?

  2. Почему после обновлений игры такие моды почти всегда перестают работать?

Заранее спасибо за помощь и подсказки!克雷布:

У меня есть возможность доставать старые версии клиента игры, но с ними мне ещё многому нужно научиться, ха-ха. Я действительно люблю эту игру и особенно порты — они подарили мне самые тёплые воспоминания и познакомили со множеством хороших людей. Поэтому искренне обращаюсь к вам за советом и заранее благодарю за понимание!

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
248
[REPAD]
Мододел, Участник
62 публикации
8 472 боя
В 20.09.2025 в 22:02 пользователь Kamishirasawa_Keine сказал:

Хотя, если честно, в папке space я понимаю только space.ubersettings, а вот такие файлы, как decor.bin, для меня полный туман, ха-ха.

Хотел бы спросить у более опытных моддеров. Например, если я хочу «оживить» старый порт с праздничным оформлением и вернуть его в современную версию игры, то сталкиваюсь с проблемой: получается взять только скайбокс и сам space.ubersettings, а вот декоративные постройки и другие элементы — они не появляются.

Я заметил, что в ваших модах в папке content есть много подпапок, например animation и другие. Но пока не очень понимаю, за что каждая отвечает. Примерно могу разобраться со скайбоксами, моделями самолётов или зданий… но всё же хотелось бы понять, как именно устроена структура файлов конкретного порта и какие именно из них нужны.:fish_book::cap_yes:

Я пытался открыть это через распаковщик, но файлов там просто огромное количество, и я окончательно запутался. Вот, например, на скрине (рис. 1) — я вообще не понимаю, что это всё значит. Пробовал даже через AI-инструменты разобраться, но они тоже ничего толком не объяснили :)cap_book:

 

Поэтому искренне прошу совета у более опытных:

  1. Как определить, какие именно файлы из content нужны для конкретного порта?

  2. Почему после обновлений игры такие моды почти всегда перестают работать?

Я хочу поделиться некоторыми своими взглядами на процесс разработки, хотя в нем могут быть ошибки, я надеюсь, что кто-нибудь сможет это исправить.

 

Все необходимые вам файлы, как правило, хранятся в файле конфигурации, чтобы указать, где и когда они должны быть вызваны.Однако не все файлы конфигурации доступны для прямого редактирования, а некоторые из них зашифрованы в определенном формате. Если какой-то определенный файл отсутствует, это, очевидно, приведет к сбою игры.

 

banks — Фоновая музыка из порта

 

Большая часть фоновой музыки в порту не инкапсулирована в *.bnk файле вы можете напрямую заменить соответствующий файл в папке banks/streamed/, чтобы заменить его. Если вам нужно запросить соответствующее имя файла, изменить время воспроизведения или логику воспроизведения (например, время включения и выключения), вам необходимо использовать другое программное обеспечение для изменения logic_music.bnk. Однако до сих пор я перепробовал почти все методы, и я могу только расшифровать файл и не могу его изменить.

 

content — Текстуры, анимации и другие управляющие файлы для частей порта

 

Что касается animation части, то я обычно думаю, что ее можно разделить на две части. Частью этого является *.anim файл, этот файл должен содержать всю информацию об анимации, но я не знаю, как его открыть. Другая часть - это *.seq и *.ssm файл, содержащий всю информацию о конфигурации для управления анимацией, включая условия вызова и другие настройки.

 

maps — Текстуры

 

spaces — Большинство документов, касающихся порта.

  • space.ubersettings и weather.xml

Я думаю, что Мододел этого файлового модуля должны быть хорошо знакомы с ним, если они пытались изменить портовую часть.Обычно этот файл используется для настройки погоды в порту.

  • *.bin

Файл конфигурации, в котором хранятся параметры вызова. Недоступен для редактирования и просмотра.

 

Если вы понимаете приведенный выше текст, то должны понимать, что большинство модификаций порта находятся в “зашифрованном” состоянии - мы не можем редактировать порт так же легко, как модель линкора. Если разработчик не окажет дальнейшую поддержку или не расширит разработку этой функции, в большинстве случаев мы можем использовать только нераскрытые порты в игре или бывшие порты (если они все еще поддерживаются).

 

 

 

 

Изменено пользователем DDF_FantasyV

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 публикаций
2 079 боёв
Скрытый текст
В 21.09.2025 в 10:02:40 пользователь DDF_FantasyV сказал:

Я хочу поделиться некоторыми своими взглядами на процесс разработки, хотя в нем могут быть ошибки, я надеюсь, что кто-нибудь сможет это исправить.

 

Все необходимые вам файлы, как правило, хранятся в файле конфигурации, чтобы указать, где и когда они должны быть вызваны.Однако не все файлы конфигурации доступны для прямого редактирования, а некоторые из них зашифрованы в определенном формате. Если какой-то определенный файл отсутствует, это, очевидно, приведет к сбою игры.

 

banks — Фоновая музыка из порта

 

Большая часть фоновой музыки в порту не инкапсулирована в *.bnk файле вы можете напрямую заменить соответствующий файл в папке banks/streamed/, чтобы заменить его. Если вам нужно запросить соответствующее имя файла, изменить время воспроизведения или логику воспроизведения (например, время включения и выключения), вам необходимо использовать другое программное обеспечение для изменения logic_music.bnk. Однако до сих пор я перепробовал почти все методы, и я могу только расшифровать файл и не могу его изменить.

 

content — Текстуры, анимации и другие управляющие файлы для частей порта

 

Что касается animation части, то я обычно думаю, что ее можно разделить на две части. Частью этого является *.anim файл, этот файл должен содержать всю информацию об анимации, но я не знаю, как его открыть. Другая часть - это *.seq и *.ssm файл, содержащий всю информацию о конфигурации для управления анимацией, включая условия вызова и другие настройки.

 

maps — Текстуры

 

spaces — Большинство документов, касающихся порта.

  • space.ubersettings и weather.xml

Я думаю, что Мододел этого файлового модуля должны быть хорошо знакомы с ним, если они пытались изменить портовую часть.Обычно этот файл используется для настройки погоды в порту.

  • *.bin

Файл конфигурации, в котором хранятся параметры вызова. Недоступен для редактирования и просмотра.

 

Если вы понимаете приведенный выше текст, то должны понимать, что большинство модификаций порта находятся в “зашифрованном” состоянии - мы не можем редактировать порт так же легко, как модель линкора. Если разработчик не окажет дальнейшую поддержку или не расширит разработку этой функции, в большинстве случаев мы можем использовать только нераскрытые порты в игре или бывшие порты (если они все еще поддерживаются).

 

 

 

 

 

Большое спасибо за такой подробный ответ!
Я внимательно прочитал ваши объяснения, многое стало понятнее. Особенно про разделение файлов в content и про то, что многие вещи действительно находятся в “зашифрованном” состоянии. Теперь я лучше понимаю, почему у меня не получалось заставить старые праздничные порты работать так, как хотелось.

У меня появилось ещё несколько вопросов, если можно:

  1. Вы писали про *.anim файлы, что они содержат всю анимацию, но пока не понятно, как их открыть. Может быть, есть хотя бы теоретическое представление, каким софтом это можно попробовать?

  2. Правильно ли я понял, что *.bin файлы вообще никак не читаются? Или всё-таки существует какой-то способ хотя бы частично получить из них данные?

  3. Если взять старый порт из архива клиента, достаточно ли перенести space.ubersettings и соответствующие текстуры, или всё равно потребуется половина папки content?

Я искренне благодарен за ваш опыт и советы. Для меня это очень важная тема, потому что я действительно люблю игру и особенно её порты — с ними у меня связаны самые хорошие воспоминания.

Спасибо ещё раз за ваше терпение и помощь!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
248
[REPAD]
Мододел, Участник
62 публикации
8 472 боя
Сегодня в 16:57 пользователь Kamishirasawa_Keine сказал:

Вы писали про *.anim файлы, что они содержат всю анимацию, но пока не понятно, как их открыть. Может быть, есть хотя бы теоретическое представление, каким софтом это можно попробовать?

Теоретически, это файлы Unity, но редактировать их обычно не рекомендуется.

Сегодня в 16:57 пользователь Kamishirasawa_Keine сказал:

Правильно ли я понял, что *.bin файлы вообще никак не читаются? Или всё-таки существует какой-то способ хотя бы частично получить из них данные?

Как правило, вы можете прочитать этот файл только в том случае, если у вас есть предварительно скомпилированный файл кода.
Если только вы не робот))

Сегодня в 16:57 пользователь Kamishirasawa_Keine сказал:

Если взять старый порт из архива клиента, достаточно ли перенести space.ubersettings и соответствующие текстуры, или всё равно потребуется половина папки content?

Я не могу понять этот отрывок.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
104 публикации
51 бой
В 21.09.2025 в 12:53:26 пользователь DDF_FantasyV сказал:

Если только вы не робот))

Либо не реверс-инженер :fish_book: Но это уже совсем другая история.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×