Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_qzzFda0SmcKP

Сливы,сливы,сливы

сливы или победы  

2 066 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 13 744 комментария

Рекомендуемые комментарии

Участник
1 445 публикаций
Сегодня в 10:12:42 пользователь AVTactics сказал:

случайные же бои в приоритете .... а там такая помойка в плане стратегий ....

Извините, если прозвучит саркастично, а упомянутый KotS прямо интереснее?

 

На мой взгляд, то, что балансят под рандом, - это вполне логично, так как в этот режим играет большинство игроков и доход от монетизации приносит в основном он. Меня казуалом не назвать, но мне глубоко по барабану, будут ли существовать KotS, ранги и т.п., я ради рандома в игре.

Сегодня в 10:12:42 пользователь AVTactics сказал:

есть там полно того, что на деле не работает, но работает в случайных боях потому что конкуренция слабая

Зато есть разнообразие. РЛС - это, конечно, хорошо, но мне ни на одном корабле в игре, кроме Wichita, у которого есть РЛС, играть не хотелось и теперь уже вряд ли захочется. Если бы те корабли, на которых мне нравится играть, испортили, чтобы их можно было забалансить с РЛС, то я бы сильно приуныл.

По-моему, это нормально, что разные корабли подходят для разных режимов. Главное, чтобы играть было весело. А на Azuma, например, в рандоме играть весело. Хотя понятно, что старший брат в лице Yoshino - так себе корабль для соревновательных режимов.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
159 публикаций
109 боёв
Сегодня в 09:27:14 пользователь Maks_Taller сказал:

В чем смысл линкоров без гапа?

Ну, курфу сильно помогает :cap_haloween:

Сегодня в 08:41:20 пользователь _Haruhi_Suzumiya_ сказал:

как тогда апнем зедку

Моя не против. Арт эсминцы наше будущее :cap_haloween:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций

Давайте начнём с чего-то простого:

Сегодня в 10:32:15 пользователь Babushka_Pokemona сказал:

На мой взгляд, то, что балансят под рандом, - это вполне логично, так как в этот режим играет большинство игроков и доход от монетизации приносит в основном он

Мне абсолютно по барабану сколько зарабатывает Леста, от чего у неё основной доход и т.д. Я убеждён что игроков не должен волновать финансовый аспект компании, потому что это искажает их восприятие игры. В последние годы игроков всё больше и больше волнует вопрос заработка разработчиков, но на мой взгляд это в корне неверно! В бытность моей работы в игровой индустрии людей с мышлением о деньгах даже не брали на позиции гейм-дизайна! Почему? Потому что не о том думаешь!

 

Меня как игрока волнует исключительно качество игры, а зарабатывает компания на этом или нет - у меня не должна об этом болеть голова. Я - игрок, мне нужна хорошая игра. Точка.

 

Сегодня в 10:32:15 пользователь Babushka_Pokemona сказал:

Извините, если прозвучит саркастично, а упомянутый KotS прямо интереснее?

Смотря как относится к интересу. Если речь идёт о субъективном интересе, в сущности чувствах, то нам тут обсуждать нечего. Тебе нравятся машинки, мне нравятся куколки, тебе нравится красное, а мне белое. Выяснить что-то или не дай бог спорить на эту тему - тупиковое занятие, мы ни к чему ни придем.

Чтобы наша переписка имела хоть какой-то смысл, то мы должны говорить об игре.

 

Учитывая выше сказанное Котс интереснее случайных боёв в том, что он не является настолько сильной "помойкой" стратегий, что в нём происходит отбор, что в нём происходит отрезание стратегий и выборов игроков, что мы можем увидеть реализацию концептуального понятия мета.

Я поясню.

Что такое мета? Откровенно говоря однозначного определения никто не даст. Я молчу о том, что значительная часть игроков в душе на чает что это такое, а среди тех, кто слышал про это, будут разные трактовки термина. Возьмём профессиональную индустрию игр - даже там, казалось бы у профессионалов, нет единого понимания что это такое и с чем это едят. Вы если обойдете 10 контор игровых и поспрашиваете о мете, то получите разные ответы. У меня в этом плане ещё 6 лет назад состоялась переписка с WellDone по поводу того, что же он (тогда ещё вроде просто гейм-дизайнер, а не как сейчас руководитель отдела) понимает под метой. Короче, во всём мире нет единого понимания термина.

Как же быть?

Давайте обратимся к первоисточникам.

Нас не очень сильно интересует каким образом термин попал в саму игровую индустрию и откуда (предположительно из философии, но это не точно), но мы знаем кто этот термин популяризовал, вывел на свет. Это сделали игроки! Не разработчики, а именно игроки. Таким образом изначальное понимание термина мета исходит от понимания того, что под метой называли игроки где-то в .... боюсь соврать ... 90-х или 2000-х (скорее последнее).

Ещё одно очень важное примечание: меты как таковой не существует, это концепция. Мета это не какая-то вещь, которую можно пощупать, увидеть, услышать. Мета - это то, что игроки "видели" (понимали) в череде процессов, в череде смены фактов.

Так что же они увидели, что они поняли?

 

Игроки увидели тенденцию и даже определённую закономерность и взаимосвязь между увеличением конкуренции и широтой выбора игрока. Чем выше конкуренция - тем выбор игрока становился уже, беднее. Это понимание можно проиллюстрировать через образ пирамиды:

Скрытый текст

56062383_1_00000.png.ad6e3c644459f49b9d3e04b9603261e8.png

 

Если у нас с воображением всё хорошо, то мы с легкостью можем модель пирамиды перевернуть вверх ногами и получим уже модель воронки, которая более распространена повсеместно (например, есть схожий концепт "воронка продаж" и другие).

 

Как это работает в играх, в том числе в кораблях?

Если конкуренция слабая, то есть противники оказывают плохое сопротивление, плохо играют, то против них может быть заигран самый широкий спектр стратегий, то есть их можно обыграть очень разными способами. Когда соперник становится сложнее мы уже не можем применять весь этот спектр, некоторые игровые выборы оказываются неэффективными, не приносят результат, а на деле просто оказываются недостаточно конкурентноспособными, в рамках концепции такие стратегии называют слабыми. Что происходит в таком случае? Стратегии, которые оказались слабыми, отрезаются и выбрасываются в помойку. Таким образом происходит своего рода естественный отбор игровых стратегий или выборов игрока.

 

Давайте приведём парочку примеров для наглядности:

 

1. Вот как выглядит воронка в моем представлении относительно режимов игры (ещё со старыми рангами):

Скрытый текст

911031514_2_00000.png.b82bc1bd9b93792b434a5aa13bc27c0c.png

 

2. Вот воронка внутри режима старых ранговых боёв:

Скрытый текст

1447056975_3_00000.png.5f7971913547a158937cdc405bc54423.png

 

Этот концепт воронки словно кальку можно наложить на что-то другое, например, на режим КБ - там этот концепт тоже работает.

 

Смысл вот этой воронки, концепта или понимания в том, что нужно отрезать слабые стратегии, иначе победы тебе не видать. Так, например, если вспомнить старые ранги как некий яркий и показательный пример, понятный большинству, то судя по отзывам на форуме и даже каким-то графикам от разработчиков (которые сейчас привести не смогу в качестве доказательства) наиболее сложным периодом для игроков являлась переходная стадия из одной лиги в другую лигу, то есть пограничные ранги. Почему так? Почему игрокам было сложно, почему это вызывало трудности? Потому что ты до этого продолжительное кол-во времени играл с определённым пулом стратегий и игровых решений, а теперь они перестают работать - тебе нужно взять ножницы и их отрезать. Те, у кого получалось в короткие сроки это сделать (выявить слабое и выбросить, оставить только сильное), - те начинали двигаться вперёд и у них всё было хорошо, для них вот этот адаптационный период по сути заканчивался. Те же, для кого было сложно по каким-либо причинам отказаться от привычной манеры игры, от игровых решений, которые переставали работать, пересмотреть свои привычки (часть из них, которые переставали работать) и т.п. - те буксовали, то и дело вылетали из лиги обратно, потом опять заходили, потом опять горели, сжигали стулья и т.д. - то есть для них адаптационный период затягивался как минимум; были игроки, которые вообще не могли пройти вот этот барьер, не могли отрезать .... 

 

Если не хочется оперировать историей, а хочется говорить современными реалиями, то пожалуйста - берём КБ на текущий момент, накладываем кальку воронку и видим всё то же самое. Если в бронзовой лиге ты можешь играть, образно, пяткой - чуть ли не как угодно и на любых кораблях, то в серебряной лиге уже так не получится, уже что-то да отрезать придется, например, не подставлять борт под противника (пример от балды). Дальше - хуже. В золотой лиге тебе придется ещё что-то отрезать, в зелени ещё что-то отрезать, в фиолетовой лиге ещё что-то отрезать. Таким образом выбор тех, кто играет в фиолете и кто играет в бронзе, - разный, у них разная широта, разный спектр этого выбора. Грубо говоря в бронзе можно играть всякую дичь, а в фиолете можно играть только самые сильные игровые стратегии.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Если с вышесказанным понятно, тогда можем переходить к вопросу, а чем же Котс интереснее случайных боёв?

Случайные бои - это максимально широкий спектр игровых выборов, конкуренция там минимальна. Можно играть любые корабли, некоторые игроки вон даже там бортом торгуют и нормально себя чувствуют, их прощают время от времени. Да что уж тут говорить - я и сам на эсминце прокатывал в 4-5 км от Минотавра под ГАПом и он меня не убивал - вот такая дичь может играться в рандоме.

Котс хорош тем что он является наиболее конкурентным "режимом" игры, а посему там вот этот отсев наиболее жёсткий. Отчасти поэтому я утверждаю и не раз писал об этом на форуме, что Котс - это своего рода срез игры, если хочется посмотреть что из себя представляют корабли на текущий момент - посмотрите Котс. Да, там много костылей наделали, но почему? Потому что игру на балансят по турнирам. Это плохо? На мой взгляд да.

 

Почему плохо что нет баланса по турнирам? Смотрите, всё просто.

Что такое хорошая игра? Одно из качеств хорошей игры - это большие возможности и разнообразие, то есть широта спектра игрового выбора, игровых стратегий. Чем больше у игрока выбора - тем лучше. Это можно понять просто поразмыслив: давайте представим себе игру, в которой побеждать можно только 2 путями - пойти налево или пойти направо, и представим другую игру, в которой таких путей будет 10 - можно пойти не только налево или направо, а ещё под землей проползти, мост построить и поверху пройти, проплыть по речке и т.д. Какая игра в таком случае будет более интересной? На мой взгляд очевидно что вторая, то есть в которой спектр выбора игрока шире.

Учитывая выше сказанное мы приходим к пониманию задачи разработки игры - нужно сделать максимально широкий пул игровых выборов. Но есть загвоздка - как определить играбельность или конкурентноспособность этих выборов? Ответ есть - нужно нагрузить, нужно создать нагрузку на эти выборы. Аналогов такого метода хватает и в играх, и в других областях с лихвой. Если нужно проверить качество какого-то изделия, то ему создают нагрузку; если нужно проверить качество серверов обработки данных, то их нагружают. В разных областях это называется по-разному, например, нагрузочное тестирование .... не суть важно кто как это называет, важно другое - нужно понять качественно ли это сделано или всё летит в тар-тарары под нагрузкой.

Если понятно зачем нужна нагрузка, то тогда мы можем увидеть как в кораблях с этой нагрузкой часть игровых выборов начинает слетать.

Как бы так понятнее изъяснится то ...... Если ты на какой-нибудь Атланте можешь с открытой воды подойти к линкору и сбросить в него свои 4.5 км торпеды потому, что твой соперник - рак, то это не означает что данный игровой выбор действительно хорош. Так понятнее? Как только мы поставим на место соперника игрока посильнее, то ты на своей Атланте даже не дойдешь до дистанции пуска торпед - тебя убьют. Таким образом апелляции к случайным боям как к главному режиму по большому счёту бредовые, потому что это звучит как "ну мы же создали вам выбор - вот пожалуйста, у вас самый широкий спектр выборов, можно так, а можно иначе, кайф же чо". Нет, не кайф, это дичь, которая развалиться в пух и прах при малейшем наличии конкуренции (хороших игроков и других, более сильных, стратегий).

 

В целом идея широты спектра игрового выбора правильная, это делает игру лучше. И я всегда за то, чтобы игра была лучше, чтобы она была хорошая. Повторюсь, мне по барабану сколько разработчики зарабатывают, меня интересует хорошая игра! Но проблема то в чём - что вот эта широта выбора должна быть конкуретноспособной! Этот выбор игроков - он должен быть играбелен, а не так, что это прокатывает только против "Алёшек". И когда мы говорим "мы балансим по случайным боям" - то в сущности это означает что мы просто плодим какой-то выбор, какие-то игровые стратегии, которые могут оказаться вообще не играбельными - и это нормально для нас. Вот в чем проблема! А отсюда и прочие диковинные штуки появляются ..... о которых уже, наверное, не стоит говорить, ибо и так написал достаточно много.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Что в итоге?

А в итоге у нас получается приблизительно такая картина: мы наплодили кучу всего, из всего этого добра действительно играбельных вещей не так много, получается что у игры куча проблем, но нам на это наплевать, потому что наш основной фокус - это плодить кучу всего. А чтобы уязвимости игры не были так сильно заметны, чтобы режимы с конкуренцией, с хорошими игроками, хоть как-то игрались мы вот здесь заклеим пластырем, вот здесь забинтуем, вот здесь костыль поставим, и ещё надо не забыть вон там привязать на шнурочек, а то отвалится.

Норм игра?

Всё так же будете рассуждать о случайных боях?

Флаг в руки. Некоторые вон "зависли" на святой дамажке и им нормально. Удачи, что тут скажешь.

 

UPD

Добавлю ещё один пример в качестве иллюстрации, чтобы было понятно о чем речь.

Берём случайные бои.

Ты играешь стратегию А против "Алексеев" и у тебя получается, всё хорошо. Отличная стратегия? Вроде как да.

Но вот ты выходишь в следующем бою против более сильного соперника. Ты применяешь всю ту же стратегию А, но тебя при этом убивают. Ты до сих пор будешь считать эту стратегию отличной?

Давай эту абстракцию переведём на язык конкретных примеров.

Вот ты на линкоре стоишь бортом и стреляешь из всех орудий по другому вражескому линкору. Пока ты играешь против слабых игроков, которые не знают как выбивать цитадель, у тебя всё хорошо. Твоё счастье закончится когда ты столкнешься с игроком, которые знает как это делать.

Другой пример. Вот ты на эсминце закатываешь в точку и встаешь там в дымы. Счастье будет разрушено когда подкатит РЛС крейсер и за одну РЛС тебя разберёт.

Так понятней?

Ты можешь обыграть и слабого, и сильного игрока стратегией А только в том случае когда эта стратегия сильная, то есть конкурентноспособная.

Если эта стратегия слабая, то ты возможно будешь обыгрывать слабых игроков, но сильным игрокам уже будешь проигрывать.

В случайных боях полным полно игроков, которые не понимают или не знают, или не умеют ... в общем, они используют слабые стратегии. И они работают иногда. Но как только такие игроки выходят против меня к примеру, то отлетают в порт. Это я не себя выпячиваю, а просто как пример. А потом люди бегут на форум и жалуются, мол, к ним в команду раков накидало, что ЛК катаются бортом, ЭМ дохнут на 3 минуте боя и всё такое прочее.

Не, этот пример, конечно, больше из разряда игрового мастерства нежели баланса игры, баланса кораблей в игре, но калька то одна и та же. Есть играбельные вещи, есть неиграбельные они же дичь. Есть разный уровень конкуренции, то есть сложность.

И выступая защитником баланса по случайным боям в сущности ты говоришь о том, чтобы игроки в рандоме играли максимально разнообразно. Хочешь - катайся бортом, хочешь - раш по центру, хочешь - на точку закатывай на пофиг, хочешь ещё какую дичь твори .... Ты вот об этом говоришь, только перенеси эту иллюстрацию на баланс кораблей. А если ты действительно так считаешь, это твоя позиция, то тогда почему же игроки жалуются на якобы плохих союзников? Всё отлично тогда! Нам же пофигу на играбельность стратегий, играбельность выбора игрока, можно делать как угодно. Вот союзники и играют как угодно. В чем проблема? Тогда проблем быть не должно. Вот твоя позиция только чуточку в другом аспекте.

Изменено пользователем AVTactics
  • Плюс 3
  • Круто 3
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 445 публикаций
Сегодня в 12:30:36 пользователь AVTactics сказал:

Мне абсолютно по барабану сколько зарабатывает Леста

Я бы не сказал, что лично меня это как-то волнует. Я лишь говорю о том, что рандом - самый популярный режим, так что в любом случае будут ориентироваться на него.

Сегодня в 12:30:36 пользователь AVTactics сказал:

И выступая защитником баланса по случайным боям в сущности ты говоришь о том, чтобы игроки в рандоме играли максимально разнообразно. Хочешь - катайся бортом, хочешь - раш по центру, хочешь - на точку закатывай на пофиг, хочешь ещё какую дичь твори .... Ты вот об этом говоришь, только перенеси эту иллюстрацию на баланс кораблей. А если ты действительно так считаешь, это твоя позиция, то тогда почему же игроки жалуются на якобы плохих союзников? Всё отлично тогда! Нам же пофигу на играбельность стратегий, играбельность выбора игрока, можно делать как угодно. Вот союзники и играют как угодно. В чем проблема? Тогда проблем быть не должно. Вот твоя позиция только чуточку в другом аспекте.

Моя позиция в другом. В соревновательных режимах другое количество кораблей, из-за чего бои проистекают иначе и являются более скоротечными. Из-за этого некоторые стратегии просто не нужны. Я сейчас не выступаю за то, что катание бортом было эффективной стратегии. Но есть вещи, которые работают в условиях долгих боев в рандоме, например, одной из моих любимых вещей в игре является сожжение линкоров, да и носостоятелей на крейсерах тоже. Хорошо ли я это делаю? Нормально. Сжигал ли я корабли только слабых игроков? Вряд ли. Но в рангах такое вообще не нужно, потому что не будет прока в том, чтобы долго и методично нажигать с 18 км.

Эффективность того же расходника РЛС в рангах выше, поэтому логично, что туда чаще берет корабли, у которых он есть. Но в рандоме все несколько иначе, потому что бои не такие скоротечные, а расстояния - больше. 

Так что я делаю акцент на том, что рандом просто другой, а не говорю: "Если дичь сработала против васька_стального_бойца и димона_защитника_556регион, то это рабочая стратегия, все отлично".

Изменено пользователем anonym_Uz1b6cSwqvcO

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 13:40:21 пользователь Babushka_Pokemona сказал:

 

А я считаю, раз уж возвращаться к теме баланса внутри класса крейсер, что РЛС корабли более сильные нежели корабли без РЛС, и именно поэтому эти стратегии играются. По крайней мере похоже что примерно так обстоят дела. И с ростом конкуренции, вызванной будь то увеличением мастерства игроков или же увеличением ценности игроков, или же ещё по каким причинам, всё это начинает выползать наружу и проявляться соответственно.

И совершенно не важно какие факторы ты рассматриваешь как причину, важно другое - происходит отвал, отсев, выявляется что является играбельным, а что нет.

Если разработчики создают разнообразие в классе крейсер, наделяя одни РЛС, а другие нет, то вот это разнообразие должно быть сбалансировано. Например, если РЛС крейсера лучше убивают эсминцы, то крейсера без РЛС должны лучше убивать кого-то другого, например, линкоры или другие крейсера. Есть ли этот баланс игровых стратегий? Так уж лучше какой-нибудь Зао убивает "кого-то другого" нежели это делает Москва? Это я сейчас просто от балды примеры привожу, но линия мысли должна показать почему та же Москва играется, а Зао в полной беспросветной .....

И я сейчас не говорю о конкретных провалах в балансе, не говорю о конкретных кораблях, моё сообщение стоит воспринимать как абстрактные примеры, я пытаюсь донести саму суть проблемы. Игра будет считаться хорошей не тогда когда в ней дофига всего, а когда это "дофига всего" будет играбельным, то есть сбалансированным и сильным, не хуже чем остальное.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 445 публикаций
Сегодня в 13:58:42 пользователь AVTactics сказал:

Если разработчики создают разнообразие в классе крейсер, наделяя одни РЛС, а другие нет, то вот это разнообразие должно быть сбалансировано. Например, если РЛС крейсера лучше убивают эсминцы, то крейсера без РЛС должны лучше убивать кого-то другого, например, линкоры или другие крейсера. Есть ли этот баланс игровых стратегий? Так уж лучше какой-нибудь Зао убивает "кого-то другого" нежели это делает Москва?

Американские крейсеры с РЛС наделены такой баллистикой, что для убийства эсминца в рандоме надо, чтобы либо этот эсминец реально попался в неудобной для себя ситуации, либо был совсем уж мракобесом каким-нибудь. Советские крейсеры с РЛС обладают конским радиусом циркуляции и на 10-ом уровне еще и солидными габаритыми. Британские с РЛС... Ну, это совсем для отважных парней.

 

Про Zao не скажу, но Hindenburg достаточно бодро убивает крейсеры и линкоры, имея при этом нормальную маневренность и габариты. У японцев же фишкой являются вполне юзабельные торпеды и очень душевные фугасы, каких нет у других веток крейсеров.

 

Я во многом играю по фану, но у меня при этом вполне адекватно получается. Так вот если бы у меня забрали возможность играть на том Hindenburg, какой он есть (правда на этом аккаунте я его только открыл, но в этом году на корабле 200 боев на другом аккаунте сыграл), выдав ему эту самую РЛС, то я бы лучше вообще не играл на корабле. Я не хочу, чтобы соревновательность убивала фан. Нужна соревновательность - для этого есть все эти KotS, а в рандоме хочется разнообразия. На 8-ом уровне у "Чапаева" есть РЛС, а у Irian - классные торпеды, у "Кутузова" - дымы. Корабли похожи, но каждый предлагает свой геймплей.

 

Я верю, что РЛС - это важно и полезно, но лучше уж я весело погоняю на Atago и проиграю, чем я буду на Baltimore "побиждать", наблюдая за тем, как через космос летят мои снаряды, и тем, как моя душа гибнет от этого унылого зрелища.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 14:18:46 пользователь Babushka_Pokemona сказал:

 

Я спорить не хочу. Ты спросил чем Котс интереснее случайных боев - я вроде ответил.

 

-------------------

Обновил рекорд ))

Скрытый текст

shot-21_12.25_15_15.21-0998.thumb.jpg.c3767af679f29657636cb41c6c7a7b85.jpg

 

Изменено пользователем AVTactics

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 445 публикаций
Сегодня в 14:22:21 пользователь AVTactics сказал:

Я спорить не хочу. Ты спросил чем Котс интереснее случайных боев - я вроде ответил.

Да, я Вас понял. Спасибо за детальный ответ!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 991
[ODINS]
Участник
14 575 публикаций
34 627 боёв
Сегодня в 12:30:36 пользователь AVTactics сказал:

В целом идея широты спектра игрового выбора правильная, это делает игру лучше.

Ну  дядь ,в  данном  анализе  Ваше  Высокородие " прыгнуло  выше головы " :Smile_Default::Smile_honoring:  Твою  "пирамиду " учуял  очень  давно  ,потому  что   до сих  пор  обожаю  смотреть турниры  .. В некоторых   случаях   это реально помогает подтягивать индивидуальную игру  ..

Сегодня в 14:18:46 пользователь Babushka_Pokemona сказал:

Про Zao не скажу, но Hindenburg достаточно бодро убивает крейсеры и линкоры, имея при этом нормальную маневренность и габариты. У японцев же фишкой являются вполне юзабельные торпеды и очень душевные фугасы, каких нет у других веток крейсеров.

Если  бы  Зайке  дали  бы  хотя  бы часть улучшений  Гиндена  ,она  бы так  уныло не смотрелась  сейчас  .. Линкоры  он убивает (точнее зажигает пер..ки)  ,а крейсеры  -извините нечем(и  только не  надо вспоминать ББ  там  наконечники  смазаны "ядреным  " маслом  :Smile_Default: а  про хлебушков я не пишу ))  ,только если в штыковую  пойти  на торпеды:cap_hmm:   ...

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации
Сегодня в 12:58:42 пользователь AVTactics сказал:

А я считаю, раз уж возвращаться к теме баланса внутри класса крейсер, что РЛС корабли более сильные нежели корабли без РЛС, и именно поэтому эти стратегии играются. По крайней мере похоже что примерно так обстоят дела. И с ростом конкуренции, вызванной будь то увеличением мастерства игроков или же увеличением ценности игроков, или же ещё по каким причинам, всё это начинает выползать наружу и проявляться соответственно.

И совершенно не важно какие факторы ты рассматриваешь как причину, важно другое - происходит отвал, отсев, выявляется что является играбельным, а что нет.

Если разработчики создают разнообразие в классе крейсер, наделяя одни РЛС, а другие нет, то вот это разнообразие должно быть сбалансировано. Например, если РЛС крейсера лучше убивают эсминцы, то крейсера без РЛС должны лучше убивать кого-то другого, например, линкоры или другие крейсера. Есть ли этот баланс игровых стратегий? Так уж лучше какой-нибудь Зао убивает "кого-то другого" нежели это делает Москва? Это я сейчас просто от балды примеры привожу, но линия мысли должна показать почему та же Москва играется, а Зао в полной беспросветной .....

И я сейчас не говорю о конкретных провалах в балансе, не говорю о конкретных кораблях, моё сообщение стоит воспринимать как абстрактные примеры, я пытаюсь донести саму суть проблемы. Игра будет считаться хорошей не тогда когда в ней дофига всего, а когда это "дофига всего" будет играбельным, то есть сбалансированным и сильным, не хуже чем остальное.

Хорошо все разъяснили, и предыдущий пост подробно и понятно. У меня часто возникает ощущение, что большая часть кораблей не играют, предпочтение отдается тем кораблям, которые хороши в чем то одном и всегда  востребованы в противостоянии более вероятным сетапам кораблей соперника, или имеют некоторую универсальность и так же находят свою востребованность в бою при любых сетапах кораблей противника. В этом моменте больше должен все же решать навык игрока по исполнению широкого спектра тактик видение правильной тактики по сетапу противника, нивелируя выбор кораблей игроками в предполагаемом сетапе команды соперника?

Если да, но не всегда это может сработать в любом сетапе, то - Есть ли смысл, предпринимать в игре какие то меры, что бы выбор игроков по кораблям был не ограничен текущей метой выбора кораблей других игроков?

 

Изменено пользователем anonym_z0qTwrVAJRqY

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 445 публикаций
Сегодня в 16:02:25 пользователь Bifrest сказал:

Если  бы  Зайке  дали  бы  хотя  бы часть улучшений  Гиндена  ,она  бы так  уныло не смотрелась  сейчас  .. Линкоры  он убивает (точнее зажигает пер..ки)  ,а крейсеры  -извините нечем(и  только не  надо вспоминать ББ  там  наконечники  смазаны "ядреным  " маслом  :Smile_Default: а  про хлебушков я не пишу ))

На мой взгляд, Zao и фугасами неплохо другие крейсеры разваливает. Один пожар для крейсера совсем не страшен, но ремка очень короткая, так что Zao может спокойно повесить еще парочку после нее, а вот это уже больно. Сильные фугасы как раз неплохо решают при противостоянии с адекватными игроками, которые не стремятся ставить борт. Я на Zao не играл, но сужу по противостоянием против этого корабля, да и на Myoko с Atago играл. Бортоход на Zao никакой проблемы не представляет, но бывали такие, которые много проблем доставляли, когда я был на Hindenburg. 

Другое дело, что без хороших ББ быстро крейсер не убить. Это я понимаю.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
35 публикаций

В голосовании нет опции 0%.

Вчера было где-то 10 боёв - НОЛЬ побед. Даже когда команда получала преимущество "внезапно" гениальный  противник, наверное топ 10 игроки на сервере, могли переломить ход битвы и победить. На любых  кораблях, на любых  картах - слив слив слив. Ну и сегодня "добрая" традиция продолжилась. Первый  бой и сразу же слив.

Просто интересно посчитать вероятность таких длинных сливных серий, потому что таких же длинных победных  серийчего-то не припомню.

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
10 461
[SU-35]
Участник, Коллекционер
9 867 публикаций
27 536 боёв
Сегодня в 15:32:45 пользователь Babushka_Pokemona сказал:

На мой взгляд, Zao и фугасами неплохо другие крейсеры разваливает. Один пожар для крейсера совсем не страшен, но ремка очень короткая, так что Zao может спокойно повесить еще парочку после нее, а вот это уже больно. Сильные фугасы как раз неплохо решают при противостоянии с адекватными игроками, которые не стремятся ставить борт. Я на Zao не играл, но сужу по противостоянием против этого корабля, да и на Myoko с Atago играл. Бортоход на Zao никакой проблемы не представляет, но бывали такие, которые много проблем доставляли, когда я был на Hindenburg. 

Другое дело, что без хороших ББ быстро крейсер не убить. Это я понимаю.

Давненько не пробовал, но раньше Зао на отходе и на дистанции больше 13-14 км разваливал Гиндера вчистую. Если же на отходе был Гиндер - все было несколько сложнее.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций

Ох, какие-то сложные вопросы ты мне задаешь. Не люблю я говорить о том, чего до конца не понимаю, но я попробую аккуратно порассуждать. Не стоит принимать мои ответы на веру, я могу не видеть всех вещей, а те, что вижу, неправильно связывать между собой. Я предпочитаю опираться на собственный практический опыт, а не умозрительно пытаться что-то понять, ибо последнее очень легко может оказаться иллюзией и в реальности вообще не работать.

 

Для меня проще начать с последнего вопроса:

Сегодня в 16:05:19 пользователь Lex__1_2018 сказал:

Есть ли смысл, предпринимать в игре какие то меры, что бы выбор игроков по кораблям был не ограничен текущей метой выбора кораблей других игроков?

Давай попробуем разобраться сначала в какой-то части вопроса, а именно:

Сегодня в 16:05:19 пользователь Lex__1_2018 сказал:

текущей метой выбора кораблей других игроков

Что значит текущая мета выбора кораблей других игроков?

Мета - это конкурентноспособные выборы игроков, то есть сильные, не уступающие другим выборам.

Представим что у нас с тобой бой намечается. Хочу ли я победить тебя? Конечно хочу. Если я знаю что какие-то корабли слабее других, то буду ли я выбирать заранее более слабый корабль? Нет конечно.

 

   Игроки хоть и принимают участие в формировании меты, точнее даже не в формировании, а в её выявлении (то есть они просто находят что работает, а что не работает), но мы не можем винить игроков в том, что они прибегают к сильным игровым решениям, потому что все хотят победить. Это как, знаешь, в одно время никому не нравилось стоялово, но все его играли, потому что это было выгодно, потому что сыграть по-другому сравни выбрать слабую стратегию - ты проиграешь. Другой пример: в 2018 году азиаты научили весь мир играть от ретирады (на самом деле манеры игры попой впервые появилась чуть раньше у нас на СНГ регионе, но это не было столь масштабно, это касалось только заезда эсминцев на точку и только на определенных картах; что сделали азиатские команды - они показали что ретирадой кататься нужно повсеместно грубо говоря) - мне от этого жутко сейчас, на мой взгляд это не корабельный бой, это какая-то фигня полнейшая, но что поделать? Такая манера игры выгодна, она более сильная нежели кататься носом. Я не могу заставить игроков кататься носом как и положено, на меня посмотрят и пальцем у виска покрутят, мол, ты что дятел что ли, не понимаешь как побеждать в кораблях ... И я уже писал в предложениях тему о том, чтобы это как-то исправить, но исправлять это нужно на уровне механик игры. Короче говоря, игроки не виноваты, они находятся в заложниках того, что в игре работает, что приносит результат, что выгодно и эффективно.

   До кучи можно докинуть третий пример - карта Океан. На бумаге выглядит многообещающе, но как показала практика есть только 1, с натяжкой сказать 2 стратегии, которые работают на этой карте. Первая - карусель, вторая - стреляющие дымы в центре карты. В сущности это одна и та же стратегия, то есть надо и сделать первое, и сделать второе. Всё! Больше ничего там не работает. Пробовали всякое, и всё проигрывает описанной выше стратегии. Других выборов нету. Именно поэтому разработчики большие молодцы что вычеркнули эту карту из турниров, теперь мы её вспоминаем как страшный сон. У этой карты есть и другие моменты, даже чисто для случайных боёв она не очень хороша, но по этому поводу уже было много чего сказано и написано, вдаваться в это не хочу.

   Можно ли заставить игроков на карте Океан играть как-то иначе? Ну, если игрок не шарит как побеждать на этой карте - можно. Правда, этот игрок проиграет если встретится с вышеописанным. В сущности её и вычеркнули после того, как все поняли что если этого не сделать, то мы до скончания наших дней будем смотреть на одно и то же - как ставятся дымы на центре и как корабли наяривают круги по карте, против часовой или же по часовой. Можно ли винить игроков в том, что они выбирают играть по мете? Нет, нельзя. Они просто хотят победить.

 

Далее:

Сегодня в 16:05:19 пользователь Lex__1_2018 сказал:

выбор игроков по кораблям был не ограничен текущей метой выбора кораблей других игроков?

Если честно, то вопрос не понял. Перечитал раз 10, всё равно не понял.

 

Едем дальше:

Сегодня в 16:05:19 пользователь Lex__1_2018 сказал:

В этом моменте больше должен все же решать навык игрока по исполнению широкого спектра тактик видение правильной тактики по сетапу противника, нивелируя выбор кораблей игроками в предполагаемом сетапе команды соперника?

Если мы ставим вопрос того, что должно решать исход боя, то есть взываем к теме мастерства игроков, то это очень и очень сложная и глубокая тема на мой взгляд. Тут столько нюансов мамочки родная! Тема мастерства игрока - ключевая для меня уже эдак с 2016 года наверное конкретно в этой игре, но у меня до сих пор нет всех ответов. Единственное, что стало понятно - это сложно. Во всём этом разобраться - сложно.

 

Я бы сказал что всё-таки не один навык решает, а совокупность навыков.

Победа или поражение - это результат. Результат чего? Столкновения двух процессов игры. Таким образом мы видим что важен сам процесс, а не результат. Поэтому мне когда доводилось быть у руля, то я пытался вдолбить в головы игроков своей команды, чтобы они не придавали значение результату боя, а придавали значение процессу боя. То есть важно чтобы был правильный процесс, и тогда победный результат будет формироваться естественным образом как само собой разумеющееся. Относительно игр есть даже крылатая фраза о том, что важен не результат, а процесс игры. Правда, как и с любым каким-то умным и сложным изречением, которое переходит в массы, понимание вот этого изречения у массового пользователя начинает искажаться, а смысл изречения начинает трактоваться иначе (происходит ошибка понимания).

Процесс то важен - окей, но не будем пропускать мимо ушей то, что это именно процесс. Это не какая-то вещь, это именно изменяемость вещей, динамика во времени и т.д. и т.п. Отчасти поэтому одним из главных характеристик игрового процесса является гибкость, то есть возможность изменятся, возможность адаптироваться, возможность подстраиваться.

И раз это изменяемость, а также не что-то одно, а череда чего-то, то есть процесс .... то и рассматривать какой-то один отдельный навык как ключевой может быть весьма затруднительным. Мы в таком случае должны ударить в самое сердце, то есть найти что-то очень фундаментальное.

Является ли описанный тобою навык вот настолько фундаментальным и важным? Мне сложно ответить, может быть и да. Это действительно сложный для меня вопрос.

 

Не знаю что ещё сказать по существу. Сложные для меня вопросы.

Мне кажется, что на такие сложные вопросы лучше не разглагольствовать умозрительно, то есть не пытаться понять это только путем лингвистического размышления, логики и прочего. Мне кажется что такие вопросы настолько сложные что лучше их через практику прогонять. Практика даёт понять что работает, а что нет. Практика даёт понять как всё устроено. Скорее всего у меня просто не достаточно практического опыта чтобы ответить на поставленные вопросы. Поэтому пудрить мозг я лучше не буду.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 991
[ODINS]
Участник
14 575 публикаций
34 627 боёв
Сегодня в 16:48:43 пользователь Cpt_Pollution сказал:

Давненько не пробовал, но раньше Зао на отходе и на дистанции больше 13-14 км разваливал Гиндера вчистую.

Различие  по маневренности (а тем более на  двойных  рулях)  довольно занчительное  ,носом  же она кайтит по ощущениям  на уровне  Сталинграда  плюс прямой урон  фугасов  ,который Гинден не  танкует (  про  палубу  не надо  но надстройки там   сплошные  ,не считаем пожары  ) .. Я  очень  любил в свое время  смотреть старые  турниры,  где участвовали  такие  Атаго  подобные  крейсера   ,кайт  в  отличие от последующих  носостоев в дымах   зрелище  насквозь пропитанное адреналином  ))

Изменено пользователем Bifrest
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 183
[PZE]
Участник, Коллекционер
3 400 публикаций
41 449 боёв
Сегодня в 12:30:36 пользователь AVTactics сказал:

Почему плохо что нет баланса по турнирам? Смотрите, всё просто.

Мда. Ещё одна жирная монетка в копилку понимания, почему в современных играх не отпускает ощущение, что их делают для кого-то, не пойми, для кого. То есть - что геймдизайнеры не видят живых людей, плавая в каких-то совершенно безжизненных построениях.

 

Попробую развернуть чуть позже.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации

Да, все в принципе совпадает с моим ощущением, пониманием. Спасибо.

Сегодня в 16:31:28 пользователь AVTactics сказал:
Сегодня в 15:05:19 пользователь Lex__1_2018 сказал:

выбор игроков по кораблям был не ограничен текущей метой выбора кораблей других игроков?

Если честно, то вопрос не понял. Перечитал раз 10, всё равно не понял.

Я имел в виду, что не малая часть кораблей редко играют, не востребованы игроками и появляются редко в боях:

1. условный корабль тяжело играется в принципе, сложный и узкий спектр его применения

2. или игрокам очень тяжело на нем играть, требует более высокого опыта игрока что бы на нем играть

Если второе то, вопросов нет.

Но когда первое, и если оно более верное, то какие вы видите решения этой ситуации, простоя невостребованных кораблей?

Такой шаг, как например недавнее сообщение о выводе Хабаровска из прокачиваемой ветки советских эсминцев, создало ажиотаж и ЦА стала выходить в бой и качать ветку вопреки личной удобности\умения на них играть. Но это не выход из этого вопроса, так как игроки выходили в бой всеми правдами и неправдами до качаться до Хабаровска )). И так часто происходит, игрок задается целью до качаться до какого то корабля который ему понравился в обзоре, и вот он скрепя зубами )) выходит в бой, а команда поскрипывая смотрит процесс прокачки. А хочется,  что бы все же больше играли осознанно.

Изменено пользователем anonym_z0qTwrVAJRqY

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 23:06:35 пользователь Lex__1_2018 сказал:

Я имел в виду, что не малая часть кораблей редко играют, не востребованы игроками и появляются редко в боях

В каких боях? В режиме случайного боя? В турнирах? Где?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
159 публикаций
109 боёв
В 25.12.2021 в 22:06:35 пользователь Lex__1_2018 сказал:

ыходит в бой, а команда поскрипывая смотрит процесс прокачки

В полном обвесе ветка качается примерно за 40-50 боев, если игрок не мусор конечно.Любая, кроме может быть британских лкр, там до фиджи просто дико сложно.

 

В 25.12.2021 в 22:06:35 пользователь Lex__1_2018 сказал:

А хочется,  что бы все же больше играли осознанно.

Не в этой игре. Независимо от условий.
Конечно есть всякие поджимы для РЛС итд, но в основном каждый бой уникален по своему поведению на поле боя. Это не танки, где Иван 10к боев едет стоять в один и тот же куст. Поэтому средний уровень игроков просто ужасе т.к. очень незначительная часть аудитории может подходить "творчески" к процессу.

Изменено пользователем Richard_Thompson
правка
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×