Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
zdarik24

Как достучаться до разработчиков?

В этой теме 1 443 комментария

Рекомендуемые комментарии

Участник
48 публикаций

Имхо, причина такого бардака в одном. Игра поощряет исключительно личное нанесение дамага

 Согласен, о чем тут уже писали и не раз. Просто за основу геймплея взяли геймплей танков, а это было неправильно. Потому что танк сильно проще корабля по уровню моделирования. Любой танк - он самодостаточен, при известном упрощении. Гусеницы, башня, пушка. Все действуют одинаково. Т.е. эдакий Counter Strike. С кораблями такое не прокатит. Они все разные, к общему знаменателю не привести. Поэтому с кораблями нужно было делать Team Fortress 2. Примеры, конечно, довольно грубые, но они довольно наглядные. Т.е. ориентироваться не на личный урон, а на вклад в командную игру. И выполнение командных же задач.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
320 публикаций

Когда уже разработчики уберут эту сверхнеудобную вещь, что при управлении эскадрильями, при нажатии Shift ты попадаешь в абсолютно неиграбельный вид с самолета, а только потом в игровой???

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

 Согласен, о чем тут уже писали и не раз. Просто за основу геймплея взяли геймплей танков, а это было неправильно. Потому что танк сильно проще корабля по уровню моделирования. Любой танк - он самодостаточен, при известном упрощении. Гусеницы, башня, пушка. Все действуют одинаково. Т.е. эдакий Counter Strike. С кораблями такое не прокатит. Они все разные, к общему знаменателю не привести. Поэтому с кораблями нужно было делать Team Fortress 2. Примеры, конечно, довольно грубые, но они довольно наглядные. Т.е. ориентироваться не на личный урон, а на вклад в командную игру. И выполнение командных же задач.

Ну почему же танк проще? Это корабль проще в нынешних реалиях.

Танк умеет больше, чем корабль, модель повреждений там вдвое более развита, перемещение трехмерное против двумерного.

И командное взаимодействие в танках сложнее.

А упростить до тушки с пушкой можно все, что угодно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 006 публикаций
12 390 боёв

 

 С точки зрения коммуникаций, организации многоканального общения, интерфейса кланов, лучше всего брать World of Warcraft. По уровню социализации эта игра на голову выше прочих. Я, в целом, знаю случаи, когда люди в ней знакомились, а потом в реале встречались, женились, рожали детей и живут в браке. Подобный уровень социализации заставляет игроков заходить в игру, хотя бы для того, чтобы попасть на площадку для общения. 

 

 

Извините, но по уровню социализации ВоВ рядом с ЛА2 не валялся как и по кланам и их роли в жизни игрока.

Но, что рассуждать о том, что считают лучшим - хотя бы до уровня танков в интерфейсах, как в говорите "игра"-"игрок" и "игрок"-"игрок" дойдите.

 

И да, пара просьб к обсуждающим:

1. Не уравнивать интерфейс с функциями взаимодействия, ибо функции - составляющая интерфейса.

2. Не называть реализуемые функции - функционалом - слух режет эта новомодная тенденция, все же - функционал - вполне конкретное математическое понятие.

Изменено пользователем ColonelStardust

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
20 318
[DONAT]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Старший бета-тестер, Старший бета-тестер
15 473 публикации
5 773 боя

 

Стреляйте в эсминцы фугасами, какие проблемы то?  5-8 фугасов отправляют эсминец на дно в 90% случаев, в оставшихся 10% эсминец превращается в горящую мишень с минимумом хп и критами всего, чего только можно, которую добирает ПМК (еще и медальку дадут).

Меня на линкоре больше некоторые артиллерийские эсминцы напрягают (типа Киева и пр.), лупят издали как пулеметы и поджигают часто, а попасть в них не так просто. А отважные пикировщики - в большинстве случаев легкий фраг.

 

Я много играю на линкорах и проблемы с эсминцами вижу только на хайлевелах, где уж больно много торпед у них становится, а линкоры очень уж неповоротливые. А уровнями ниже я многократно на линкоре в одиночку ходил выбивать эсминец с точки, и практически всегда выходил победителем - эсминец либо тонул, либо уходил с точки и пытался спамить из инвиза, что легко парировалось постоянной хаотичной сменой курса и скорости.

 

Я где-то озвучивал "ЭМ и торпеды"? С эти бороться можно, хоть и не просто.  Я говорил о самолётах и торпедах.

И уж, простите, вы помните, какие были ЛК на ЗБТ. Всё остальное - профанация.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 006 публикаций
12 390 боёв

Тут нельзя согласиться - интерфейс общения в WOW невероятно удобен и интуитивно понятен. Вот вообще в качестве образца идеально продуманного интерфейса (и это касается не только общения, а вообще - и инвентарь, и размещение кнопок, и очевидность выполнения каких-либо действий, и эргономику расположения окон на экране) стоит рассматривать эту игру. Да, не спорю, в начале всё было очень грустно - но не стоит забывать, что этот проект был одним из первых в своём жанре, и уж точно - самый долгоживущий. А потому его опыт перенимать надо. 

 

Абсолютное большинство игроков ВоВа сидит не на стандартном интерфейсе игры, а на модифицированном с помощью модов. Без них вы даже в рейд нормально не сходите.

Изменено пользователем ColonelStardust

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
48 публикаций

Ну почему же танк проще? Это корабль проще в нынешних реалиях.

 Потому что у танка - одно орудие основное (за редким ислючением вроде Т-35 или Т-28), а у корабля мало того, что не одно, так ещё и разных калибров. Потому что все танки используют оружие одного принципа действия, а корабли разного. Например, принцип действия снаряда и торпеды - разный. Потому что принципы ведения огня у танков и кораблей различны. Если танк большую часть времени ведет огонь прямой наводкой, с минимальным упреждением, то корабль вынужден рассчитывать дальность, курс, скорость цели, рассеивание, курсовой угул и т.п. Не говоря уже о том, что корректирование стрельбы в море и на суше - сильно разное. 

 

 У танка один двигатель, у корабля ГЭУ - это не один мотор. Это целый комплекс различных механизмов, зачастую с многократные резервированием. И резервированим у корабля в разы сложнее и разнообразнее, чем у танка. А можно ещё за систему поиска целей и управлением огнем поговорить. Сколько всякого на корабле стоит и сколько на танке. 

 

Танк умеет больше, чем корабль,

 Танк умеет атаковать другой корабль самолетами? Или запустить подземную торпеду? Расскажите мне об этом. 

 

модель повреждений там вдвое более развита, перемещение трехмерное против двумерного.

 Вы, наверное, хотели сказать - модель бронирования? Потому что модель повреждения - она такая, какую разработчики заделали. А то, что она в Корабликах  развита хуже, так это потому, что бронирование кораблей - это в разы более сложная штука,чем бронирование танка. И рассчитать что произойдет с кораблем когда в него прилетит снаряд - в разы сложнее, чем то же самое для танка. И танк точно также передвигается в двух-мерном пространстве. В трехмерном - это самолетики. Всякие там складки рефльефа - не делают полной трехмерности. Посчитайте соотношение расстояния по Х и Y, и по Z. И свободу маневра по трем координатам. Вот, когда танки научаться летать - тогда другое дело. 

 

А упростить до тушки с пушкой можно все, что угодно.

 Упростите авианосец до тушки с пушкой. Поделитесь результатом.

 

И командное взаимодействие в танках сложнее.

 В разы проще, потому что все танки созданы решать схожие задачи. Поэтому танки сейчас пришли к одному знаменателю - ОБТ.

 

 

Абсолютное большинство игроков ВоВа сидит не на стандартном интерфейсе игры, а на модифицированном с помощью модов. Без них вы даже в рейд нормально не сходите.

Конечно сидит. Но, дело в том, что по многим параметрам базовый интерфейс Кораблей уступает базовому интерфейсу ВОВ. И сравниваем именно возможности базовых интерфейсов. Кроме того, не забывайте, что реализация различных модов идет через возможности API, предоставленные разработчиками. Например, мода для улучшения общения в Кораблях нет, потому что API такой возможности не предоставляет. 

 

Извините, но по уровню социализации ВоВ рядом с ЛА2 не валялся как и по кланам и их роли в жизни игрока.

 Это уже, извините, вечный холивор: ВОВ и  Линейка, ВОВ и Евка и т.п. И заниматься этим холиваром нет никакого смысла. ВОВ имеет смысл приводить в пример, потому что в той табличке, что я привел - он на 4-ом месте. И в него играют и сейчас и довольно много. Но, можете привести в пример и ЛА2. Хуже не будет.

Изменено пользователем HMS_Drake

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
29 публикаций
268 боёв

Насчет социализации вставлю свои 5 коп. 

Я играл в одну ММО, выпущенную конторой NGD, с которой ВГ сейчас вроде как сотрудничает. В ней не так много было интерфейсных возможностей для социализации. Точно не больше, чем в играх ВГ. Но получилось так, что за небольшое время, пока я играл в ту ММО, я приобрел несколько знакомых по всему миру, с которыми я общаюсь до сих пор, много лет спустя. За более длительный период в трилогии ВГ я не приобрел ни одного знакомого. Я думаю, что дело тут не в интерфейсе. Дело в наших национальных особенностях. Я думаю, те, кто играл в тунки на евросервере, меня поймут: и сами бои, и общение там выглядят совершенно иначе. Уверен, большинство меня не поймет или поймет неправильно в силу этих самых особенностей. =)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
395 публикаций
4 248 боёв

 

Тут нельзя согласиться - интерфейс общения в WOW невероятно удобен и интуитивно понятен. Вот вообще в качестве образца идеально продуманного интерфейса (и это касается не только общения, а вообще - и инвентарь, и размещение кнопок, и очевидность выполнения каких-либо действий, и эргономику расположения окон на экране) стоит рассматривать эту игру. Да, не спорю, в начале всё было очень грустно - но не стоит забывать, что этот проект был одним из первых в своём жанре, и уж точно - самый долгоживущий. А потому его опыт перенимать надо. 

 

Подпишусь под каждым словом, тут выше еще товарищ писал, что при текущем "интерфейсе игры" (который по словам уважаемого генерального директора - вовсе не интерфейс, а нечто другое) - ты не играешь в игру, а ты борешься с игрой... Для тех кто хотел вызова и превозмогания - зашел бы более историчный и реалистичный режим, но я уверен, даже отъявленные симуляторщики - хотели бы играть в игру, а не "бороться с ней". Моды - хоть немного поправляют ситуацию и делают игру более "комфортной". Но вот отношение к ним... Казалось бы на первый взгляд, что политика WG - поощрение мододелов и модов. Все, что не доделали сами, все места в которых накосячили - все это переносится на плечи бесплатной  рабочей силы из числа ЦА. Казалось бы - вам на руках надо носить людей, которые за вечер или неделю - добровольно делают и добавляют в игру то, что ваш отдел интерфейсов за пол года, и дай ему волю - за год не сделает, если его периодически не пинать. Причем казалось бы - что проще? Есть уже готовый мод, готовые решения. Тут уж если не тупо ctrl+c, ctrl+v  в игру, то все равно не требует прорвы рабочих человеко-часов и миллионов $... Но даже с добавлением модов в игру у нас проблемы... Обещанных мелочей ждем полгода, и стандартные ответы - не в приоритете, это никому не нужно (от силы двум-трем игрокам).

И вишенка на торт: "Это все вкусовщина! У нас больше опыта и виднее, как все должно быть!"... :fishpalm: Такой подход: "Мод есть - и так сойдет, улучшать в клиенте ничего не будем" - просто никуда не годится. 

 

Абсолютное большинство игроков ВоВа сидит не на стандартном интерфейсе игры, а на модифицированном с помощью модов. Без них вы даже в рейд нормально не сходите.

 

Желающие более полной кастомизации будут всегда, но давайте не будем путать теплое с мягким. Тут даже до базового интерфейса ВоВа - как до Китая... Начиная с чата, без фильтров, приватов, банов сообщений от отдельных игроков. Заканчивая невозможностью сформировать взвод во время боя (как в танках да), и добавить в друзья там же... Про никакущие, обрезанные прицелы  и результаты боя без суммарного урона, даже не будем говорить. Думайте сами, считайте сами...

 

 

 

Изменено пользователем grey_fox92

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

 Потому что 

Простите, мы про что говорим? Про настоящий линкор или про игровую модель?

Если про реальность, то разница между эсминцем времен Первой Мировой и линкором конца Второй Мировой гораздо больше, чем между тем же эсминцем и танком 50х годов.

Только какое отношение реальная сложность линкора имеет к его игровой модели?

В игре кто-то собирается "рассчитывать дальность, курс, скорость цели, рассеивание, курсовой угул"? Проснитесь!

В игре есть "целый комплекс различных механизмов, зачастую с многократные резервированием"? Или когда-нибудь будет? Опять же, вернитесь в реальность!

 Вы, наверное, хотели сказать - модель бронирования? Потому что модель повреждения - она такая, какую разработчики заделали. А то, что она в Корабликах  развита хуже, так это потому, что бронирование кораблей - это в разы более сложная штука,чем бронирование танка. И рассчитать что произойдет с кораблем когда в него прилетит снаряд - в разы сложнее, чем то же самое для танка. 

Я хочу сказать именно то, что сказал.

У танка 13 повреждаемых элементов, влияющих на боеспособность, у корабля - 6.

Только не надо говорить, что 12 орудий ГК - это 12 элементов. Это один распределенный элемент. И сотня автоматов ПВО - это тоже один элемент, а не 100.

А модель бронирования.

Когда будет система отсеков, выполняющих каждый свой функционал, повреждение которых будет зависить от пробития, тогда можно будет говорить о сложности бронирования. Если будет.

А пока, 1/13 калибра, рикошет от дымовой трубы, 1/10, 1/6 урона или "цитадель". Функционал брони двоичен: пробил-не пробил.

Какая тут сложность?

 И танк точно также передвигается в двух-мерном пространстве. В трехмерном - это самолетики. Всякие там складки рефльефа - не делают полной трехмерности. Посчитайте соотношение расстояния по Х и Y, и по Z. И свободу маневра по трем координатам. Вот, когда танки научаться летать - тогда другое дело. 

Двумерное пространство - это кораблики.

А танк третье измерение использует. Он его может использовать для ускорения/замедления движения, укрытия уязвимых частей, танк может просто не иметь возможности стрелять по противнику из-за неудачной ориентации в пространстве.

 Упростите авианосец до тушки с пушкой. Поделитесь результатом.

Авианосец - другой геймлей. Вместо орудий - самолеты.

 

Изменено пользователем Guchs
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
48 публикаций

Простите, мы про что говорим?

 Мы говорим о том, что корабль в жизни - это более сложная система, чем танк. Поэтому в прокрустово ложе ПвП-арены его сложно впихнуть без потери, так сказать, самоидентификации и сохранения реализма и историчности его боевого применения. Вот я говорил об этом. А про что говорите лично вы - я не знаю. 

 

Авианосец - другой геймлей. Вместо орудий - самолеты.

Приводите авианосец к коробке с самолетом. А эсминец к коробке с пушкой. Или, внезапно, тоже другой геймплей? Тогда к чему было ваше утверждение, что корабль проще танка?

 

Какая тут сложность?

 Вам непонятно, что в жизни корабль выглядит несколько иначе? Вам непонятно, что перечисленное вами - это результат упрощений, вызванных тем, что корабль пытались втиснуть в рамки танковых боев, в результате, чего он стал непохож сам на себя? Давайте начнем сначала, чтобы вам стало понятно. Построим логическую цепочку. Корабль - сложнее, чем танк. Поэтому, чтобы смоделировать его в игре типа рандомной ПвП-арены - его надо сильно упрощать. Танк, тоже надо упрощать. Но, по итогу, оказалось, что в игре танк более сложная система, чем корабль. А в жизни - наоборот. О чем это говорит? Это говорит о том, что корабль пришлось упрощать значительно сильнее, чем танк. Так, что в итоге корабль перестал быть на себя похож. Т.е. танк, хоть и упрощенно, но похоже. А корабль - нет. Вот обо что шел разговор.

 

Теперь вопрос - что в пытаетесь мне доказать, сравнивая уровень отображения в игре танка и корабля, если разговор вообще о другом шел. За дискуссией следите.

 

Он его может использовать для ускорения/замедления движения, укрытия уязвимых частей, танк может просто не иметь возможности стрелять по противнику из-за неудачной ориентации в пространстве.

 Т.е. корабль не может увеличивать и замедлять ход, прятаться за островами, скрывать уязвимые части или терять возможность вести огонь? Жжоте. :) Корабль, ещё и утонуть может и уйти на дно, на 5 км например. Танк может настолько закопаться? Ещё раз, если не понятно. В трех измерениях работает только то, что может летать. Т.е. объект, у которого перемещение по вертикальной составляющей сопоставимо с перемещением по горизонтальной. Если вы можете подпрыгнуть на метр, а пробежать 10 км - это не значит, что вы, внезапно, стали в трех измерениях передвигаться. Вот, когда сможете как Ариэль - тогда да. В трехмерном вы, разве что, в землю можете зарыться. Кстати, за островами корабли на ура прячутся. Некоторые ещё палят оттуда. Высунуться, выстрелят и прячутся

 

Вы, кстати, не обратили внимание, как у кораблей снаряды летят? По какой траектории? Тоже "двухмерное" пространство? Вот корабли с трехмерностью работают через траекторию полета снарядов, чего танк не делает практически. Ну, разве что во время стрельбы с ЗОП. А корабль с трехмерностью, еще и через торпеды работает. Они, внезапно под водой идут и поражают ниже ватерлинии. А ещё корабль работает с трехмерностью за счет высоты, на которой КДП висит. Чем выше КДП расположен - тем дальше видно. Ну, про авианосец и говорить не приходиться, у него трехмерности через край. Так что, корабль гораздо более "трехмерен", чем танк. 

 

А то, что вы перечислили называется - это использование экрана местности. Особенность сражения на суше. Ну, так на море свои особенности. 

 

Вот вам корабль в трех измерениях. :)

 

 

Изменено пользователем HMS_Drake
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
1 261 публикация
3 406 боёв

 Потому что у танка - одно орудие основное (за редким ислючением вроде Т-35 или Т-28), а у корабля мало того, что не одно, так ещё и разных калибров. Потому что все танки используют оружие одного принципа действия, а корабли разного. Например, принцип действия снаряда и торпеды - разный. Потому что принципы ведения огня у танков и кораблей различны. Если танк большую часть времени ведет огонь прямой наводкой, с минимальным упреждением, то корабль вынужден рассчитывать дальность, курс, скорость цели, рассеивание, курсовой угул и т.п. Не говоря уже о том, что корректирование стрельбы в море и на суше - сильно разное. 

 

 У танка один двигатель, у корабля ГЭУ - это не один мотор. Это целый комплекс различных механизмов, зачастую с многократные резервированием. И резервированим у корабля в разы сложнее и разнообразнее, чем у танка. А можно ещё за систему поиска целей и управлением огнем поговорить. Сколько всякого на корабле стоит и сколько на танке. 

 

 Танк умеет атаковать другой корабль самолетами? Или запустить подземную торпеду? Расскажите мне об этом. 

 

 Вы, наверное, хотели сказать - модель бронирования? Потому что модель повреждения - она такая, какую разработчики заделали. А то, что она в Корабликах  развита хуже, так это потому, что бронирование кораблей - это в разы более сложная штука,чем бронирование танка. И рассчитать что произойдет с кораблем когда в него прилетит снаряд - в разы сложнее, чем то же самое для танка. И танк точно также передвигается в двух-мерном пространстве. В трехмерном - это самолетики. Всякие там складки рефльефа - не делают полной трехмерности. Посчитайте соотношение расстояния по Х и Y, и по Z. И свободу маневра по трем координатам. Вот, когда танки научаться летать - тогда другое дело. 

 

 Упростите авианосец до тушки с пушкой. Поделитесь результатом.

 

 В разы проще, потому что все танки созданы решать схожие задачи. Поэтому танки сейчас пришли к одному знаменателю - ОБТ.

 

 

Конечно сидит. Но, дело в том, что по многим параметрам базовый интерфейс Кораблей уступает базовому интерфейсу ВОВ. И сравниваем именно возможности базовых интерфейсов. Кроме того, не забывайте, что реализация различных модов идет через возможности API, предоставленные разработчиками. Например, мода для улучшения общения в Кораблях нет, потому что API такой возможности не предоставляет. 

 

 Это уже, извините, вечный холивор: ВОВ и  Линейка, ВОВ и Евка и т.п. И заниматься этим холиваром нет никакого смысла. ВОВ имеет смысл приводить в пример, потому что в той табличке, что я привел - он на 4-ом месте. И в него играют и сейчас и довольно много. Но, можете привести в пример и ЛА2. Хуже не будет.

 

1.и танк и корабль пользуется один прицелом. если вы заметили,то если стрелять дальше 500 метров то прицел в танках немного смещается вниз. Я полагаю,что это то самое упреждение на расстояние,как в кораблях,только берётся автоматически.

 

Принципы схожи,о коренных различиях говорить не стоит,таковых я не вижу.

Про снаряд и торпеды,и их "разные действия" - очень интересно,но увы это не так. ПТЗ и торпеды равны по механике ОФ и броне. Про курс,скорость и прочее - в игре этого нет,тут вы на глаз стреляете.

 

2. в игре ДМ видели вообще? если нет,то я не удивлён вашими высказываниями.

 

3. могу рассказать про ПТУР-ы в танковой игре. Так что таки да,танк может.

 

4. мало того,что сделали его крайне условную,так ещё и снабдили упоротыми механиками. Учитывая,что в танках есть основная броня и экраны - я бы поспорил на счёт более сложного бронирования, учитывая что в танках есть принципиально отличающий боеприпас - кумулятивные снаряды.в танках есть перемещения по всем трём координатам. Если что. То,что по Z они перемещаются относительно мало - не отменяет этого. Корабли и вовсе только по двум осям перемещаются.

 

5. как нефиг - стрельба на автоприцеле. ну и те же ПТУРы.

 

6. в танках сложнее сделать командность ввиду более быстрого темпа игры. и да,танки не только  ОБТ. Есть ещё ИТ-ЛТ-ББМ. Ну или СТ-ЛТ. а ещё арта. Лол.

 

7.в кораблях нет интерфейса, тебе дажЫ главный из лесты это подтвердит.

 

8. обсуждать социальность в танковой аркадной сессионке - это должно быть особый склад ума.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
48 публикаций

.и танк и корабль пользуется один прицелом.

 Вы тоже не поняли, что речь идет о том, насколько танк и корабль отличаются в реальной жизни? В таком случае, ничем не могу вам помочь. Перечитайте мой предыдущий пост. Я там подробно объяснил о чем речь. 

 

обсуждать социальность в танковой аркадной сессионке - это должно быть особый склад ума.

 Чем социальная танковая аркада отличается от аркады про колдунов и магов, позвольте узнать? Опишите целевую аудиторию танковой сессионки. Объясните, почему эта аудитория не может социализироваться. Это будет достаточно интересно, в плане огромного количества кланов и клановых боях, существующих в этой игре. Даже есть инструмент поиска клана на сайта. Потому что кланы - это и есть, социализация. Так что вам придется доказать, что никаких кланов не существует. Дерзайте. :)

 

Про снаряд и торпеды,и их "разные действия" - очень интересно,но увы это не так. ПТЗ и торпеды равны по механике ОФ и броне. 

 Т.е вам непонятно, что наведение торпед и снарядов осуществляется разными приборами? Что на снаряд в полете и на торпеду в воде действуют разные силы. Что торпеда действует в водной среде, а ОФ снаряд - в воздушной, да? ПТЗ равны ОФ и броне? Расскажите о принципах действия ПТЗ и проведите аналогию с действием ОФ-снаряда. И докажите, что от действия ОФ снаряда защищались также, как от действия торпед. Ну, приведите аналог ПТЗ в надстройках корабля.

 

Если вы не в курсе, то корабль, после поражения торпеды, получает пробоину, через которую начинает поступать вода. Если воды будет много, корабль может получить крен и/или дифферент, может потерять плавучесть. Расскажите, что происходит с танком, после того, как его поразил ОФ-снаряд? Неужели он заполняется песком (мы же на суше) и медленно кренясь на борт уходит под землю? Какие вы захватывающие истории рассказываете. :)

 

Про курс,скорость и прочее - в игре этого нет,тут вы на глаз стреляете.

А на глазок вы что оцениваете? А? Курс, дальность, скорость. Чтобы взять упреждение. Т.е. делает то же, что делают в жизни, только на глазок, без приборов. В танках этого делать не надо. Ни курс, ни дальность. Потому что время подлета снаряда несоизмеримо со скоростью движения цели. Главное - люк прострелить. 

 

3. могу рассказать про ПТУР-ы в танковой игре. Так что таки да,танк может.

Вам рассказать про ПКР? БРПЛ? КР? ЗРК? Ну, расскажите мне, какой танк может отправить на другой конец земного шара б/ч на пару сотен килотонн? Или, какой танк у вас, внезапно, научился высаживать десанты? Может, некий танк у вас научился одновременно вести контбатарейную стрельбу, попутно отбивая от самолетов, да ещё и вести радиолокационное наблюдение? Ну, это если вы на ПТУРы перешли.

 

в танках сложнее сделать командность ввиду более быстрого темпа игры

 Любое видео по DOTE2 посмотрите. Там темп игры в разы быстрее. Командная игра - в полный рост. Командная игра она от темпа не зависит вообще. 

 

Вот вам видео и два задания.

1. Показать сложность прицеливания в танках

2. Доказать, что в танках невозможен командный геймлей.

3. Доказать, что в танках геймплей более быстрый, чем в DOTA2

 

Справитесь?

 

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
126 публикаций
118 боёв

1) Можно вопрос, а почему на авто рынке  так популярен тюнинг? Почему на  омыватели девятки модно вешать "синие писалки" светодиодов? Почему люди  тонируют в усмерть стекла на машинах массово, даже лобовые и какая с этого польза? Почему любят влеплять колесные диски невероятного размера с нелепым оставшимся профилем резины? Почему в моторы льют всякую бодягу "с целью повышения мощности" ? Почему модно антикрыло на багажник Жигулей ставить? Да блин почему на  мотоциклы чопперы ставят руль для Гулливера, и мучаются потом  с понтом ездя "руки вверх"? Везде проблемы интерфейса?   Ну я понимаю  ТУ- это как на машине фича "всегда переключаться на зеленый свет светофору". Удобно конечно, особенно если только у тебя такая кнопка. А вот как она у всех появиться и все одновременно начнут "ездить на индивидуальный зеленый свет"  так караул кричать будем?

Кстати про прицелы - в теме интерфейсов показаны направления. и там дальше идет работа по кастомизации.

2) Эти фотки говорят что по углам наводки внутренние башни универсалок  американских линкоров имели существенные ограничения.

Ну и остальные фотки - это просто для информации и интереса тем кто темой флота интересуется. Я не очень освоил как делать подписи к фоткам, да форум и не очень удобное место для их размещения. Но ИМХО там интересное. Эрликоны с простой и продвинутой прицельной системой, внутри башенный дальномер линкора, толщина брони боевой рубки линкора, барабетное пространство и система подачи пороха в башню линкора.

Без подвоха фотки - то что попалось интересного.

1) На половину ответ простой - физика.

Чем меньше вес колеса, то тем меньше вес не подрессоренных масс, а это как раз ведёт к комфорту езды, да и подвеска страдает меньше. А4, А6 и А8 имеют схожую подвеску (рычажная), так за счёт массы А4 ходит куда больше.

Больше мощности, то более быстрый разгон и в тот же момент можно получить более полное сгорание топливной смеси, а это меньший расход топлива и меньше денег. Для чего и раскоксовывают мотор.

Если классика Жигули, то она заднеприводная, а при лучшем прижатие к дорожному покрытию будет меньше проскальзывания колёс. Вариантов решения этой проблемы 2. Нагрузить в багажник камней (вес надо будет возить, да и место не бесконечное, хотя на Волгах 2424 и 2434 так и делали (2 поребрика в багажник или крышку от люка) или поставить антикрыло, которое как раз и даст нужный прижимной эффект.

По поводу руля на мотоцикле, то тут тоже не всё так просто. Часть это не понты, а продуманное решение в плане эргономики. Народу сидеть удобнее, но надо каждый раз подбирать под рост седока.

По поводу кастомизации, то просто часть народа не хочет выглядеть как все, а хочет что-то своё.

2) Это всё конечно хорошо и экскурс в историю не плох, но это не даёт ответ на вопрос. Понимаю, что надо народ смутить и направить в другое русло, но не все так пойдут или захотят идти, а часть спросит повторно. А так можно долго ходить вокруг, да около, но и время ожидания народа не бесконечное. Да и порох подавать в башню глупо, а вот пороховые заряды или по другому картузы как раз подавать хорошо, но с этим и элеватор подачи снарядов справится. Делается всё в размер, чтоб не городить 2 линии не взаимозаменяемых. А то картузы поступают, а снаряды нет или снаряды поступают, а картузы нет.

 

1) Лимит на общий БК и я не поддерживаю - бессмысленное ограничение. В рамках 20-30-минутного боя артиллерийский боекомплект, по-любому, "бесконечный". А зачем тогда ограничение?

 

2) Для компенсации меньшего количества попаданий. Ну, скажем, пусть торпеда наносит 30К урона, вместо нынешних 14К. Но зато этих торпед будет не более, чем 20 за бой, в противовес нынешней сотне.

 

3) Тоже не думаю, что, например для шимки нужно делать 15 модулей, по одному на каждую трубу. Вполне достаточно оставить всё, как сейчас.

 

4) Что касается бесконечного спора "ТУ vs. сектор упреждения", то я тут на стороне текущего положения дел. То есть встроенная в игру подсказка упреждения вполне уместна для торпедного оружия и вредна для артиллерии.

 

 

1) Просто в этот лимит входят и торпеды и вот как раз владельцы эсминцев первые и взвыли по поводу лимитов. Как же им урежут количество торпед.

2) Не надо это. Вот поделить корпус по блокам и уже от них высчитывать урон и зону повреждения куда лучше. 2 Торпеды в нос крейсеру не причинять такого большого урона, так как после первой торпеды там и так почти ничего нет. Просто повышенный урон, то приведение крейсеров к живучести как у эсминцев, но в тот же момент это не эсминцы.

4) А почему тогда у торпедистов должно быть преимущество, а у артиллеристов его быть не должно? Вот дополнительное устройство пассивное поможет вернуть баланс. Хотя оно может быть общим. В бинокль смотрим на цель и через небольшой промежуток времени (например 30 сек, но за счёт перков капитана укороченный до 10 сек) позволяет узнать курс и скорость и вот только после этого сделать подсветку серым, но если курс или скорость в этот момент корабль противника меняет, то его не учитывать. Учитывать только те данные, что были получены при просмотре корабля.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
20 318
[DONAT]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Старший бета-тестер, Старший бета-тестер
15 473 публикации
5 773 боя

Авики нужно удалить из игры. Как аппендикс. Гнилой, ненужный отросток. Точка.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 651 публикация

 

4) А почему тогда у торпедистов должно быть преимущество, а у артиллеристов его быть не должно? Вот дополнительное устройство пассивное поможет вернуть баланс. Хотя оно может быть общим. В бинокль смотрим на цель и через небольшой промежуток времени (например 30 сек, но за счёт перков капитана укороченный до 10 сек) позволяет узнать курс и скорость и вот только после этого сделать подсветку серым, но если курс или скорость в этот момент корабль противника меняет, то его не учитывать. Учитывать только те данные, что были получены при просмотре корабля.

Неужели так сложно дотумкать, что время полета снаряда и торпеды - РАЗНОЕ. Совсем без "мода" непонагибать?

30 секунд смотреть на корабль, потом еще что то учитывать. Друг, ты играми не ошибся?

Со своими 45% ты конечно сильно разбираешься, что кому надо добавить, а что у кого отнять -)

Изменено пользователем anonym_hharJixpFtA2
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 651 публикация

 

А в чём ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница? Это раз.

 

 

Объясню, в чем:

Ты стрельнул по крестику - через 10 сек ваншот или больно. Промахнуться сложно, если ты не алехан полный.

Я стрельнул торпедами - через минуту может быть больно, а может и вообще проскочить. О ваншоте - молчу, потому как это крайне трудно достижимая реальность.

Или вот авик - послал самолеты, нажал кнопку альт и всем больно.

Единственные, кто ущемлен, так это крейсеры, кроме Кутузова, разве что.

Разница чувствуется, не так ли?

 

По поводу эсмнцев на хай левел:

 

Есть очень хороший вариант. Искусственное ограничение ЭМ-ов на бой. Я бы ратовал (при наличие официального голосования) за не более 3-х единиц. 

Тем более пока неизвестно - чем обернется ввод РЛС.

А убрать урон от торпед, увеличить заметность ЭМов, ввести ограниченный запас торпед это все непродуманная ересь.

Тем более согласитесь, что стояние в очереди - не самая большая проблема. В тех же РБ очередь на ЛК достигает 60-70 штук (сам видел) и ничего, народ не ропщет, а ждет. Ибо понимает.

Изменено пользователем anonym_hharJixpFtA2
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
55 публикаций
487 боёв

Я тут с удивлением обнаружил, что нельзя посмотреть, сколько опыта у тебя осталось на корабле, который ты продал.

Господи, интерфейс просто 10/10, выдайте премию Артёмову.

Изменено пользователем Ekskavator
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
768 публикаций

Я тут с удивлением обнаружил, что нельзя посмотреть, сколько опыта у тебя осталось на корабле, который ты продал.

Господи, интерфейс просто 10/10, выдайте премию Артёмову.

1. Купи корабль.

2. Посмотри.

3. Продай корабль.

4. PROFIT!! (не игроку) :trollface:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
126 публикаций
118 боёв

1) Объясню, в чем:

Ты стрельнул по крестику - через 10 сек ваншот или больно. Промахнуться сложно, если ты не алехан полный.

Я стрельнул торпедами - через минуту может быть больно, а может и вообще проскочить. О ваншоте - молчу, потому как это крайне трудно достижимая реальность.

Или вот авик - послал самолеты, нажал кнопку альт и всем больно.

Единственные, кто ущемлен, так это крейсеры, кроме Кутузова, разве что.

Разница чувствуется, не так ли?

 

2) По поводу эсмнцев на хай левел:

 

Есть очень хороший вариант. Искусственное ограничение ЭМ-ов на бой. Я бы ратовал (при наличие официального голосования) за не более 3-х единиц. 

Тем более пока неизвестно - чем обернется ввод РЛС.

А убрать урон от торпед, увеличить заметность ЭМов, ввести ограниченный запас торпед это все непродуманная ересь.

Тем более согласитесь, что стояние в очереди - не самая большая проблема. В тех же РБ очередь на ЛК достигает 60-70 штук (сам видел) и ничего, народ не ропщет, а ждет. Ибо понимает.

 

1) Лучше всего это вообще убрать. Это как точка упреждения, но уже сразу в клиенте. На глазок стрелять надо. И надо уметь просчитывать эти треугольники. А не просто нажал кнопку и стреляешь по серому треугольнику, а при 3 аппаратах ещё просто даёшь залп лесенкой. Так придётся высчитать эту серую зону перед пуском торпед.

2) Зачем ограничивать количество эсминцев. Не надо это делать. А вот торпеды ограничить. Тогда каждый будет понимать, что стрелять постоянно не получится и количество эсминцев и так упадёт в связи с тем, что народ перейдёт на крейсеры или линкоры. Про заметность я и не говорю, это и не надо трогать, как и про то, что убрать урон от торпед.

Неужели так сложно дотумкать, что время полета снаряда и торпеды - РАЗНОЕ. Совсем без "мода" непонагибать?

30 секунд смотреть на корабль, потом еще что то учитывать. Друг, ты играми не ошибся?

Со своими 45% ты конечно сильно разбираешься, что кому надо добавить, а что у кого отнять -)

 

А вот почему такая и статистика. Тут нет того, что мне надо и есть то, что не надо. А так звание 4 ур и это звание можно повысить за свои заслуги (проиграли бой, но 2 балла на звание дали за счёт того, что 1327 очков набрал), но это в другой игре. Там и ПЛ есть. А так моё предложение или всем или ни кому.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×