-
Публикации
282 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
12231
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Fritz_von_Gespenst
-
Историческая справка: после ночных боестолкновений с японским ВМФ стало понятно, что для боёв на ближней дистанции имеющейся мощи ГК крейсеров недостаточно, потому требуется использовать механизмы заряжания. Для механизмов заряжания потребовались башни, которые оказались много тяжелее, чем их могли выдержать существующие модели крейсеров. Для нивелирования этой проблемы были спроектированы крейсеры нового типа - Des Moines. Разработка проекта началась весной 1943 года, а закончилась во второй половине 1945 года. Планировались к спуску на воду 12 крейсеров данного типа, но, в связи с окончанием войны, спущены на воду были только три, и среди них оказался Салем. Он прослужил в ВМФ США 10 лет в качестве флагмана 6-го (средиземноморского) флота США, после чего был законсервирован, а в 1994-1995 годах стал кораблём-музеем в городе Квинси, штат Массачусетс. С первого взгляда бросается в глаза фактическая идентичность своему систершипу Des Moines (я привык звать его Демоном, потому так звать здесь и буду). И действительно: практически все ТТХ Салема идентичны Демону, за исключением чуть более слабых ПВО и ПМК (что несущественно), а также размера ХП, уступающего своему прокачиваемому собрату 900 единиц. В остальном, точные копии (а Демону и пермофляж выдавали). В таком случае, что выделяет Салема и вообще зачем он нужен? Этим вопросом предлагаю задаться позднее. Сначала надо изучить сам корабль. А выделяют его следующие положительные стороны. Негативные стороны корабля также имеются. В общей картине мы видим достаточно опасный корабль за счёт ДПМ и нормализации, но весьма уязвимый для манёвренного боя или боя на ближней дистанции. Салем становится хорошим борцом с любыми целями на плюс-минус средней дистанции, но при соблюдении ряда условий. В частности, эсминцам опасно подбираться к Салему из-за высокого ДПМ и наличия РЛС, тогда как крейсеры рискуют или сгореть, или подставить цитадель, ну а с линкорами, если подходить к ним осторожно, можно также разбираться с помощью пожаров. А что же отделяет Салема от Демона, кроме его названия? Во-первых, бросается в глаза параметры его РЛС: они хуже как по длительности действия (25 секунд против 40), так и по дистанции (8,5 км против 10). Да, это плохо и осложняет борьбы за точки, равно как и противодействие эсминцам: близко подходить опасно из-за слабой ПТЗ и уязвимой брони при неправильной постановки корпуса. Впрочем, этот недостаток компенсируется отличной ремонтной командой: под всеми веществами у Салема ремонтная команда восстанавливает 1192 ХП в секунду за 20 секунд против 303 за 28 у Демона (итого 23840 против 8484 за всё время действия с экономией времени в 8 секунд, что также влияет на время перезарядки расходника). Следовательно, корабль чаще прощает какие-либо ошибки его командира. Нужно отметить один важный момент: его премиум-статус обусловлен больше премиум-пермофляжем с параметрами, идентичными пермофляжам обычных 10-х уровней, нежели самим кораблём, хотя сам корабль имеет возможность использования командиров США без переобучения. Как применять этот корабль? Поскольку сочетание брони и баллистики, а кое-где и ходовых качеств не позволяют нам слишком бесцеремонно играть от манёвра, мы вынуждены играть аккуратнее. Одним из вариантов станет геймплей от островов. Его суть заключается в том, что мы стоим, прикрывая часть корабля либо весь корабль островом и перебежками прыгая до более удобных островов по необходимости. Можно играть чуть более нагло, периодически выползая и играя от манёвра, но возвращаясь за острова. То есть при действиях отталкиваться от островов. Предпочтительная дистанция боя – 13+-1 км (ближе опасно, дальше сложно попасть). Как собрать этот корабль? Жёстких билдов на этот раз обозначать не буду, так как Салем хорошо собирается конкретно под задачи или стили игры. Например, для любителей носостояния больше подойдёт вариант с маскировкой. Тогда в 5-й слот идёт «Системы маскировки, модификация 1», а командиру обязателен к прокачке навык «Мастер маскировки» и «Противопожарная подготовка», чтобы реже светиться и реже гореть, следовательно, реже светиться. Если, например, игрок больше боится авианосцев, то ему логичнее будет поставить модернизации на ПВО в 3-й и 6-й слоты, а из навыков командира взять «Усиленную огневую подготовку» или «Базовую огневую подготовку». «Ручное управление огнём ПВО» будет не слишком эффективно, так как чаще всего достаточно будет приготовить борт ПВО заранее, ибо засвет самолётов больше засвета Салема с воздуха (если авианосец не раскачан в маскировку): 7,9 км против стандартных 10 км.. Приведу пример раскачки. Стоит ли брать этот корабль? На момент публикации из старших кораблей за уголь доступны два корабля: Салем и Жан Бар. Сравнивать их эффективность, ИМХО, бесполезно: слишком уж разные корабли. Да и буду честен: Жан Бара я обкатывал мало, потому вряд ли объективно что-то по нему скажу. Если ищете себе штатную рабочую лошадку по вывозу серебра за уголь, подходят оба корабля, но Салем является всё-таки более традиционным кораблём в своём классе, чем Жан Бар – в своём, и освоить его будет немного попроще. Стоит ли упарываться в его прокачку? Целенаправленно, наверно, нет, но в качестве долгосрочной мечты взять на заметку его можно. Впрочем, брать его стоит сугубо ради фана, копии Демона для альтернативной сборки и ради фарма серебра/прокачки американских командиров. Для клановых и ранговых боёв Салем не подходит из-за неудобных параметров РЛС, столь важного расходника для данного режима игры, а также из-за необходимости выбора между ГАП и РЛС. Из аналогов среди прокачиваемых кораблей можно посмотреть АмКР-8 Baltimore: он по конструкции и геймплею более-менее похож, но более уязвим и имеет меньший ДПМ. Удачных боёв и терпения, командиры!
- 338 ответов
-
- 38
-
-
-
-
-
Kongo Пусть будет няшкой. :3 Историческая справка: проект линейных крейсеров типа Kongo начал разрабатываться в 1909 году, но уже после выделения денег на производство поступили сведения о начале постройки в Великобритании сверхдредноутов типа Lion, что сподвигло японских инженеров кардинально переработать проект. В ходе разработки стало понятно, что Япония ещё неспособна ни разработать, ни воплотить в полной мере такой проект, и те обратились за помощью к англичанам, кои и построили 4 корабля данной серии. Сначала планировалось, что корабль будет иметь одну 2-орудийную башню в носу и две - в корме, но позднее проект был пересмотрен. В ходе службы корабль успел претерпеть 2 глубокие модернизации, в ходе которых сначала был переквалифицирован из линейных крейсеров в линкоры, а из линкоров - в быстроходные линкоры. В ходе последней модернизации максимальная скорость корабля достигла 30 узлов. Данная серия кораблей успела поучаствовать в двух мировых войнах (во Второй Мировой особенно активно). Сам линкор Kongo был потоплен американской подлодкой USS Sealion 21 ноября 1944 года, но только 20 января 1945 года корабль официально был выведен из состава флота. С первого взгляда, Конго выглядит интересно: высокая скорость, высокая дальность стрельбы, крупнейший калибр на уровне - всё это должно характеризовать его как линкор-снайпер, способный быстро занять позицию и начать выбивать душу из всех, кто маркирован цветом, отличным от зелёного, чуть ли не по всей карте. Впрочем, не всё так просто оказывается: не лучшая точность в сочетании со слабым бортовым залпом не позволяет точно попадать по противникам на доступных Конго дистанциях, а избыточный калибр зачастую выдаёт по специфически бронированным противникам в виде крейсеров сплошные сквозняки (не раз меня это выбешивало: не попадаешь ни черта, а если и попадаешь, то эффекта копейки). Всё это диктует необходимость сближаться хотя бы на среднюю дистанцию (14-16 км и ближе), но здесь начинают играть свою роль длинный корпус (легче попасть снарядами и торпедами) и весьма слабая броня относительно соседей по уровню. Немного систематизируем плюсы и минусы. Спрашивается, а как играть-то с таким количеством существенных минусов? Попробую ответить в следующей главе. Как играть на Конго? Тем не менее, корабль не выглядит таким неприменимым на поле боя кактусом: в отличие от остальных линкоров на уровне, которые являются весьма медленными кораблями и чей геймплей может быть весьма унылым, Конго на их фоне выделяется именно бодростью геймплея и мобильностью: он может быстро добраться до нужной точки и осложнить жизнь противнику хотя бы своим присутствием. Однако на перестрелку на 17км+ не рассчитывайте: не сможете толком урон наносить, так ещё и не факт, что сумеете хотя бы верное упреждение взять. Близко тоже подходить нельзя: для полного залпа надо сильно подставиться, а броня плохо держит ББ даже 152 мм, не говоря уже про 203. Следовательно, надо выдерживать определённую среднюю дистанцию, чтобы сохранять эффективность и не подставляться. Также и здесь необходимо упомянуть, какие цели лучше всего выбирать. Отдельно стоит сказать про корректировщика: несмотря на то, что он позволяет выжать максимальную дистанцию стрельбы до 26 км, фактически дальше 17 км стрелять становится проблематично, потому что разброс и арифметически невысокая скорость снаряда (а также многим - камера) не позволяют брать нормальное упреждение даже по рельсоходам. Так что в данном случае корректировщика лучше использовать для упрощения наведения по активно маневрирующим кораблям на 12-17 км. Как собрать этот корабль? Первым делом стоит сказать пару слов о порядке прокачки. К сожалению, скринов не будет, так как у меня в порту 4 Конго, и 5-й выкачивать не слишком хочется. Первым делом для Конго (как и для любого другого линкора) открывайте энергетическую установку: чем быстрее корабль, тем быстрее он займёт нужную позицию. Во вторую очередь, открыть необходимо корпус В. СУО остаётся на сдачу, так как даже стоковых 19,3 км хватает с головой. Чаще всего командира забирают для последующих кораблей, потому логичнее его тренировать с прицелом на следующие корабли в ветке. Впрочем, предложенный мною вариант пригоден как для Конго, так и для следующих кораблей, затачивающихся в живучесть. Навыки командира предлагаю следующие. 1. "Приоритетная цель": несмотря на то, что мансовать мы должны всегда, навык упрощает понимание, когда это лучше делать. 2. "Мастер-наводчик": башни медленные, потому необходимо их ускорить. 3. "Основы борьбы за живучесть": живучесть - наше всё. 4. "Противопожарная подготовка": мастхэв. 5. "Отчаянный": думаю, объяснений не требует. 6. "Суперинтендант": если умеете выживать, то дополнительная хилка будет очень нужной. 7. "Бдительность": огромный в длину корпус умело ловит торпеды, потому надо заранее их засекать. 8. "Профилактика": каждая выбитая башня снижает нам и без того невысокий шанс попадания по противнику. Навык опционален и может быть заменён на "Артиллерийскую тревогу". Втачивать Конго в ПВО/ПМК не имеет никакого смысла: они у него слабые и ощутимого эффекта не дадут. Маскировку взять можно, но я не вижу пользы, так как на средних уровнях бои ведутся ближе, чем на старших, и отсветиться может не получиться. Модернизации следующие. 1. Основное вооружение, модернизация 1. Без вариантов: ПМК и ПВО дохлые изначально. 2. Система борьбы за живучесть, модернизация 1. Реже горим - дольше живём. 3. Системы наведения, модернизация 1. Без вариантов: точность на больших дистанциях оставляет желать лучшего, и любое улучшение точность играет командиру Конго на руку. Из флажных сигналов наиболее важны India Delta (+20% отхила с хилок), India Yankee (-20% времени пожара), November Foxtrot (-5% времени перезарядки снаряжения) и Juliet Charlie (нивелирование риска детонации). Остальное можно заполнить необходимыми экономическими или иными сигналами. Вывод Линкор Конго является весьма интересным образцом кораблестроительного искусства, задающего бодрый геймплей ещё на нижних уровнях. Основное его преимущество при прокачке в том, что он и сохраняет бодрость геймплея, и учит не лезть очертя голову. Это очень поможет при прокачке последующих линкоров, потому новичкам могу порекомендовать прокачивать именно эту ветку, если хочется начать с линкоров. Впрочем, и тем, кто начинал с других веток, могу порекомендовать этот корабль как линкор с не столь скучным геймплеем, как на собратьях по уровню. Удачных боёв, командиры!
- 107 ответов
-
- 19
-
-
-
[0.8.0] Le Terrible - Французский премиум-эсминец VIII уровня
Fritz_von_Gespenst добавил тему в Французские
Французский эсминец VIII уровня Le Terrible Историческая справка: эскадренный миноносец Le Terrible – представитель кораблей типа Le Fantasque. Предшествующий тип кораблей, Jaguar, строился для усиления недостающими лёгкими судами для ВМФ Франции, которая из-за нехватки малых судов в своём составе не могла играть весомую роль на море в Первую Мировую войну и выполняла лишь вспомогательные роли, а также в ответ на резкое усиление малыми судами сил ВМФ Италии, и тип Le Fantasque строился для выполнения тех же задач. Конкретно Le Terrible был заложен в 1930 году и спущен на воду в 1931-м. Проектная скорость была 37 узлов, однако на ходовых испытаниях корабль показал скорость в 45,02 узла, ставшую мировым рекордом, и этот рекорд держится по сей день. Официально корабль причислялся к классу «контрминоносцев», созданных для целенаправленной борьбы с эсминцами противника. В ходе Второй Мировой войны участвовал в боях, в основном, в Средиземноморье, в частности, против сил Италии, однако после капитуляции Франции с боями прорывался через британские силы, приводившие в исполнение план «Катапульта» (уничтожение французских кораблей, чтобы не достались Германии). После череды ремонтов и Африке и Америке вернулся в 1942 году и поддерживал высадку союзников в Африке, Италии и островах возле Балкан, а также выполнял ряд задач в Адриатике. С 1956 года использовался в качестве учебного флота, выведен из состава флота в 1961 году, сдан на слом в 1962. Правильное произношение названия корабля - Лё Террибль. Несмотря на его историческую роль, в игре он как-то не слишком хорошо справляется с этими задачами: основным его кормом всё равно станут крупные корабли, а именно крейсеры и линкоры. Те, кто ищут себе премиальный эсминец как эсминец в традиционном понимании, пусть сразу исключают данного представителя класса из области поиска: представленный экземпляр – типичный лидер, заточенный под маневренную игру от артиллерии, но со своими тараканами, отличающими этого француза от привычных нам советских лидеров. Так что откровенно выделяет его на фоне остальных лидеров, имеющихся в игре? 1. Орудия главного калибра. Несмотря на то, что эсминец обладает предельным калибром ГК на уровне, позволяющим использовать огневую подготовку командира по своему прямому назначению, на сути геймплея это не сказывается никак. Однако здесь выделяются как низкая скорость вращения башен, так и спутниковое наведение ГК, откровенно мешающее стрелять по быстроходным либо отдалённым целям. Ну и обязательно стоит добавить про дальность стрельбы, превосходящую большинство собратьев на уровне. Обходят его только Akizuki и Hsienyang, да и то на какие-то 200 метров, что несущественно. 2. Набор расходников. А набор у него крайне специфический. Прежде всего можно заметить отсутствие ремонтной команды и, что куда важнее, дымов. Впрочем, Хабаровск мне давно объяснил, что лидеру дымы весьма опасны. :D На фоне этого выделяются два важных расходника: ускоренная перезарядка главного калибра (УПГК) и особый французский форсаж. Первый при активации на всё время своего действия сокращает время перезарядки орудий ГК на 75%, второй на всё время действия увеличивает скорость корабля на 20%. Оба этих расходника определяют свою тактику ведения боя на данном французе. 3. Ходовые качества. Террибль выделяется самой высокой скоростью на уровне, да и во всей игре (43 узла, а под всеми веществами – аж до 54 узлов). Пристреляться по нему, конечно, можно, но дело очень проблематичное либо требующее упорных тренировок в вопросе быстрой пристрелки. Однако дело осложняется не самой высокой скоростью перекладки руля и радиусом циркуляции, что накладывает ограничения на процесс ведения активного боя. Вышеперечисленные особенности не позволяют играть столь же агрессивно и вальяжно, как на Хабаровске, однако если выдерживать определённый уровень осторожности, данный экземпляр будет приносить не меньше удовольствия. Систематизируем все плюсы и минусы корабля: Как применять этот корабль? Особенности этого корабля, как было уже сказано, заметно влияют на стиль игры. Тем не менее, общий лидерский геймплей на фундаментальном уровне сохраняется. Следовательно, и базовые правила известны. В принципе, для общего понимания можно посмотреть, как играется тот же Henri IV: стиль похожий (с поправкой на класс корабля), но куда менее простой или, если можно сказать, вальяжный. При попадании в бой прежде всего стоит оценить, где нам будет удобнее всего действовать (да и вообще геймплей данного эсминца процентов на 70 зависит от позиционирования). Понятное дело, что нам удобнее открытая вода с отдельными островами средних размеров, тогда как не годятся слишком открытая вода (выше цена ошибки) и густые архипелаги (сковывает наши потенциальные возможности для маневрирования). Теперь немного о ведении боя на месте и о некоторых моментах игры на этом корабле. 1. В начале боя не лезем впереди паровоза и, тем более, на точку: у нас нет ни хилок, ни каких-либо возможностей засейвиться, и в дуэли 1х1 на точке победа над эсминцем врага чаще всего будет пирровой. Прежде всего, рекомендую набраться терпения (хотя порой даже у меня это не выходит) и идти, сопровождая какие-либо силы на направлении, а далее действовать от данных разведки, ибо реакция на внезапное обнаружение у Террибля весьма заторможенная для эсминца. Определённую опасность эсминцу доставляют незасвеченные торпедные эсминцы, так как они заметно сковывают возможности для маневрирования. 2. Высокая скорость и тугие башни определяют дистанцию боя корабля как средне-дальнюю (8+ км). Действуем в этих рамках, периодически (но не слишком часто) меняя курс, чтобы сбивать наводку противнику, не теряя при этом скорость. И да: когда первый раз попробуете попасть в противника, берите упреждение раза в полтора больше, чем привыкли. Обычно срабатывает. 3. Несмотря на то, что у нас есть торпеды, применять их следует только в качестве вспомогательного оружия (спам дымов, вынужденное пикирование и т.д.). Целенаправленное их применение сильно подставляет корабль под огонь. Основное наше оружие – орудия ГК. Важно: один из торпедных аппаратов расположен по центру. Убедитесь, что в ходе пуска торпед выбран сначала бортовой торпедный аппарат (если он заряжен), чтобы не получилось так, что вам нужно перекинуть торпеды на другой борт, а у вас один торпедный аппарат на перезарядке. Делается это клавишей С. 4. Форсаж хоть и даёт резкий бурст в скорости, что в сочетании с малыми размерами делать из вас трудную мишень, тем не менее, попасть в вас можно, и у людей это нередко получается. Помните: французский форсаж не делает вас уязвимым, потому мансовать иногда надо, но и не перегибать с этим: частые манёвры съедают часть скорости. 5. УПГК имеет ряд особенностей своей механики, о которых надо упомянуть: Однако УПГК Террибля имеет иные параметры, и нужно также дать пару советов по его применению: - Перед активацией УПГК убедитесь, что вы пристрелялись по цели и стабильно в неё попадаете, ибо за 15 секунд при таком темпе стрельбы будет уже не до пристрелки (экран будет забит нескончаемыми залпами). - Также убедитесь, что вам в ходе работы УПГК не потребуется активно маневрировать: любой манёвр осложняет наведение на цель и снижает эффективность работы УПГК. - Не стоит сильно разбрасываться УПГК: эффективнее всего его применять на средней (иногда короткой) дистанции против эсминцев, а также при повторном поджоге цели после развода на ремку. Также можно накидывать бронебойными какому-нибудь бортоходу с 8-10 км, но здесь уже надо приостановиться, чтобы случайно не вылететь из зоны удобной стрельбы самому. Как собрать этот корабль? Сложный вопрос. Корабль очень требователен к наличию перков у командира. Идеальному Терриблю даже 19 очков не хватит, так что придётся выбирать. А выбирать из чего? Ну прежде всего из приоритетных противников. Точно могу сказать, что историческая роль корабля (контра миноносцам) в игре слабо реализуема из-за специфических башен и орудий ГК, потому выбираем между крейсерами и линкорами. Подробнее о них ниже. Противостояние крейсерам (более агрессивный вариант). Данный билд ориентирован на прямое нанесение урона с дистанции при помощи ИВОФ. Итоговая ситуация такова, что ИВОФ не даёт эффекта при стрельбе по линкорам 8+ уровня, тогда как заметно режется шанс пожара. Следовательно, наносить урон по линкорам становится сложнее. Зато уязвимее становятся все крейсера 7+ уровня, поэтому они и становятся нашими приоритетными целями. Первым делом поднимаем комфорт игры на эсминце. 1. «Профилактика». Чем реже нам что-то ломают, тем лучше. Тем более что проще думать, что нас фокусят всегда, нежели опираться на индикатор приоритетной цели. 2. «Из последних сил». Движение есть жизнь. 3. «Мастер борьбы за живучесть». Лидер должен быть живучим. Впрочем, если уверены в себе, можете взять сначала «Базовую огневую подготовку». 4. «Усиленная огневая подготовка». С дальней дистанции стрелять безопаснее, а по крупным целям – ещё и комфортнее. Теперь уже усиливаем огневую мощь корабля. 5. «Инерционный взрыватель ОФ». Нужен для нанесения урона по старшим крейсерам. 6. «Базовая огневая подготовка». Повышает скорострельность. Если уже взята, то берите «Мастера борьбы за живучесть». 7. «Отчаянный». Также важен для поднятия ДПМ, так как всё равно часто будем огребать. Противостояние линкорам (более осторожный вариант). Основной урон с линкоров нам проще вытаскивать при помощи пожаров, так что здесь важнее максимизировать шанс поджога. 1. «Профилактика». Чем реже нам что-то ломают, тем лучше. 2. «Из последних сил». Движение есть жизнь. 3. «Мастер борьбы за живучесть». Лидер должен быть живучим. Впрочем, если уверены в себе, можете взять сначала «Базовую огневую подготовку». 4. «Усиленная огневая подготовка». С дальней дистанции стрелять безопаснее, а по крупным целям – ещё и комфортнее. 5. «Взрывотехник». Основной метод набивания урона. 6. «Базовая огневая подготовка». Повышает скорострельность и, следовательно, число срабатываний вероятности поджечь цель. 7. «Отчаянный». Выполняет ту же задачу, что и БОП. 8. «Приоритетная цель». Помогает определить, когда можно наглеть, а когда лучше ретироваться. Если любите играть, применяя отсвечивание вашего корабля, или хотите больше пространства для безопасного манёвра, то можно снять «Приоритетную цель» и любой из третьих навыков либо «Усиленную огневую подготовку» ради взятия «Мастера маскировки». Но тогда играть придётся заметно осторожнее, а агрессию придётся отключить. Модернизации в обоих случаях следующие. 1. Основное вооружение, модификация 1. Без альтернатив. 2. Форсаж, модификация 1. Жизненно необходим. Если оной нет, берём Энергетическую установку, модификация 1. 3. Орудия ГК, модификация 1. Если же с башнями можете мириться, то можете взять Систему наведения, модификация 1. 4 и 5. Рули. Без манёвренности корабль слишком уязвим. Маскировка в 5-й слот - для ценителей, но допустимо. Флажные сигналы следующие. Для эсминца наиболее важны «India X-Ray» (+0,5% к шансу поджога), «Victor Lima» (+0,5% к шансу поджога, +4% к шансу затопления), «November Foxtrot» (-5% ко времени перезарядки расходников), «Sierra Mike» (+5% к скорости корабля) и «Juliet Charlie» (нивелирует шанс детонации корабля). Остальные сигналы, в принципе, не слишком полезны, и их можно заменить на экономические. Ах, да… Авианосцы. А с ними что делать? ПВО у Террибля, как и у большинства эсминцев в игре, никакая. Следовательно, единственный метод защиты от налёта (кроме ордера) – манёвры. Бóльшую часть необходимых телодвижений лучше наработать прямо в боях. Основными нашими противниками с воздуха являются штурмовики: с них просто проще попадать по эсминцам. При их заходе стоит начать двигаться галсами, а в момент самого выхода на атаку имеет толк вернуть рули в ноль и выключить движки: это осложнит попадание в корабль. В общем, главное – непредсказуемо менять скорость и рули в момент атаки, а в случае авианалёта как такового лучше прибиться к какому-нибудь союзнику, если тот окажется рядом. Что в итоге? Несмотря на свои броские особенности (скорость и УПГК), которые можно реализовать, общие характеристики корабля вынуждают при его использовании в бою как-то нивелировать его недостатки, также бросающиеся в глаза, и для этого корабля таких неприятных (но не критичных) моментов как-то многовато. Впрочем, это не делает этот корабль откровенно плохим, отнюдь. Но всё-таки у него слишком много «но», чтобы считаться в должной степени приятным, а для многих - играбельным. Рекомендую ли я его к покупке? В качестве лидера-фармилки серебра и выполнения некоторых задач купить его... можно, но нужно точно знать и чувствовать, что вы смогли и в лидерский геймплей, и в спутниковое наведение, а если хотите корабль сугубо для фана, то лучше выкачайте какого-нибудь Хабаровска: он заметно комфортнее. Впрочем, сейчас есть возможность его купить в аренду на неделю. Попробуйте, если не жалко той суммы: вдруг вы найдёте к нему подход? Удачных боёв и внутреннего терпения, командиры!- 148 ответов
-
- 11
-
-
-
- le terrible
- франция
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Кронштадт Историческая справка: крейсер «Кронштадт» является воплощением советской линейки крейсеров проекта 69, разрабатывавшейся в довоенное время, в частности, в рамках десятилетней программы строительства «большого океанского флота» для борьбы с «вашингтонскими крейсерами». Изначально планировалось спустить на воду 15 кораблей этого типа, но позднее из-за отсутствия необходимых промышленных мощностей их число сократили до двух, а их ТТХ были скорректированы в связи с донесениями разведки о строительстве в Германии кораблей класса "Scharnhorst". Однако строительство и этих двух кораблей было отменено в связи со вторжением Германии в СССР. Впрочем, наработки по данной линейке крейсеров использовали при последующей разработке более крупных образцов, например, серии крейсеров проекта 82, одним из представителей которой является крейсер «Сталинград». В различных странах такой тип кораблей классифицировался по-разному: в СССР корабли типа «Кронштадта» классифицировались как тяжёлые крейсеры, в США - большие крейсеры, в ряде других стран - линейные крейсеры. Что представляет из себя Кронштадт? По бумагам, крейсер, по ходовым качествам крейсер, но вот только орудия, размеры и броня откровенно смахивают на линкорные. Как на нём, в итоге, играть? Давайте разберёмся. Сначала рассмотрим его плюсы и минусы. Данные особенности корабля подталкивают игрока к дистанционному бою, однако особенности корабля позволяют дать игроку некоторые послабления в области крайне простых тактик, которые будут перечислены в нижестоящих особенностях. Как применять этот корабль? Совокупность качеств, взятых как от крейсеров, так и от линкоров, позволяет играет на Кронштадте, как на линкоре, причём с крейсерскими преимуществами типа манёвренности. Тем не менее, необходимо отметить несколько важных особенностей при игре на этом корабле. 1. В начале боя оцените, где вас расположило и сколько союзников пошли на выбранный вами фланг. В отдельных случаях можно идти вместе с ними, выдерживая дистанцию с противником 13-17 км, а можно идти и впереди, будучи готовым в любом момент засвета отвернуть. 2. Если вы оказались на фланге с несколькими союзниками против нескольких противников без возможности или необходимости давить направление, можете встать к противнику кормой ромбом и отстреливаться. Причём если дистанция большая, то, чтобы случайно не оторваться от противника, выставьте скорость в 1/4. Важно отметить следующий пункт. 3. Дальность стрельбы Кронштадта позволяет прокидывать и другие фланги, оперативно перенося внимание на опасные участки и устраняя возникшую опасность. 4. В очень особых случаях можно к противнику встать носом и пострелять чисто с носовых башен, но заигрываться не стоит: могут зафокусить и сложить всем флангом, и отсветиться не получится, потому точно нужно подгадать как момент, так и позицию. 5. В ходе боя линейных сил трезво оценивайте ситуацию и подгадывайте момент, когда атаковать можно, а когда атака нецелесообразна. Если видите, что противник вот-вот дрогнет, начинайте медленно двигаться в сторону противника, стараясь выжечь максимально побитые цели (если же вы, конечно, можете стабильно и результативно в них попадать). В случае успеха противник начнёт отступать, и тогда можно будет добивать оставшиеся цели. Здесь важно прежде всего осознавать, смогут ли ваши союзники вас поддержать (и захотят ли), иначе в одно лицо вряд ли много навоюете, если не погибнете впустую. Это умение приходит лишь с опытом игры. Как собрать этот корабль? Поскольку Кронштадт является гибридом линкора и крейсера (можно сказать, линкором в шкуре крейсера), то его конструкция характеризуется живучестью, и модернизации с навыками командира в данном случае призваны поднять как живучесть, так и боеспособность корабля. Предлагаемый мною порядок изучения навыков командира указан ниже. 1. Первым делом на выбор изучаем либо «приоритетную цель», либо «профилактику». Лично я привык играть с «профилактикой», так как при низкой точности Кронштадта любой снаряд, выпущенный в сторону цели, важен, и вывод из строя башни (и, тем более, рулей) серьёзно снижает боеспособность корабля. 2. Далее изучаем «мастера-наводчика»: башни Кронштадта вращаются очень медленно, и порой быстрее навести орудия на цель поворотом корпуса, чем башней, а также требуется очень много времени на перекладку башен с борта на борт. Данный навык призван сократить время ожидания наведения башен без лишних телодвижений кораблём. 3. Далее рекомендую взять «суперинтенданта»: если игрок на Кронштадте умеет танковать, то он стабильно будет использовать все 4 доступные ремонтные команды, выжимая из них максимум. 4. Обязательным к изучению навыком является «противопожарная подготовка», так как часто нас будут пытаться потопить именно фугасами, а если учесть, что полное время пожара на Кронштадте составляет 45 секунд (как у Графа Шпее), то потенциальные потери очков прочности от пожаров сильно возрастают, и «противопожарная подготовка» призвана снизить данный риск. 5. Навык «отчаянный» жизненно необходим, так как Кронштадт имеет непривычно долгую для крейсеров перезарядку, да и сверху накладывается регулярная частота впитывания больших объёмов урона, что сильно поднимает ДПМ корабля. 6. Навык «мастер маскировки» совокупно с камуфляжами снижает наш параметр заметности до 13,8 км. Это расширяет нам возможности к маневрированию или к отсвету, если мы словим слишком жестокий фокус вражеской команды. Впрочем, данный навык опционален, и его можно сменить на что-то ещё. 7. На остаток предлагаю навык «взрывотехник»: поскольку точность и нормализация снарядов Кронштадта оставляют желать лучшего, то игрок на Кронштадте будет вынужден гораздо чаще пользоваться фугасами, а вместе с ними важно наносить урон не только прямым попаданием, но и пожарами. Модернизации рекомендую следующие. 1. Основное вооружение, модификация 1. Без вариантов. 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1. Чем реже горим и тонем, тем лучше. 3. Системы наведения, модификация 1. У Кронштадта ужасная точность, и нужно немного её улучшить. Почему не вращение башен? В принципе, нам проще перекладывать башни за счёт циркуляции корпуса, чем прямой перекладкой, да и терять ДПМ из-за снижения скорострельности без улучшения точности нет никакого смысла. 4 и 5. Рули. Система двойных рулей позволит Кронштадту перекладывать руль чрезвычайно быстро (порой настолько, что мы можем вывернуть прямо из-под залпа линкора), так ещё это ускорит наведение башен за счёт доворота корпусом. 6. Орудия ГК, модификация 3. Считаю необходимым поднимать ДПМ корабля. Флажные сигналы рекомендую следующие. Наиболее важными являются India X-Ray (+20% очков прочности, восстанавливаемых ремонтной командой), India Yankee (-20% времени пожара) и November Foxtrot (-5% времени перезарядки снаряжения). Остальное в разной степени опционально и может меняться на экономические сигналы. Можно собрать альтернативный вариант. Он для тех, кто слишком боится атаки с воздуха. Конечно, стоит отметить, что у Кронштадта очень (ОЧЕНЬ) слабая ПВО, потому «просто пару перков накинуть для устрашения» не поможет: здесь надо целенаправленно точить корабль в ПВО, при этом не сливая в данное направление все полимеры. Конечно, я не сторонник подобных специализаций корабля, но как факт стоит отметить для тех, кому страшно всё, что передвигается над водой. Итак, порядок изучения навыков такой. 1. «Профилактика» или «приоритетная цель». По вкусу. 2. «Мастер-наводчик». Башни очень медленно вращаются, и порой даже корпусом не очень удобно донаводить. 3. «Базовая огневая подготовка». Увеличит столь желаемый и не столь большой урон ПВО. 4. «Противопожарная подготовка». Поднимет общую живучесть корабля как в борьбе с другими кораблями, так и при налёте пикировщиков. 5. «Отчаянный». Вне зависимости от наличия/отсутствия авианосцев в бою, урон по кораблям противника нам наносить надо, потому берём. 6. «Суперинтендант» поможет дольше жить за счёт дополнительной ремонтной команды. 7. «Ручное управление огнём ПВО» ещё больше усилит некоторые ПВО-установки. Модернизации для ПВО-сборки рекомендую следующие. 1. Вспомогательное вооружение, модификация 1. Мало того, что у нас слабая ПВО, так ещё и гибнет быстро. Важно сохранить, особенно при интенсивном огне со стороны противника. 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1. Меньше шанс пожара/затопления – меньше радости для авиковода и других поджигателей. 3. Системы наведения, модификация 1. Увеличение дальности действия ПВО не даст особого эффекта, если целью выбран именно сам Кронштадт, а вот нивелировать низкую точность ГК всё равно необходимо. 4 и 5. Рули. С системой двойных рулей перекладка становится очень быстрой, и, приноровившись, можно уворачиваться от вееров торпед даже на корабле таких размеров, как Кронштадт. 6. ПВО, модификация 3. Чем меньше взрывчатки доставит до нас авиковод, тем лучше. Флажные сигналы рекомендую идентичны тем, что были предложены ранее, но к списку важных сигналов добавляется November Echo Setteseven (+10% к урону ПВО). (!) Важно понимать, что из двух страхов (перед линейными силами и перед авиацией) игрок с ПВО-сборкой корабля отдаёт больше приоритет борьбе с авиацией ценой бóльших возможностей противостоять линейным силам. Потому ругаться, что «чёртовы крейсеры жгли без остановки" не имеет смысла: вы сами решили, что авиация опаснее. с: Как контрить Кронштадт? Несмотря на то, что Кронштадт - очень живучий крейсер, ни один корабль (в том числе и у Кронштадта) не обладает полной неуязвимостью. Кронштадт хорошо танкует, но дозированно, и, в случае риска преждевременной кончины, ему надо отойти, отремонтироваться и только тогда вернуться в бой. Следовательно, для противостояния ему игроку требуется не давать Кронштадту передохнуть и постоянно держать его под огнём, причём массированным. 1. Кронштадт очень не любит светиться, так как, в совокупности с его размерами, он становится лёгкой мишенью (в частности из-за особенной длительности пожара). Чтобы не выпускать его из засвета, нужно его жечь, и жечь без конца, ибо пожар на корабле увеличивает засвет корабля на несколько километров. 2. Кронштадт также очень не любит сконцентрированный огонь, так как даже хорошие показатели перекладки руля (при наличии двойных рулей) не перекрывают большие размеры корабля. Следовательно, нужно выманивать Кронштадт под сфокусированный огонь союзных кораблей. В результате под таким огнём Кронштадт не может безопасно отойти как кормой, так и развернувшись для максимально быстрого отхода, и получит высокий риск огрести в цитадель. Стоит ли Кронштадт заявленной на него цены? В своё время очень долго не мог освоить крейсеры на должном уровне из-за слабого бронирования, а линкоры - из-за плохой подвижности. Тем, что Кронштадт старается сочетать в себе лучшие качества обоих классов, мне этот корабль очень понравился. Наличие полезных особенностей как крейсеров, так и линкоров позволяют сочетать тактики игры, быстро подстраиваясь под ситуацию в бою: где надо, можно изображать из себя линкора, накидывая с дистанции и осторожно продавливая направления, а где надо - изображать из себя крейсер, ведя маневренный бой и даже косвенно помогая в борьбе с эсминцами (хотя бы с помощью РЛС). Как мне кажется, этот корабль нужен как тем, кто уже умеет играть на линкорах или крейсерах и хочет попробовать переучиться на новый класс, так и тем, кому "крейсеры слишком картонные" или "линкоры слишком медленные". Кому этот корабль точно не понравится, так это любителям стрелять только бронебойными снарядами (нормализации и пробоя не хватит для урона в любую проекцию), ненавистникам "фугасного геймплея" (стрелять на Кронштадте фугасами придётся много), а также любителям динамичного боя: Кронштадт как раз для медленного методичного расстрела противника с медленным, но неумолимым продавливанием направления. Что касательно фарма, то Кронштадт при проигрышных боях без премиум-аккаунта может стабильно вывозить 350к при весьма средних показателях урона (примерно <100к урона). В выигрышных будет вывозить примерно 500к серебра и даже больше (отслеживаемая выборка была небольшая, так что цифры могут быть необъективными). Но главное, что приносит Кронштадт во время игры - удовольствие: если найдёте должный подход к кораблю, то он будет приносить немало как серебра, так и блаженства. Что лучше взять: Кронштадт или Мусаси? Возможно, я не смогу дать объективный ответ на данный вопрос, так как после покупки Мусаси пошла череда невезения с регулярными поражениями даже при достижении высоких значений урона за бой (130к, 150к и даже 170к). Да и мне не понравилось то, что Мусаси на средних и даже дальних дистанциях весьма часто сквозит крейсеры и даже некоторые линкоры, тогда как Кронштадт способен регулярно вынимать цитадели из линкоров через 15 км, равно как и стабильно вынимать урон из красных при помощи фугасов и пожаров. Уровень фарма серебра зачастую определяется тем, по каким целям работает корабль. В случае сравнения Мусаси с Кронштадтом, как мне показалось, последний фармит больше, так как можно хорошо наносить урон любым целям и подсвечивать эсминцев и также по ним стрелять, тогда как основная еда для Мусаси - линкоры. Однако в абсолютных значениях Мусаси наносит больше урона, потому он может не только фармить, но и выполнять различные задания на урон. Что до сложности геймплея, то игроку, который только-только освоил линкоры, определённо лучше брать Мусаси из-за более привычного геймплея. Также Кронштадт не зайдёт игрокам, которые не умеют адаптироваться к происходящему в бою и не умеют использовать возникающие ситуации. Если коротко, то Мусаси просто проще, чем Кронштадт, но, как мне кажется, Кронштадт даёт куда больше удовольствия, чем Мусаси. Вывод: сложно описать всё, что надо делать при игре на Кронштадте, чтобы выдавать хорошие результаты: этот корабль требует умения именно импровизации и быстрой адаптации к изменившимся условиям. Если умеете быстро приспосабливаться к новым условиям боя, если можете отринуть множество предрассудков, если любите осваивать новые классы кораблей, если ваше шестое чувство умеет более-менее чувствовать, куда противник двинет свои основные силы, то Кронштадт определённо для вас. И всё же сначала хорошо подумайте: тот ли это геймплей, который вам зайдёт? Рекомендую посмотреть чьи-нибудь стримы, чтобы оценить геймплей более наглядно. Ну а если же вы: - ищете какой-то простой геймплей; - считаете фугасы "уделом владельцев 47-й хромосомы"; - предпочитаете крайности в вопросах скорости геймплея или тактики, то посмотрите другие корабли, а Кронштадт лучше отложите до поры до времени. Среди прокачиваемых кораблей образцы, похожие по геймплею на Кронштадт, вряд ли найдутся: похожим гибридом линкора и крейсера можно считать Gneisenau, и то он не передаст и половины того, что испытает игрок на Кронштадте (да и мнение игроков о Gneisenau чуть ли не диаметрально противоположное: от имбы и фан-корабля до лютейшего кактуса, так что пример, наверное, плохой, но иных нет вовсе). Впрочем, Кронштадт сможет подарить очень интересный игровой опыт и позволит иначе взглянуть на класс крейсеров или линкоров. Благоволящего вам рандома, командиры!
- 1 523 ответа
-
- 94
-
-
-
-
Nelson Историческая справка: данный проект линкора разрабатывался как под влиянием опыта Ютландского сражения, так и под давлением потенциальных характеристик Вашингтонского морского договора (разработка проекта началась в ходе переговоров). И хотя первые проекты предполагали мощное бронирование и высокую мощность артиллерийского огня, для укладывания в рамки договора пришлось в 4 раза ослабить силовую установку, снизить количество орудий ПМК, а башни ГК расположить в носовой части корабля. Сам же корабль был первым в Великобритании, построенный по концепции «всё или ничего» с размещением жизненно важных узлов в цитадели. Уже в октябре 1922 года из всех проектов был выбран известный вариант и разослан потенциальным изготовителям в рамках тендера, и после постройки Nelson был спущен на воду осенью 1925 года, а в августе 1927 года был принят в состав ВМС Великобритании. Изначально применялся для блокады Германии, однако после ремонта в 1941 году отправился в Средиземное море поддерживать осаждённую Мальту и операцию «Хаски». После капитуляции Италии был переброшен в Ла-Манш для поддержки высадки в Нормандии, а также выполнял ряд задач в Индийском океане. Выведен из состава флота в 1947 году, после чего сдан на слом в 1950. Корабль, конечно, хоть и выглядит ужасно, но давайте попробуем разобраться, какой он и нужен ли он вообще. Главные особенности, выделяющие этот корабль из остальных – носовое расположение всех башен ГК (с возможностью поворота через нос), пробитие фугаса 1/4 и читерская британская хилка. Конечно, сюда можно отнести и весьма интересное бронирование: корабль шикарно забронирован с носа (хотя и обшивка в носу тоньше, чем с бортов), но в корме броня сильно тоньше (с кормы при определённых не слишком жёстких условиях цитадель могут достать даже крейсеры с ГК 203 мм). Данные особенности в сумме определяют кораблю вполне себе привычный норкоподобный геймплей: стоим носом, стреляем по видимым целям. Но о тактике ведения боя позже. Систематизируем имеющиеся особенности корабля. Как применять этот корабль? Как уже было сказано, Нельсон полностью заточен для боя в качестве передвижной ДОТ. То есть проще всего данный корабль применять следующим образом: приходим на нужное направление и встаём к противнику носом или ромбом, стараясь прикрыть борт и корму от прострела. Стреляем, медленно продвигаясь вперёд или отходя назад с некоторыми манёврами: данный корабль не любит резкие врывы или изменения обстановки в бою, так как любая такая ситуация резко делает корабль или бесполезным, или уязвимым. Для успешной игры жизненно важно следить за рядом моментов, а именно: - не лезть очертя голову: корабль рассчитан на постепенное впитывание урона с последующим его восстановлением; - не лезть близко к областям, где вражеский эсминец может прокинуть торпеды; - всегда планировать маршрут отступления в случае краха плана боя. Рассмотрим один из примеров тактики игры на Нельсоне. Особое внимание стоит уделить особой британской ремонтной команде. Она умеет излечивать до 60% полученного кораблём урона (100% для пожаров и затоплений), что позволяет в полной расточке за раз вылечить Нельсону 28500 хитпоинтов за 20 секунд. Впрочем, стоит учесть, что степень исцеления урона от торпед и попаданий в цитадель составляет всего 10%, потому старайтесь ни в коем случае не принимать такие подарки по кораблю. Важно: не нужно пытаться скопить урон по максимуму, чтобы потом эффектно излечиться: одну хилку выжмете полностью, а корабль в итоге останется полуживой. Как собрать этот корабль? Поскольку Нельсон отличается живучестью и относительной простотой геймплея, а также слабым вспомогательным вооружением, то вариант раскачки тут один. 1. «Приоритетная цель» для понимания степени опасности. Можно вместо неё взять «профилактику», чтобы реже выбивали башни. Я играю с «профилактикой»; 2. «Отчаянный». Без вариантов; 3. «Основы борьбы за живучесть». Несмотря на то, что пожары мы чиним полностью, лучше всё-таки не принимать урон, чем потом исправлять последствия; 4. «Противопожарная подготовка». Без вариантов; 5. «Мастер-наводчик». Сугубо ради удобства наведения; 6. «Мастер маскировки». Этот перк полезен тем, что мы можем более умело отсвечиваться, размазывая урон во времени и спокойно ремонтируясь; 7. «Бдительность». Снижает опасность от торпед. Впрочем, если умеете и без неё обходиться в вопросах контры торпедам, можете взять «Суперинтенданта». Набор модернизаций стандартный и безальтернативный. 1. Основное вооружение, модификация 1; 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1; 3. Системы наведения, модификация 1; 4. Рулевые машины, модификация 2. Набор флажных сигналов стандартный для линкора, заточенного в живучесть. Наиболее важны нам «India Delta» (+20% к силе ремонтной команды), «India Yankee» (-20% времени пожара), «Juliet Yankee Bissotwo» (-20% времени затопления) и «November Foxtrot» (-5% времени перезарядки снаряжения). Остальное можно заменить на различные экономические сигналы. У нас же было достаточно премиум-кораблей за сталь, уголь и свободный опыт. Зачем нам какой-то Нельсон? Вопрос хороший. С одной стороны, и Мусаси с Кронштадтом, что готовятся к выводу из продажи, дают куда больше толку, чем весьма специфический линкор 7-го уровня, так ещё и готовящаяся к продаже Аляска также вызывает куда бóльший интерес. Смысл брать Нельсона, если он даже фармит слабее (по наблюдениям некоторых, слабее, чем стандартные премиум-корабли 7 уровня), так ещё и сильно уязвим с воздуха? Я его в своё время обкатал, и могу сказать точно: он полезен в рамках двух задач, с которыми он справляется лучше остальных. 1. Нельсон прекрасно справляется с задачами на нанесение урона, танкование или фарм героических достижений типа «Дредноута»: параметры этого корабля позволяют выполнять эти задачи достаточно легко, требуя умений лишь в грамотном позиционировании и умении правильно выбирать момент стрельбы. 2. Нельсон лучше всех на уровне справляется с выполнением задач в сценариях: поскольку противники зачастую идут не под самым удобным ракурсом или имеют слишком тонкую броню, выцеливание слабых точек у них становится делом весьма проблемным, но сильные фугасы способны нивелировать эту проблему, превращая весьма сложные миссии в куда более лёгкие и весёлые пострелушки. Каков вывод? Нельсон на фоне остальных вариантов к приобретению в рамках рассматриваемого ассортимента действительно кажется, ненужным, специфическим, невзрачным (да ещё и некрасивым) кораблём. Тем не менее, данный корабль отлично себя показывает при целенаправленном выполнении определённого круга задач, с которым справиться другим кораблям сложнее. Прежде всего Нельсона к приобретению я могу порекомендовать тем, кто, как минимум, приобрёл себе один корабль за свободный опыт в качестве рабочей лошадки по заработку серебра, но ему нужен корабль либо для фана и отдыха, либо для вышеописанного списка задач. Покупать данный корабль в качестве рабочей лошадки я настоятельно не рекомендую (за исключением тех, кто ну никак не может за какой-нибудь год скопить даже 500к свободного опыта). Удачных боёв, командиры!
- 359 ответов
-
- 67
-
-
-
-
[0.7.10] La Galissonnière - Французский крейсер VI уровня
Fritz_von_Gespenst добавил тему в Французские
La Galissonnière Историческая справка: Крейсера типа La Galissonnière в целом представляли развитие проекта Emile Bertin с рядом усовершенствований (как новых, так и взятых с крейсеров типа Algerie), направленных на усиление корпуса и улучшение защиты. Будучи спроектированными в рамках Лондонских соглашений 1930 года, крейсера оказались весьма удачными, достаточно быстрыми и надежными в сравнении с зарубежными аналогами. Постройка всего 6-ти крейсеров данного типа обусловлена ограничением общего водоизмещения, исходя из которого французские проектировщики ограничились для каждого из крейсеров показателем в 7600 т. Однако финансовые затруднения и постоянно вносимые в проект изменения сильно задержали строительство серии. В ходе войны достались силам Свободной Франции, в 1943 году в США прошли общую модернизацию, где их водоизмещение выросло до 10600 тонн, а сами крейсеры получили РЛС. Уцелевшие представители данного типа кораблей прослужили во французском ВМФ до 1969 года. Честно говоря, я так и не понял, почему подавляющее большинство игроков, с кем я удостоился чести обсуждать этот корабль, называют этот корабль скучным, унылым и невзрачным, если не плохим. В принципе, такое мнение имеет место быть, так как у него средние ходовые качества (в т.ч. крейсерская скорость), средние параметры ГК, тонкая броня. Разве что скорость вращения башен лучшая и торпеды комфортные (и тех по 2 трубы на борт). Но если посудить в сравнении с другими кораблями более точно, то получается, что: - ходовые качества лучше у 4-х крейсеров из 15; - дальность стрельбы у лучших коллег выше в лучшем случае на 700 метров; - корабли на том же уровне с лучшей маскировкой чаще всего специфичны по геймплею; - соседи по уровню с лучшей ПВО, как правило, или тоже специфичны (Нюрнберг), или не имеют заградки (Линдер), или сложны в освоении (Пенсакола, Даллас). В ходе такого сравнения выходит, что у Галиссонньера практически по всем параметрам находится сосед по уровню лучше, однако не находится корабля, у кого целая совокупность превалирующих параметров будет давать абсолютное превосходство над героем данного руководства. Галиссонньер средний во всём, следовательно, он будет средне выполнять сразу все поставленные ему как крейсеру задачи, что делает его весьма универсальным на фоне его соседей (но с массой оговорок). В виду данных параметров, выделять его плюсы и минусы, как мне кажется, просто не целесообразно: он средний во всём (разве что тонкая броня требует аккуратной игры). Как применять этот корабль? Нет, пожалуй, я всё-таки слукавил, когда сказал, что корабль средний во всём и что нет смысла выделять его плюсы и минусы. У него есть 2 особенности, которые выделяют его на фоне остальных КР-6. Точнее, это 2 расходника: - форсаж; - ускоренная перезарядка главного калибра (УПГК). Эти расходники первые появляются на французском крейсере при прокачке данной ветки кораблей, и они задают весьма интересный геймплей. Форсаж позволяет разогнать корабль (разумеется, при наличии сигнала Sierra Mike на +5% к скорости) до 37,4 узла, что даже для большинства ЭМ-6 выглядит круто, а сам форсаж действует аж 3 минуты (и это при перезарядке в 1,5 минуты), что сразу задаёт парочку вариантов игры на Галиссонньере. В своём же случае УПГК даёт спектр других возможностей, а именно: - Быстро накидать цитаделей противнику, столь опрометчиво решившего развернуться перед вами, тем самым подставив вам борт; - Разочаровать противника, только что использовавшего аварийную команду, большим количеством фугасов и, как следствие, пожаров на его палубе; - Огорчить опрометчиво залетевшего эсминца в зону обнаружения большим количеством снарядов и прямого урона. Также важно отметить несколько особенностей работы механики УПГК. В сумме своём данный набор расходников позволяет применять следующие стили поведения: - пожарный корпус; - кайтер; - огневая поддержка. Данные стили поведения не являются всеобъемлющими и завершёнными доктринами ведения боя и могут сочетаться в разных пропорциях в зависимости от ситуации на поле боя. Рассмотрим каждый из них. Пожарный корпус. Данный стиль игры призван закрывать наиболее опасные участки фронта. За счёт форсажа (и предоставляемой им высокой скорости) и высокой дальности стрельбы корабль способен быстро включиться в бой в другой области поля боя, тем самым повлияв на ход боевых действий. Так внезапно появившийся на фланге крейсер может заметно остудить пыл давящему противнику и сковать ему действия. Кайтер. Кайтингом (иногда троллингом) называется стиль боя, при котором корабль откровенно партизанит с других флангов от противника, вынуждая последнего или обратить на него внимание, или его дальше терпеть, или отойти. Тем самым игрок мешает деятельности противника. Достигается такой эффект путём работы по противнику с неудобных для последнего дистанций с умелым использованием игроком островов, дымов или параметров маскировки в сочетании с грамотным подгадыванием момента, когда нужно стрелять или не стрелять. Огневая поддержка. Данный стиль боя применяется тогда, когда прорывы проводить опасно или же в них нет никакой надобности. В рамках такого стиля игрок просто держится рядом с основными силами, не вылезая вперёд и работая по фокусу, пытаясь убрать потенциальных фрагов по ту сторону фронта. В случае успешных потоплений противника игрок вместе с союзниками начинает продавливать направление, выгоняя красных в неудобные для боя области (чаще всего это открытая вода, которая почти везде расположена в тылах). Чего на этом крейсере точно не стоит делать, так это лететь на острие атаки: корабль весьма картонный, да и маневренные качества не очень, потому долго такой фокус он не переживёт, да и отсветиться не всегда получится. Также при игре нежелательно стрелять без остановки: максимальную эффективность крейсер выдаёт всё-таки при грамотном выборе момента стрельбы. Как собрать корабль? Думаю, разумнее будет начать с порядка прокачки, модернизаций и сигналов, так как их набор в любом случае одинаков для любого стиля игры. Порядок прокачки прост: сначала СУО (дальность стрельбы равноценна нашей выживаемости и боевой эффективности), потом корпус. Модернизации рекомендую такие. 1. Основное вооружение, модификация 1. Без вариантов. 2. Энергетическая установка, модификация 1. Поскольку кораблю рискованно получать от противников урон, желательно снизить риск того, что попасть по нам будет проще из-за выбитого двигателя. Конечно, если не жалко, можно поставить и форсаж, модификацию 1, но, как мне кажется, его лучше приберечь для старших французских крейсеров. 3. Системы наведения, модификация 1. Чем мы точнее, тем лучше. 4. Рулевые машины, модификация 2. Маневренность - наше всё. Набор сигналов следующий. Наиболее приоритетны сигналы Sierra Mike (+5% к скорости корабля), Juliet Charlie (нивелирование шанса детонации) и November Foxtrot (-5% скорости перезарядки расходников). Остальное тоже желательно ставить, но можно менять на экономические сигналы. Ну и ГАП или заградка по вкусу (в зависимости от того, торпед ли боитесь сильнее или авиации). А вот на навыках командира надо остановиться подробнее. Здесь могут быть 2 варианта, которые мы сейчас и рассмотрим. Первый вариант является наиболее частым для пользователей данного корабля: командир затачивается под будущие корабли ветки, где будут иные наборы. Этому способствуют относительная скорость прокачки корабля, некоторые отличия условий боя на старших уровнях и ТТХ тамошних кораблей, а также принципиальная для многих невзрачность описываемого крейсера. Второй вариант для тех, кто хочет оставить этот крейсер у себя в порту (ну а вдруг?). А как контрить Галиссонньера? Галиссоньер - корабль хоть и с небольшой цитаделью и высокой скоростью, но достаточно картонный и плохо дерётся в замкнутых областях. Следовательно, для получения преимущества над Галиссоньером надо сместить точку соприкосновения с противником в замкнутую область, где ему будет негде развернуться: тогда он будет вынужден или отступить, или принять бой в невыгодных условиях. Каков же вывод по кораблю? В сухом виде La Galissonnière является весьма средним кораблём, который на фоне своих коллег по уровню многим кажется невзрачным. Однако умелое применение его особенностей в бою может подарить пользователю множество приятных результатов, а также одарит тем игровым опытом, который в дальнейшем пригодится на следующих кораблях французской ветки крейсеров. Главное, чему учит этот корабль, - умению адаптироваться к боевой обстановке и вовремя и грамотно менять стиль ведения боя, потому игрокам, которые любят искать "универсальные стратегии боя" и не могут успешно импровизировать, я данный корабль (да и в принципе ветку) к прокачке не рекомендую. Успешных боёв, командиры!- 130 ответов
-
- 21
-
-
-
- la galissonniere
- крейсеры
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Saint-Louis Историческая справка: тип крейсеров, для которых было зарезервировано предполагаемое название Saint-Louis (взято у линкоров французского флота прошлых поколений), является развитием крейсеров проекта C5A3 с усилением зенитного вооружения и увеличением водоизмещения до 14770 тонн в качестве ответа немецким крейсерам типа Admiral Hipper. Предполагались к рассмотрению 4 варианта конструкции данного корабля. Все работы по проектированию были свёрнуты в связи с военным крахом Франции. Правильное название корабля читается как Сан-Луи. Данный корабль является продолжением своего предшественника как в конструктивном, так и геймплейном плане, то есть на Сан-Луи основной геймплей всё равно отталкивается от высокой скорости корабля (за счёт специального форсажа) и высокой дальности стрельбы. Однако, в отличие от Мартеля, Сан-Луи обладает расходником «ремонтная команда», что позволяет как снизить цену ошибки, так и поднять среднюю выживаемость корабля в бою, в частности, при более агрессивном геймплее или игре на ближней дистанции. Помимо всего этого, корабль обладает и иными положительными чертами, но и минусов не лишён. Подобные параметры диктуют бой на дальней дистанции, но на сей раз мы можем действовать более агрессивно. В отдельных случаях можно даже в начале боя с поддержать союзных эсминцев, идущих на точку, после чего занять свою позицию и выполнять положенные задачи. Как применять этот корабль? Способность идти быстро и стрелять далеко определяет Сан-Луи как корабля, либо поддерживающего основные силы с флангов, либо создающего опасные направления для противника в очень неудобных для последнего областях. Следовательно, в начале боя выдвигаемся в свободную область (для бóльших возможностей к маневрированию) и начинаем патрулировать район, не особо вырываясь вперёд. При обнаружении противника остаёмся в области и начинаем поливать его огнём, выдерживая достаточную дистанцию. Чего Сан-Луи очень не любит, так это корабли с очень сильной маскировкой (эсминцы, а также американские лёгкие, японские и британские крейсеры), ибо он не любит торпеды, а также плохо дерётся на близких дистанциях. Поэтому если видите, что на линии разграничения действуют замаскированные корабли, лучше держаться от этой области подальше, чтобы снизить риск попасть под торпедные веера или в засаду (маневровые характеристики и слабый бортовой залп торпед не позволят эффективно выигрывать в клинче). Также очень важно смотреть на миникарту, отслеживая вражескую авиацию, чтобы в случае опасности быстро отойти для расширения пространства для манёвра, а в лучшем случае - под ПВО союзников. Поэтому, учитывая вышесказанное, начинаем обрисовывать действия корабля в бою, а, точнее, потенциальные действия, которые может совершить корабль для успешного ведения боя. Первое, что стоит отметить - давите фланг только тогда, когда у вас есть пространство для манёвра, а на пути до противника нет эсминцев и торпедных крейсеров. Ну и о риске атак с фланга не забывайте. Второе, на что нужно обратить внимание, - переброска на другой фланг. Высокая скорость под форсажем позволяет Сан-Луи сделать это быстро. Другое дело, что надо понимать целесообразность переброски сил на другой фланг и в результате не выключиться из боя на несколько минут. Умение вовремя подгадывать, когда надо атаковать, отходить или перебегать на другой фланг, приходит с опытом, и без активной игры это нельзя понять, как бы ни расписал тактику в этом гайде. Отдельно надо упомянуть недавно выданный французам расходник: «Ускоренная перезарядка главного калибра (УПГК)». Этот расходник позволяет вполовину ускорить перезарядку ГК, тем самым, увеличив ДПМ на короткий промежуток времени, тем самым открывая новые возможности для Сан-Луи. Однако его надо применять с умом, так как количество зарядов ограничено, а УПГК действует всего 15 секунд. Вот несколько моментов, когда его можно применять: - Вражеский корабль решил развернуться перед вами, тем самым подставив вам свой борт и, соответственно, цитадель; - Вражеский корабль использовал аварийную команду, в результате чего с помощью УПГК мы можем повысить абсолютный шанс поджога цели без возможности у цели пожар потушить; - Быстро накрыть эсминец, засвеченный с помощью РЛС/ГАП, большим количеством снарядов. Также важно отметить несколько особенностей работы механики УПГК. В сочетании с «ремонтной командой» данный расходник также позволяет эффективно поддержать союзный эсминец, в начале боя залетающий на точку, путём накрытия большим количеством снарядов вражеского эсминца разом. Как собрать корабль? Поскольку ходовые параметры корабля не предрасполагают большими объёмами возможностей, то и сборка корабля будет одной (хоть и с некоторыми возможными поправками), и эта сборка будет опираться на игру от манёвра. Ход прокачки корабля рекомендую следующий. Сперва модернизируем СУО: повышенная дистанция стрельбы увеличит пространство для манёвра и общую выживаемость корабля за счёт меньшей необходимости сближения. Только после этого изучаем корпус В: он позволит играть несколько более агрессивно. Навыки командира рекомендую следующие. 1. «Приоритетная цель»: этот навык упрощает понимание момента, когда надо менять курс или вовсе уходить в тень. 2. «Отчаянный»: мастхэв во всех вариантах: получать урон всё равно будем, так хотя бы ДПМ поднимем, а ДПМ - наше всё. 3. «Суперинтендант»: прежде всего нужен для ремотной команды, форсажа (на случай, если нет модернизации для форсажа) и УПГК. 4. «Мастер маскировки»: меньший радиус заметности значительно увеличивает пространство для манёвров и упрощает отход в случае опасности. 5-6. «Мастер-наводчик» или «Взрывотехник»: в любом порядке: кораблю нужны как комфортные башни, так и повышение шанса поджога противника. Я бы брал сначала первое. 7. Оставшиеся 4 очка навыков можете распределить по вкусу. Например, я бы взял «Базовую огневую подготовку», чтобы немного лучше отбиваться от авиации. А затем «мастера-заряжающего», чтобы ловить бортоходов или циркулирующих противников. И если последнее, в принципе, я тоже рекомендую брать, то с первым решайте сами в соответствии с вашим стилем игры: если не слишком боитесь авианосцев, то можете взять или «Бдительность» (если боитесь торпедных эсминцев), или «Основы борьбы за живучесть», чтобы снизить вред от пожаров в виде прямого урона и увеличенной дистанции засвета. Набор модернизаций рекомендую следующий. 1. Основное вооружение, модификация 1. Без вариантов. 2. Форсаж, модификация 1 будет предпочтительнее. Если его нет, возьмите систему борьбы за живучесть, модификацию 1. 3. Системы наведения, модификация 1. 4 и 5. Рули, так как необходимо нивелировать низкую скорость перекладки руля. Конечно, если любите играть от невидимости, вторые рули в 5-м слоте можно заменить на маскировку. 6. Орудия ГК, модификация 3. Чем больше ДПМ, тем выше результативность. По усмотрению можно взять СУО, модификация 2, но не особо рекомендую. Флажные сигналы рекомендую следующие. Если потребуется пожертвовать какими-то сигналами ради экономических (например, ради тренировки командира), то сперва можно пожертвовать сигналом November Echo Setteseven (на ПВО), каким-то из сигналов на поджог: India X-Ray или Victor Lima и Juliet Charlie (на сопротивление детонации). Остальные сигналы жизненно важны для корабля, и убирать их не рекомендуется (особенно Sierra Mike на скорость). Чуть не упустил важный момент: ГАП или заградка? Лично я беру ГАП, так как эсминцы чаще встречаются, да и их торпеды сильно опаснее (а иногда приходится выкуривать эсминца из дымов, если он слишком нагло играет и мешает сражаться своим присутствием). Впрочем, это всё вариативно, и выбор в пользу заградки особо не влияет на концепцию корабля, ибо это всего лишь попытка побороть страх перед тем, что наиболее для игрока страшно: авиация или эсминцы). Как контрить Сан-Луи? Собственно, читаем со второй главы и действуем так, чтобы он всё делал наоборот: лезем в клинч, подходим в невидимости, выгоняем сконцентрированным огнём. Даже если Сан-Луи потеряет всего половину здоровья, он уже станет играть сильно осторожнее, что подрезает потенциально наносимый им урон, равно как и опасность от него. Риск получить торпеды заставит его отойти дальше от линии фронта, потому эсминцы хорошо его контрят. А вблизи Сан-Луи становится очень уязвимым для орудий ГК противника из-за медленной перекладки руля и не очень сильной брони для своего уровня (высокая цитадель прилагается). Также Сан-Луи очень любит открытые пространства, и отход в архипелаги осложняет Сан-Луи ведение боя. Вывод Saint-Louis на фоне предшественников полностью становится кораблём, раскрывающим свои возможности именно при грамотном позиционировании и чётком понимании, что, когда и как делать, так ещё и получает улучшенные параметры относительно Мартеля, . В его случае умение стрелять лишь помогает набить большие цифры урона, но и без этого корабль может эффективно влиять на ход боя, играя роль «пожарной части» (быстро закрывающей опасные дыры во фронтах) или кайтера, очень сильно надоедающего противнику своей скоростью и недосягаемостью (баллистические параметры корабля помогут игроку весьма быстро привыкнуть к особенностям стрельбы на Сан-Луи, так как очень похожи на мартелевские). Однако этот корабль не является совершенным из-за признаков хрупкости и относительно высокой цены ошибки при неправильном позиционировании или несвоевременном решении действовать, потому этот корабль не подойдёт тем, кто любит активно давить направления или воевать вблизи (10- км): он любит троллинг и методичное продавливание, буквальное изживание противника с фланга, не давая ему оперативно взаимодействовать с союзниками или следовать какой-либо тактике. Игрок, познавший философию этого корабля (да и всей ветки), будет кошмаром наяву для красной команды. Успешных боёв, командиры!
- 132 ответа
-
- 26
-
-
-
- saint-louis
- крейсеры
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Henri IV Историческая справка: корабль Henri IV является гипотетическим проектом, разработанным в Wargaming Saint-Petersburg с оглядкой на возможные варианты развития крейсеров типа Algérie и C5A3 (известный в игре как Saint-Louis) и возможным наращиванием калибра ГК до 240 мм. Полностью название корабля читается как Henri-Quatre [ɑ̃ʁi katʁ] (Анри-Куатро или просто Анри, как его прозвали после релиза). Итак, чем же встречает игрока вершина французской крейсерской ветви? Большой калибр ГК (больше на уровне пока что только у Сталинграда), самая высокая скорость среди всех КР10, а теперь ещё и особый расходник, который сильно укрепил позиции данного корабля. Сперва может представить из себя Хабаровска в крейсерской версии, однако это несколько не так. Обо всём по порядку. Крейсер является логичным завершением ветки французских крейсеров, отличающейся высокой скоростью кораблей. Рассмотрим его сильные и слабые стороны. Все эти особенности корабля диктуют игроку дистанционный геймплей с активным маневрированием: любителям стояния лбом под прикрытием острова данный корабль не понравится вовсе: Des Moines и Москва по всем параметрам в рамках такой тактики будут лучше. Как применять этот корабль? Можно сказать, от импровизации, ибо максимальные показатели корабль показывает тогда, когда игрок умело адаптируется к изменившимся условиям в бою. Однако следует дать ряд советов, чтобы помочь игроку не погибнуть зазря. 1. В начале боя не летите на рожон на противника: при обнаружении не успеете вовремя уйти из-под удара и из засвета, в результате чего можете и половиной здоровья не отделаться. Пропустите вперёд линейные силы фланга (линкоров и других крейсеров), а также эсминцев или авиацию, чтобы они провели разведку и дали вам пищу для оценки баланса сил на фланге; 2. Старайтесь до кульминации боя без надобности не лезть в острова: вам там будет негде развернуться, а торпедное вооружение достаточно слабое, чтобы выиграть в клинче. Лучше действовать на открытой воде, используя острова лишь для отсвета; 3. Не бойтесь менять фланг: дальность стрельбы и ходовые качества позволяют Анри не только быстро сменить направление, но и не терять при этом огневой эффективности; 4. Главный совет, в принципе, универсальный для любого корабля: «не ставьте борт: уйдёте в порт» (с). Старайтесь держать корабль под рикошетными углами к противнику, при необходимости жертвуя огневой мощью. Впрочем, здесь есть важный совет. Отдельно надо упомянуть новый расходник, введённый в патче 0.7.8: "Ускоренная перезарядка главного калибра (УПГК)". Этот расходник позволяет вполовину ускорить перезарядку ГК, тем самым, увеличив ДПМ на короткий промежуток времени, тем самым открывая новые возможности для Анри. Однако его надо применять с умом, так как количество зарядов ограничено, а УПГК действует всего 15 секунд. Вот несколько моментов, когда его можно применять: - Вражеский корабль решил развернуться перед вами, тем самым подставив вам свой борт и, соответственно, цитадель; - Вражеский корабль использовал аварийную команду, в результате чего с помощью УПГК мы можем повысить абсолютный шанс поджога цели без возможности у цели пожар потушить; - Быстро накрыть эсминец, засвеченный с помощью РЛС, большим количеством снарядов. Также важно отметить несколько особенностей работы механики УПГК. Как собрать корабль? В принципе, у корабля один вариант геймплея, и его компоновка будет мало отличима друг от друга касательно всех вариантов игры, однако его билд можно специализировать по двум направлениям: по игре от манёвра и по игре от невидимости. Игра от манёвра. Данный стиль игры подразумевает методичную перестрелку с противником в рамках взаимодействия с линейными силами союзников на фланге. В определённый момент, когда противник даёт слабину или совершает ошибку, можно быстро по фокусу или с помощью УПГК вывести из строя один из вражеских кораблей, после чего начать давить, постепенно продвигаясь вперёд. В ходе перестрелки мы активно двигаемся галсами и под форсажем, часто и быстро меняя направления атаки. Здесь важно атаковать в момент, когда противник смотрит орудиями на другие цели, из-за чего на перевод орудий на Анри у них уйдёт какое-то время, если они вообще решатся оставить свои цели и взяться за Анри. В случае, если ситуация позволяет, можно перейти в агрессию и сменить направление атаки, углубившись на территорию противника. Тем не менее, противник не глуп и может попытаться игрока законтрить. В вышеописанном случае этой контрой могут быть как атакованные силы (они могут перевести огонь на игрока), так и эсминцы, подошедшие к центру, авиация, а также силы другого фланга, переключившиеся на игрока. В таком случае стоит быстро отступить, прикрываясь островами и стараясь отсветиться. Навыки командира для данного корабля при применении вышеописанной тактики ведения боя я рекомендую следующие. ИМХО, основная задача навыков на этом корабел при данной тактике игры – сначала сделать корабль более комфортным для игрока, а потом уже улучшить его боевые характеристики. 1. Первым делом ставим навык «приоритетная цель»: он упрощает понимание момента, когда надо бросать всё и отсвечиваться; 2. Далее берём «мастера-наводчика»: возможность быстрее навестись на цель и перевести орудия на другой борт (особенно при активном маневрировании) очень важна для игрока на Анри; 3. Далее идёт навык в третьей строчке. По-хорошему, игроку нужны все эти три навыка, но также игроку потребуется навык «мастер маскировки» для возможности отсветиться и расширения пространства для манёвра, потому сначала мы берём любой из навыков, который наиболее предпочтителен игроку. Например, мне предпочтительнее «суперинтендант»: практически всегда я доживаю до 4-й ремонтной команды, и она меня часто выручает в бою; 4. Дальше, как сказано ранее, берём маскировку. Зачем – см. п. 3; 5. Теперь можно взять навыки для улучшения боевых характеристик корабля. Я рекомендую сейчас взять навык «отчаянный» для повышения ДПМ; 6. Остальные 7 очков распределяются в любом порядке. Я бы порекомендовал сначала взять «базовую огневую подготовку», чтобы было больше шансов отбиться от авиации, а затем – «взрывотехника» для большего урона с пожаров; 7. Последнее очко тратим на «мастера-заряжающего»: этот навык позволит быстро ловить противников, подставивших борт (особенно в сочетании с УПГК). Набор модернизаций рекомендую следующий. 1. Основное вооружение. Без вариантов. 2. Форсаж. 4,5 минуты летать по карте – это круто. Если же модернизации на форсаж нет, то ставьте модернизацию на снижение шанса поломки двигателя: чем меньше стоим, тем лучше. 3. Системы наведения или поворот башен: кому как удобнее 4 и 5. Рули. Без них корабль имеет весьма скверную манёвренность. 6. Досылатель или дальность по вкусу. Я предпочитаю досылатель. Пригодный набор флажных сигналов выглядит так. Если потребуется пожертвовать какими-то сигналами ради экономических (например, ради тренировки командира), то сперва можно пожертвовать сигналом November Echo Setteseven (на ПВО), каким-то из сигналов на поджог: India X-Ray или Victor Lima и Juliet Charlie (на сопротивление детонации). Остальные сигналы жизненно важны для корабля, и убирать их не рекомендуется (особенно Sierra Mike на скорость). Такой стиль боя имеет свои преимущества и недостатки: + Поддерживается достаточная эффективность в бою практически беспрерывно; + Вполне легко реализуется; - Меньше пространства для безопасного манёвра (вне засвета); - Корабль уязвим против крейсеров с большей маскировкой. Вывод по тактике: данная тактика реализуется гораздо проще и не требует исполнения особых тактических изысканий, но вместо этого требует наличие хороших личных навыков стрельбы и управления кораблём, а также умения быстро адаптироваться к ситуации в бою и импровизировать на месте. Такой вариант подойдёт тем, кто любит активный геймплей. Игра от невидимости. Данный вариант является более изощрённым, так как менее результативен в рандоме, но может быть гораздо полезнее в режимах с меньшим числом игроков, но где важен сам факт победы (РБ, КБ). Тактика игры следующая: выбираем достаточно просторный фланг, где уже сцепились либо готовы сцепиться несколько вражеских кораблей. Не стреляя и используя маскировку, занимаем более удобную позицию, откуда начинаем стрелять. При переводе фокуса на нас стараемся уйти и отсветиться, после чего меняем позицию так, чтобы оказаться максимально возможно далеко от прежней точки засвета, после чего повторяем процедуру до победы на фланге или необходимости уйти оттуда. При игре от невидимости очень важно понимать несколько важных моментов. 1. Если принять один такт действий за операцию, то при собственном позиционировании мы обязаны учесть не только доступность целей для атаки, но и возможность отхода. Планируйте, как вы будете уходить в случае кризисной ситуации на фланге, да и в принципе после выполнения задач манёвра. 2. Старайтесь не стрелять, если ещё находитесь в уязвимом положении, а противник направил стволы в цель или точку недалеко от вас, если только вы не светитесь в момент, когда уйти из засвета в кратчайшие сроки невозможно. Навыки командира при игре от невидимости я рекомендую следующие. Фактически убрано то, что полезно только при активном бое (а именно суперинтендант и мастер-заряжающий), и заменено на «противопожарную подготовку» (ППП). Главная мысль данного набора навыков - необходимость минимизировать риск пожара, что может помешать кораблю отсветиться в случае опасности. Порядок прокачки будет такой: 1. «Приоритетная цель» очень помогает понять, в какой момент лучше бросить всё и отсветиться; 2. «Отчаянный» поможет влить больше урона, что в коротких перестрелках бывает важным; 3. «Взрывотехник» увеличит суммарный ДПМ по целям (хотя это опционально, и если игроку будет необходимо, то он может поставить и «суперинтенданта»); 4. «Маскировка» жизненно важна для корабля, так как мы играем от невидимости; 5. «Противопожарная подготовка». Чем реже горим, тем реже светимся тогда, когда не надо. Также есть мнение, что «противопожарную подготовку» можно заменить на «радиопеленгацию», чтобы знать, откуда ждать эсминец. Что взять из этого, выбирайте сами с ориентиром на ваши предпочтения. 6. Далее на выбор: либо «повышенная готовность», либо «мастер-наводчик». Первое снижает риск остаться с пожаром или выбитыми модулями без возможности быстрого ремонта, второй же повышает комфорт игры; 7. Остальные 3 очка вливайте по вкусу. Я предпочитаю «базовую огневую подготовку», так как от вероятного авианалёта тоже надо как-то отбиваться (хотя бы от самых опасных групп). Набор модернизаций для игры от невидимости похож на набор для манёвренной игры за исключением пары изменений. 1. Основное вооружение. Без вариантов. 2. Форсаж. Важно иметь как можно дольше передвигаться быстро для смены позиции. 3. Системы наведения. Чем больше снарядов положим в цель, тем лучше. 4. Рули. Манёвр чаще спасает. 5. Маскировка. От неё же мы и играем. 6. Досылатель или дальность по вкусу. Досылатель позволит больше снарядов положить в цель, дальность позволит держаться на более безопасном расстоянии (но важно учесть, что чем выше дальность стрельбы, тем больше засвет после выстрела). Набор флажных сигналов идентичен для всех вариантов геймплея. Преимущества и недостатки данной тактики следующие: + Вы хорошо сковываете действия противников, создавая для них очень неудобные опасные направления атаки; + Вы чаще имеете преимущество первого удара, что позволяет выбрать ракурс и момент атаки; + Параллельно можете заниматься подсветом целей; - Тактика не работает, если рядом есть эсминцы врага; - Вы сильно зависите от действий обеих команд; - Переход на новую позицию может занять слишком много времени; - Тактика требует железного терпения. А как контрить Анри? Прежде всего вспомним, что Анри совсем не любит области, где его возможности к маневрированию скованы. Отсюда возникает несколько методов противодействия Анри: - Можно отойти за острова, отсекая Анри от линии фронта: чтобы вас догнать, Анри будет вынужден пересечь архипелаг, и тогда он окажется в ситуации, когда он и эффективно вести боевые действия толком не может из-за близости к противнику, и отойти или маневрировать не может из-за наличия островов, не подставившись катастрофически; - Не давайте Анри зайти в борт: блокируйте любые возможности Анри подловить вас и сковать вам возможности к манёвру и атаке. Для этого можно действовать на фланге либо двумя соединениями, либо вести боевые действия в достаточно узких проливах, где Анри будет сложно вести бой эффективно; - Пожалуй, лучшая контра против Анри - страх получить торпеды в борт. Эсминцы с большой дальностью хода торпед (12+ км) отлично противостоят Анри, сковывая ему области для манёвра. К таким относятся Shimakaze, Gearing, Yueyang. Каков же вывод о корабле? Стоит ли он усилий, затраченных на прокачку ветки? Данный корабль весьма зависим от умения грамотно позиционироваться в бою и планировать операции полностью: от подхода и атаки цели до отхода с минимальными или хотя бы приемлемыми затратами ХП и времени. Геймплей этого корабля начинает вырисовываться ещё на 6-м уровне в лице La Galissonnière, потому понять, может ли теоретически понравиться Анри, можно будет заранее. Тем не менее, эффективная игра на этом корабле требует умений и знаний об игре, которые можно получить только со временем, потому новичкам к прокачке этой ветки я не рекомендую, однако эта ветка может понравиться тем, кто уже опробовал себя в какой-то иной ветке крейсеров и уже готов приступить к освоению крейсеров с иным геймплеем уже во второй или третьей очереди. Игрок, который познает дзен этого корабля, станет очень неприятной занозой для кораблей противника, способной регулярно набивать 6-значные показатели урона. Удачных боёв и ясного разума!
- 320 ответов
-
- 57
-
-
-
[0.7.10] Saint-Louis - Французский крейсер IX уровня
Fritz_von_Gespenst ответил в тему Fritz_von_Gespenst в Французские
Не слишком ли жирно "кушац" хотите? Так можно вообще любой корабль с грязью смешать вне зависимости от его параметров и предназначения. Другое дело, что ничто не мешает а) вточить корабль в маскировку; и б) поставить модернизацию на дальность стрельбы. А с момента написания статьи особо врагов-то и не появилось новых: только СовЛК должны быть, но они-то да на дистанции играть? -
[0.7.10] Saint-Louis - Французский крейсер IX уровня
Fritz_von_Gespenst ответил в тему Fritz_von_Gespenst в Французские
Во-первых, первая цитата взята из исторической справки. Как мы знаем ещё по Терриблю (контрминоносец, предназначенный для борьбы с эсминцами, в игре бороться с ними не в состоянии и сильно уступает конкурентам на уровне из-за параметров ГК), назначение корабля и его возможности в реальности не совпадают с возможностями игровыми. Во-вторых, усиленная ПВО - не значит, что из корабля сделают ещё одну Атланту: да, корабль будет лучше отбиваться от авиации, но не станет неуязвимым с воздуха. На данный момент топ-3 по дальности стрельбы среди всех крейсеров на уровне. На момент написания статьи - топ-1. Смысл сомневаться? -
[0.8.1] Salem - премиум-крейсер США [10]
Fritz_von_Gespenst ответил в тему Fritz_von_Gespenst в Американские
Всмысле? D: Меньше пожаров, меньше риск пожара, следовательно, меньше урон в корабль и засвета тоже. А какая разница, пнём по сове или совой об пень? Если точнее, то какая разница, фармит больше или расходует меньше, если положительное сальдо имеет один и тот же размер? Ну не совсем: стоимость обслуживания 90к вместо 180к. К сожалению, да. Потому больше любил на крейсерах играть на каком-нибудь Кроне или Анри. Демона просто много в КБ катал, оттого и такие тактики для Салема. :с Пожалуйста. :3 Но вот с таким мнением про отчаянного не согласен: из-за необходимости быть ближе к линии фронта (орбитальная баллистика + короткая РЛС) Салем огребает хорошо. А отсюда и эффективность отчаянного. Исправлю. Спасибо! -
Знаете, как-то сложно читать этот патчноут через фейспалм...
-
О шансах выпадения или как собирал коллекцию без дубликатов
Fritz_von_Gespenst добавил тему в Флудилка
Доброго времени суток, форумчане. Когда только-только ввели механику коллекций в игру, я начал их закрывать, стараясь не использовать дубликаты. Сначала это решение диктовалось нехваткой серебра (внезапно получить лям-другой было очень приятно), но потом, когда вышла коллекция High School Fleet, мне стало интересно: а сколько я смогу собрать дубликатов, пока не выпадет последний необходимый мне элемент? В основном, это было связано с тем, что финальная награда (пермофляж на Ямато) была мне совершенно неинтересна, потому форсировать сбор мне не было никакой надобности, а научный интерес был. В ходе первого эксперимента (с HSF) я собрал 119 дубликатов прежде, чем мне выпал последний элемент. А потом вышла коллекция с американскими крейсерами, и эксперимент решил повторить. Что из этого вышло? Ну... я успел собрать 283 дубликата до окончания сбора. Личный рекорд. В кредитах это вышло 4245000. Интересно, есть ли такие же экспериментаторы, кто собрал больше?- 17 ответов
-
- 16
-
-
-
-
О шансах выпадения или как собирал коллекцию без дубликатов
Fritz_von_Gespenst ответил в тему Fritz_von_Gespenst в Флудилка
Данные элементы падают с ежедневных контейнеров (что с удачных, что с обычных), потому награда будет одна: элемент коллекции, а за коллекцию - пермофляж на Клива (не играю) и флаг (альфа есть). Потому ценность награды за коллекцию за меня почти нулевая, оттого и не требует форсирования получения. А наука есть наука, и было интересно, что получится, а это ценнее. :3 -
О шансах выпадения или как собирал коллекцию без дубликатов
Fritz_von_Gespenst ответил в тему Fritz_von_Gespenst в Флудилка
Они меняются автоматически после полного закрытия коллекции. -
Застревание в текстурах при столкновении с союзником
Fritz_von_Gespenst добавил тему в Технические вопросы
Доброго времени суток. 20190204_170026_PFSD508-Le-Terrible_38_Canada.wowsreplay В патче 0.8.0 что-то случилось с текстурами кораблей: второй раз при столкновении с союзником на высокой скорости носом застреваю в нём и не могу расцепиться. Первый случай не сохранился, но реплей для второго приложен. WoWS_report.wgc python.log DxDiag.txt -
[0.8.0] Le Terrible - Французский премиум-эсминец VIII уровня
Fritz_von_Gespenst ответил в тему Fritz_von_Gespenst в Французские
Несмотря на то, что баллистика у Террибля откровенно хреновая, его базовой дальности в 12,3 км мне не хватает. Увеличение дальности просто повышает комфорт игры, и по линкорам стрелять с 14 км вполне себе нормально. -
Не могу сказать за 6-е, но из 8-х Сёка играется заметно комфортнее Лекса. На 10-м эта яма ещё выше: Хаку - единственный авик, который ещё мне более-менее зашёл, тогда как на Мидвее мне играть просто страшно... Остальные совсем страшные. ._.
-
А старых авиководов решили благополучно опрокинуть? Мало того, что геймплей отбираете, так ещё и не даёте в акции на них поучаствовать?
-
162% множим на яматовский коэффициент 0,5 и получаем 81%. С сигналом будет 81,5%. Математически увеличение шанса есть. Но так да, капля в море.
-
Франц фон Ютланд-Самый бесполезный кэп.
Fritz_von_Gespenst ответил в тему WE_COME_iN_PEACE в Обсуждение Мира Кораблей
Посадил его на Z-39, чтобы от него хоть какая-то польза была, ибо только там можно взять его спецнавыки, не жертвуя основными для других кораблей. -
[0.7.11] Kongo - Японский линкор V уровня
Fritz_von_Gespenst ответил в тему Fritz_von_Gespenst в Японские
Ну не знаю: пытался играть спринт на Конго, но всё-таки слишком слабый у него залп: линкоры с 10-12 стволами калибром послабее всё равно раздают лучше. -
Добавить в интерфейс галочку "Играть без авианосца"
Fritz_von_Gespenst ответил в тему anonym_J9vhgFTyCmwz в Флудилка
А ещё надо ввести платную функцию "игнорировать ограничительные галочки других игроков" в подписочном варианте. А в формате премиум-подписки - "увеличить шанс попадания в бой на авике против поставившего ограничительную галочку". -
1. Снижено, но не минимизировано: если авик захочет заколупать цель, он это сделает, и если в старой концепции наличие заградки и ограниченность ангара заставляла пару раз подумать перед налётом, то теперь авик может терроризировать одну и ту же цель столько, сколько пожелает (меня так на Пенсаколе 2 авика терроризировали весь бой в прошлой итерации); 2. Влияния на бой не оказывается никакого: нет возможности задержать атаку противника (урон слабый и точность никакая), развод на ремку осложнён ещё сильнее. То есть авик становится маленькой зудящей занозой. Такой авик в КБ не будет никому нужен, да и в рандоме популярности не прибавится.
-
Торпеды я знаю, как сбрасывать: на прошлой итерации на Хакурю 200к накидал. Другое дело, что это и неинтересно, и никакого влияния не оказало на бой.