Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'стоялово'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Давно хотел доделать и выложить эту тему, а тут как раз вспомнили о схожих проблемах, так что встречайте. Так же предупреждаю сразу, что ниже пойдет та еще простыня текста, а выводом будет: Но что уж поделать, если большинство пожеланий игроков превратились в старые унылые баяны? Итак, поехали. Движение – это жизнь! А в случае корабельного боя это еще и критерий адекватности происходящего, потому что стоящий неподвижно или медленно сдающий задом корабль выглядит почти также правдоподобно, как и стоящий на небесной тверди самолет. Конечно же, полностью воспроизвести эскадренный бой в рамках игры вряд ли получится, да и не нужно это, но с актуальными тенденциями нужно что-то делать. Тем не менее, имеем что имеем. А почему так сложилось? Как по мне ответ достаточно очевиден - любой игрок в игре, так или иначе, стремится победить, выжить и увеличить свою эффективность, для чего использует доступные ему игровые механики. Достаточно очевидно, что и WoWS, будучи компьютерной игрой, подчиняется тем же принципам. И я бы выделил следующие пункты, из-за которых “стоялово” стало так популярно: 1) При виде на корабль с носа или кормы сложно оценить скорость и направление движения цели по дыму из труб (конечно же, если мы не прибегаем к помощи сторонних модов), что заметно усложняет стрельбу по ней; 2) Эллипс разброса снарядов, расположен перпендикулярно линии огня, из-за чего в носовую/кормовую проекции корабль банально получает меньше попаданий; 3) Система бронирования, из-за которой снарядостойкость корабля в носовой проекции значительно возрастает по сравнению с бортовой проекцией из-за обилия рикошетов; 4) Малый профиль при постановке корабля носом значительно уменьшает шанс попадания более одной торпеды из полного веера эсминца. 5) Ну и бонусный пункт, объяснения которому я не знаю, но факт остается фактом: по неподвижному кораблю добиться результативных попаданий гораздо сложнее, чем по движущемуся. Наверняка ведь всем знакома ситуация, когда идущий бортом противник упирается в остров и, казалось бы, вот он его смертный час, и один хороший залп отправит глупца на дно. Прицел на ватерлинии ровно посередине корабля – залп! – и два-три сквозняка в награду. Доходит до смешного, когда афк корабли не умирают после 4-5 полных залпов в борт, потому что нет попаданий, которых нет, потому что потому. Баг это или фича, но явление распространенное и отмечаемое многими игроками. Такими преимуществами грех не воспользоваться. Но ведь должно быть что-то, какая-то иная механика или прием, позволяющий бороться с такой тактикой! Опять же на ум приходит несколько пунктов: 1) Фланговый обход эсминца с последующим торпедным залпом в борт; 2) Авиация; 3) Забрасывание фугасами. Еще можно вспомнить попытку ослабить лобовую броню линкоров, чтобы они начали пробивать друг друга в нос, но все мы помним, чем это закончилось. А теперь по пунктам. 1) Эсминец в любом случае должен держаться на расстоянии не менее 6-7 км от цели, чтобы не быть замеченным, а такой обходной крюк займет у него много времени. Причем цель может быть прикрыта с одной стороны островом, да и при таком расстоянии даже простым елозеньем взад-вперед цель может сама того не ожидая увернуться большей части торпед узкого веера, а широкий так тем более может не рассчитывать более чем на одно попадание, что для цели вроде линкора не такая уж и беда. А теперь усложним это все еще необходимостью эсминцам бороться за точки, а не шастать по карте, вероятностью быть засвеченным РЛС, самолетами или другими эсминцами… Также размер карт и их геометрия далеко не всегда вообще позволяют осуществлять подобные маневры. То есть в теории такая тактика может быть эффективной против стоялова, но слишком много условий должно быть соблюдено, чтобы игроки в бою могли на нее всерьез расчитывать. 2) Да, авиация хорошо топит малоподвижные цели, но как обычно есть множество других "но". Во-первых, средний по больнице уровень игры авианосцев пал столь низко, что падшие ангелы обзавидуются. Причины этого – уже совершенно другая тема, но тенденция на лицо. Вол-вторых, само присутствие авианосца в бою не гарантировано, так в довесок у плоского может появиться куча других хлопот, кроме попыток совершить налет на ордер носостояльцев. В третьих, если носом стоит какой-нибудь Де Моин (еще лучше под прикрытием скалы с одной из сторон), то такая цель в списке авианосца автоматически перемещается в низ списка. Короче, на звание эффективной контрмеры стоялову авианосцы тоже не годятся. 3) А остается что? Правильно, старое-доброе фугасное расстройство, возникающее вследствие нарушения развития головного мозга и характеризующееся выраженным и всесторонним дефицитом социального взаимодействия и общения, а также ограниченными интересами и повторяющимися действиями. Фугасы есть у всех (почти) и обеспечивают хоть какой-то гарантированный результат. Однако вспомним те преимущества для выживания, что дает стояние носом, а именно сложность стрельбы по такой цели и меньшее количество попаданий. Все вместе это превращает сжигание танкователя носом в долгое, муторное и в целом унылое действо. Скажете, что моя аналитика слишком диванна? Ну, тогда вспомните рандом, где опытные игроки очень часто прибегают к стоянию носом, и вспомните извечные жалобы на фугасы, на которых все играют (а на чем еще играть-то, если в нос ББ никого не берет кроме как в исполнении Ямато-сана). Так что же еще мы можем противопоставить такому положению дел? Как заставить игроков двигаться? Причем сделать это без глобальных переделок механики игры или вообще смены всей концепции. Как уже отмечалось вначале, выходом мне видится баянное предложение ввести корреляцию между точностью стрельбы и скоростью цели. Если совсем кратко, то чем медленнее движется корабль, тем точнее по нему проходят залпы. Был бы логичным и обратный шаг, когда с возрастанием скорости точность по кораблю падала бы, но этого не стоит делать, потому что придется перекраивать слишком много других вещей, и те же арт эсминцы станут еще более трудными мишенями. Нет, правильнее будет сделать, что при скорости хода 1/2 и более точность стрельбы по кораблю полностью соответствует текущей, а вот для значений меньших 1/2 хода точность возрастает и при стрельбе по неподвижной цели достигает своей максимальной прибавки, скажем, в 20-30%. Причем пятящийся задом корабль в этом смысле приравнивается к стоящему, то есть бонус точности по нему также максимален. Технически с этим не должно быть никаких проблем, потому что и сейчас у нас существую камуфляжи и модернизации, снижающие точность огня, а значит игра в состоянии для одного и того же орудия в рамках одного боя просчитывать залпы с разными коэффициентами точности. По сути, просто добавится еще один коэффициент, но теперь уже повышающий и зависящий от скорости цели. С точки зрения логики мне также не видится противоречий, ведь наша игровая точность по сути не голые ТТХ орудий, а итоговый показатель, включающих как эти ТТХ, так и эффективность работы дальномеров и их операторов. Логично, что просчет залпа по стоящей цели окажется легче, чем по движущейся. В итоге стояние носом конечно же сохранит свою эффективность как метод выжить под сильным обстрелом, но вот эффективно жить весь бой в такой ситуации станет значительно сложнее. Как-то так. P.S. Ну и в дополнение неплохо было бы уже вшить в клиент мод “светофор” или его аналог.
  2. Привет всем командирам! Я давно играю в клановые бои и за последние 2 сезона заметил тенденцию. Игроки чаще всего берут из крейсеров: Des Moine (Salem) и Москву (Сталинград). В результате, команда противников прижиматься у точки к островам и выбить команду из 4‑х крейсеров которые на тебя смотрят носом крайне сложно. Сейчас и у нас появилось достаточное количество Des Moine, Salem, Москвы и Сталинградов, и теперь мы играем также. Но теперь, клановые бои на кораблях превратились в ТАКНИ, где мы стоим у укрытия и просто стараемся пробить противника на больше количество ХП чем он нас. Расшевелить "стоялово" торпедами с эсминца сложно, у противника много РЛС. Так что, как правило, эсминцы в таких ситуациях долго не живут. Я начал эту тему, что бы узнать: Что вы думаете про такое "стоялово" в клановых боях? И как вы боретесь с такой командой или кораблями которые стоят к вам носом?
  3. Vasilis04ka_USSR

    Предложение по новму режиму.

    некоторые говорят, что в игре много стоялова, так вот есть такое предложение... в **** есть такой режим как "штаб" именно эти режимом разрабы походу вдохнавлялись делая "акваторию" когда есть некая точка которую надо захватить и пока она захвачена то она некоторое небольшое время приносит очки ее захватившей команде, но при этом перехвачена и тогда "ломается" и активируется следующая... а почему бы что то подобное не замутить в нашей игре? для карт с тремя- четырьмя точками в середине это был бы идеальный режим... захватили "A", отработала или отняли и тогда активируется например "C" а потом "B" и так далее в случайном что главное порядке пока у одной из команд не кончатся корабли или не наберутся очки... причем очки за уничтожение корабля или не давать если точка захвачена врагом, или давать меньше как вам идея? по моему будет бодренько... и весело
  4. anonym_HfGsarFz1oL6

    Про потерявшихся

    Пост вдохновлен этим обсуждением: Спустя полторы тысячи боев меня настигло некоторое утомление от вида половины команды, на любой карте и при любых условиях победы, ломящихся на 1 или 10 линию и там пропадающих весь бой. Если дело происходит на небольшой карте на лоу левеле, то ничего страшого в принципе нет, а вот на высоких уровнях эти потеряшки изрядно напрягают...Недолго думал и, мне кажется, нашел не самый радикальный способ это дело победить -> см. прикрепленное изображение (карта взята на шару, речь не обязательно о двух братьях): 1. Ограничить карту квадратом, повернутым на 45 градусов 2. Более лояльный вариант - вписанной окружностью
×