Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'mainz'.
Найдено 3 результата
-
Mainz Mainz — крейсер класса Hipper. Хотя это может быть неочевидно, в игре он фактически считается «лёгким крейсером» из-за калибра его ГК, что делает его довольно уникальным кораблём: по сути, это база тяжёлого крейсера с орудиями малого калибра. Корабль вооружён двенадцатью (12) скорострельными 152-мм орудиями ГК, размещёнными в четырёх (4) башнях. Кроме того, он оснащён восемью (8) торпедами с каждого борта, размещёнными в четырёх (4) торпедных аппаратах. В отличие от своих систершипов, он имеет менее защищённое бронирование (в основном 25 мм по всему кораблю вместо 27 мм у Hipper и Prinz Eugen), однако оно всё равно значительно лучше типичной схемы бронирования лёгких крейсеров — ценой скорости и манёвренности. Кроме того, Mainz сохраняет традиционный немецкий расходник ГАП с увеличенной дальностью обнаружения. TTX Wiki Историческая справка Достоинства и Недостатки: Бронирование: Навыки командира: Модернизации и сигналы: Об орудиях главного калибра: Тактика:
-
Товарищи капитаны, форумчане, уважаемая разработка, приветствую! Я, как человек, который в жизни не писал ни строчки игрового кода и не сидел в отделе тестирования, тем не менее, немного владею математикой. А ещё я обожаю свой немецкий крейсер восьмого уровня Mainz. Прекрасная машина для уничтожения эсминцев и поджога линкоров, стульев и нервов. Но недавно я заметил одну странность, которая заставила меня усомниться не только в собственных глазах, но и в законах арифметики, которые, как я думал, работают одинаково и в школе, и в компьютерных играх. Давайте посчитаем вместе. Базовая заметность Майнца составляет 14,8 километра. Это факт, который можно проверить в любом порту. Я, как рачительный капитан, поставил на него модернизацию Система маскировки модификация 1, которая даёт минус десять процентов к заметности. И прокачал навык командира Мастер маскировки, который даёт ещё минус десять процентов. Логика подсказывает, что итоговая заметность должна быть результатом перемножения: 14,8 умножить на 0,9 и ещё раз умножить на 0,9. Получаем 11,988 километра, то есть, если округлить, 11,9. Красивая цифра, на неё и рассчитываешь, когда планируешь скрытное сближение с противником. Теперь внимание, кульминация. Захожу в бой, чувствую себя призраком, тенью на воде. И тут меня засекают с дистанции 13,8 километра. Я, конечно, сначала подумал, что это я что-то не так собрал, что у меня не стоит какой-нибудь камуфляж или командир не прокачан. Проверил всё трижды. Модернизация стоит, перк активен, командир клянётся, что он не пил перед боем. Цифра в порту для этого корабля упрямо показывает 13,8. При этом на форуме разработчики в официальной ветке Вики расписывают точно такую же формулу для всех кораблей, и у других классов всё сходится. А у моего любимого Майнца – нет. Я, конечно, далёк от разработки игр, но мне кажется, что умножить три числа – это не квантовая физика. Это базовая операция, которую даже калькулятор в телефоне выполняет за доли секунды. Но, видимо, в мире кораблей действует своя, особая арифметика, где десять процентов – это не десять процентов, а что-то около семи. Или, может быть, это фича, а не баг? Вдруг разработчики решили добавить исторической достоверности и сделать немецкую маскировку немного хуже, чем у других, потому что в реальности у Кригсмарине были проблемы с качеством камуфляжной краски? Но тогда почему об этом нигде не написано, и почему формула в клиенте не соответствует той, что в официальной справке? И вот тут у меня, как у человека, который много играет и иногда задумывается о внутренней кухне игровой индустрии, возникает закономерный вопрос. А не связано ли это с тем, что разработчики сейчас озабочены совсем другими задачами? Я, например, замечаю, что каждый месяц выходят новые премиумные корабли, причём всё чаще это какие-то бумажные проекты, которые даже не были заложены на стапелях. Они просто берут существующую модель, перекрашивают, добавляют пару лишних орудий – и вуаля, новый топ за десять тысяч дублонов. А иногда и того проще - просто дают ему новое название. И монетизация идёт полным ходом, контейнеры, новые командиры, скины. А на такие мелочи, как корректная работа перков маскировки, просто нет времени. И ведь это не единичный случай, господа. Вспомните, сколько раз мы сталкивались с тем, что после очередного патча перестают работать какие-нибудь навыки, или снаряды летят не туда, или авианосцы снова превращаются в неуправляемые беспилотники. Но разработчики упорно продолжают перерабатывать механику за механикой, добавлять новые ветки, хотя старые баги годами висят без решения. Я понимаю, что сложно поддерживать такой большой проект, но когда базовая формула, которая должна быть константой, даёт сбой – это уже перебор. Особенно обидно, когда этот баг критически влияет на геймплей. Допустим, я планирую подойти к вражескому линкору девятого уровня на дистанцию около 12 километров, чтобы успеть отвернуть или уйти за остров. Я рассчитываю, что моя заметность 11,9, и спокойно иду. Но в реальности меня засекают на 13,8, и линкор с радостью отправляет в меня полуторатонный снаряд. Разница почти в два километра – это не просто цифры, это разница между жизнью и мгновенной отправкой в порт. Это как если бы вам сказали, что ваша машина тормозит с сотни за семь секунд, а на деле – за пятнадцать, и вы на этом основании влетаете в перекрёсток. И знаете, что самое забавное? Когда я полез на форум, чтобы проверить, может, я один такой счастливый обладатель бракованного Майнца, оказалось, что у некоторых игроков такие же проблемы, но с другими кораблями. Кто-то жалуется на заметность Гинденбурга, кто-то на недоработки с дальностью стрельбы. И все эти темы годами болтаются без ответа, а разработчики делают вид, что всё работает штатно. Видимо, у них там своя бухгалтерия, где десять процентов – это не десять процентов, а сколько надо для баланса, чтобы игроки чаще тратили дублоны на переобучение командиров или покупку новых премиумов. Но я, как человек, который не работает в студии, могу позволить себе быть наивным. Я всё ещё верю, что где-то там, в глубинах серверных, сидят программисты, которые однажды увидят этот пост, вспомнят уроки математики в третьем классе и поправят одну маленькую строчку кода. Ведь что там править? Всего лишь убедиться, что на Майнце правильно применяются оба модификатора. Или, если это не баг, а фича, то хотя бы написать об этом в описании корабля. В конце концов, мы, игроки, люди взрослые, мы поймём. Мы привыкли к тому, что разработчики иногда шаманят с цифрами ради интересов геймплея. Но когда они делают это молча, а в официальной документации пишут одно, а в игре выходит другое – это уже не баланс, а какая-то подстава. Поэтому я обращаюсь ко всем, кто сталкивался с подобными странностями. Может быть, у вас тоже заметность на каком-нибудь крейсере или эсминце отличается от расчётной? Или дальность хода, или скорость поворота башен? Я уверен, что таких примеров наберётся немало, если мы начнём делиться. Может быть, если поднимется достаточно шума, разработчикам станет неудобно, и они наконец-то заглянут в свои алгоритмы. А то ведь скоро и штраф за сбитый самолёт начнут неправильно считать, и тогда вообще станет весело. Короче, господа капитаны, давайте соберём статистику. Я не прошу вас никуда нажимать, просто расскажите в комментариях, есть ли у вас подобные случаи. Интересно, сколько ещё кораблей живут по собственной, тайной математике, о которой мы не знаем. И, может быть, если набрать достаточно сообщений, разработчики, которые всё это читают (а они, я уверен, читают), увидят, что проблема не единичная, и отложат в сторону проектирование очередного клона «Вирджинии» ради того, чтобы сделать игру честной. Или хотя бы признают, что в игре есть баг, и пообещают исправить в ближайшем патче. В крайнем случае, дадут скидку на камуфляж в качестве моральной компенсации. Но лучше всё-таки почините арифметику. Пожалуйста.
- 30 ответов
-
- 22
-
-
-
-
Приветствую, меня зовут Александр ( ник в игре Hargo_ ) и это мой обзор на немецкий крейсер 8 уровня Mainz. Если честно, я все еще не понял, как правильно, в каких ситуациях использовать ББ на данном крейсере. Иногда они наносят просто офигенный урон, по 8 тыщ, иногда вообще не наносят никакого урона))) Но, я думаю, надо побольше поиграть и все станет ясно)))) По всяким нюансам, типа самая высокая живучесть среди крейсеров на уровне, если вы знаете у кого больше, напишите в комментах) Или лайкните коммент человека, который уже написал)))))) Всем удачи и увидимся в игре командиры!)
