Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'rts'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. Здравствуйте форумчане! Н-ное время у меня пылится идейка по внесению некоторого разнообразия в состав плоскопалубных. Ни разу не профильный авиковод, но кое-что выкачано, а в памяти есть и "те самые", RTSные авики. В одной из Ватерлиний разработчики обмолвились, что альтернативные авианосцы (модели которых уже давно пылятся в загашниках) возможно появятся когда-нибудь потом, но их роль не совсем ясна. Так давайте немного накинем... идей :) Сразу оговорюсь, концепт не полный, мест для ремарок и замечаний предостаточно. Суть Авианосцы бывают лёгкими, средними и тяжелыми. На данный момент прогрессия четкая - легкий в песке, тяжелый ударный - в топе. Давайте разведем концепции на две ветки - легкую (лАВ) и тяжелую ударную (уАВ). Легкая подветка практически идентична по управлению авиацией текущей, а тяжелая - возврат к "стратегии", с определенными оговорками. Легкие дают свет и контрят легкие же силы противника. Тяжелые - дамаг и охота за большими кораблями. Легкие - скальпель, тяжелые - кувалда. А вот взаимодействие со стороны кораблей в виде ПВО не подвергать изменениям. Разделение Основное отличие в модели применения авиации. лАВ несколько снижаем ударную функцию за счет торпедоносцев/топ-мачт (иными словами забираем все, что может кого-то задамажить при промахе по основной цели). В замен появляется эскадрилья профильных разведчиков/самолетов ПЛО, со снаряжением на обнаружение (магнетрометр а-ля ГАП без обнаружения торпед или даже прости-господи РЛС на топ тире). В идеальном варианте дать возможность выбора подвесов ударке по примеру смены типа торпед у суперэсминца - ББ или ОФ бомбы японцам, HVAR или Tiny Tim у американцев и т.д. Таким образом лАВ может высвечивать противников и наносить ограниченный урон преимущественно по легким и силам противника. Атака на тяжелые корабли и ордера превращается в потерю самолетов. Сами авианосцы выдвигаем ближе к линии взаимодействия (небольшие размеры должны способствовать), возможно даём приличное ПМК или другие способы для ближней самообороны. уАВ имеет механику, схожую с 1.0. Команды выдаются по карте, звенья наводятся мышкой, все как в старые-добрые времена. Звенья большие, в не единичном количестве, с красивыми "звездными" налетами. НО! Путешествующая от уАВ до цели не светит противников команде. Вообще. Никак. НО!х2 Эскадрильи откидываются звеньями. Без перенацеливания. После атаки попал-не попал - сброс боезапаса и на базу. Как же мы это объясним? Время рисуночков в пэйнте. Простите. Итак. Воздушное пространство условно делится на три уровня. 1 - "виртуальный", по нему самолеты возвращаются на любой авианосец (как и сейчас), из него появляются ударники голландцев и т.д. Он просто есть. 2 - уровень низкого взаимодействия. По нему путешествуют готовые к атаке эскадрильи уАВ. На нем висят перехватчики. В нем по самолетам проходит только постоянный урон дальней ауры. Самолеты из него не дают целеуказания союзникам. 3 - текущее состояние дел. Самолеты летают, светят, их сбивают, а они кого-то топят. уАВ выводит самолеты на этот уровень во время атаки. Выводит не все вместе, а звеньями. Положение А эквивалентно текущему в состоянии "первый раз нажал левую кнопку, появился прицел", Б - прицел сводится, торпеды взводятся. В - откидались и уход. В текущих реалиях игрок сам рулит процессам. А у уАВ эскадрилий много, поэтому тут в дело вступает ИИ. Как только первое звено выходит в положение В, второе звено эскадрильи переходит в А и т.д.. Игрок же будет иметь возможность и лично порулить на этапе А-Б-В (в качестве альт-атаки). Дистанция выхода на атаку фиксированная и большая. Каждое звено автоматически корректирует угол захода на атаку ( в ограниченном диапазоне от начального ), что бы максимально возможно совпасть с изначально заданным. Так, кто у нас в прицеле. Логика подсказывает, что что-то большое, тяжелое, неповоротливое. Опять нерфить линкоры? Добавляем второй уровень "защиты" для легких сил на этом этапе - точность. Распределение по области попадания из Гаусса превращается в... случайное. Абсолютно. Размер прицела первого атакующего звена больше (но сопоставимо) размера линкора/лКР и других "больших" кораблей. Попадание первым звеном несколько снижает максимальный размер прицела для следующего, повышая шансы на нанесение урона. Таким образом малые корабли избежав "первой" волны, с еще больше вероятностью избегают и второй. А вот тяжелые... ну простите, контр-класс. Таким образом игрок на уАВ ловит большие цели на ошибках позиционирования. Тяжелые цели могут сопротивляться - ордер, приоритеты и т.д. Легкие просто избегают урона и обещают приплыть у и утопить авик самолично в чате. уАВ может законно изничтожить одиночную цель, либо дать хороший урон по площади и ордеру (в замен на какое-то количество самолётов конечно) Сами уАВ, большие, неповоротливые, светятся гирляндой. У них нет автоматических ремок и прочего снаряжения - все нужно прожимать лично, ручками. Вообще, уАВ должны олицетворять понятие хрустальной пушки. Вероятно даже стоит вернуть осязаемый ангар вместо регена самолетов. Последняя эскадрилья бесконечная, но вечно неполная. В начале боя риск потерять много самолетов об неубитую ПВО - в эндшпиле, потерять сам уАВ, если противник прорвется. Идеальный баланс, эталон гармонии. Истребители Скорее всего "чистых" истребителей мы не встретим, т.к. текущая механика предполагает голый размен тушки на тушку. Снаряжения у эскадрилий уАВ нет, единственный способ привлекать штурмов. Размен истребителей 1:1. Если атакуется звено ударки - проатаковавший штурмовик просто возвращается на авианосец в обычном порядке. После отстрела ракет по кораблям эскадрилья продолжает болтаться на 2ом уровне в ожидании приказов. На топ-тире одинаковые самолеты часто выполняют разные функции. Этим можно как сыграть, так в общем-то и не трогать. лАВ защищается (да и в принципе, атакует) призванием ястребов/перехватчиков. Баланс Слоты в составе команд для уАВ и лАВ естественно одни. При наличии двух АВ в команде - обязательно разные. Балансить уАВ в одной команде лАВ в другой - возможно. Доминация в воздухе не выйдет, т.к. уАВ забирает ястребов из ударки, а лАВ огрызается призываемыми истребителями. Каннибализм? Опасность достаточно высокая, вывозить маневром у лАВ выйдет крайне ограничено, так что натягивание циферок ПВО и ястребов. Или все-таки противопоставлять исключительно ту же весовую категорию. Нечетные уровни? Ненужно, они выпадают из общей прогрессии. В идеале - сделать зависимость уровня корабля от уровня самолетов на палубе. Но что-то мне подсказывает, что эта механика будет костыльной в плане разработки. Примеры Только американцы и японцы. Авики четвертого уровня никаким изменениям не подвергаются. Американцы: лАВ - Ленгли - Богуе - Индепенденс - Райт (систешип Сайпана). Вместо торпедоносцев - носители ГБ и полезного снаряжения. Возможность смены подвеса штурмов. ПМК по проекту отсутсвует, для ближнего боя выдаём авиаудар тяжелыми бомбардировщиками по площади в радиусе видимости авианосца (низкое бронепробитие и низкий шанс на пожар, но много бомб). уАВ - без изменений, ветка и так представлена флотскими авианосцами. Японцы: лАВ - Хошо - Рюдзе - Дзуйхо - Ибуки (ага, авианосец) / Унрю (средний). Приличное по точности (но скорее всего не по количеству) ПМК. ББ / ОФ у бомберов на выбор. Такие же охотники за подлодками вместо топоров. уАВ Хошо - Хирю - Шокаку - Хакирю. Больше торпедоносцев, меньше бобров. Премы Варианта по сути два: Первый - оставить как есть и приостановить распространение. Второй - концептуально разделить и дать на выбор получившиеся варианты. Если с дублонниками все более-менее в голове сложилось, то с FDR вышла оказия. И это только с амерами и японцами( Итог Честно говоря, сама идея гуляла уже давно, но с вводом советских АВ, будущим прем-французом пришло понимание - сейчас или никогда) Вечно тасовать типы эскадрилий в сетапе немного тупик, а механики дают свежий геймплей. Но с другой стороны такая переделка может быть слишком глобальной и наломать много дров, да и запас салфеток для новых веток не безграничен.
  2. Всем доброго времени суток. В связи с глобальной переработкой авианосцев я решил, оглянуться на текущий концепт (RTS) и внести свой небольшой вклад и мнение, почему текущая версия авианосцев не работает. Вступление Я большой фанат стратегий STARCRAFT и WARCRAFT. Но, это не значит, что я за элемент RTS в World of Warships. Я хочу сказать, что я знаю в чем суть стратегии. И готов применить свои знания в оценки концепции авианосцев. Что такое стратегия? Это управление юнитами (в данном случаи звениями истребителей) в зависимости от разведданных которые у тебя имеются. В хорошей стратегии (я подразумеваю STARCRAFT и WARCRAFT) проведя разведку и узнав какие здания и юнитов имеет твой противник, ты можешь построить единицы которые идеально подходят для уничтожения вражеского войска. Давайте применим эту парадигму к игре World of Warships. Противник на авианосце Independence ты на Ryujo. Истребителей у Independence в эскадрильях 6 у тебя 4. Ты получил эти разведданные, что ты можешь сделать в этом бою? 1) Спрятать свои самолеты под корабли союзников, 2) Пожертвовать своими истребителями рады попытки нанести врагу какой-то урон. 3) Попробовать словить в альт атаке. Проблема в том, что лично ты не имеешь никаких активных инструментов для победы над эскадрильями противника. Данная ситуация тебя вгоняет в пассивную игру, которую можно переломить, играя с кораблями союзника. И если повезет, скосить самолеты противника. Проблемы с Авианосцами 1) Чрезмерный засвет карты 2) Большой Альфа урон 3) Отсутствие контрдействий со стороны кораблей. 4) Невозможность противодействовать вражескому авианосцу имея разведданные о его эскадрильях. Решение. 1) Чрезмерный засвет карты 2) Большой Альфа урон 4) Невозможность противодействовать вражескому авианосцу имея разведданные о его эскадрильях. а) Ограничение количество эскадрилий. Но дать возможность менять состав групп (например 3 слота под эскадрильи, которые можно заполнить 1 истребитель 1 торпедоносец 1 бомбардировщик. Или 3 истребителями или 3 торпедоносцами. и т д.) 4) Отсутствие контрдействий со стороны кораблей. а)Выбор сектора ПВО для усиления этой зоны ( уже применено в новой концепции) б)При атаки через АЛЬТ плотность веера сброса торпед у авиагруппы увеличивается, но чем ближе к кораблю сброс, тем веер начинает расходиться. (оправданно тем что ближе к кораблю плотность огня выше), это даст возможность более кучно бросать торпеды с дальнего расстояния, но уменьшить урон и точность если сбрасывать впритык. в) Расходник "заградительный огонь" больше не должен увеличивать урон ПВО, но продолжает уменьшать точность атака авиагруппы. г) Предоставить расходник "заградительный огонь" большинству крейсеров и всем линкорам. (Этот расходник хорош тем, что меняет правило игры на короткое время. Стоящий линкор может использовать его, что бы дать себе минуту для набора скорости или уменьшить удар от авианосца) Правильная игра в RTS Для примера возьмем авианосец 6го уровня. Делаем что бы на 6-м уровне у каждого авианосца могло быть 3 эскадрильи. (ограничение может быть только 2 эскадрильи истребителей) Бой начинается и игрок сам заказывает себе сет. Скажем, 2 эскадрильи истребителей и 1 бомбардировщиков. (потому что знаешь, что в начале боя лучше всего разведка и охота на эсминцев) Разведка произведена, и теперь игрок хочет наносить максимум урона. Он выбирает истребителей, и нажимает "F" - эскадрильи направляться на авианосец. Проходит 5 секунд и приказ возврата уже нельзя отменить, но на авианосце слоты истребителей освободились. Теперь не дожидаясь возврата самолетов, можно поднять новые звенья. Например два звена торпедоносцев. Противник заметил, что у тебя нет истребителей. И сейчас готовиться нападение на корабли союзника. Вражеский авианосец делает быстрый сброс торпеды по нашим кораблям и начинает возврат самолетов, что бы освободить свои слоты для истребителей. и т.д. Такое решение, предоставит возможность авианосцам самим выбирать какою эскадрилью "строить", откроет путь для мета игры. Уберет необходимость в сетапах авианосца. А главное предоставит выбор игроку, какой стиль игры ему сейчас нужен. Да, в таком подходе у авианосцев будет меньше эскадрилий, но ты можешь компенсировать это сделав упор на сетап из 3х торпедоносцев. Что даст возможность обыграть истребители противника и нанести урон, но не забрать корабль сразу в порт.
×