Перейти к содержимому
NikomedS

Корабли - не танки (с). Но лучше бы танки.

В этой теме 74 комментария

Рекомендуемые комментарии

4 123
[9-MAY]
Участник, Коллекционер
3 793 публикации
13 602 боя
В 02.07.2018 в 15:44:57 пользователь NikomedS сказал:

Исторично - для кораблей безопаснее было находиться бортом к врагу, ибо это уменьшало вероятность попадания. "Кроссинг Т" не просто так появился.

Намекаю: вообще не поэтому.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
62 публикации

Говорить про кроссинг Т и про более «крепкую бортовую проекцию корабля» - это как сравнивать тёплое с мягким. Кроссинг Т выполнялся для сосредоточения бортовых залпов всех кораблей эскадры (соединения) по 1 кораблю противника так как остальные корабли противника будут не в состоянии вести эффективную стрельбу или стрельбу в принципе. 

Если взять ситуацию когда эскадра А находится в кильватерном построении под 90 градусов по отношению к эскадре противников Б которая в строе пеленга и корабли находятся ромбом позволяющим вести полный бортовой огонь по кораблям А, то эскадра Б имеет больше шансов победить так как в бортовую проекцию больше шанс попадания и пробития. Помимо большего бортового силуэта по сравнению с носовым или кормовым, имеет определяющее значение угол атаки снарядом брони.

Если брать броненосцы/дредноуты/линкоры, то всегда идёт противостояние брони и ГК. В данном противостоянии вопрос только в дистанции с которой ГК пробивает броню. При стрельбе в носовую проекцию меньше шансов (но они есть) повреждения жизненноважных узлов корабля, чем при стрельбе по бортовой проекции. 

  • Круто 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 438
[FOKUS]
Старший бета-тестер
1 553 публикации
23 160 боёв
В 03.07.2018 в 14:26:45 пользователь deadmansgamble сказал:

Так что ваша теория о том, что у нас одинаковый эллипс у всех кораблей неверна. Он разнится даже в зависимости от класса кораблей и может быть разным. Надеюсь, что я пополнил ваши знания относительно разброса снарядов. 

Я не говорю о том, что у вас одинаковый эллипс. Я говорю о том, что при существующей схеме некоторые корабли, типа "Республики" - вынуждены использовать 50% своей артиллерии или получать полный борт сюрпризов. Что явно не соответствует замыслу конструкторов. Схемы расположения корабельной артиллерии - они не просто так появлялись. Не должен геймплей настолько отличаться от реалий, если уж вы переносите ТТХ техники вплоть до "в этом патче мы срезали бронирование с 14 мм до 13 потому, что это было исторически". Почему то к историческим фактам вы обращаетесь КРАЙНЕ избирательно. Не надо двойных стандартов - или историческая точность или приводите технику к балансу, без порождений вашего сумеречного гения, когда у крейсеров циркуляция как у авианосца и такая же видимость. Если у вас циркуляция и заметность от размеров - извольте сделать и эсминцу соответственно. Ах, эсминцы жить не будут? Ну так почему в одном случае у вас баланс, а в другом его полное отсутствие? "Или штаны оденьте, или крестик снимите" (с)

А по поводу

В 03.07.2018 в 14:26:45 пользователь deadmansgamble сказал:

Остановившийся корабль и так становится более легкой мишенью для противников и обычно живет заметно меньше.

Вы, видимо, играете в какую то другую игру. Свою. Или у вас есть галочка "попадать всегда". Когда линкор Ямато с дистанции 10 км дает 4 залпа в стоящего бортом Бисмарка и получает 0 (ноль) попаданий - вы уверены, что так должно быть? Подчеркиваю - Бисмарк СТОИТ, ЛЕЖИТ В ДРЕЙФЕ, СКОРОСТЬ НУЛЬ, НЕ ДВИЖЕТСЯ от слова СОВСЕМ. То есть НЕЛЬЗЯ прицелиться неправильно. Когда Де мойн нагло стоит на месте на 12 км и я делаю в него 6 залпов с нулем попаданий, потому как снаряды аккуратно облетают цель. Вы уверены, что вот ТАК это должно работать? Учитывая, что у вас нельзя говорить о каком то умении стрелять, поскольку попал/не попал решает казино на сервере, говорить про "становится более легкой мишенью" - смешно. Если генератор не учитывает скорость - никто ничем там не становится.

  • Плюс 1
  • Круто 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 438
[FOKUS]
Старший бета-тестер
1 553 публикации
23 160 боёв
В 03.07.2018 в 14:57:53 пользователь PabloEller сказал:

Намекаю: вообще не поэтому.

Намекаю - для концентрации всей боевой линии на одной цели "кроссинг Т" не нужен. Что отлично демонстрировалось при Цусиме. В условиях отсутствия радаров и лазерных дальномеров - основной проблемой были перелеты/недолеты, а не неправильное упреждение, как у нас в игре. И "продольный" огонь  повышал шанс попадания.

 

  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 123
[9-MAY]
Участник, Коллекционер
3 793 публикации
13 602 боя
Сегодня в 03:49:07 пользователь NikomedS сказал:

Намекаю - для концентрации всей боевой линии на одной цели "кроссинг Т" не нужен. Что отлично демонстрировалось при Цусиме. В условиях отсутствия радаров и лазерных дальномеров - основной проблемой были перелеты/недолеты, а не неправильное упреждение, как у нас в игре. И "продольный" огонь  повышал шанс попадания.

 

Просто интересно, вы цитируете какого-то автора, или сами пришли к подобным выводам? Теоретически вы наверное правы, хотя я не думаю, что выигрыш будет так серьёзен, как вы говорите, тут нужно смотреть уже параметры конкретных орудий, дистанцию и параметры цели... Crossing T считается удачным тактическим приёмом по совершенно иной причине: возможности сосредоточения большого количества орудий против меньшего, когда количество попаданий по цели увеличивалось самым простым путём - математическим. А страх продольного огня - это что-то из области сражений парусных флотов...

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 123
[9-MAY]
Участник, Коллекционер
3 793 публикации
13 602 боя
Сегодня в 03:49:07 пользователь NikomedS сказал:

Намекаю - для концентрации всей боевой линии на одной цели "кроссинг Т" не нужен. Что отлично демонстрировалось при Цусиме.

Вы имеете в виду просто "договориться" и стрелять по одной цели? Но тогда и противник может сделать то же самое, если у нас "дуэль" кильватерных колонн. А если вы стоите "над" палочкой - не может, и преимущество у вас.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 438
[FOKUS]
Старший бета-тестер
1 553 публикации
23 160 боёв
Сегодня в 08:42:24 пользователь PabloEller сказал:

Просто интересно, вы цитируете какого-то автора

Уже не помню кого, но это пересказ своими словами. Там еще как преимущество назывались возможные перелеты - но это уже в случае кильватерного строя. И выигрыш был достаточно серьезен на фоне тогдашней точности. Это в игре она "завышена" (по факту не завышена, а банальный генератор псевдо-случайных чисел).

А про

 

Сегодня в 08:42:24 пользователь PabloEller сказал:

это что-то из области сражений парусных флотов.

я вот даже не знаю, что лучше - парусный флот или танки, как в данный момент. "Москва" встает в 20 км от поля боя и весь бой поплевывает - НУ ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНЫЙ геймплей. Только вот в танках такое лечилось артиллерией, а в кораблях теоретически должно было лечиться авиацией, но у нас не каждый бой авик, а если и есть - обычно один из них овощ, который зайти в бой сумел, а вот самолеты поднять уже не смог.

Изменено пользователем NikomedS

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Альфа-тестер, Коллекционер
3 999 публикаций
5 148 боёв
В 04.07.2018 в 03:38:13 пользователь NikomedS сказал:

Я не говорю о том, что у вас одинаковый эллипс. Я говорю о том, что при существующей схеме некоторые корабли, типа "Республики" - вынуждены использовать 50% своей артиллерии или получать полный борт сюрпризов. Что явно не соответствует замыслу конструкторов. Схемы расположения корабельной артиллерии - они не просто так появлялись. Не должен геймплей настолько отличаться от реалий, если уж вы переносите ТТХ техники вплоть до "в этом патче мы срезали бронирование с 14 мм до 13 потому, что это было исторически". Почему то к историческим фактам вы обращаетесь КРАЙНЕ избирательно. Не надо двойных стандартов - или историческая точность или приводите технику к балансу, без порождений вашего сумеречного гения, когда у крейсеров циркуляция как у авианосца и такая же видимость. Если у вас циркуляция и заметность от размеров - извольте сделать и эсминцу соответственно. Ах, эсминцы жить не будут? Ну так почему в одном случае у вас баланс, а в другом его полное отсутствие? "Или штаны оденьте, или крестик снимите" (с)

А по поводу

Вы, видимо, играете в какую то другую игру. Свою. Или у вас есть галочка "попадать всегда". Когда линкор Ямато с дистанции 10 км дает 4 залпа в стоящего бортом Бисмарка и получает 0 (ноль) попаданий - вы уверены, что так должно быть? Подчеркиваю - Бисмарк СТОИТ, ЛЕЖИТ В ДРЕЙФЕ, СКОРОСТЬ НУЛЬ, НЕ ДВИЖЕТСЯ от слова СОВСЕМ. То есть НЕЛЬЗЯ прицелиться неправильно. Когда Де мойн нагло стоит на месте на 12 км и я делаю в него 6 залпов с нулем попаданий, потому как снаряды аккуратно облетают цель. Вы уверены, что вот ТАК это должно работать? Учитывая, что у вас нельзя говорить о каком то умении стрелять, поскольку попал/не попал решает казино на сервере, говорить про "становится более легкой мишенью" - смешно. Если генератор не учитывает скорость - никто ничем там не становится.

Игра балансирует между историчностью и геймплеем, мы не желаем делать полностью аркадный гемплей, однако и симулятор нам тоже ни к чему. И то и другое - две крайности, которые нам не нужны. Мы стараемся сделать игру маскимально интересной, при этот минимально нарушить историческую составляющую. К примеру скорость перемещения кораблей у нас увеличена во много раз. Если бы этого не было, то была бы скучная и медленная игра, в которой отсутствовало бы множество элементов, которые есть сейчас. 

 

Однако, бронирование кораблей, баллистика снарядов и механика бронепробития максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности. Да, скорость передвижения кораблей, дистанции стрельбы, обилие островов и многие другие факторы сильно отличаются от реальности, однако перестрелки бателшипов могут претендовать на историчность. Получается, что если в игре выгоднее стрелять в борт, то и в реальности было выгоднее стрелять в борт, однако как вы уже сами сказали при этом часто нужно самому повернуться бортом, чтобы стрелять из всех орудий. А это в свою очередь создаст для вас дополнительную опасность.

 

Следуя логике мы можем сделать следующий вывод: Судя по схемам бронирования кораблей проектировщики старались защитить именно бортовую проекцию кораблей, насколько я понимаю не просто так, а потому, что это и есть самое уязвимое место корабля. Цитадели корабля проще всего достать попав именно в борт. Конечно не стоит забывать и про другие факторы, определяющие тактику морского сражения в реальности и в игре: скорость взведения снарядов, различные типы боеприпасов, схемы бронирования отдельных кораблей, наличие и скорость торпед и т.п. И именно потому, что существует разница между игрой и реальностью и могут быть такие различия в тактике.

 

С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. 

 

Зашел в тренировочную комнату, не поленился, взял Ямато и пострелял по Бисмаркам. Нет ни одного полностью промазанного залпа по стоящим как вы говорите Бисмаркам. Худший результат, насколько я помню - это 2 сквозняка. Может быть в вашей ситуации Бисмарк все же был в циркуляции, либо орудия Ямато не были направлены в наиболее выгодное для стрельбы место или что-то еще, потому как даже 2 раза полностью смазать залп это нужно точно сделать что-то не так. Хотя вам могло просто крупно не повезти, однако если говорить об историчности, то такое могло быть и в реальности, в крайне редких случаях.

Осторожно, много скриншотов.

 

Скрытый текст

shot-18.07.05_11.12.14-0232.jpgshot-18.07.05_11.13.06-0222.jpgshot-18.07.05_11.13.39-0087.jpgshot-18.07.05_11.14.12-0445.jpgshot-18.07.05_11.14.44-0228.jpgshot-18.07.05_11.15.16-0323.jpgshot-18.07.05_11.15.49-0073.jpgshot-18.07.05_11.16.30-0033.jpgshot-18.07.05_11.17.01-0959.jpgshot-18.07.05_11.17.34-0186.jpg

shot-18.07.05_11.18.04-0549.jpg

 

П.С. ЧитоБисмарки не пробиваются в цитадели даже с 8 км.(

  • Плюс 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
14 045
[LEVEL]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
13 950 публикаций
17 231 бой
Сегодня в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал:

С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. 

 

Можно сколько угодно рассказывать про стрельбу в треньке, где механики работают как они должны работать, я так понимаю. Другое дело рандом, где в эти механики вмешивается ВБР и "Защитная аура белых ходоков". И да, можно с Москвы с 10км долбить в борт упоровшемуся в остров Донскому, и 2 минуты мазать вообще без единого попадания. Можно на Мусаси стрелять в стоящий другой Мусаси бортом в 4х км, и самый большой(и точный) калибр игры выдаст половину непробитий, а половину в молоко, вообще без урона. Можно в 3 крейсера на фланге расстреливать Киев, который решил проскочить сквозь ваш ордер, и тот пройдя сквозь весь ордер уходит в наш тыл без каких либо последствий, потмоу что все снаряды его просто облетают. Ну и да, до сих пор припоминаю тот бой на Мусаси, где пол сотни попаданий в 2 бортоходных ЛК врага вытащили пол сотни дамага. ВБР он такой.

К слову, недавно тестил пару кораблей в треньке с ИВ и без, ну и ББ заодно как альтернатива с разных ракурсов. Очень был удивлен точности стрельбы и стабильному дамагу, попаданию именно туда, куда стреляешь и без всех этих непробитий, огибания снарядами цели и кучи попаданий с 0 урона. Насчет последнего пункта был вообще удивлен, в рандоме бы так.

  • Плюс 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 988 публикаций
Сегодня в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал:

Игра балансирует между историчностью и геймплеем, мы не желаем делать полностью аркадный гемплей, однако и симулятор нам тоже ни к чему. И то и другое - две крайности, которые нам не нужны. Мы стараемся сделать игру маскимально интересной, при этот минимально нарушить историческую составляющую. К примеру скорость перемещения кораблей у нас увеличена во много раз. Если бы этого не было, то была бы скучная и медленная игра, в которой отсутствовало бы множество элементов, которые есть сейчас. 

 

Однако, бронирование кораблей, баллистика снарядов и механика бронепробития максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности. Да, скорость передвижения кораблей, дистанции стрельбы, обилие островов и многие другие факторы сильно отличаются от реальности, однако перестрелки бателшипов могут претендовать на историчность. Получается, что если в игре выгоднее стрелять в борт, то и в реальности было выгоднее стрелять в борт, однако как вы уже сами сказали при этом часто нужно самому повернуться бортом, чтобы стрелять из всех орудий. А это в свою очередь создаст для вас дополнительную опасность.

 

Следуя логике мы можем сделать следующий вывод: Судя по схемам бронирования кораблей проектировщики старались защитить именно бортовую проекцию кораблей, насколько я понимаю не просто так, а потому, что это и есть самое уязвимое место корабля. Цитадели корабля проще всего достать попав именно в борт. Конечно не стоит забывать и про другие факторы, определяющие тактику морского сражения в реальности и в игре: скорость взведения снарядов, различные типы боеприпасов, схемы бронирования отдельных кораблей, наличие и скорость торпед и т.п. И именно потому, что существует разница между игрой и реальностью и могут быть такие различия в тактике.

 

С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. 

 

Зашел в тренировочную комнату, не поленился, взял Ямато и пострелял по Бисмаркам. Нет ни одного полностью промазанного залпа по стоящим как вы говорите Бисмаркам. Худший результат, насколько я помню - это 2 сквозняка. Может быть в вашей ситуации Бисмарк все же был в циркуляции, либо орудия Ямато не были направлены в наиболее выгодное для стрельбы место или что-то еще, потому как даже 2 раза полностью смазать залп это нужно точно сделать что-то не так. Хотя вам могло просто крупно не повезти, однако если говорить об историчности, то такое могло быть и в реальности, в крайне редких случаях.

Осторожно, много скриншотов.

 

  Скрыть содержимое

shot-18.07.05_11.12.14-0232.jpgshot-18.07.05_11.13.06-0222.jpgshot-18.07.05_11.13.39-0087.jpgshot-18.07.05_11.14.12-0445.jpgshot-18.07.05_11.14.44-0228.jpgshot-18.07.05_11.15.16-0323.jpgshot-18.07.05_11.15.49-0073.jpgshot-18.07.05_11.16.30-0033.jpgshot-18.07.05_11.17.01-0959.jpgshot-18.07.05_11.17.34-0186.jpg

shot-18.07.05_11.18.04-0549.jpg

 

П.С. ЧитоБисмарки не пробиваются в цитадели даже с 8 км.(

А ситуацию с ребятами с плохой статистикой , по которым надо стрелять снарядами из драконьего стекла , попутно нарисовав там кресты и облепить иконками чтобы снаряд взвелся и пробил его . 

 

Надоело такое если честно . 

Я на республике , передо мной начинает разворачиваться крейсер бафало в 10км . Я ему даю четко в борт , 3 сквозняка . 

И таких примеров так много , что просто записывай бои . 

 

А вот еще , ребята которые стоят или уперлись в остров , ваще из адамантия которых не убьешь . Только силой мысли или матами . Как такое понимать ?????

  • Плюс 2
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 438
[FOKUS]
Старший бета-тестер
1 553 публикации
23 160 боёв

 

Сегодня в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал:

Игра балансирует между историчностью и геймплеем

Вот недавно - в 4 км от меня ваншотный эсминец упоролся в остров и стоит. 5 залпов по нему - ВБР решил, что я не попал.  Не "нипрабил", а просто - не попал. В итоге он перезарядил аппараты и откидался торпедами, что меня и добило. Это "историчность" или "геймплей"?

Вероятность попадания в цель со скоростью 0 ДОЛЖНА искусственно повышаться, раз уж у вас за попадание отвечает не умение игрока целиться, а генератор псевдо-случайностей.

Изменено пользователем NikomedS
  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
146 публикаций
Сегодня в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал:

Игра балансирует между историчностью и геймплеем, мы не желаем делать полностью аркадный гемплей, однако и симулятор нам тоже ни к чему. И то и другое - две крайности, которые нам не нужны. Мы стараемся сделать игру маскимально интересной, при этот минимально нарушить историческую составляющую. К примеру скорость перемещения кораблей у нас увеличена во много раз. Если бы этого не было, то была бы скучная и медленная игра, в которой отсутствовало бы множество элементов, которые есть сейчас. 

 

Однако, бронирование кораблей, баллистика снарядов и механика бронепробития максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности. Да, скорость передвижения кораблей, дистанции стрельбы, обилие островов и многие другие факторы сильно отличаются от реальности, однако перестрелки бателшипов могут претендовать на историчность. Получается, что если в игре выгоднее стрелять в борт, то и в реальности было выгоднее стрелять в борт, однако как вы уже сами сказали при этом часто нужно самому повернуться бортом, чтобы стрелять из всех орудий. А это в свою очередь создаст для вас дополнительную опасность.

 

Следуя логике мы можем сделать следующий вывод: Судя по схемам бронирования кораблей проектировщики старались защитить именно бортовую проекцию кораблей, насколько я понимаю не просто так, а потому, что это и есть самое уязвимое место корабля. Цитадели корабля проще всего достать попав именно в борт. Конечно не стоит забывать и про другие факторы, определяющие тактику морского сражения в реальности и в игре: скорость взведения снарядов, различные типы боеприпасов, схемы бронирования отдельных кораблей, наличие и скорость торпед и т.п. И именно потому, что существует разница между игрой и реальностью и могут быть такие различия в тактике.

 

С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. 

 

Зашел в тренировочную комнату, не поленился, взял Ямато и пострелял по Бисмаркам. Нет ни одного полностью промазанного залпа по стоящим как вы говорите Бисмаркам. Худший результат, насколько я помню - это 2 сквозняка. Может быть в вашей ситуации Бисмарк все же был в циркуляции, либо орудия Ямато не были направлены в наиболее выгодное для стрельбы место или что-то еще, потому как даже 2 раза полностью смазать залп это нужно точно сделать что-то не так. Хотя вам могло просто крупно не повезти, однако если говорить об историчности, то такое могло быть и в реальности, в крайне редких случаях.

Осторожно, много скриншотов.

 

  Показать содержимое

shot-18.07.05_11.12.14-0232.jpgshot-18.07.05_11.13.06-0222.jpgshot-18.07.05_11.13.39-0087.jpgshot-18.07.05_11.14.12-0445.jpgshot-18.07.05_11.14.44-0228.jpgshot-18.07.05_11.15.16-0323.jpgshot-18.07.05_11.15.49-0073.jpgshot-18.07.05_11.16.30-0033.jpgshot-18.07.05_11.17.01-0959.jpgshot-18.07.05_11.17.34-0186.jpg

shot-18.07.05_11.18.04-0549.jpg

 

П.С. ЧитоБисмарки не пробиваются в цитадели даже с 8 км.(

а где в истории корабли постоянно воевали между островов,где без лоцмана не полезли бы а с ним им было бы не до боя и эта стрельба спрятавшись за островом,введите абордаж чтоб резко выходить из за скал и кидать крючья.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 663
[LEVEL]
Репортёр, Коллекционер, Старший бета-тестер
7 544 публикации
37 270 боёв
В 05.07.2018 в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал:

1.  максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре.

2. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности.

1. В игре не наблюдаю вообще ничего реального и достоверно отображенного.

Реальность это реальность, игра это игра. 1000 и одна причина есть для того, что игра просто не может быть и на 1 % приближена к реальности.

Особенно это касается стрельбы. В игре вообще все наоборот. Возможно Вы просто не в курсе всего количества допущений присутствующих в игре, которые противоречат реальности. А так же приведу простой пример механики нанесения урона. ОФ снаряд Ямато упавший рядом с ЭМ может сломать ему двигатель, а вот если 4 ББ снаряда Ямато прострелят насквозь все паровые котлы у ЭМ и оставят в них 46 мс дыры это ну никак не повлияет на ходовые качества ЭМ.

 

2. Спросите у коллег какова баллистика и разброс в реальности у снарядов с малым калибром и крупным. А так же про сопротивление воздуха и сопротивление содержимого отсеков корабля.

 

3. А так же, артиллерия с испокон веков могла регулируя угол возвышения орудий стрелять куда надо и если баллистика позволяла перекидывать препятствия и вести огонь по площади (мартиры например). А в игре, если в прицеле остров, то ты не можешь его перекинуть ну никак, игра будет целиться и снаряды будут лететь в остров остров упорно.

 

Проще. Требуется мне ответ от Вас, который придутся получить у коллег.

В игре удалили бастионы, просто не нарадуюсь этому факту, оставив несколько наземных объектов в операциях.

 

Я хочу добиться того, что бы прицел всегда целился на водную поверхность, если цель не захвачена и не запущен корректировщик.

Мне НИКОГДА нет потребности стрелять по суше и тем более целиться в неё без захвата цели.

Приведите хоть один пример, когда в нашей игре есть профит стреляющему от обстрела земной поверхности без захвата наземной цели или без корректировщика от того, что при наведении на остров игра целится в остров, а не в точку водной поверхности за островом.

 

В итоге. Просьба передать данный фидбэк разработчикам, включить данный вопрос в дайджест. Информировать о планах изменения данной механики.

Изменено пользователем CerberusGosha
  • Плюс 1
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
6 215 публикаций
В 2.7.2018 в 18:18:41 пользователь Jyu_Viole_Grace сказал:

Пол дня они будут растапливать котлы) потом пол дня воевать) и ещё полдня собирать серебро и опыт с затонувших кораблей противника))) Р - реализм)

Однозначно хотеть!(С)почти ВВЖ

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 357
[MILL]
Участник, Коллекционер
2 972 публикации
16 550 боёв
В 02.07.2018 в 16:21:11 пользователь avm74BC сказал:

С основных моих бойцов в них по-любому полетит фугас.  вообще отлично, могу стрелять и уже не видя...

вот-вот. отсюда вывод
фугасы нерфить.
пора начинать ДУМАТЬ в игре.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
13 836
[2PS]
Участник, Коллекционер
9 579 публикаций
39 522 боя
Сегодня в 12:26:09 пользователь _77100_ сказал:

вот-вот. отсюда вывод
фугасы нерфить.
пора начинать ДУМАТЬ в игре.

Это от линкоровода-то такие мысли? На Нельсоне, да, можно обо многом подумать и об игре, и об смысле жизни вообще... На Чапае некогда - надо заплёвывать...:Smile_teethhappy:

Сегодня в 12:06:21 пользователь CerberusGosha сказал:

Я хочу добиться того, что бы прицел всегда целился на водную поверхность, если цель не захвачена и не запущен корректировщик.

Ну, в операциях-то наземные цели есть. А так реально подбешивает...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 357
[MILL]
Участник, Коллекционер
2 972 публикации
16 550 боёв

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Альфа-тестер, Коллекционер
3 999 публикаций
5 148 боёв
Сегодня в 11:38:00 пользователь Rebel__1 сказал:

Можно сколько угодно рассказывать про стрельбу в треньке, где механики работают как они должны работать, я так понимаю. Другое дело рандом, где в эти механики вмешивается ВБР и "Защитная аура белых ходоков". И да, можно с Москвы с 10км долбить в борт упоровшемуся в остров Донскому, и 2 минуты мазать вообще без единого попадания. Можно на Мусаси стрелять в стоящий другой Мусаси бортом в 4х км, и самый большой(и точный) калибр игры выдаст половину непробитий, а половину в молоко, вообще без урона. Можно в 3 крейсера на фланге расстреливать Киев, который решил проскочить сквозь ваш ордер, и тот пройдя сквозь весь ордер уходит в наш тыл без каких либо последствий, потмоу что все снаряды его просто облетают. Ну и да, до сих пор припоминаю тот бой на Мусаси, где пол сотни попаданий в 2 бортоходных ЛК врага вытащили пол сотни дамага. ВБР он такой.

К слову, недавно тестил пару кораблей в треньке с ИВ и без, ну и ББ заодно как альтернатива с разных ракурсов. Очень был удивлен точности стрельбы и стабильному дамагу, попаданию именно туда, куда стреляешь и без всех этих непробитий, огибания снарядами цели и кучи попаданий с 0 урона. Насчет последнего пункта был вообще удивлен, в рандоме бы так.

Ну мы же взрослые люди, сколько можно верить в сказки про режим угнетения и прочие опасности?) Вопрос на засыпку по теории режима угнетения: Скажите пожалуйста, откуда берутся 75% соло игроки? Как они побеждают, если система работает по-вашему?

 

В тренировочной комнате действительно можно удивиться меткости, но это скорее потому, что у ботов не установлены камуфляж и модернизация, которые увеличивают рассеивание снарядов противника и самое главное, нет никаких психологических факторов. В рандоме или другом режиме боя психологические моменты все-таки играют большую роль, человек больше напряжен и ждет результатов, делает ошибки, а в тренировочной комнате все спокойно, можно прицелиться куда нужно без ошибок и не переживать из-за отсутствия результата.

Сегодня в 11:39:39 пользователь Flugegeheimmen сказал:

А ситуацию с ребятами с плохой статистикой , по которым надо стрелять снарядами из драконьего стекла , попутно нарисовав там кресты и облепить иконками чтобы снаряд взвелся и пробил его . 

 

Надоело такое если честно . 

Я на республике , передо мной начинает разворачиваться крейсер бафало в 10км . Я ему даю четко в борт , 3 сквозняка . 

И таких примеров так много , что просто записывай бои . 

 

А вот еще , ребята которые стоят или уперлись в остров , ваще из адамантия которых не убьешь . Только силой мысли или матами . Как такое понимать ?????

 

Таких примеров много, конечно же может быть много сквозняков в такие хрустальные КР, однако это совсем не означает, что вы стреляли не туда, куда нужно, или снаряды должны как намагниченные попасть точно в цитадель совсем без разброса?)

Сегодня в 12:06:21 пользователь CerberusGosha сказал:

1. В игре не наблюдаю вообще ничего реального и достоверно отображенного.

Реальность это реальность, игра это игра. 1000 и одна причина есть для того, что игра просто не может быть и на 1 % приближена к реальности.

Особенно это касается стрельбы. В игре вообще все наоборот. Возможно Вы просто не в курсе всего количества допущений присутствующих в игре, которые противоречат реальности. А так же приведу простой пример механики нанесения урона. ОФ снаряд Ямато упавший рядом с ЭМ может сломать ему двигатель, а вот если 4 ББ снаряда Ямато прострелят насквозь все паровые котлы у ЭМ и оставят в них 46 мс дыры это ну никак не повлияет на ходовые качества ЭМ.

 

2. Спросите у коллег какова баллистика и разброс в реальности у снарядов с малым калибром и крупным. А так же про сопротивление воздуха и сопротивление содержимого отсеков корабля.

 

3. А так же, артиллерия с испокон веков могла регулируя угол возвышения орудий стрелять куда надо и если баллистика позволяла перекидывать препятствия и вести огонь по площади (мартиры например). А в игре, если в прицеле остров, то ты не можешь его перекинуть ну никак, игра будет целиться и снаряды будут лететь в остров остров упорно.

1) Мы и не отрицаем, что сделать полностью рабочую физическую модель повреждений - задача очень сложная. Сделать физику как в реальности вообще задача не из простых. 

Теоретически мы могли бы сделать более сложные модели кораблей с кучей составляющих, детализировать устройство ходовой и создать последствия попадания в различные части ходовой и других частей корабля. Но тогда игра усложниться в сотни раз, что невыгодно как для разработки, так и для игроков. Если снаряд не взвелся в этой части, а прошел насквозь, то он наносит минимальные повреждения, что отображено в игре как 1/10 от максимального урона. Сейчас у нас именно такой баланс между историчностью и геймплеем, хотя не исключено, что мы в будущем что-то поменяем.

2) Опять же детализировать настолько игру никому не нужная и очень сложная задача.

3) Собственно да, однако корректировщик огня и захват прицела часто помогают "переправлять" снаряды за препятствия. Т.е. и этот момент пусть и не на 100%, однако реализован в игре.

 

Цитата

Проще. Требуется мне ответ от Вас, который придутся получить у коллег.

В игре удалили бастионы, просто не нарадуюсь этому факту, оставив несколько наземных объектов в операциях.

 

Я хочу добиться того, что бы прицел всегда целился на водную поверхность, если цель не захвачена и не запущен корректировщик.

Мне НИКОГДА нет потребности стрелять по суше и тем более целиться в неё без захвата цели.

Приведите хоть один пример, когда в нашей игре есть профит стреляющему от обстрела земной поверхности без захвата наземной цели или без корректировщика от того, что при наведении на остров игра целится в остров, а не в точку водной поверхности за островом.

 

В итоге. Просьба передать данный фитбэк разработчикам, включить данный вопрос в дайджест. Информировать о планах изменения данной механики.

Дело в том, что чтобы навестись на воду нужно её видеть. Такая вот игровая условность. Если корректировщик огня не видит этой поверхности, то и прицелиться туда вы не сможете. Если же ваши союзники видят цель и вы захватили её, снаряды облетят все препятствия. Здесь все логично и игрой это все предусмотрено. Однако согласен, что в морском сражении корабли могли стрелять ориентируясь по карте местности туда, где им казалось мог находиться противник, вне зависимости от того, видели они воду или нет. 

Возможно в будущем мы что-то и изменим в этом плане, но сейчас по противнику можно стрелять, если он вне зоны видимости, а баллистика позволяет его "достать". Могу вам сказать без дайджеста, что в ближайшее время мы ничего менять не планируем, но обязательно сообщим, если такие изменения будут. :Smile_honoring:

  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
14 045
[LEVEL]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
13 950 публикаций
17 231 бой
Сегодня в 12:47:31 пользователь deadmansgamble сказал:

Ну мы же взрослые люди, сколько можно верить в сказки про режим угнетения и прочие опасности?) Вопрос на засыпку по теории режима угнетения: Скажите пожалуйста, откуда берутся 75% соло игроки? Как они побеждают, если система работает по-вашему?

 

 

ТАк я не про режим угнетения, я про систему помощи неопытным игрокам. КОгда в них невозможно попасть, либо возможно - но с минимальным уроном. Ну а уж про их самонаводящиеся в цитадель ББшки - об этом только ленивый не писал, только сегодня уже несколько постов в темах видел об этом от разных игроков. Забавляет когда такой ходок делает залп просто мимо, но один снаряд отклоняется так заметно от всей кучи залпа и так аккуратненько практически в любую проекцию в цитадель плюх.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 988 публикаций
Сегодня в 12:47:31 пользователь deadmansgamble сказал:

 

 

Таких примеров много, конечно же может быть много сквозняков в такие хрустальные КР, однако это совсем не означает, что вы стреляли не туда, куда нужно, или снаряды должны как намагниченные попасть точно в цитадель совсем без разброса?)

 

Спасибо что ответили .

 

Я не говорю о намагниченности . Я говорю о том , что товарищи белые ходоки да спецназовцы , выглядят как неубиваемые терминаторы . Как только вижу брата мутанта фиолетового , у нас с ним сразу идет веселая арт дуэль , в которой по пол лица за залп друг другу выносим . Точность и попадания идеальны.

 

И после этого когда я в прицеле вижу белого по стате врага , я перед выстрелом сначало перекрещусь , поплюю через левое плечо, а только потом начну убивать его .

 

Слишком много совпадений . Играя редко их не видно , играю часто и в каждом бою такое

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×