4 123 [9-MAY] PabloEller Участник, Коллекционер 3 793 публикации 13 602 боя Жалоба #41 Опубликовано: 3 июл 2018, 11:57:53 В 02.07.2018 в 15:44:57 пользователь NikomedS сказал: Исторично - для кораблей безопаснее было находиться бортом к врагу, ибо это уменьшало вероятность попадания. "Кроссинг Т" не просто так появился. Намекаю: вообще не поэтому. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
110 del_69600274 Участник 62 публикации Жалоба #42 Опубликовано: 3 июл 2018, 14:31:40 Говорить про кроссинг Т и про более «крепкую бортовую проекцию корабля» - это как сравнивать тёплое с мягким. Кроссинг Т выполнялся для сосредоточения бортовых залпов всех кораблей эскадры (соединения) по 1 кораблю противника так как остальные корабли противника будут не в состоянии вести эффективную стрельбу или стрельбу в принципе. Если взять ситуацию когда эскадра А находится в кильватерном построении под 90 градусов по отношению к эскадре противников Б которая в строе пеленга и корабли находятся ромбом позволяющим вести полный бортовой огонь по кораблям А, то эскадра Б имеет больше шансов победить так как в бортовую проекцию больше шанс попадания и пробития. Помимо большего бортового силуэта по сравнению с носовым или кормовым, имеет определяющее значение угол атаки снарядом брони. Если брать броненосцы/дредноуты/линкоры, то всегда идёт противостояние брони и ГК. В данном противостоянии вопрос только в дистанции с которой ГК пробивает броню. При стрельбе в носовую проекцию меньше шансов (но они есть) повреждения жизненноважных узлов корабля, чем при стрельбе по бортовой проекции. 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 438 [FOKUS] NikomedS Старший бета-тестер 1 553 публикации 23 160 боёв Жалоба #43 Опубликовано: 4 июл 2018, 00:38:13 В 03.07.2018 в 14:26:45 пользователь deadmansgamble сказал: Так что ваша теория о том, что у нас одинаковый эллипс у всех кораблей неверна. Он разнится даже в зависимости от класса кораблей и может быть разным. Надеюсь, что я пополнил ваши знания относительно разброса снарядов. Я не говорю о том, что у вас одинаковый эллипс. Я говорю о том, что при существующей схеме некоторые корабли, типа "Республики" - вынуждены использовать 50% своей артиллерии или получать полный борт сюрпризов. Что явно не соответствует замыслу конструкторов. Схемы расположения корабельной артиллерии - они не просто так появлялись. Не должен геймплей настолько отличаться от реалий, если уж вы переносите ТТХ техники вплоть до "в этом патче мы срезали бронирование с 14 мм до 13 потому, что это было исторически". Почему то к историческим фактам вы обращаетесь КРАЙНЕ избирательно. Не надо двойных стандартов - или историческая точность или приводите технику к балансу, без порождений вашего сумеречного гения, когда у крейсеров циркуляция как у авианосца и такая же видимость. Если у вас циркуляция и заметность от размеров - извольте сделать и эсминцу соответственно. Ах, эсминцы жить не будут? Ну так почему в одном случае у вас баланс, а в другом его полное отсутствие? "Или штаны оденьте, или крестик снимите" (с) А по поводу В 03.07.2018 в 14:26:45 пользователь deadmansgamble сказал: Остановившийся корабль и так становится более легкой мишенью для противников и обычно живет заметно меньше. Вы, видимо, играете в какую то другую игру. Свою. Или у вас есть галочка "попадать всегда". Когда линкор Ямато с дистанции 10 км дает 4 залпа в стоящего бортом Бисмарка и получает 0 (ноль) попаданий - вы уверены, что так должно быть? Подчеркиваю - Бисмарк СТОИТ, ЛЕЖИТ В ДРЕЙФЕ, СКОРОСТЬ НУЛЬ, НЕ ДВИЖЕТСЯ от слова СОВСЕМ. То есть НЕЛЬЗЯ прицелиться неправильно. Когда Де мойн нагло стоит на месте на 12 км и я делаю в него 6 залпов с нулем попаданий, потому как снаряды аккуратно облетают цель. Вы уверены, что вот ТАК это должно работать? Учитывая, что у вас нельзя говорить о каком то умении стрелять, поскольку попал/не попал решает казино на сервере, говорить про "становится более легкой мишенью" - смешно. Если генератор не учитывает скорость - никто ничем там не становится. 1 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 438 [FOKUS] NikomedS Старший бета-тестер 1 553 публикации 23 160 боёв Жалоба #44 Опубликовано: 4 июл 2018, 00:49:07 В 03.07.2018 в 14:57:53 пользователь PabloEller сказал: Намекаю: вообще не поэтому. Намекаю - для концентрации всей боевой линии на одной цели "кроссинг Т" не нужен. Что отлично демонстрировалось при Цусиме. В условиях отсутствия радаров и лазерных дальномеров - основной проблемой были перелеты/недолеты, а не неправильное упреждение, как у нас в игре. И "продольный" огонь повышал шанс попадания. 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 123 [9-MAY] PabloEller Участник, Коллекционер 3 793 публикации 13 602 боя Жалоба #45 Опубликовано: 4 июл 2018, 05:42:24 Сегодня в 03:49:07 пользователь NikomedS сказал: Намекаю - для концентрации всей боевой линии на одной цели "кроссинг Т" не нужен. Что отлично демонстрировалось при Цусиме. В условиях отсутствия радаров и лазерных дальномеров - основной проблемой были перелеты/недолеты, а не неправильное упреждение, как у нас в игре. И "продольный" огонь повышал шанс попадания. Просто интересно, вы цитируете какого-то автора, или сами пришли к подобным выводам? Теоретически вы наверное правы, хотя я не думаю, что выигрыш будет так серьёзен, как вы говорите, тут нужно смотреть уже параметры конкретных орудий, дистанцию и параметры цели... Crossing T считается удачным тактическим приёмом по совершенно иной причине: возможности сосредоточения большого количества орудий против меньшего, когда количество попаданий по цели увеличивалось самым простым путём - математическим. А страх продольного огня - это что-то из области сражений парусных флотов... 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 123 [9-MAY] PabloEller Участник, Коллекционер 3 793 публикации 13 602 боя Жалоба #46 Опубликовано: 4 июл 2018, 05:46:24 Сегодня в 03:49:07 пользователь NikomedS сказал: Намекаю - для концентрации всей боевой линии на одной цели "кроссинг Т" не нужен. Что отлично демонстрировалось при Цусиме. Вы имеете в виду просто "договориться" и стрелять по одной цели? Но тогда и противник может сделать то же самое, если у нас "дуэль" кильватерных колонн. А если вы стоите "над" палочкой - не может, и преимущество у вас. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 438 [FOKUS] NikomedS Старший бета-тестер 1 553 публикации 23 160 боёв Жалоба #47 Опубликовано: 4 июл 2018, 09:49:16 (изменено) Сегодня в 08:42:24 пользователь PabloEller сказал: Просто интересно, вы цитируете какого-то автора Уже не помню кого, но это пересказ своими словами. Там еще как преимущество назывались возможные перелеты - но это уже в случае кильватерного строя. И выигрыш был достаточно серьезен на фоне тогдашней точности. Это в игре она "завышена" (по факту не завышена, а банальный генератор псевдо-случайных чисел). А про Сегодня в 08:42:24 пользователь PabloEller сказал: это что-то из области сражений парусных флотов. я вот даже не знаю, что лучше - парусный флот или танки, как в данный момент. "Москва" встает в 20 км от поля боя и весь бой поплевывает - НУ ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНЫЙ геймплей. Только вот в танках такое лечилось артиллерией, а в кораблях теоретически должно было лечиться авиацией, но у нас не каждый бой авик, а если и есть - обычно один из них овощ, который зайти в бой сумел, а вот самолеты поднять уже не смог. Изменено 4 июл 2018, 09:56:29 пользователем NikomedS Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
6 922 deadmansgamble Участник, Альфа-тестер, Коллекционер 3 999 публикаций 5 148 боёв Жалоба #48 Опубликовано: 5 июл 2018, 08:23:39 В 04.07.2018 в 03:38:13 пользователь NikomedS сказал: Я не говорю о том, что у вас одинаковый эллипс. Я говорю о том, что при существующей схеме некоторые корабли, типа "Республики" - вынуждены использовать 50% своей артиллерии или получать полный борт сюрпризов. Что явно не соответствует замыслу конструкторов. Схемы расположения корабельной артиллерии - они не просто так появлялись. Не должен геймплей настолько отличаться от реалий, если уж вы переносите ТТХ техники вплоть до "в этом патче мы срезали бронирование с 14 мм до 13 потому, что это было исторически". Почему то к историческим фактам вы обращаетесь КРАЙНЕ избирательно. Не надо двойных стандартов - или историческая точность или приводите технику к балансу, без порождений вашего сумеречного гения, когда у крейсеров циркуляция как у авианосца и такая же видимость. Если у вас циркуляция и заметность от размеров - извольте сделать и эсминцу соответственно. Ах, эсминцы жить не будут? Ну так почему в одном случае у вас баланс, а в другом его полное отсутствие? "Или штаны оденьте, или крестик снимите" (с) А по поводу Вы, видимо, играете в какую то другую игру. Свою. Или у вас есть галочка "попадать всегда". Когда линкор Ямато с дистанции 10 км дает 4 залпа в стоящего бортом Бисмарка и получает 0 (ноль) попаданий - вы уверены, что так должно быть? Подчеркиваю - Бисмарк СТОИТ, ЛЕЖИТ В ДРЕЙФЕ, СКОРОСТЬ НУЛЬ, НЕ ДВИЖЕТСЯ от слова СОВСЕМ. То есть НЕЛЬЗЯ прицелиться неправильно. Когда Де мойн нагло стоит на месте на 12 км и я делаю в него 6 залпов с нулем попаданий, потому как снаряды аккуратно облетают цель. Вы уверены, что вот ТАК это должно работать? Учитывая, что у вас нельзя говорить о каком то умении стрелять, поскольку попал/не попал решает казино на сервере, говорить про "становится более легкой мишенью" - смешно. Если генератор не учитывает скорость - никто ничем там не становится. Игра балансирует между историчностью и геймплеем, мы не желаем делать полностью аркадный гемплей, однако и симулятор нам тоже ни к чему. И то и другое - две крайности, которые нам не нужны. Мы стараемся сделать игру маскимально интересной, при этот минимально нарушить историческую составляющую. К примеру скорость перемещения кораблей у нас увеличена во много раз. Если бы этого не было, то была бы скучная и медленная игра, в которой отсутствовало бы множество элементов, которые есть сейчас. Однако, бронирование кораблей, баллистика снарядов и механика бронепробития максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности. Да, скорость передвижения кораблей, дистанции стрельбы, обилие островов и многие другие факторы сильно отличаются от реальности, однако перестрелки бателшипов могут претендовать на историчность. Получается, что если в игре выгоднее стрелять в борт, то и в реальности было выгоднее стрелять в борт, однако как вы уже сами сказали при этом часто нужно самому повернуться бортом, чтобы стрелять из всех орудий. А это в свою очередь создаст для вас дополнительную опасность. Следуя логике мы можем сделать следующий вывод: Судя по схемам бронирования кораблей проектировщики старались защитить именно бортовую проекцию кораблей, насколько я понимаю не просто так, а потому, что это и есть самое уязвимое место корабля. Цитадели корабля проще всего достать попав именно в борт. Конечно не стоит забывать и про другие факторы, определяющие тактику морского сражения в реальности и в игре: скорость взведения снарядов, различные типы боеприпасов, схемы бронирования отдельных кораблей, наличие и скорость торпед и т.п. И именно потому, что существует разница между игрой и реальностью и могут быть такие различия в тактике. С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. Зашел в тренировочную комнату, не поленился, взял Ямато и пострелял по Бисмаркам. Нет ни одного полностью промазанного залпа по стоящим как вы говорите Бисмаркам. Худший результат, насколько я помню - это 2 сквозняка. Может быть в вашей ситуации Бисмарк все же был в циркуляции, либо орудия Ямато не были направлены в наиболее выгодное для стрельбы место или что-то еще, потому как даже 2 раза полностью смазать залп это нужно точно сделать что-то не так. Хотя вам могло просто крупно не повезти, однако если говорить об историчности, то такое могло быть и в реальности, в крайне редких случаях. Осторожно, много скриншотов. Скрытый текст П.С. ЧитоБисмарки не пробиваются в цитадели даже с 8 км.( 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
14 045 [LEVEL] Rebel__1 Старший альфа-тестер, Коллекционер 13 950 публикаций 17 231 бой Жалоба #49 Опубликовано: 5 июл 2018, 08:38:00 Сегодня в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал: С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. Можно сколько угодно рассказывать про стрельбу в треньке, где механики работают как они должны работать, я так понимаю. Другое дело рандом, где в эти механики вмешивается ВБР и "Защитная аура белых ходоков". И да, можно с Москвы с 10км долбить в борт упоровшемуся в остров Донскому, и 2 минуты мазать вообще без единого попадания. Можно на Мусаси стрелять в стоящий другой Мусаси бортом в 4х км, и самый большой(и точный) калибр игры выдаст половину непробитий, а половину в молоко, вообще без урона. Можно в 3 крейсера на фланге расстреливать Киев, который решил проскочить сквозь ваш ордер, и тот пройдя сквозь весь ордер уходит в наш тыл без каких либо последствий, потмоу что все снаряды его просто облетают. Ну и да, до сих пор припоминаю тот бой на Мусаси, где пол сотни попаданий в 2 бортоходных ЛК врага вытащили пол сотни дамага. ВБР он такой. К слову, недавно тестил пару кораблей в треньке с ИВ и без, ну и ББ заодно как альтернатива с разных ракурсов. Очень был удивлен точности стрельбы и стабильному дамагу, попаданию именно туда, куда стреляешь и без всех этих непробитий, огибания снарядами цели и кучи попаданий с 0 урона. Насчет последнего пункта был вообще удивлен, в рандоме бы так. 2 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 641 anonym_puu2zQofEUEb Участник 1 988 публикаций Жалоба #50 Опубликовано: 5 июл 2018, 08:39:39 Сегодня в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал: Игра балансирует между историчностью и геймплеем, мы не желаем делать полностью аркадный гемплей, однако и симулятор нам тоже ни к чему. И то и другое - две крайности, которые нам не нужны. Мы стараемся сделать игру маскимально интересной, при этот минимально нарушить историческую составляющую. К примеру скорость перемещения кораблей у нас увеличена во много раз. Если бы этого не было, то была бы скучная и медленная игра, в которой отсутствовало бы множество элементов, которые есть сейчас. Однако, бронирование кораблей, баллистика снарядов и механика бронепробития максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности. Да, скорость передвижения кораблей, дистанции стрельбы, обилие островов и многие другие факторы сильно отличаются от реальности, однако перестрелки бателшипов могут претендовать на историчность. Получается, что если в игре выгоднее стрелять в борт, то и в реальности было выгоднее стрелять в борт, однако как вы уже сами сказали при этом часто нужно самому повернуться бортом, чтобы стрелять из всех орудий. А это в свою очередь создаст для вас дополнительную опасность. Следуя логике мы можем сделать следующий вывод: Судя по схемам бронирования кораблей проектировщики старались защитить именно бортовую проекцию кораблей, насколько я понимаю не просто так, а потому, что это и есть самое уязвимое место корабля. Цитадели корабля проще всего достать попав именно в борт. Конечно не стоит забывать и про другие факторы, определяющие тактику морского сражения в реальности и в игре: скорость взведения снарядов, различные типы боеприпасов, схемы бронирования отдельных кораблей, наличие и скорость торпед и т.п. И именно потому, что существует разница между игрой и реальностью и могут быть такие различия в тактике. С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. Зашел в тренировочную комнату, не поленился, взял Ямато и пострелял по Бисмаркам. Нет ни одного полностью промазанного залпа по стоящим как вы говорите Бисмаркам. Худший результат, насколько я помню - это 2 сквозняка. Может быть в вашей ситуации Бисмарк все же был в циркуляции, либо орудия Ямато не были направлены в наиболее выгодное для стрельбы место или что-то еще, потому как даже 2 раза полностью смазать залп это нужно точно сделать что-то не так. Хотя вам могло просто крупно не повезти, однако если говорить об историчности, то такое могло быть и в реальности, в крайне редких случаях. Осторожно, много скриншотов. Скрыть содержимое П.С. ЧитоБисмарки не пробиваются в цитадели даже с 8 км.( А ситуацию с ребятами с плохой статистикой , по которым надо стрелять снарядами из драконьего стекла , попутно нарисовав там кресты и облепить иконками чтобы снаряд взвелся и пробил его . Надоело такое если честно . Я на республике , передо мной начинает разворачиваться крейсер бафало в 10км . Я ему даю четко в борт , 3 сквозняка . И таких примеров так много , что просто записывай бои . А вот еще , ребята которые стоят или уперлись в остров , ваще из адамантия которых не убьешь . Только силой мысли или матами . Как такое понимать ????? 2 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 438 [FOKUS] NikomedS Старший бета-тестер 1 553 публикации 23 160 боёв Жалоба #51 Опубликовано: 5 июл 2018, 08:53:36 (изменено) Сегодня в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал: Игра балансирует между историчностью и геймплеем Вот недавно - в 4 км от меня ваншотный эсминец упоролся в остров и стоит. 5 залпов по нему - ВБР решил, что я не попал. Не "нипрабил", а просто - не попал. В итоге он перезарядил аппараты и откидался торпедами, что меня и добило. Это "историчность" или "геймплей"? Вероятность попадания в цель со скоростью 0 ДОЛЖНА искусственно повышаться, раз уж у вас за попадание отвечает не умение игрока целиться, а генератор псевдо-случайностей. Изменено 5 июл 2018, 08:55:50 пользователем NikomedS 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
147 anonym_IRVqCy9bDiuk Участник 146 публикаций Жалоба #52 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:03:07 Сегодня в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал: Игра балансирует между историчностью и геймплеем, мы не желаем делать полностью аркадный гемплей, однако и симулятор нам тоже ни к чему. И то и другое - две крайности, которые нам не нужны. Мы стараемся сделать игру маскимально интересной, при этот минимально нарушить историческую составляющую. К примеру скорость перемещения кораблей у нас увеличена во много раз. Если бы этого не было, то была бы скучная и медленная игра, в которой отсутствовало бы множество элементов, которые есть сейчас. Однако, бронирование кораблей, баллистика снарядов и механика бронепробития максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности. Да, скорость передвижения кораблей, дистанции стрельбы, обилие островов и многие другие факторы сильно отличаются от реальности, однако перестрелки бателшипов могут претендовать на историчность. Получается, что если в игре выгоднее стрелять в борт, то и в реальности было выгоднее стрелять в борт, однако как вы уже сами сказали при этом часто нужно самому повернуться бортом, чтобы стрелять из всех орудий. А это в свою очередь создаст для вас дополнительную опасность. Следуя логике мы можем сделать следующий вывод: Судя по схемам бронирования кораблей проектировщики старались защитить именно бортовую проекцию кораблей, насколько я понимаю не просто так, а потому, что это и есть самое уязвимое место корабля. Цитадели корабля проще всего достать попав именно в борт. Конечно не стоит забывать и про другие факторы, определяющие тактику морского сражения в реальности и в игре: скорость взведения снарядов, различные типы боеприпасов, схемы бронирования отдельных кораблей, наличие и скорость торпед и т.п. И именно потому, что существует разница между игрой и реальностью и могут быть такие различия в тактике. С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. Зашел в тренировочную комнату, не поленился, взял Ямато и пострелял по Бисмаркам. Нет ни одного полностью промазанного залпа по стоящим как вы говорите Бисмаркам. Худший результат, насколько я помню - это 2 сквозняка. Может быть в вашей ситуации Бисмарк все же был в циркуляции, либо орудия Ямато не были направлены в наиболее выгодное для стрельбы место или что-то еще, потому как даже 2 раза полностью смазать залп это нужно точно сделать что-то не так. Хотя вам могло просто крупно не повезти, однако если говорить об историчности, то такое могло быть и в реальности, в крайне редких случаях. Осторожно, много скриншотов. Показать содержимое П.С. ЧитоБисмарки не пробиваются в цитадели даже с 8 км.( а где в истории корабли постоянно воевали между островов,где без лоцмана не полезли бы а с ним им было бы не до боя и эта стрельба спрятавшись за островом,введите абордаж чтоб резко выходить из за скал и кидать крючья. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
6 663 [LEVEL] CerberusGosha Репортёр, Коллекционер, Старший бета-тестер 7 544 публикации 37 270 боёв Жалоба #53 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:06:21 (изменено) В 05.07.2018 в 11:23:39 пользователь deadmansgamble сказал: 1. максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре. 2. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности. 1. В игре не наблюдаю вообще ничего реального и достоверно отображенного. Реальность это реальность, игра это игра. 1000 и одна причина есть для того, что игра просто не может быть и на 1 % приближена к реальности. Особенно это касается стрельбы. В игре вообще все наоборот. Возможно Вы просто не в курсе всего количества допущений присутствующих в игре, которые противоречат реальности. А так же приведу простой пример механики нанесения урона. ОФ снаряд Ямато упавший рядом с ЭМ может сломать ему двигатель, а вот если 4 ББ снаряда Ямато прострелят насквозь все паровые котлы у ЭМ и оставят в них 46 мс дыры это ну никак не повлияет на ходовые качества ЭМ. 2. Спросите у коллег какова баллистика и разброс в реальности у снарядов с малым калибром и крупным. А так же про сопротивление воздуха и сопротивление содержимого отсеков корабля. 3. А так же, артиллерия с испокон веков могла регулируя угол возвышения орудий стрелять куда надо и если баллистика позволяла перекидывать препятствия и вести огонь по площади (мартиры например). А в игре, если в прицеле остров, то ты не можешь его перекинуть ну никак, игра будет целиться и снаряды будут лететь в остров остров упорно. Проще. Требуется мне ответ от Вас, который придутся получить у коллег. В игре удалили бастионы, просто не нарадуюсь этому факту, оставив несколько наземных объектов в операциях. Я хочу добиться того, что бы прицел всегда целился на водную поверхность, если цель не захвачена и не запущен корректировщик. Мне НИКОГДА нет потребности стрелять по суше и тем более целиться в неё без захвата цели. Приведите хоть один пример, когда в нашей игре есть профит стреляющему от обстрела земной поверхности без захвата наземной цели или без корректировщика от того, что при наведении на остров игра целится в остров, а не в точку водной поверхности за островом. В итоге. Просьба передать данный фидбэк разработчикам, включить данный вопрос в дайджест. Информировать о планах изменения данной механики. Изменено 18 июл 2018, 20:15:52 пользователем CerberusGosha 1 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 521 anonym_twompomKZwa9 Участник 6 215 публикаций Жалоба #54 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:22:35 В 2.7.2018 в 18:18:41 пользователь Jyu_Viole_Grace сказал: Пол дня они будут растапливать котлы) потом пол дня воевать) и ещё полдня собирать серебро и опыт с затонувших кораблей противника))) Р - реализм) Однозначно хотеть!(С)почти ВВЖ Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 357 [MILL] _77100_ Участник, Коллекционер 2 972 публикации 16 550 боёв Жалоба #55 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:26:09 В 02.07.2018 в 16:21:11 пользователь avm74BC сказал: С основных моих бойцов в них по-любому полетит фугас. вообще отлично, могу стрелять и уже не видя... вот-вот. отсюда вывод фугасы нерфить. пора начинать ДУМАТЬ в игре. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
13 836 [2PS] avm74BC Участник, Коллекционер 9 579 публикаций 39 522 боя Жалоба #56 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:32:33 Сегодня в 12:26:09 пользователь _77100_ сказал: вот-вот. отсюда вывод фугасы нерфить. пора начинать ДУМАТЬ в игре. Это от линкоровода-то такие мысли? На Нельсоне, да, можно обо многом подумать и об игре, и об смысле жизни вообще... На Чапае некогда - надо заплёвывать... Сегодня в 12:06:21 пользователь CerberusGosha сказал: Я хочу добиться того, что бы прицел всегда целился на водную поверхность, если цель не захвачена и не запущен корректировщик. Ну, в операциях-то наземные цели есть. А так реально подбешивает... Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 357 [MILL] _77100_ Участник, Коллекционер 2 972 публикации 16 550 боёв Жалоба #57 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:41:16 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
6 922 deadmansgamble Участник, Альфа-тестер, Коллекционер 3 999 публикаций 5 148 боёв Жалоба #58 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:47:31 Сегодня в 11:38:00 пользователь Rebel__1 сказал: Можно сколько угодно рассказывать про стрельбу в треньке, где механики работают как они должны работать, я так понимаю. Другое дело рандом, где в эти механики вмешивается ВБР и "Защитная аура белых ходоков". И да, можно с Москвы с 10км долбить в борт упоровшемуся в остров Донскому, и 2 минуты мазать вообще без единого попадания. Можно на Мусаси стрелять в стоящий другой Мусаси бортом в 4х км, и самый большой(и точный) калибр игры выдаст половину непробитий, а половину в молоко, вообще без урона. Можно в 3 крейсера на фланге расстреливать Киев, который решил проскочить сквозь ваш ордер, и тот пройдя сквозь весь ордер уходит в наш тыл без каких либо последствий, потмоу что все снаряды его просто облетают. Ну и да, до сих пор припоминаю тот бой на Мусаси, где пол сотни попаданий в 2 бортоходных ЛК врага вытащили пол сотни дамага. ВБР он такой. К слову, недавно тестил пару кораблей в треньке с ИВ и без, ну и ББ заодно как альтернатива с разных ракурсов. Очень был удивлен точности стрельбы и стабильному дамагу, попаданию именно туда, куда стреляешь и без всех этих непробитий, огибания снарядами цели и кучи попаданий с 0 урона. Насчет последнего пункта был вообще удивлен, в рандоме бы так. Ну мы же взрослые люди, сколько можно верить в сказки про режим угнетения и прочие опасности?) Вопрос на засыпку по теории режима угнетения: Скажите пожалуйста, откуда берутся 75% соло игроки? Как они побеждают, если система работает по-вашему? В тренировочной комнате действительно можно удивиться меткости, но это скорее потому, что у ботов не установлены камуфляж и модернизация, которые увеличивают рассеивание снарядов противника и самое главное, нет никаких психологических факторов. В рандоме или другом режиме боя психологические моменты все-таки играют большую роль, человек больше напряжен и ждет результатов, делает ошибки, а в тренировочной комнате все спокойно, можно прицелиться куда нужно без ошибок и не переживать из-за отсутствия результата. Сегодня в 11:39:39 пользователь Flugegeheimmen сказал: А ситуацию с ребятами с плохой статистикой , по которым надо стрелять снарядами из драконьего стекла , попутно нарисовав там кресты и облепить иконками чтобы снаряд взвелся и пробил его . Надоело такое если честно . Я на республике , передо мной начинает разворачиваться крейсер бафало в 10км . Я ему даю четко в борт , 3 сквозняка . И таких примеров так много , что просто записывай бои . А вот еще , ребята которые стоят или уперлись в остров , ваще из адамантия которых не убьешь . Только силой мысли или матами . Как такое понимать ????? Таких примеров много, конечно же может быть много сквозняков в такие хрустальные КР, однако это совсем не означает, что вы стреляли не туда, куда нужно, или снаряды должны как намагниченные попасть точно в цитадель совсем без разброса?) Сегодня в 12:06:21 пользователь CerberusGosha сказал: 1. В игре не наблюдаю вообще ничего реального и достоверно отображенного. Реальность это реальность, игра это игра. 1000 и одна причина есть для того, что игра просто не может быть и на 1 % приближена к реальности. Особенно это касается стрельбы. В игре вообще все наоборот. Возможно Вы просто не в курсе всего количества допущений присутствующих в игре, которые противоречат реальности. А так же приведу простой пример механики нанесения урона. ОФ снаряд Ямато упавший рядом с ЭМ может сломать ему двигатель, а вот если 4 ББ снаряда Ямато прострелят насквозь все паровые котлы у ЭМ и оставят в них 46 мс дыры это ну никак не повлияет на ходовые качества ЭМ. 2. Спросите у коллег какова баллистика и разброс в реальности у снарядов с малым калибром и крупным. А так же про сопротивление воздуха и сопротивление содержимого отсеков корабля. 3. А так же, артиллерия с испокон веков могла регулируя угол возвышения орудий стрелять куда надо и если баллистика позволяла перекидывать препятствия и вести огонь по площади (мартиры например). А в игре, если в прицеле остров, то ты не можешь его перекинуть ну никак, игра будет целиться и снаряды будут лететь в остров остров упорно. 1) Мы и не отрицаем, что сделать полностью рабочую физическую модель повреждений - задача очень сложная. Сделать физику как в реальности вообще задача не из простых. Теоретически мы могли бы сделать более сложные модели кораблей с кучей составляющих, детализировать устройство ходовой и создать последствия попадания в различные части ходовой и других частей корабля. Но тогда игра усложниться в сотни раз, что невыгодно как для разработки, так и для игроков. Если снаряд не взвелся в этой части, а прошел насквозь, то он наносит минимальные повреждения, что отображено в игре как 1/10 от максимального урона. Сейчас у нас именно такой баланс между историчностью и геймплеем, хотя не исключено, что мы в будущем что-то поменяем. 2) Опять же детализировать настолько игру никому не нужная и очень сложная задача. 3) Собственно да, однако корректировщик огня и захват прицела часто помогают "переправлять" снаряды за препятствия. Т.е. и этот момент пусть и не на 100%, однако реализован в игре. Цитата Проще. Требуется мне ответ от Вас, который придутся получить у коллег. В игре удалили бастионы, просто не нарадуюсь этому факту, оставив несколько наземных объектов в операциях. Я хочу добиться того, что бы прицел всегда целился на водную поверхность, если цель не захвачена и не запущен корректировщик. Мне НИКОГДА нет потребности стрелять по суше и тем более целиться в неё без захвата цели. Приведите хоть один пример, когда в нашей игре есть профит стреляющему от обстрела земной поверхности без захвата наземной цели или без корректировщика от того, что при наведении на остров игра целится в остров, а не в точку водной поверхности за островом. В итоге. Просьба передать данный фитбэк разработчикам, включить данный вопрос в дайджест. Информировать о планах изменения данной механики. Дело в том, что чтобы навестись на воду нужно её видеть. Такая вот игровая условность. Если корректировщик огня не видит этой поверхности, то и прицелиться туда вы не сможете. Если же ваши союзники видят цель и вы захватили её, снаряды облетят все препятствия. Здесь все логично и игрой это все предусмотрено. Однако согласен, что в морском сражении корабли могли стрелять ориентируясь по карте местности туда, где им казалось мог находиться противник, вне зависимости от того, видели они воду или нет. Возможно в будущем мы что-то и изменим в этом плане, но сейчас по противнику можно стрелять, если он вне зоны видимости, а баллистика позволяет его "достать". Могу вам сказать без дайджеста, что в ближайшее время мы ничего менять не планируем, но обязательно сообщим, если такие изменения будут. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
14 045 [LEVEL] Rebel__1 Старший альфа-тестер, Коллекционер 13 950 публикаций 17 231 бой Жалоба #59 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:53:10 Сегодня в 12:47:31 пользователь deadmansgamble сказал: Ну мы же взрослые люди, сколько можно верить в сказки про режим угнетения и прочие опасности?) Вопрос на засыпку по теории режима угнетения: Скажите пожалуйста, откуда берутся 75% соло игроки? Как они побеждают, если система работает по-вашему? ТАк я не про режим угнетения, я про систему помощи неопытным игрокам. КОгда в них невозможно попасть, либо возможно - но с минимальным уроном. Ну а уж про их самонаводящиеся в цитадель ББшки - об этом только ленивый не писал, только сегодня уже несколько постов в темах видел об этом от разных игроков. Забавляет когда такой ходок делает залп просто мимо, но один снаряд отклоняется так заметно от всей кучи залпа и так аккуратненько практически в любую проекцию в цитадель плюх. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 641 anonym_puu2zQofEUEb Участник 1 988 публикаций Жалоба #60 Опубликовано: 5 июл 2018, 09:57:13 Сегодня в 12:47:31 пользователь deadmansgamble сказал: Таких примеров много, конечно же может быть много сквозняков в такие хрустальные КР, однако это совсем не означает, что вы стреляли не туда, куда нужно, или снаряды должны как намагниченные попасть точно в цитадель совсем без разброса?) Спасибо что ответили . Я не говорю о намагниченности . Я говорю о том , что товарищи белые ходоки да спецназовцы , выглядят как неубиваемые терминаторы . Как только вижу брата мутанта фиолетового , у нас с ним сразу идет веселая арт дуэль , в которой по пол лица за залп друг другу выносим . Точность и попадания идеальны. И после этого когда я в прицеле вижу белого по стате врага , я перед выстрелом сначало перекрещусь , поплюю через левое плечо, а только потом начну убивать его . Слишком много совпадений . Играя редко их не видно , играю часто и в каждом бою такое Рассказать о публикации Ссылка на публикацию