Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Впечатления после трех лет игры в WoWS
Автор:
S77793, в Обсуждение Мира Кораблей
Довольны ли вы обновлениями игры в этом году
424 пользователя проголосовало
У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.
В этой теме 270 комментариев
Рекомендуемые комментарии
Рекомендовано
Добрый день.
В первую очередь, хочу поблагодарить за столь подробное и чёткое описание видимых вами проблем. Очень здорово, что мы получаем подобные отзывы, которые показывают, что вам, как игрокам с, безусловно, внушительным стажем, важен вектор развития проекта и решение проблем, которые возникают.
Ниже я постараюсь подробно ответить на поднятые вами сложности, не везде есть прямые вопросы на которые можно ответить, но в своём посте я постараюсь выполнить две главные задачи: объяснить мнение и видение разработки на озвученные проблемы и расписать примерный план действий, приоритеты и\или причины, по которым эти проблемы "отложены". Плюс, я возьму на себя определённые обязательства по некоторым из вопросов. О результате расскажу в наших последующих дайджестах.
Хочу сразу добавить, что при подготовке ответа я не только замучал наших разработчиков в поисках ответов, но и обратился за развёрнутыми комментариями к игрокам, у которых за плечами тоже богатый игровой опыт. (отдельное спасибо ребятам из дискорда Gangsters), за что им очень благодарен.
1. Патч 0.7.6
а) Стиль игры на американских ЛКР.
Каждый корабль в игре задумывается, как предназначенный для выполнения определённых задач. Американские лёгкие крейсеры — это в первую очередь корабли поддержки. использование островов - это тактический элемент игры, который доступен во-первых, далеко не на каждом корабле в игре, а при этом еще и не является простым в освоении, работает не с каждым островом и, с достаточной долей уверенности, можно сказать, что этот стиль не является самым популярным среди игроков этой ветки. Тем не менее, ответить на этот вопрос однозначно можно будет только после глубокого анализа боёв, для которого нужно больше данных (сыгранных боёв) и времени. Сейчас ветка в игре совсем недолго (при этом с популярностью ветки нет никаких проблем - игроков она заинтересовала) и делать однозначные выводы на основании субъективного восприятия не совсем верно.
б) Кланы vs Соло игроки.
Арсенал - это новая механика, которая важна сама по себе, Мы обязательно будем и дальше его развивать, так как теперь у нас есть гораздо больше возможностей для ввода в игру новых возможностей для игроков с различной степенью вовлечённости — те, кто играют совсем немного, но регулярно, могут получать в Арсенале необходимый минимум расходников, те же, кто играет намного активнее — будут иметь возможность ставить себе более долгосрочные цели для получения в Арсенале кораблей, получить которые иным способом нельзя.
Ранее, мы обещали, что личная нефть, которая задумывалась, как элемент клановой системы, будет давать возможность получать дополнительные бонусы, при введении Арсенала, мы совместили эти механики и исполнили своё обещание — заменив нефть на уголь. Разовый стартовый бонус для клановых игроков даёт небольшое, хоть и приятное, преимущество перед теми, кто играет в кланах. Это не разделяет игроков на "клановую элиту" и "соло днищ". Возможности по получению угля есть, как у одних, так и у других, равные возможности. И в дальнейшем их будет больше.
Что я сделаю:
Обязательно проконтролирую, чтобы мы провели опрос среди игроков по поводу АмЛКР, результатами которого поделюсь с вами, уверен, что он сможет помочь нам понять ситуацию со всех сторон.
2. Текущая ситуация в рандоме
Рандом — это режим, который призван быстро и с балансом по уровню техники запустить игрока в бой. Да, встречаются игроки с более низким уровнем игры. Да, далеко не всегда они действуют так, как вы, как более опытный игрок, ожидаете или хотите.
В игре реализована возможность играть отрядами, которая поможет играть более сплочённо и слаженно в рандоме. Есть ранговые бои, в которых уровень игры значительно выше. Очевидно, что игрок, который нашел более безопасную лично_для_себя тактику, будет стараться её использовать.
Да, у рандома есть проблемы, но решать их, как я вижу, нужно не переделкой геймплея, которая с большой вероятностью приведёт к любому другому неприятному паттерну поведения, а через поощрение игры отрядами и улучшения личного скилла (обучение итд).
Кардинально менять в игре геймплей очень (ОЧЕНЬ) рискованно для продукта в целом и я уверен, что это чуть ли не выстрел в небо наугад.
По поводу стрельбы от белой линии проще показать статистику:
10 уровни. Линкоры.
Чем больше квадратик - тем чаще линкоры верхней команды здесь умирают.
10 уровни. Линкоры.
Чем больше квадратик - тем чаще линкоры здесь бывают. Чем насыщеннее цвет в красную сторону — с верхнего респауна, чем более насыщен зелёный — с нижнего. Чем ближе к белому - тем ближе друг к другу числа по верхней и нижней командам.
Это чистые числа с сервера, которые показывают, что преобладания у краёв нет.
Относительно других позиций к краю линкоры приходят редко.
Мы продолжим следить за параметрами в боях в рандоме. Здесь требуется постоянный и достаточно комплексный подход по изучению картины с последующим анализом и выявлением проблем. Я могу уверенно сказать (да и другие игроки даже в этом топике пишут и вообще, выше статистика), что очень часто встречается и обратная ситуация с рашем по центру, а не игрой от тактики. Правда находится где-то по середине.
3. Ямато, гонка вооружения и отсутствие новых механик
В целом, баланс на 10х уровнях сейчас очень хороший. Игровых ситуаций, которые заставляют здесь и сейчас его менять не выявлено.
Чтобы проиллюстрировать это давайте посмотрим, в суть претензий:
Ямато был крутой, стал не очень.
Баланса среди линкоров нет.
Конь просто якобы чудовищно силен и "Он разбирает пвп любой Лк и Кр".
Вот статистика по кораблям за последние 10 дней.
Слева частоста использования, справа винрейт:
Ямато популярнее всех, винрейт чуть выше чем у всепобеждающего (якобы) Коня (который, хоть и на последнем месте по винрейту, а значит и вроде бы как по влиянию на бой), при этом вообще все корабли очень близки к 50%, что является впечатляющим результатом и свидетельствует о том, что корабли имеют очень сбалансированное и равное влияние на бой.
4. Перки командира и новые игроки
По поводу командиров: всё так, если вы сравниваете игрока, у которого есть абсолютно всё необходимое, с игроком, который только сел за корабль. Но в игре есть прогресс, в боях встречаются как те, кто прошли его до конца, так и те, кто в процессе и нельзя утверждать, что первых больше.
Тут либо полностью прогресс убирать (чего делать нельзя по очевидным причинам), либо взглянуть на ситуацию под другим углом — игроков, которые выкачивают своих командиров больше, чем тех у кого, всё есть. Те, кто вложили своё время и силы для прокачки пользуются заслуженным(!) преимуществом. Остальные к ним стремятся.
Нам безусловно нужна новая система по обучению новичков, спорить с этим глупо. Работа в этом направлении ведётся. Я очень надеюсь, что в обозримом будущем мы сможем показать первые варианты новой системы обучения, чтобы получить от вас фидбек.
Что я сделаю:
Когда у меня будет на руках драфт новой системы обучения (а возможно и раньше), я обязательно его опубликую, чтобы собрать обратную связь ДО того, как мы пустим его непосредственно в разработку, уверен, что эта кооперация позволит решить проблемы новичков.
5. Боевое угнетение.
В предыдущем нашем дайджесте мы подробно рассказали про "Патент" и про "режим угнетения" балансера матчмейкинга. Сейчас мы готовим подробную статью о механиках внутри боя. В ней мы расскажем что и как работает, где случайность важна и нужна, а где можно заменить её другими механиками.
Да, многие из поднятых вопросов могут вызывать негатив, постараемся максимально полно раскрыть эту тему в будущей публикации.
6. Баланс аркады и историчности
Добиться идеального баланса историчности и аркады можно только сделав две разные игры. Историчность и аркада друг другу противоречат, потому нам необходимо держать баланс.
Вы абсолютно верно говорите, про easy to learn, hard to be master, и WoWs в этом смысле как раз очень глубока, вы сами об этом пишете, что у нас есть огромная проблема с обучением новичков. да и разница между топ-игроками и остальными это отлично подтверждает. Чтобы играть хорошо, необходимо пройти длинный-длинный путь в тысячи боёв и тогда, возможно, при должном старании, получится играть эффективнее. Даже ваши рассуждения о том, что вы действуете в рандоме эффективно, а тиммейты нет это подтверждают. В игре есть глубина и необходимость развивать личные навыки.
7. Изменения в игре и развитие проекта
Да, перед нами сейчас стоят трудные, но осуществимые цели. И мы действительно не являемся теми, кто принимает финальное решение по тем или иным изменениям и обновлениям. Но в наших силах сделать главное — помочь тем, кто эти решения принимает услышать и увидеть игроков. Помочь не только увидеть тезисы "не нравится баланс +2", но и показать почему, дать прочувствовать. Мы ищем и организовываем системные решения проблем, которые мы в силах решить, а канал коммуникации между сотнями тысяч игроков и разработкой — одна из самых приоритетных задач.
Сейчас я немного забегу вперед по поводу наших планов, так как гораздо правильнее написать это в этом топике, который так подробно стартовал и привлёк столь много внимания.
В нашей текущей системе есть две большие уязвимости и проблемы:
Медленная скорость реакции.
Да, мы не имеем технической возможности моментально менять вектор работы и с достаточно большим запозданием реагируем на возникающие проблемы, так как игра содержит очень много взаимосвязанных механик. И я прекрасно понимаю, что это "не ваши проблемы", что реагировать нужно быстрее. И да, правило "не тронь то, что работает" не всегда лучший подход, хоть зачастую и более безопасный.
Пользовательский фидбек мы получаем в тот момент, когда нами уже реализован и частично оттестирован новый функционал.
Период тестирования у нас начинается в тот момент, когда задумка уже находится в игре. Очень часто, пользователи вносят предложения, которые было бы проще(и правильнее) организовать в момент проектирования фичи, а не после.
Я не могу сейчас дать рабочее решение первой проблемы(если у вас оно есть - пишите) , но мне кажется, что в силах уменьшить количество таких ситуаций , разрешив вторую.
Я хочу реорганизовать процесс введения изменений в игру, с привлечением опытных игроков, которые смогут давайть свой фидбек на этапе прототипирования.
Первый раз ко мне с этой идеей пришли @Capt_Hector_Barbossa и @i_love_cay две недели назад, за что им большое спасибо.
Сейчас у меня в разработке концепт, как наладить этот процесс и внедрить его с максимальной эффективностью. Уже получено предварительное согласие от команды геймдизайна, которым идея тоже очень зашла.
Я постараюсь его финализировать в обозримом будущем, проработать все детали коммуникации и пустить в работу ( о чем отдельно напишу).
Да, я понимаю, что моё сообщение отвечает далеко не на всё. И да проблемы в игре есть, но мы действительно работаем над их разрешением. И очень заинтересованы в вашей помощи и обратной связи.
Этот комментарий я помещу еще и дополнительно сразу под пост автора (там как раз есть один удалённый за флуд), чтобы те, кто читает тему в первый раз могли сразу увидеть и нашу позицию.
С уважением,
WG_Wolfwood.
Рекомендованные пользователем
LST_Wolfwood