Перейти к содержимому
Sedoj_LV

[0.9.4] Общий тест. Подводные лодки

В этой теме 367 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
3 939 публикаций
Сегодня в 12:02:51 пользователь NBAHbl4 сказал:

1.      Игра на ПЛ и против них должна соответствовать ожиданиям игроков. Иначе получится как с ЛК, которые, как ожидалось многими, должны были нагибать всякие КР и ЭМ, но у вас же болванс «камень-ножницы-бумага», плюс КР и ЭМ стоят столько же экспы и серы, сколько и ЛК. Т.е. вместо соответствия ожиданиям игроков – куча отговорок, почему ЛК не могут им соответствовать. В основном ожидания формирует кино как важнейшее из искусств. Надеюсь, вы проводили исследования в этой области? Специально для вас, вот исследование моих собственных ожиданий, на которые повлияло в основном кино и один известный игровой автомат.

 

  Показать содержимое

 

1.1   Я ожидаю, что игра на ПЛ будет про стелс. Учитывая, что сам по себе Мир Кораблей относится к жанру экшен, я согласен на стелс-экшен. Было бы очень круто, если бы стелс был увлекательным, однако именно увлекательного стелса я здесь не заметил. Возможно вам стоит исследовать вопрос, что делает стелс в играх увлекательным.

 

1.2   Вместо хардкорного стелса вы запилили ПЛ так, чтобы на них было выгодно атаковать тяжёлые КР и ЛК, выпрыгивая рядом с ними из воды аки дельфинчик, засаживая торпеды в упор, быстро погружаясь и проходя у них под килем, выскакивая с другой стороны и откидываясь с задних торпедных аппаратов (ТА). Это вообще никак не соответствует моей фантазии о ПЛ. Впрочем, такой прикольный эльфизм имеет право на существование. Можно сделать ПЛ про резкие напрыги из-под воды и пуски торпед в упор. Но будут ли такие ПЛ соответствовать ожиданиям игроков? Думаю, нет.

 

1.3   Далее, я ожидаю, что атаки на надводные корабли будут проводиться с перископной глубины. Потому что я это видел в кино и даже играл в старом советском игровом автомате. Где у вас перископная глубина, кстати? А её нет. Вообще. Вместо перископной глубины вы  зачем то сделали «бесступенчатое» погружение и всплытие. Это притом, что на Хэллоуин 2018 у вас управление глубиной было нормально сделано.

 

1.4   Я ожидаю, что мне придётся много прятаться, и это, во-первых, будет вознаграждено фрагами и дамажкой, а во-вторых, это будет увлекательно. Я хочу увлекательно прятаться на ПЛ, см. пункт 1.1. Я ни разу не прятался во время теста, всегда был на переднем крае сражения, в основном сражался с управлением, мазал по кораблям торпедами по упреждению и сонаром, и совершал лихие кавалерийские наскоки. Такой геймлей никак не соответствует моим ожиданиям от подводной войны.

 

1.5   Эра ЭМ как светляков закончена. Теперь ПЛ светляки и это совсем не соответствует моим ожиданиям. В том виде, в котором вышел тест, невозможно понять, как это повлияет на геймплей. Я бы на вашем месте серьёзно резал обзор ПЛ, чтобы встреча с ЭМ была для ПЛ неожиданностью. Если это попадёт на основу, ЭМ наверняка станет ещё хуже, чем после переделки АВ. Соответственно хуже будет КР, потому что без ЭМ весь фокус переходит на КР, что показывают пока ещё редкие бои без ЭМ на основе. А основным кормом для ПЛ станут, естественно, ЛК. Только АВ будет наплевать, ведь это просто мобильные точки респавна самолётиков с теленаведением, а не полноценный класс кораблей.

 

1.6   При игре в мини-игру с сонаром не понравились «точки» на носу и корме, выглядящие чужеродным элементом. Вообще, идея стрелять по маркерам вместо корабля не очень хорошая. Мне по кораблям стрелять нравится. Я сюда в игру за этим пришёл. Возможно, имеет смысл отказаться от маркеров, усложнив стрельбу сонаром по самому кораблю. Например, уменьшить скорость полёта импульса, время действия и повысить скорострельность.

 

 

2.      Управление и линза игрушки.

 

  Показать содержимое

 

2.1   Вы сами то как оцениваете своё «бесступенчатое» погружение-всплытие? Вам удобно? Необходимость постоянно отслеживать глубину не отвлекает от боя? А удержание клавиш управления глубиной не мешает управлению клавишами WASD? Удерживая кнопки, вы всегда добиваетесь желаемого уровня погружения во время сражения? Вы можете объяснить, для чего сделали именно так? У вас ведь наверняка были какие-то причины переделать отлично работавшую ещё 1,5 года назад механику. Единственная проблема на Хэллоуин была в чрезмерном количестве уровней погружения, ничем принципиальным друг от друга не отличавшимся. А не в их ступенчатости. Мы, люди, как только слезли с деревьев, живём в плоском ступенчатом мире. Нам так удобно. Наверняка номер этажа, на котором вы работаете, является целым числом, а не дробью.

 

2.2   Положение камеры за лодкой в погруженном состоянии сделано «очень сильно на любителя». Мне неудобно, я не чувствую контроля над лодкой, которая ещё и обзор вперёд собой перекрывает. Возможно, камеру следует слегка приподнять, чтобы она находилась сзади-сверху. Или наоборот, переместить на рубку, а по правой кнопке мыши отодвигать на её нынешнее место. Или по правой кнопки мыши вообще переключаться на «надводный» вид. Кстати, как по мне, это отличная идея на попробовать. Сейчас, чтобы выбраться на поверхность и осмотреться, приходится всплывать или переключаться на торпеды. Да и то, если они в «надводном» положении.

 

2.3   Пингование сонаром слегка ломает мозг, потому что это единственное «оружие», которое не следует за выбранной целью. Три дня понадобилось, чтобы перестать от этого страдать. Однако осталось непонятно, зачем нужно два луча. Они отображаются как широкий и узкий, но выглядят (и действуют) при этом одинаково. Один из них по факту медленный, второй – быстрый. Как широкий и узкий они не выглядят и не ощущаются. Я так и не понял, зачем это было нужно. ИМХО одного луча более чем достаточно.

 

2.4   Не могу нормально откидывать торпеды в погружённом состоянии, причём дело даже не в отсутствии интерфейса с упреждением. Я не могу оценить скорость хода противника, и угол поворота ТА, ведь он нигде не отображается. Возможно, стоит показывать стандартный интерфейс наведения ТА в том числе под водой. Или при нахождении в прицеле (по шифту) блокировать горизонтальный поворот камеры в секторе поворота ТА.

 

2.5   Из-за «бесступенчатого» погружения-всплытия нет возможности нормально атаковать вражеские ПЛ торпедами. Потому что все плавают на своих «дробных этажах», а торпеды плохо доводятся по вертикали. Эта полная трёхмерность создаёт лишние и никому ненужные трудности. «Ступенчатое» погружение-всплытие решило бы эту проблему. Можно, конечно, улучшить углы самонаведения торпед по вертикали, но тогда станет слишком просто кидать торпеды по надводным кораблям. А я бы хотел атаковать надводные корабли с перископной глубины, потому что именно такой геймплей соответствуют моим ожиданиям.

 

2.6   Кстати, о самонаведении торпед. В официальном стриме узнал, что если откидываться с малой дистанции самонаведение не работает. Это вообще за гранью добра и зла – как игрок должен об этом узнать в игре? Вы либо должны доносить эту информацию до игрока перед пуском торпед, либо отказаться от этой чуши. Такое ванильное самонаведение, как в игре, никому не помешает. А вот разочарований от того, что торпеды, почему то (!!!), не доворачивают, будет намного меньше.

 

2.7    На поверхности есть за что зацепиться глазу. Например, острова. Под водой не особо понятно, где эти самые острова, при этом подводный мир невероятно уныл. В графическом плане, по сравнению с Хэллоуином 2018 этот «реалистичный» мир не выдерживает никакой критики. Над этим придётся серьёзно поработать после релиза. Пока подводные сражения ощущаются не очень, при маневрировании сложно оценивать собственный манёвр и манёвры врагов из-за недостатка ориентиров.

 

 

3.      Геймплей и противоигра.

 

  Показать содержимое

 

3.1   Игрокам на надводных кораблях должно быть интересно взаимодействовать с ПЛ. Возвращаясь к пункту 1.2, где интересная противоигра для КР и ЛК? И не надо про «камень-ножницы-бумагу». Как будто это мать всех игр, эталон геймлея. Или вы в неё каждый день по часу на работе режетесь, чисто по фану? КНБ как игра – ни о чём. В неё никто не играет ради игрового процесса. В неё играют, например, при жеребьёвке. В отличие от орлянки при игре в КНБ у участников этой так называемой игры создаётся впечатление, что они влияют на конечный результат.

 

3.2   Чтобы игрокам на надводных кораблях было интересно играть против ПЛ, они должны наносить по ним урон. Кроме глубинных бомб, которые есть, почему то, не у всех кораблей, существует ГК, ПМК и торпеды. Вот только для нанесения урона по ПЛ те должны находиться в надводном положении. Для этого нужны соответствующие механики, стимулирующие игрока оставаться в надводном положении как можно дольше.

 

3.2.1        Во-первых, это высокая скорость в надводном положении и низкая в подводном. У вас это, кстати, есть, вот только сменить фланг на скорости 24 узла затруднительно. Как вариант могу предложить сделать для ПЛ очень высокую максимальную скорость (скажем, не 25, а 35 узлов), которая компенсируется очень медленным набором, огромным радиусом разворота и быстрой потерей при маневрировании. Или, как вариант, расходником «Походное положение», действие которого увеличивает кулдаун на погружение.

 

3.2.2        В любом случае имело бы смысл добавить кулдаун на погружение, из-за которого ПЛ погружается не сразу после отдачи команды, а через некоторое время. Типа приведение лодки в состояние готовности к погружению и всё такое. В процессе игры у игрока должен возникать конфликт – идти в надводном положении и рисковать получить плюху из-за невозможности быстро нырнуть и уйти из засвета, или погрузиться заранее и идти медленно, расходуя батарею. Даже у ЭМ есть подобие конфликта, ведь нужно снизить скорость, чтобы попасть в свои же дымы. У ПЛ конфликта нет, погружение происходит очень быстро.

 

3.2.3        Батарейка, очевидно, не должна самовосстанавливаться при 1/4 хода. Не потому, что это эльфизм, а потому, что всплывать на ПЛ полезно для противоигры. Возможно, должен существовать расходник на восстановление батареи, чтобы дать игроку выбор – всплывать или активировать расходник. Я не очень понимаю, зачем нужен расходник Максимальное погружение, тем более оно не мгновенно. Расходник на восстановление батареи был бы намного актуальней.

 

3.3   Как я говорил выше, самый простой способ гарантировать наличие противоигры, это гарантированная возможность нанесения ответного урона. В случае ПЛ это глубинные бомбы. Самое простое, что можно сделать, это выдать их всем кораблям. Кстати, включая сами ПЛ, чтобы они могли топить вражеские ПЛ.

 

3.4   Потому что сражения двух ПЛ в текущей игре – чушь полная. У вас нет нормального геймплея ПЛ против ПЛ! Вот вам готовый геймплей: добавляете в игру глубинные бомбы на ПЛ, и вдруг при встрече двух ПЛ им становится невыгодно находиться ниже врага. Оба-на, мы создали конфликт на ровном месте: нужно оставаться на глубине, чтобы не огребать от надводных кораблей, и нужно всплывать, чтобы не огребать от ПЛ. А если ещё добавить на ПЛ ПМК, чтобы они после всплытия друг по другу из ПМК стреляли, будет вообще блеск.

 

3.5   Батарея мало того, что волшебным образом восстанавливается в подводном положении, так севшая батарея не даёт существенных малусов. Самое простое, что можно сделать, это временно снижать количество х.п. после полного израсходования батареи (например, до 100 х.п.), и восстанавливать это х.п. обратно после всплытия. Тут опять же создаётся конфликт – брать х.п. «взаймы» и рисковать всплытием с возможностью огрести от противника и отправиться в порт, или не рисковать? В настоящий момент, что есть батарея, что её нет – без разницы. У вас сейчас есть сущность, которая ни на что серьёзно не влияет. Она реально не нужна. Нужно либо сделать её нужной, либо убрать из игры. Я предлагаю сделать нужной. Если у ПЛ будет ПМК для борьбы с другой всплывшей ПЛ, конфликт «всплывать или не всплывать» будет ещё более острым.

 

3.6   Зачем ходить на ПЛ в полностью всплывшем состоянии, если можно ходить с едва торчащей рубкой? Так намного безопаснее, скорость та же, батарея не расходуется. А, я знаю почему! Потому что бесступенчатое регулирование погружением-всплытием!

 

3.7   Ну и вишенка на торте – нужна перископная глубина, при которой лодка находится под водой, а прицеливание осуществляется со стандартным надводным торпедным прицелом. Потому что это соответствует ожиданием игрока.

 

 

4.      Интерфейс

 

  Показать содержимое

 

4.1   Максимальное погружение. Было бы удобно, если бы после нажатия на расходник лодка сама максимально погружалась. Вот эта вот изначально заблокированная глубина, которая разблокируется расходником, совершенно лишняя. Ну и время нахождения на максимальной глубине должно быть намного меньше. Это сколько игроку на надводном корабле нужно ждать, пока лодка соизволит всплыть, попасть в засвет и начать впитывать урон? 3 минуты!? Чем короче действие расходника и чем больше раз его можно использовать в бою, тем интереснее.

 

4.2   Торпеды на цифру 2 – это сильно! У нас в игре торпеды на цифре 3, если что. Зачем вы путаете игроков?

 

4.3   Глубинные бомбы должны быть на цифре 4, потому что это вооружение, а цифры 1, 2 и 3 уже заняты. Это называется «головология».

 

4.4   Погружение может быть бесступенчатым (как сейчас), ступенчатым (как на Хэллоуин 2018, аналогично телеграфу выбора скорости хода) и комбинированным (которое потребует дополнительных кнопок, а потому сложнореализуемо). Вы выбрали самый неудачный вариант, так играть очень неудобно, о чём неоднократно говорилось выше. Я бы предложил всё-таки ступенчатый.

 

4.5   Кстати, у сонара есть два типа импульсов, чем они отличаются? Почему в значке один широкий, а другой узкий, хотя по факту один медленный, а другой быстрый? И зачем нужен медленный, если быстрый лучше тем, что он быстрый?

 

"Жуть" (С) Эллочка

Сегодня в 12:11:37 пользователь DrRelax сказал:

1) в основном страдать будут ЛК ,из за своей маневренности и скорости,а страданий им и так хватает.

Пока ЛК стоит хотя бы на второй линии - ему мало что грозит. Торпеды банально не дойдут. Атаки в основном возглавляются эсмами и КР, а на них уже есть гл.бомбы. Когда бой сливается и большая часть уже на дне - уже без разницы кто тебя топит/сжигает. ЛК все равно страдает.

Сегодня в 12:11:37 пользователь DrRelax сказал:

3)легче всего подводную лодку потопить эсминцем и спрашивается ,для чего вообще тогда подводная лодка в игре как класс,её функционал.

КР она тоже прекрасно топится.

Сегодня в 12:11:37 пользователь DrRelax сказал:

Может быть стоит дать подводным лодкам немного больше живучести и ограничить количество погружений ,как например у эсминцев дымы .2-4 погружения за игру на пару минут.

Каких погружений? Обычных? Тогда живучесть (при ее маневренности, "бронировании" и  расстоянии на котором ей приходиться действовать) должна быть как у ЛК, если не более :)))

 

Изменено пользователем DPAK0IIIA
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
27
[RX]
Участник
51 публикация
6 341 бой

ну ладно,с этим все понятно. ЛК,КР ,ЭСМ... не ясно как АВ будет им противостоять . Игра конечно не совсем историчная приколов много , но ведь именно АВ по факту во вторую мировую войну мог наиболее противостоять подводным лодкам . 

Противолодочные патрульные самолёты (в том числе летающие лодки), оснащённых радарами;

Радиоэлектронная разведка и радиоперехват в диапазонах КВ и УКВ;

Новые средства обнаружения и уничтожения лодок (радары, детектор магнитных аномалий, гидроакустические буи, самонаводящиеся авиаторпеды Mk 24, корабельные КВ-антенны)

Официальная инфа из википедии.  Но ничего из этого не предложено игроку. 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
589
[BOPOH]
Участник
498 публикаций
11 790 боёв

Мои 5 копеек...

1. Со скоростями ПЛ все нормально. Это не глиссера. Они предназначены для засад, а не для проходов по флангу.

2. Про фиксированные глубины согласен. На руке только 5 пальцев. Управление джойстиком для трехмерного управления не предусмотрено и не нужно.

Надводная, перископная, рабочая (скрытное для авиков и кораблей без ПЛО), предельная (скрытная для всех, кроме ПЛ и ограниченная по времени)

3. Атака надводных кораблей только из надводного и перископного положений, по аналогии с обычным пуском ТА. Атака ПЛ из всех положений кроме предельного и с использованием сонара (для погруженной лодки)

4. Глубинные бомбы для ЛК и ПЛ бред, для авиков - под вопросом (авики и так имбуют против всего, а скорость позволяет им легко уйти от ПЛ)

5. Углы пуска носовых и кормовых ТА отображать в любом режиме на любой глубине.

6. Ограничить обнаружение противника углами обзора перископа (на перископной глубине). Держишь врага в поле зрения - команда видит, повернул перископ - цель исчезает сразу без таймеров.

7. Пуск торпед по "3" и ГБ по "4". По хорошему надо бы все корабли переделать по управлению расходниками. Чтобы один и тот же расходник на каждом корабле был под одним и тем же символом, а не как сейчас. При смене класса, очень часто путаешь кнопки при интенсивном бое.

Изменено пользователем Levium
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 547
Участник
3 062 публикации
5 057 боёв
Сегодня в 14:36:18 пользователь DrRelax сказал:

Но ничего из этого не предложено игроку. 

Я вот, кстати, тоже за то чтобы, как минимум, бомбардировщики могли обнаруживать ПЛ на глубине до 30 метров и бомбить её. С тем или иным успехом.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
576
[KNOTS]
Участник
1 759 публикаций
В 17.04.2020 в 16:30:00 пользователь Sedoj_LV сказал:

Любой желающий может принять участие в тесте подводных лодок на сервере Общего теста 0.9.4 на этих выходных!

 

 

если так ПЛ войдут в рандом, то будет как после 0.6.0.

только вместо ЭСМ будет по полкоманды ПЛ, остальные ЭСМ и лКР :Smile_popcorn:

Сегодня в 14:38:42 пользователь Shurff сказал:

Я вот, кстати, тоже за то чтобы, как минимум, бомбардировщики могли обнаруживать ПЛ на глубине до 30 метров и бомбить её. С тем или иным успехом.

вы что, они же тогда "страдать" будут как ЭСМ... :Smile_trollface:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 939 публикаций
Сегодня в 14:38:42 пользователь Shurff сказал:

Я вот, кстати, тоже за то чтобы, как минимум, бомбардировщики могли обнаруживать ПЛ на глубине до 30 метров и бомбить её. С тем или иным успехом.

Вот еще. Пусть бомбят перископную, с которой (возможно подразумевается в будущем) и можно пускать торпеды. В противном случае она очень быстро "отьедет" :) 

Гидролокатор слишком уж точно работает. Может как то ограничить это? Пусть сектор показывает.

 

Сегодня в 14:37:44 пользователь Levium сказал:

Мои 5 копеек...

1. Со скоростями ПЛ все нормально. Это не глиссера. Они предназначены для засад, а не для проходов по флангу.

2. Про фиксированные глубины согласен. На руке только 5 пальцев. Управление джойстиком для трехмерного управления не предусмотрено и не нужно.

Надводная, перископная, рабочая (скрытное для авиков и кораблей без ПЛО), предельная (скрытная для всех и ограниченная по времени)

3. Атака надводных кораблей только из надводного и перископного положений, по аналогии с обычным пуском ТА. Атака ПЛ из всех положений кроме предельного и с использованием сонара (для погруженной лодки)

4. Глубинные бомбы для ЛК и ПЛ бред, для авиков - под вопросом (авики и так имбуют против всего, а скорость позволяет им легко уйти от ПЛ)

5. Углы пуска носовых и кормовых ТА отображать в любом режиме на любой глубине.

6. Ограничить обнаружение противника углами обзора перископа. Держишь врага в поле зрения - команда видит, повернул перископ - цель исчезает сразу без таймеров.

7. Пуск торпед по "3" и ГБ по "4". По хорошему надо бы все корабли переделать по управлению расходниками. Чтобы один и тот же расходник на каждом корабле был под одним и тем же символом, а не как сейчас. При смене класса, очень часто путаешь кнопки при интенсивном бое.

2. - я надеюсь оставят возможность маневрирования ПЛ по глубине (без использования "максимальное"), для ухода от торпед другой ПЛ

 

Изменено пользователем DPAK0IIIA
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций

Тестировал в первый день (забыл сразу тут пометиться). 


Не читая отзывы выше, сразу скажу, что мне в целом понравилось. 

 

Мелкие замечания:
- Немного непривычо обязательное и своевремнное переключение вида "оружия" по кнопкам 1-2. Хотелось бы как-то автоматизировать смену процессов лучеиспускания и торпометания., и/или торпеды включать на 3-ке, как на остальных сардельконесущих лодках.
- не совсем понял, что может сделать подлодке линкор? Ждать, пока та всплывет ему на  радость (как белый медведь рыбу у проруби)?
- зарядка энергии на 1/4 скорости -- это перебор. Подлодка может почти стоять на глубине и заряжаться ... так ей вообще не надо всплывать. Если у народа чуток отрастут руки, то этот пункт геймплея даст ей неуязвимость. Только обязательное высплытие спасет бояр от волнений. :etc_red_button:
- сказали "подлодки", нарисуйте тогда уж и подводный мир ... хоть нимношшка ... будте так любезны!

 

В общем, буду юзать. :cap_like:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 547
Участник
3 062 публикации
5 057 боёв
Сегодня в 14:51:40 пользователь DPAK0IIIA сказал:

от еще. Пусть бомбят перископную, с которой (подразумевается в будущем) и можно пускать торпеды. В противном случае она очень быстро "отьедет" :) 

Гидролокатор слишком уж точно работает. Может как то ограничить это? Пусть сектор показывает.

А откуда про "подразумевается в будущем"?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 939 публикаций
Сегодня в 14:55:21 пользователь ermanec сказал:

не совсем понял, что может сделать подлодке линкор? Ждать, пока та всплывет ему на  радость (как белый медведь рыбу у проруби)?

Что может сделать инвизному эсминцу? 

Сегодня в 14:55:21 пользователь ermanec сказал:

- зарядка энергии на 1/4 скорости -- это перебор. Подлодка может почти стоять на глубине и заряжаться ... так ей вообще не надо всплывать.

Ну какое то время может... Пока на очередном пуске луча, ее не заметят и не пройдут несчастные 6-8 км для того чтобы ее легко забрать :)  

доп: Ой, да какие там 6-8?  Я же не по эсмам стреляю а по тяжелым КР и ЛК, которые стоят далеко. Значит еще меньше :))

 Пробовала -  как только ты "отметишься" - нужно начинать удирать, потому как в твою сторону уже собираются*. Динамика боя на твоей дистанции боя такова, что ты просто не успеешь "сделать" ноги и приходиться заблаговременно подыскивать укромное местечко в стороне. А на 1/4 ты будешь добираться туда приличное* время :))

Сегодня в 15:06:58 пользователь Shurff сказал:

А откуда про "подразумевается в будущем"?

Выше я уже добавила слово "возможно". Считайте это личным предположением, на основе довольно много численных просьб об этом. :)

Изменено пользователем DPAK0IIIA

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4
[100GR]
Старший бета-тестер
13 публикаций
43 943 боя

это всего тест проходим со временим всё исправят 

конечно перископную глубину нужно

уменьшить время сонара а так не знаю время покажет

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 547
Участник
3 062 публикации
5 057 боёв
Сегодня в 16:36:43 пользователь _valer_ghost сказал:

это всего тест проходим со временим всё исправят 

Очень на это надеюсь. Но большая часть несуразностей осталась с третьей итерации закрытого теста. Так что не факт, что послушают на открытом тесте (

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций
Сегодня в 14:16:25 пользователь DPAK0IIIA сказал:

 Пробовала -  как только ты "отметишься" - нужно начинать удирать, потому как в твою сторону уже собираются

это просто народ уже научился контрить. В первый день была лафа ... подплыл-потопоил-увидел подлодку-затаранил ... :cap_haloween:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
44
[APP]
Участник
67 публикаций
13 063 боя

В текущем виде это и вправду малоиграбельно. У ПЛ куча проблем, но они решаемы. Однако тут нужен крупный напильник. 
Замеченные проблемы:
1) Наведение торпед - по вертикали\глубине как таковое в принципе отсутствует. Выпущенные из глубины торпы по надводной (или находящейся на другой глубине) цели в 99% случаев проходят под днищем\просто идут мимо не меняя глубины хода. Это на корню убивает концепцию "страшного морского охотника", эдакого ниндзя глубин. Наведение в горизонтальной плоскости работает через раз, но это уже лучше чем ничего. На дистанциях менее 3 км оно вообще не эффективно, торпеды не успевают доворачивать на цель (а иногда даже не пытаются). Пуск торпед под водой без "доводки" и в условиях отсутствующей полоски упреждения - фантастика. Довернуть подлодку носом\кормой в подводном положении точно на цель, это вообще целый квест, она на месте не крутится, как торпедные аппараты у эсмов. Надо править наведение, торпеды должны быть более маневренные.

2) Акустический импульс - это просто постоянная головная боль. При удачном попадании по цели держится секунд 20-30, но надо попасть во вторую точку, а пока ты ее выцеливаешь время действия первой истекает. Корабль в который ты целишься, тоже не стоит на месте и если в момент первого пуска импульса он был впереди по курсу, то пока ты его "пропикал" он уже сбоку, соответственно см. пункт 1. Торпеды не доведутся, а разворот весьма трудная задача в условиях боя. Убивает геймплей, превращая игрока из "грозы всея морей" в "радиста морзе".
На мой взгляд, условием наведения торпед, должно быть просто попадание импульсом в куклу корабля, БЕЗ выцеливания точек. Если хочешь урон без учета ПТЗ тогда выцеливай, но ТОЛЬКО ОДНУ точку! (две это перебор, тут бы просто по кукле попасть и не сдохнуть). Время работы импульса должно быть большим, не менее минуты.
3) Регулировка глубины 
- перископное положение должно быть по кнопке! В бою нет времени смотреть на эти метры (их можно оставить для атмосферности, но не для ориентировки по ним). А еще лучше сделать несколько фиксированных глубин: надводное - перископное - малая глубина - большая глубина - предельная (с расходником). При этом, при активации расходника "предельной глубины", ПЛ должна АВТОМАТИЕЧСКИ начинать погружение до заданной глубины из любого положения. Текущий вариант с прожимом расходника и ручным погружением не играбелен.
4) Расходник "предельная глубина" - на американской подлодке работает почти ТРИ минуты, что дает шансы уйти, на других же минуту или около того. За это время на скорости в 15 узлов на предельной глубине из радиуса ПЛО эсма просто НЕ ВЫЙТИ!  Расходник отработал и все тебя снова видят. Встертил эсма - можешь заказывать похороны, а если эсм с "гидрачом" то тут вообще без единого шанса.. Увеличить и сравнять у всех время "предельной глубины."

А вообще идея хорошая, мне нравится ;) Так что "Пилите Шура, пилите!":cap_like:

Изменено пользователем FullMetalGUN
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4
[100GR]
Старший бета-тестер
13 публикаций
43 943 боя

Главное что бы не делали их как эс

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
28 публикаций
Сегодня в 11:48:31 пользователь KORSAR_007 сказал:

Почта одна, выполнил задания - на основной аккаунт ничего не пришло! ждать конца теста или писать в тех поддержку, попутно все сриншотя, ибо они там ни во что не верят......?

Плюшки можно забрать только после завершения второго этапа текущего теста(раньше можно было после завершённого каждого этапа),в порту во вкладке новости или в новости в ВГЦ-нажимаете на кнопку проверить,логинитесь,жмёте на кнопку получить и всё,заметил контейнеры(за персональную задачу) стали начислять раньше, чем другое имущество(флаги, камуфляж и контейнер ВГ).Так делаю каждый тест-проблем с получением имущества не имел и не имею.:Smile_honoring:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4
[100GR]
Старший бета-тестер
13 публикаций
43 943 боя

акустику нужно сделать не по времени а нажал работает 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 939 публикаций
Сегодня в 16:43:01 пользователь ermanec сказал:

это просто народ уже научился контрить. В первый день была лафа ... подплыл-потопоил-увидел подлодку-затаранил ... :cap_haloween:

 

Ну так нужно "отталкиваться" уже от прогресса, а не от нуля* :))

Сегодня в 16:44:50 пользователь FullMetalGUN сказал:

Однако тут нужен крупный напильник. 

Угу... драчёвый. :)

Сегодня в 16:44:50 пользователь FullMetalGUN сказал:

по вертикали\глубине как таковое в принципе отсутствует. Выпущенные из глубины торпы по надводной (или находящейся на другой глубине) цели в 99% случаев проходят под днищем\просто идут мимо не меняя глубины хода.

Приходится использовать импульс (два), который тебя моментально светит "на всю ивановскую". При этом на дистанциях менее 3х км - и это уже становится нереально. Так как торпеды попросту не успевают довестись. - Так все и есть.

Сегодня в 16:44:50 пользователь FullMetalGUN сказал:

Если хочешь урон без учета ПТЗ тогда выцеливай, но ТОЛЬКО ОДНУ точку! (две это перебор, тут бы просто по кукле попасть и не сдохнуть). Время работы импульса должно быть большим, не менее минуты.

Ну или пусть торпеды будут резвее поворачивать.

Сегодня в 16:44:50 пользователь FullMetalGUN сказал:

Текущий вариант с прожимом расходника и ручным погружением не играбелен.

Точнее не очень удачен. Желание игрока сразу удрать на дно - сподвигает его сразу нажать расходник, а толку от него пока он не достиг границы стандартной глубины - нет. И игрок попусту теряет время, которого и так мало отпущено расходником. Или сделать возможность активировать расходник только при достижении стандартного предела или начинать отсчет его времени действия только при пересечении предела стандартной глубины.

Сегодня в 16:46:17 пользователь _valer_ghost сказал:

Главное что бы не делали их как эс

Ну что вы. Дымы и маневренность вряд ли дадут. "хотя...." (С)  :)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
28 публикаций
Сегодня в 14:55:21 пользователь ermanec сказал:

- зарядка энергии на 1/4 скорости -- это перебор.:etc_red_button:В общем, буду юзать. :cap_like:

На глубине 5,5 метра я и заряжался(скорость и максимальная и нулевая-смотря по ситуации) и точки захватывал,если ниже 6 метров то включается не информативная подводная камера,которая не айс.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
589
[BOPOH]
Участник
498 публикаций
11 790 боёв
Сегодня в 16:44:50 пользователь FullMetalGUN сказал:

 Встертил эсма - можешь заказывать похороны, а если эсм с "гидрачом" то тут вообще без единого шанса.. Увеличить и сравнять у всех время "предельной глубины."

100%!

И ГАП ставить или на все ПЛ или ни на одной!. Это очень серьезное преимущество у немцев.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×